Desain Game Kata Kiasan berbasis Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Siswa Sekolah Dasar
Abstract
abstrak—Kata Kiasan dikatakan sebagai suatu ungkapkan yang diterapkan sebagai penyampaian makna yang tidak langsung. Pembalajaran kata kiasan dapat dengan mudah dipahami melalui game berbasis scratch. Scratch merupakan platform yang berfungsi untuk merancang pemrograman visual. Metode penelitian yang di terapkan dalam penelitian ini merupakan metode SDLC dengan model watterfall, model watterfall terbagi menjadi 5 proses yaitu requirement, design, implementation, verifikasi, maintenance. Penelitian memperoleh hasil dan pembahasan 1) Sprite Putri Duyung, 2) Sprite Latar Halaman Menu, 3) Sprite Level, 4) Sprite Ikan, 5) Sprite Latar Level, 6) Sprite Latar Kamu Menang, 7) Sprite Latar Kamu Kalah, 8) Sprite Jawaban Benar, 9) Sprite Jawaban Salah, 10) Sprite Button Home. Simpulan penelitian ini terdapat 10 desain game kata kiasan berbasis scratch untuk meningkatan kemampuan berbahasa siswa sekolah dasar
Kata kunci—Kata kiasan, Sekolah dasar, Scratch
Abstract—Figurative Words are said to be an expression that is applied as an indirect conveyance of meaning. Figurative learning can be easily understood through scratch-based games. Scratch is a platform that serves to design visual programming. The research method applied in this research is the SDLC method with the watterfall model, the watterfall model is divided into 5 processes, namely requirements, design, implementation, verification, maintenance. The research obtained results and discussion 1) Mermaid Sprite, 2) Menu Page Background Sprite, 3) Level Sprite, 4) Fish Sprite, 5) Level Background Sprite, 6) You Win Background Sprite, 7) You Lose Background Sprite, 8) Correct Answer Sprite, 9) Wrong Answer Sprite, 10) Home Button Sprite. The conclusion of this research is that there are 10 scratch-based figurative word game designs to improve the language skills of elementary school students.
Keywords— Figurative words, Primary school, Scratch
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Amin, M. F., & Setyadi, A. (2017). Personifikasi dan Simile dalam Prosa Lirik Pengakuan Pariyem Karya Linus Suryadi AG. Nusa: Jurnal Ilmu Bahasa dan Sastra, 12(4), 276-290. https://doi.org/10.14710/gt.v%vi%i.16870.
Angga, A., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan kepala sekolah dalam mewujudkan merdeka belajar di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5295-5301. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2918.
Apriansah, D., Muktadir, A., & Lusa, H. (2018). Studi Identifikasi Jenis-Jenis Pantun dalam Masyarakat Kaur Provinsi Bengkulu. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 43-50. https://doi.org/10.33369/pgsd.11.1.43-50.
Badrul, M. (2021). Penerapan Metode Waterfall Untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57-52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852.
Binardo, C. (2021). Pengembangan Sistem Pendaftaran Kejuaraan Karate Berbasis Web dengan Pendekatan Extreme Programing. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2), 276-284. https://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/932.
Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa sekolah dasar pada pembelajaran Matematika dengan menggunakan media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(6), 1577-1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p.
Erfiani, Y. P. F., & Neno, H. (2021). Analisis Makna Ungkapan Metafora dari Presenter Valentino “Jebret” Simanjuntak. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 7(1), 249-259. https://doi.org/10.30605/onoma.v7i1.631.
Fachri, B., & Surbakti, R. W. (2021). Perancangan Sistem Dan Desain Undangan Digital Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Website (Studi Kasus: Asco Jaya). Journal Of Science And Social Research, 4(3), 263-267. https://doi.org/10.54314/jssr.v4i3.692.
Guntari, R., & Setiawan, R. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Surat di Desa Tanjung Kamuning. Jurnal Algoritma, 13(2), 269-274. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-2.269.
Habsy, B. A., Wandari, N. I., Zakirah, A., & Posopati, A. N. (2024). Teknik Metafora dalam Bimbingan Kelompok. TSAQOFAH, 4(3), 1836-1846. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v4i3.3009.
Harlina, H., & Wardarita, R. (2020). Peran Pembelajaran Bahasa dalam Pembentukan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Bindo Sastra, 4(1), 63-68. https://doi.org/10.32502/jbs.v4i1.2332.
Hermandra, H., Marisya, M., & Nabillah, N. (2024). Kajian Semantik: Implementasi Makna Kiasan Pada Lagu “Sorai” Karya Nadin Amizah. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(2), 3216-3226. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i2.9794.
Hidayah, N. (2017). Penanaman nilai-nilai karakter dalam pembelajaran bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 2(2), 190-204. https://dx.doi.org/10.24042/terampil.v2i2.1291.
Hidayat, D., & Suhendar, E. (2020). Penerapan autonomous maintenance dalam mengurangi technical stopages departemen can making di PT. Frisian Flag Indonesia Plant Ciracas. Jurnal indonesia sosial teknologi, 1(02), 82-88. https://doi.org/10.59141/jist.v1i02.22.
Insani, I. D. O. N., Firdaus, R. A., Pradana, H. D., Santoso, A. R. W., & Dermawan, D. A. (2023). Penggunaan Pengembangan Virtual Reality Scratch sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer (J-ICOM), 4(2), 72-77. https://doi.org/10.55377/j-icom.v4i2.7543.
Jannah, R., Gunayasa, I. B. K., & Tahir, M. (2021). Analisis Penggunaan Kaidah Kebahasaan Dalam Teks Narasi Siswa Kelas V. Renjana Pendidikan Dasar, 1(4), 257-261. https://prospek.unram.ac.id/index.php/renjana/article/view/162.
Kurniawan, M. I. (2015). Mendidik untuk membentuk karakter siswa sekolah dasar: studi analisis tugas guru dalam mendidik siswa berkarakter pribadi yang baik. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 4(2), 121-126. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i2.14.
Kurniawan, M. I. (2015). Tri pusat pendidikan sebagai sarana pendidikan karakter anak sekolah dasar. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 4(1), 41-49. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i1.71.
Martanti, A. P., Hardyanto, W., & Sopyan, A. (2013). Pengembangan media animasi dua dimensi berbasis java scratch materi teori kinetik gas untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 2(2). 56-94 https://doi.org/10.15294/upej.v2i2.2661.
Mirza, M., & Dita, R. (2022). Analisis Gaya Bahasa Pada Lirik Lagu “Rumpang” Karya Nadin Amizah. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa dan Pendidikan, 2(4), 40-45. https://doi.org/10.55606/cendikia.v2i4.447.
Mufida, N. I., Agustin, F. W., Firatullah, M. J., Hidayati, M., Prasetiyo, R. A., Ainnurrobbi, M. R., ... & Sholihatin, E. (2024). Proses Visualisasi Bahasa Puitis Dalam Gambar Perancangan Arsitektur Geometri. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(1), 9475-9482. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/7307.
Muflihin, H. H., Dhika, H., & Handayani, S. (2020). Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Rosadah. Bianglala Informatika, 8(2), 91-99. https://doi.org/10.31294/bi.v8i2.8712.
Munisah, E. (2020). Artikel Pengelolaan Media Pembelajaran Sekolah Dasar. Edukasi Lingua Sastra, 18(1), 23-32. https://doi.org/10.47637/elsa.v18i1.231.
Nagara, B. S., Oetari, D., Apriliani, Z., & Sutabri, T. (2023). Penerapan Metode SDLC (System Development Life Cycle) Waterfall Pada Perancangan Aplikasi Belanja Online Berbasis Android Pada CV Widi Agro. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 6(2), 1202-1210. https://doi.org/10.31539/intecoms.v6i2.8244.
Naziyah, S., Akhwani, A., Nafiah, N., & Hartatik, S. (2021). Implementasi pendidikan karakter peduli lingkungan di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3482-3489. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1344.
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan skala Likert dan skala dikotomi pada kuesioner online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128-137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185.
Pratiwi, I., Anardani, S., & Putera, A. R. (2023). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjadwalan Mata Pelajaran dengan Metode Waterfall. JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems, 1(1), 20-28. https://doi.org/10.54259/jdmis.v1i1.1513.
Purwasari, N. L. (2019). Metode Addie pada pengembangan media interaktif adobe flash pada mata pelajaran TIK. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar, 5(1), 23-30. https://doi.org/10.29100/jpsd.v5i1.1530.
Putri, D., Listiani, I. Y., & Choirumahvuvi, A. (2023). Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Siswa dengan Model Inovasi Kata Bergambar (Inkaber) pada Siswa Kelas 2 SDN 2. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 4(3), 231-237. https://doi.org/10.32832/jpg.v4i3.14504.
Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Materi Cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855.
Santo, J. C. (2018). Makna Ragi Dalam Ajaran Tuhan Yesus tentang Kewaspadaan. FIDEI: Jurnal Teologi Sistematika dan Praktika, 1(1), 68-91. https://doi.org/10.34081/fidei.v1i1.4.
Saputra, D. K., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan 3D Application Scratch Pada Topik Tekanan Hidrostatis. MAGNETON: Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 2(1), 61-68. https://doi.org/10.30822/magneton.v2i1.3018.
Saputri, I. S. Y., Fadhli, M., & Surya, I. (2017). Penerapan metode ucd (user centered design) pada e-commerce putri intan shop berbasis web. Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, 3(2), 269-278. https://doi.org/10.25077/TEKNOSI.v3i2.2017.269-278.
Sari, N. Z. M. (2018). Pengaruh Strategi Bisnis, Metoda Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle), Terhadap Kualitas Sistem Informasi Akuntansi (Survei Pada Pt Len Industri Persero-Bumn Industri Strategis di Indonesia). SOSIOHUMANITAS, 20(2), 39-53. https://doi.org/10.36555/sosiohumanitas.v20i2.110.
Sholeh, M., & Nurnawati, E. K. (2023). Pelatihan Pengembangan Aplikasi Scratch di SMK Negeri Tembarak Temanggung”. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat, 4(2), 41-53. https://doi.org/10.56327/jurnalpkm.v4i2.76.
Sofiyanti, W., Kurniawati, R. P., & Prasasti, P. A. T. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Scratch Menggunakan Pembelajaran Inquiry pada Pembelajaran IPAS. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 5(3), 842-848. https://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID/article/view/5565.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.
Suryana, C., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan kepala sekolah dalam menerapkan konsep merdeka belajar di sekolah dasar. Jurnal basicedu, 6(4), 7317-7326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3485.
Wakidawantama, A. Y., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan 3D Application Scratch Pada Topik Getaran Dan Gelombang Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. MAGNETON: Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 2(1), 1-11. https://doi.org/10.30822/magneton.v2i1.3008.
Wati, E., Harahap, R. D., & Safitri, I. (2022). Analisis Karakter Siswa pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 6(4), 5994-6004. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.2953.
Widharma, I. G. S. (2017). Perancangan Simulasi Sistem Pendaftaran Kursus Berbasis Web Dengan Metode Sdlc. Matrix: Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika, 7(2), 38-41. https://dx.doi.org/10.31940/matrix.v7i2.527.
Wijaya, I. M. P. P. (2022). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia. Jurnal Sistem Informasi Dan Informatika (Simika), 5(2), 173-181. https://doi.org/10.47080/simika.v5i2.2220.
Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2019). Sistem informasi penjualan tiket wisata berbasis web menggunakan metode waterfall. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK) (Vol. 2, No. 1, pp. 273-276). https://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1188.
Yestiani, D. K., & Zahwa, N. (2020). Peran guru dalam pembelajaran pada siswa sekolah dasar. Fondatia, 4(1), 41-47. https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i1.515.
Zein, I., Mulyati, D., & Saputra, I. (2019). Perencanaan Perawatan Mesin Kompresor Pada PT. Es Muda Perkasa Dengan Metode Reliability Centered Maintenance (RCM). Jurnal Serambi Engineering, 4(1), 383-391. https://ojs.serambimekkah.ac.id/index.php/jse/article/view/848.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.