Desain Game Menangkap Kata Baku dengan menggunakan Website Scratch untuk Siswa Sekolah Dasar

Rindu Ajeng Pramesti, Stevani Dita Merlianti, Cahyo Hasanudin

Abstract


abstrak— kata baku merupakan kata yang digunakan sesuai dengan standar bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa sekolah dasar dalam membedakan kata baku. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dan menggunakan metode berbasis waterfall. Hasil penelitian ini adalah desain game menangkap kata baku dengan menggunakan website scratch untuk siswa sekolah dasar memiliki blok kode pada 1) Aprite Kepiting, 2) Sprite lingkaran benar, 3) Sprite lingkaran salah. Simpulan pada penelitian ini yaaitu terdapat 3 desain game menangkap kata baku dengan menggunakan website scratch untuk siswa sekolah dasar.
Kata kunci— Kata baku, Scratch, Siswa Sekolah Dasar

Abstract— standard words are words that are used in accordance with Indonesian language standards. This research aims to improve the ability of elementary school students to distinguish standard words. The method used in this research is SDLC (System Development Life Cycle) and uses a waterfall-based method. The results of this study are the design of the game capturing standard words using the scratch website for elementary school students has code blocks on 1) Aprite Crab, 2) Correct circle sprite, 3) Wrong circle sprite. The conclusion of this research is that there are 3 game designs for capturing standard words using the scratch website for elementary school students.
Keywords— Standard words, Scratch, Elementary School Students.


Keywords


Standard words, Scratch, Elementary School Students

Full Text:

PDF

References


Abidin, Z., Kurniawan, J., Suntoro, D. A. P., & Yuliastuti, G. E. (2024, August). Rancang Bangun Website Profil Ikatan Mahasiswa Arosbaya Menggunakan Laravel dan Bootstrap 5 dengan Metode Waterfall. In Prosiding Seminar Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi 3(2), 257-268. https://ejurnal.itats.ac.id/semtik/article/view/6222.

Afriani, T. (2022). Membuat Game Scratch Pertamaku. Jakarta: Bhuana Ilmu Popular.

Badrul, M. (2021). Penerapan metode waterfall untuk perancangan sistem informasi inventory pada toko keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57-52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852.

Fitriani, F., & Yahfizham, Y. (2024). Studi literatur: Penggunaan Software Matematika Scratch terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa tingkat Sekolah Dasar. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(3), 153-161. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i3.741.

Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan Scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 707-716. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464.

Ikhsani, S. R., Tangawunisma, A., Sholeha, A., Divanka, P., & Setiabudi, D. I. (2023). Karakteristik Pembelajaran Tematik Yang Ideal Pada Sekolah Dasar. Student Scientific Creativity Journal, 1(1), 290-295. https://doi.org/10.55606/sscj-amik.v1i1.1126.

Kurniati, A., Fransiska, F., & Sari, A. W. (2019). Analisis Gaya Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Negeri 14 Manis Rayakecamatan Sepauk Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 5(1), 87-103. https://doi.org/10.31932/jpdp.v5i1.362.

Kusumawati, N., Maruti, E. A. (2019). Strategi belajar mengajar di sekolah dasar. Magetan: CV. Ae Media Grafika.

Lestari, K. (2006). Ringkasan dan pembahasan soal bahasa Indonesia. Depok: Puspa Swara.

Majid, N. H., Warnaen, A., & Utami, K. B. (2023). Perancangan aplikasi media penyuluhan pertanian (SI APP) berbasis android menggunakan metode rekayasa perangkat lunak air terjun (Waterfall). Jurnal Triton, 14(1), 45-65. https://doi.org/10.47687/jt.v14i1.278.

Marsari, H., Neviyarni, N., & Irdamurni, I. (2021). Perkembangan emosi anak usia sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1816-1822. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1182.

Maulana, T. I. (2022). Penerapan metode SDLC (system development life cycle) waterfall pada e-commerce smartphone: Application of the SDLC (system development life cycle) waterfall method on e- commerce smartphone. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer, 2(2), 1–6. https://doi.org/10.55606/juisik.v2i2.162.

Mesran, M. (2020). Jurnal media informatika budi darma. Medan: STMIK Budi Darma.

Miranda.A. (2019). Mengelola aktivitas pembelajaran di sekolah dasar. Kalbar: PGRI Provinsi Kalbar.

Pratama, M. I. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif sebagai sarana edukasi kesiap-siagaan bencana tsunami pada anak. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3b), 1600-1609. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3b.

Pratiwi, I., Anardani, S., & Putera, A. R. (2023). Rancang bangun sistem informasi penjadwalan mata pelajaran dengan metode waterfall. JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems, 1(1), 20-28. https://doi.org/10.54259/jdmis.v1i1.1513.

Putra, L.V. (2023). Manajemen pendidikan sekolah dasar. Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Putri, R. A., Magdalena, I., Fauziah, A., & Azizah, F. N. (2021). Pengaruh gaya belajar terhadap pembelajaran siswa sekolah dasar. Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia, 1(2), 157-163. https://cerdika.publikasiindonesia.id/index.php/cerdika/article/view/26.

Rahmadika, F. S., Nurfitria, R., Tambunan, Y. A. M., & Nurdiansyah, N. (2024). Implications of Educational Digital Media Scratch Games in Social Sciences Learning for Primary School Student Motivation. Elementaria: Journal of Educational Research, 2(1), 1-18. https://doi.org/10.61166/elm.v2i1.50.

Rosyid, D. A., Surojudin, N., & Ardiatma, D. (2024). Sistem Aplikasi Manajemen Sekolah Menggunakan Metode Kualitatif dengan Pengembangan Sistem Watterfal. Journal of Information System Research (JOSH), 5(2), 416-425. https://doi.org/10.47065/josh.v5i2.4707.

Sabani, F. (2019). Perkembangan anak-anak selama masa sekolah dasar (6-7 tahun). Didaktika: Jurnal Kependidikan, 8(2), 89-100. https://doi.org/10.58230/27454312.71.

Saputra, N., Fitri, N. A. (2020). Teori dan aplikasi bahasa Indonesia. Surakarta: KEKATA GROUP.

Sinurat, R., Tanjung, D. S., Anzelina, D., & Abi, A. R. (2021). Analisis cara belajar siswa berprestasi kelas IV di SDN 097376 Sippan. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(1), 28-37. https://ejournal.unib.ac.id/pgsd/article/view/12983.

Wava, M. V., Prastowo, W. D., Ilyasir, F., & Pramuntadi, A. (2024). Perancangan aplikasi Belajar Shorof Krapyak Berbasis android dengan metode Waterfall. Jurnal Teknik Industri Terintegrasi (JUTIN), 7(3), 1890-1902. https://doi.org/10.31004/jutin.v7i3.32186.

Wicaksono, G. T. (2019). Explore informatika. Bandung: Penerbit Duta.

Wulandari, R. (2022). Drilling soal-soal tes masuk POLRI. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.

Yatimah, D., Ansori, Laksono B. A., Novianti, S., Hermawan, Y., Estherlita, T., Rohaeti, P., Alhadihaq, M. Y., Erlangga, E., Putri, P. K. Juniani, A., Nursanti, E. A., Lestari, R. D., Indra, E. S., Suhendi, H. Y., Setyaningsih, R., Alviansyah, M. R. (2021). Pemanfaatan platform digital untuk pembelajaran kreatif dan inovatif. Madiun: Bayfa Cendekia Indonesia.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.