Desain Game Mengenal Huruf untuk Siswa PAUD dengan Menggunakan Website Scratch

Bintang Puspita Sari, Muhammad Haqqi Annazili Azka Fatahillah, Tyas Ayu Maharani, Cahyo Hasanudin

Abstract


abstrak—Mengenal huruf sebagai aspek awal yang sangat penting pada proses pembelajaran membaca serta menulis, terutama bagi anak PAUD. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan dalam mengenal huruf pada jenjang PAUD. Metode penelitian ini menggunakan metode SDLC dan waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game mengenal huruf untuk siswa PAUD dengan menggunakan website scratch terdapat blok kode 1) Sprite hiu, 2) Sprite main menu, 3) Sprite 3 level, 4) Sprite menu mulai, 5) Sprite menu keluar, 6) Sprite menang, dan 7) Sprite kalah. Simpulan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat 7 desain game mengenal huruf untuk siswa PAUD dengan menggunakan website scratch.
Kata kunci— Mengenal Huruf, Scratch, dan Siswa PAUD.

Abstract— Letter recognition is a very important initial aspect in the learning process of reading and writing, especially for PAUD children. The purpose of this research is to improve skills and abilities in recognizing letters at the PAUD level. This research method uses SDLC and waterfall methods. The results showed that the design of letter recognition games for PAUD students using the scratch website contained code blocks 1) Shark sprite, 2) Sprite main menu, 3) Sprite 3 levels, 4) Sprite start menu, 5) Sprite exit menu, 6) Sprite win, and 7) Sprite lose. The conclusion in this study shows that there are 7 letter recognition game designs for PAUD students using the scratch website.
Keywords— Letter Recognition, Scratch, and early Childhood Students.


Keywords


Letter Recognition, Scratch, and early Childhood Students.

Full Text:

PDF

References


Abdurozzaq, I., Az-Zahra, R. R., & Astuti, A. Y. (2023). Teknologi perangkat media pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 10(1), 48-57. https://doi.org/10.21107/edutic.v10i1.22863.

Achsa, H. P. (2015). Representasi diri dan identitas virtual pelaku roleplay dalam dunia maya (‘Permainan peran’Hallyu Star Idol K-Pop dengan media twitter). Paradigma, 3(3), 234-567. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/paradigma/article/view/12966.

Afnita, J. A. U. (2021). Kunci-kunci dalam pengembangan kreativitas anak usia dini. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(1), 75-95. https://doi.org/10.19109/ra.v5i1.7084.

Agung, E. (2022). Implementasi metode pathfinding dengan algoritma A* pada game Rogue-Like menggunakan unity. Jurnal Komputasi Indonesia (Indo-JC), 7(3), 81-94. https://doi.org/10.34818/INDOJC.2022.7.3.677.

Andriansyah, D. (2018). Penerapan model waterfall pada sistem informasi layanan jasa laundry berbasis web. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 4(1), 27-32. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse/article/view/6291.

Anwar, V. N., Gusmaweti, G., Yuza, A., Har, E., & Satria, E. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif magnet (MAKNIANET) untuk pengembangan keterampilan pemecahan masalah berpikir komputasional dan berpikir kreatif dengan blok programming. IKRA-ITH Informatika: Jurnal Komputer dan Informatika, 8(2), 209-221. https://ojs.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/3045/2217.

Ariyati, T. (2015). Peningkatan kemampuan membaca permulaan melalui penggunaan media gambar berbasis permainan. Dinamika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 1-34. http://dx.doi.org/10.30595/dinamika.v7i1.918.

Astuti, R., & Putro, Y. T. M. (2022). Emergent: Journal of Educational Discoveries and Lifelong Learning (EJEDL), 1(4), 1-21. https://doi.org/10.47134/emergent.v1i4.37.

Aulina, C. N. (2019). Metodologi pengembangan bahasa anak usia dini. Umsida Press, 9(3), 1-107. https://doi.org/10.21070/2019/978-623-7578-09-3.

Awaliah, S., Ulfi, N., & Magdalena, I. (2021). Analisis pentingnya keterampilan berbahasa pada siswa kelas IV di SDN Gondrong 2. Edisi, 3(2), 243-252. https://ejournal.stitpn.ac.id/Index.Php/Edisi/Article/View/1336.

Badrul, M. (2021). Penerapan metode waterfall untuk perancangan sistem informasi inventory pada toko keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57-52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852.

Baharudin, N. A. (2022). Pengaruh permainan lempar tangkap bola kasti terhadap perkembangan motorik anak down syndrome. Jurnal Prestasi Olahraga, 5(1), 98-108. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-prestasi-olahraga/article/view/44183.

Devana, V. T., Wahyudrajat, H., & Yaniaja, A. K. (2020). Pengenalan model gamifikasi ke dalam e-learning pada perguruan tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22-30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235.

Efendi, Y., & Abiyyu, D. N. (2024). Upaya peningkatan pemrograman pembelajaran berbasis game dengan scratch pada peserta didik SMP Dharma Karya UT. SEMNASFIP, 9(3), 2486-2493. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/view/24130.

Estafianto, H. D. (2023). Peran orang tua dalam meningkatkan kecerdasan emosional anak usia dini. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 1-7. https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/kidspedia/article/view/7023.

Fatmariani, R., & Rini, A. (2017). Penerapan metode RAD pada sistem pengajuan pengambilan data penelitian bankesbangpol Kota Palembang. Jurnal TI Atma Luhur, 4(1), 1-12. https://jurnal.atmaluhur.ac.id/index.php/TI_atma_luhur/article/view/263.

Gumantan, A., & Handoko, D. (2021). Penerapan permainan tradisional dalam pembelajaran olahraga di SMAN 1 Baradatu. Journal Of Physical Education, 2(1), 1-7. https://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanolahraga/article/view/951.

Harfiani, R., & Putri, H. (2024). Meningkatkan kemampuan kognitif melalui alat permainan edukatif kereta api pintar pada anak. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 191-202. https://doi.org/10.37985/murhum.v5i1.512.

Hasanah, A., & Ali, M. K. (2024). Pengembangan game edukasi interaktif perhitungan waris dalam pendidikan agama Islam menggunakan scratch. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4373-4386. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1635.

Irsyadi, F. Y. A., & Gunawan, D. (2016). Pemanfaatan pemrograman visual sebagai alternatif pembuatan media belajar berbasis game dan animasi. Warta LPM, 19(1), 53-63. https://journals.ums.ac.id/index.php/warta/article/view/1984.

Irwansyah, I., & Alia, T. (2018). Pendampingan orang tua pada anak usia dini dalam penggunaan teknologi digital (parent mentoring of young children in the use of digital technology). Polyglot: Jurnal Ilmiah, 14(1), 65-78. http://dx.doi.org/10.19166/pji.v14i1.639.

Juniarti, Y., Jamin, N. S., & Minatin, N. A. (2024). Pengaruh permainan magic box (kotak ajaib) terhadap kemampuan berbicara anak di TK Pertiwi Moluo Kecamatan Kwandang Kabuapaten Gorontalo Utara. Khirani: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(4), 110-122. https://doi.org/10.47861/khirani.v2i4.1353.

Lestari, P. I., & Maemonah, M. (2023). Filsafat pendidikan anak usia dini menurut Fredwrich Wilhelm Froebel. Generasi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 23-47. https://doi.org/10.59784/generasi.v1i01.4.

Litanianda, Y., Khusna, Z. A. A. (2024). Pengujian disabilitas pada penggunaan platform scratch. Repeater: Publikasi Teknik Informatika dan Jaringan, 2(3), 79-90. https://doi.org/10.62951/repeater.v2i3.107.

Marta, R. (2017). Penanganan kognitif down syndrome melalui metode puzzle pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 32-41. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.29.

Mulyani, M. (2022). Pengembangan media quizland berbasis scratch games pada pembelajaran tematik subtema aku dan cita-citaku kelas IV sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1271-1280. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47126.

Naiheli, V. N., & Seran, K. J. T. (2021). Pengembangan media promosi potensi Desa Oepuah dengan menggunakan metode waterfall. Journal of Information and Technology, 1(1), 31-36. https://doi.org/10.32938/jitu.v1i1.1373.

Najoan, X. B. N., & Pane, B. (2017). Rancang bangun aplikasi game edukasi ragam budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika, 12(1), 1-9. https://doi.org/10.35793/jti.v12i1.17793.

Ngalimun, N., Adli, A., & Evanne, L. (2021). Dampak game online terhadap motivasi belajar dan keterampilan komunikasi interpersonal mahasiswa fakultas ilmu komunikasi Universitas Sumatera Selatan. Al-Kalam: Jurnal Komunikasi, Bisnis Dan Manajemen, 8(1), 55-62. http://dx.doi.org/10.31602/al-kalam.v8i1.4158.

Novianti, D., Bachtiar, Y., & Anjani, D. (2023). Pelatihan coding for kids menggunakan scracth sebagai upaya meningkatkan kecakapan digital bagi siswa Madrasah Diniyyah Sirojussibyan, Bogor. Jurnal Pengabdian Mandiri, 2(7), 1439-1448. https://www.bajangjournal.com/index.php/JPM/article/view/6170.

Novikasari, I. (2016). Matematika dalam program pendidikan anak usia dini (PAUD). Bunayya: Jurnal pendidikan anak, 2(1), 1-16. https://doi.org/10.32678/bunayya.v2i1.1016.

Novita, A., & Sholihah, H. (2021). Hubungan persepsi, pengaruh teman sebaya dan dukungan keluarga dengan perilaku merokok remaja laki-laki. Journal of Public Health Education, 1(1), 20-29. https://doi.org/10.53801/jphe.v1i01.14.

Nurhayati, R. (2020). Pendidikan anak usia dini menurut undang–undang no, 20 tahun 2003 dan sistem pendidikan islam. Al-Afkar, Journal For Islamic Studies, 3(2) 57-87. https://doi.org/10.31943/afkar_journal.v3i2.123.

Nurtaniawati, N. (2017). Peran guru dan media pembelajaran dalam menstimulasi perkembangan kognitif pada anak usia dini. Tunas Siliwangi: Jurnal Program Studi Pendidikan Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung, 3(1), 1-20. https://doi.org/10.22460/ts.v3i1p1-20.315.

Pebriani, N. K., Maryani, K., Rosidah, L., & Karomah, S. B. (2024). Analisis media scratch berbasis metode pembelajaran STEM pada anak usia 7-8 tahun di educourse. Id. RAJULA: Journal of Early Childhood Education Studies, 1(3), 229-239. https://ejournal.sidyanusa.org/index.php/rajula/article/view/645.

Pradipta, H., Adi, D. T., & Sukmana, S. E. (2023). Game platformer berbasis Fuzzy-Fisher Yates dalam pembelajaran matematika materi perkalian sekolah dasar. Jurnal Minfo Polgan, 12(1), 60-66. https://doi.org/10.33395/jmp.v12i1.12310.

Pratama, M. I. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif sebagai sarana edukasi kesiap-siagaan bencana tsunami pada anak. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3b), 1600-1609. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3b.

Primayana, K. H. (2020). Meningkatkan keterampilan motoric halus berbantuan media kolase pada anak usia dini. Purwadita: Jurnal Agama dan Budaya, 4(1), 91-100. https://doi.org/10.55115/purwadita.v4i1.544.

Purandina, I. P. Y., & Dewi, N. W. R. (2022). Peran lingkungan keluarga dalam perkembangan bahasa anak selama pandemi Covid-19. Jurnal Smart Paud, 5(2), 99-106. https://doi.org/10.36709/jspaud.v5i2.15.

Purnama, R. (2021). Perancangan aplikasi game petualangan Si Unyil berbasis android menggunakan metode finite state mechine. Jurnal Dunia Ilmu, 1(1), 1-10. http://duniailmu.org/index.php/repo/article/view/10.

Puspitarini, E. W., Nugroho, A. P., & Putra, D. W. (2016). Game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46-58. https://dx.doi.org/10.51213/jimp.v1i1.7.

Putri, W. T. A. (2021). Menanggapi fenomena anak-anak yang mengemis dalam perspektif perkembangan psikososial. BUANA GENDER: Jurnal Studi Gender dan Anak, 6(1), 1-20. https://doi.org/10.22515/bg.v6i1.1351.

Rahayu, M. S. (2013). Memenuhi hak anak berkebutuhan khusus anak usia dini melalui pendidikan inklusif. Jurnal Pendidikan Anak, 2(2), 355-363. https://doi.org/10.21831/jpa.v2i2.3048.

Rahmasari, E. A., & Yanuarsari, D. H. (2018). Diagnosa model player experience pada konteks dasar user experience game" belajar huruf angka balita". ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 4(1), 84-99. https://doi.org/10.33633/andharupa.v4i01.1688.

Rahmiani, N., Sopandi, W., Riyana, C., Sa'ud, U. S., & Satria, E. (2024). Pengembangan proyek pemrograman medıa pembelajaran interaktıf untuk tugas pemecahan masalah pelatihan berpıkır komputasıonal mahasiswa dengan scratch. Jurnal Elementaria Edukasia, 7 (1), 2320-2337. https://doi.org/10.31949/jee.v7i1.8728.

Ramdhani, Y., Andini, F., Arey, A., & Nurseptaji, A. (2021). Implementasi metode waterfall pada perancangan sistem informasi perpustakaan. Jurnal Dialektika Informatika (Detika), 1(2), 49-57. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/detika/article/view/6101.

Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan media pembelajaran scratch untuk materi cerita fantasi: Sebuah tinjauan umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855.

Rozi, N. K. F., & Rosadi, I. (2023). Aplikasi rekam medis di puskesmas Bulukandang berbasis android dengan metode waterfall. Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer, 4 (2), 65-76. https://doi.org/10.37148/bios.v4i2.82.

Saputra, W. R., & Mahfudz, A. (2022). Perancangan user interface user experience aplikasi E-ngaji berbasis android menggunakan metode User Centered Design (UCD) pada TPQ. Jurnal Ilmiah Intech: Information Technology Journal of UMUS, 4(2), 255-262. https://doi.org/10.46772/intech.v4i02.885.

Sihite, K. R., & Indriyani, F. (2015). Pengenalan huruf, angka dan warna pada anak usia dini melalui pembelajaran berbasis multimedia. Paradigma, 17(1), 20-28. https://doi.org/10.31294/p.v17i1.737.

Sinaga, J. (2023). Psikologi pendidikan kristen dan perkembangannya. Indonesian Journal of Psychology and Behavioral Science, 1(1), 75-86. https://doi.org/10.55927/mental.v1i1.3664.

Somawati, S., & Yanti, S. (2023). sistem informasi aplikasi pembelajaran mengenal huruf alphabet berbasis android pada PAUD Al-Aisar. Journal of Mathematics and Technology (MATECH), 2(1), 28-33. https://journal.binainternusa.org/index.php/matech/article/view/96.

Sopandi, W., & Satria, E. (2022). Pembuatan media pembelajaran sains daring menggunakan scratch app block programming. Ilmu Sosial, 23(2), 372–384. https://doi.org/10.18502/kss.v7i6.10639.

Syafrudin, U., Drupadi, R., & Astuti, A. W. (2021). Hubungan penggunaan media kartu huruf dengan kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. KINDERGARTEN: Journal of Islamic Early Childhood Education, 4(1), 73-81. http://dx.doi.org/10.24014/kjiece.v4i1.11958.

Syaripudin, A., & Vicky, V. O. (2022). Perancangan sistem informasi absensi pegawai berbasis web dengan metode waterfall (Studi kasus: Kantor DBPR Tangerang Selatan). OKTAL: Jurnal Ilmu Komputer dan Sains, 1(1), 17-26. https://www.journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/2.

Utari, A., & Sari, I. R. F. (2021). Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan PHP. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Utomo, R. B., & Wijaya, R. F. (2023). Metode waterfall dalam rancang bangun sistem informasi manajemen kegiatan masjid berbasis web. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(5), 563-571. https://doi.org/10.30865/klik.v3i5.756.

Wahyuni, D., Marega, D., & Novianti, R. (2022). Tebona: Permainan untuk melatih konsentrasi anak. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 6(1), 1-11. https://doi.org/10.19109/ra.v6i1.13292.

Wahyuningsih, S. (2018). Pengajaran kosakata bahasa Arab siswa melalui media permainan pohon pintar. Al-Af'idah Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Arab, 2(1), 18-32. https://doi.org/10.52266/al-afidah.v2i1.162.

Wardhani, A. K., & Lutfina, E. (2020). Pengenalan dan pelatihan pemrograman berbasis blok bagi anak. Magistrorum Et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 107-111. https://doi.org/10.24246/jms.v1i12020p107-111.

Widyastuti, A. (2018). Analisis upaya guru dalam mengembangkan bahasa pada anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Assaadah Limo Depok. Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education), 6(1), 10-17. https://doi.org/10.25273/jcare.v6i1.3090.

Yasbiati, Y., Sumardi, S., & Surtika, T. (2020). Pengaruh media puzzle huruf terhadap kemampuan mengenal huruf pada anak kelompok A di TK Ar-Rahman Kecamatan Sukahening. Jurnal Paud Agapedia, 3(1), 101-111. https://doi.org/10.17509/jpa.v3i1.26672.

Yeni, I., Yulsyofriend, Y., & Anggraini, V. (2019). Stimulasi perkembangan bahasa anak usia dini melalui lagu kreasi minangkabau pada anak usia dini. Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 73-84. https://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/Pedagogi/article/view/3377.

Ziveria, M., & Darmawan, M. K. (2023). Analisis kebutuhan UI/UX mahasiswa Kalbis Institute pada studi kasus Learning Management System (LMS) Leaps Kalbis Institute. KALBISIANA Jurnal Sains, Bisnis dan Teknologi, 9(2), 401-413. http://ojs.kalbis.ac.id/index.php/kalbisiana/article/view/858.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.