Pemanfaatan Aplikasi Game Matematika Seru untuk Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar

Nitajul Masruroh, Cahyo Hasanudin

Abstract


Abstrak—Pemanfaatan aplikasi game matematika seru sebagai media pembelajaran anak sekolah dasar telah menjadi topik yang menarik dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak positif penggunaan aplikasi game matematika seru dalam meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep matematika pada anak sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur untuk mengumpulkan informasi terkait penggunaan aplikasi game matematika dalam pembelajaran anak sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi game matematika seru dapat meningkatkan motivasi belajar, keterampilan matematika, dan interaksi sosial anak. Implikasi dari penelitian ini adalah pentingnya integrasi teknologi dalam pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak sekolah dasar. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi game matematika seru dalam konteks pembelajaran formal.

Kata kunci—Media Pembelajaran, Aplikasi Game Matematika Seru, Sekolah Dasar

 

 

Abstract The use of exciting math game applications as a learning medium for elementary school children has become an interesting topic in the world of education. This research aims to explore the positive impact of using exciting mathematics game applications in increasing interest in learning and understanding of mathematical concepts in elementary school children. The research method used is a literature study to collect information related to the use of mathematics game applications in elementary school children’s learning. The research results show that using fun math game applications can increase children’s learning motivation, math skills and social interactions. The implication of this research is the importance of integrating technology in education to improve the quality of elementary school children’s learning. Further research is needed to evaluate the effectiveness of fun math game applications in formal learning contexts.

Keywords Learning Media, Exciting Math Game Applications, Elementary School


Keywords


Learning Media, Exciting Math Game Applications, Elementary School

Full Text:

PDF

References


Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Basicedu, 8(3), 1961-1970. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564

Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan jenis media pembelajaran dalam pembelajaran Akuntansi. Jurnal pendidikan akuntansi Indonesia, 16(1), 98-107. https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173

Aka, K. A. (2016). Model Quantum Teaching Dengan Pendekatan Cooperative Learning Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran PKn. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 5(1), 35-46.https://doi.org/10.21070/pedagogia.v5i1.87

Amanda, D. A., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android di SDN 1 Jepun. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology), 3(2), 160–168.

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode digital game based learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885-1896. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356

Arsyad, A. (1997). Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Bandung: Remaja Rosdakarya Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 3575-3581. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2669

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 01-17. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.938

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 01-17. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.938

Fahmi, F. K. (2016). Pengembangan media games education dalam pembelajaran matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 1(2), 215-226. http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v1i2.1189

Gawise, G., Jamin, M. V., & Azizah, F. N. (2022). Peranan Media Pembelajaran dalam Penguatan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar.

Hafid, A. (2011). Sumber dan media pembelajaran. Sulesana. Jurnal wawasan keislaman, 6(2), 69-78. https://doi.org/10.36928/jlpd.v2i2.2047

Harlina, H., & Wardarita, R. (2020). Peran Pembelajaran Bahasa dalam Pembentukan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Bindo Sastra, 4(1), 63-68. https://doi.org/10.32502/jbs.v4i1.2332

Jauhari, M. I. (2018). Peran media pembelajaran dalam pendidikan Islam. Piwulang: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(1), 54-67. https://doi.org/10.32478/ngulang.v1i1.155

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. Axiom Jurnal pendidikan dan matematika, 7(1), 91-96.

Lestari, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch. Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127-144. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451

Maliki, M. Pd. (2022). Bimbingan Konseling Di Sekolah Dasar: PT Republik Media Kreatif.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi, 9(1), 58-66. https://doi.org/10.23960/komputasi.v9i1.2779

Muamalah, R. F., Putra, D. A., & Faradita, M. N. (2023). Penerapan Aplikasi Game Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Journal on Education, 5(3), 7084-7095. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1496

Mustari, A. (2020) Landasan Pendidikan Sekolah Dasar; UNY Press.

Nurlita, D., Sari, J. P., & Harahap, R. A. (2023). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Game Edukasi Digital sebagai Media Pembelajaran Biologi di SMA. JURNAL EDUKASI NONFORMAL, 4(1), 445-453.https://ummaspul.e-

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), 171-187. https://pdfs.semanticscholar.org/9642/924d69e47d2aaaa01c9884a402c34a7bf1 3f.pdfhttps://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/snip/article/viewFile/8975/65 35

Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi dan pendidikan, 8(1). https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Rizal, S. U., Maharani, I. N., Ramadhan, M. N., Rizqiawan, D. W., Abdurachman, J., & Damayanti, D. (2016). Media pembelajaran edisi revisi. Bekasi: CV Nurani Samami, Muclas dan Hariyanto, (2011). Konsep dan Model Pendidikan Karakter.

Septianti, N., & Afiani, R. (2020). Pentingnya Memahami Karakteristik Siswa Sekolah Dasar di SDN Cikokol 2. AS-SABIQUN, 2(1), 7-17. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v2i1.611

Susanti, D. (2023). Media pembelajaran Biologi berbentuk Microlearning untuk Perguruan tinggi. Yogyakarta: Deepublish digital

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Wahab, A., Junaedi, S. P., Efendi, D., Prastyo, H., Pmat, M., Sari, D. P., … & Wicaksono, A. (2021). Media Pembelajaran Matematika. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.

Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang bangun aplikasi game edukasi pembelajaran matematika menggunakan construct 2. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 4(3), 422-426. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/16354


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.