Eksperimentasi Penggunaan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X SMAN 1 Kedungadem

Dina Silvi Khoerotunnisak, Ayis Crusma Fradani, Ari Indriani

Abstract


Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media quizizz pada mata pelajaran Ekonomi siswa kelas X di SMA Negeri 1 Kedungadem. Teknik pengambilan sample menggunakan teknik sampling jenuh. Untuk kelas ekeperimen kelas X-2 dan kelas kontrol X-3. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi. Uji instrumen tes yang digunakan adalah uji validitas, reabilitas, tingkat kesungkaran dan daya pembeda. Uji prasyarat awal yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan uji keseimbangan. Perhitungan uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t satu pihak. Dari hasil perhitungan uji hipotesis nilai ttabel sebesar 1,673 dan nilai tabs DK yang artinya H0 ditolak. Jadi didapatkan kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang pembelajarannya menggunakan media quizizz dengan siswa yang menggunakan LKS pada mata pelajaran Ekonomi.

Kata kunci: Media Pembelajaran Quizizz, Hasil Belajar


Full Text:

PDF

References


A Rio 2018. Penggunaan media pembelajaran quizizz untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada kopetensi dasar mendeskripsikan pelaku-pelaku ekonomi dalam sistem perekonomian indonesia. Jember. Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jember.

A.M sadirman. 2004. Interaksi danmotivasi belajar mengajar .Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Amin, Ahmad Kholiqul.2015. statistik dengan program komputer.Yogyakarta: deepublish.

Tafonao Talizaro, (2018).“peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa . Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol.2 No.2, Juli 2018

Nurseto, T. (2012).membuat media pembelajaran yang menarik Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1). https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Arikunto, S.2013. prosedur penelitian suatu pendekatan praktik.jakarta: Rineka Cipta.

Arsyat. 2011.Media Pembelajaran.Jakarta:PT Radjagrafindo Persada.

Budiyono.2009.statistika untuk penelitian Edisi-2.Surakarta:Sebelas Maret Universitas Press.

Desma, Yulia.2017. pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz pada mata pelajaran Sejarah Indonesia dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa ips kelas x di sma negeri 17 batam tahun pelajaran 2017/1018. Jurnal program studi pendidikan sejarah vol.2 No.1.

Evi Deliviana.2017. media pembelajaran edukasi geme quizizz sebagai media pembelajaran. FKIP Bimbingan dan Konseling.

Fajar syahrul Dkk.2017. pengaruh media game edukasi quizizz terhadap hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu. Vol 3(3):101-114

Graham.2015. Power Up Your Studio Project.Bimingham.packt publishing Ltd.

Nurseto.2011.Membuat media pembelajaran yang menarik.Yogyakarta.fakultas Ekonomi.Univ Negeri Yogyakarta.

Purwanto 2009.evaluasi hasil belajar. Yogyakarta.Pustaka Pelajar.

Riduwan. 2015.Belajar mudah penelitian untuk guru-karyawan dan peneliti pemula.bandung.Alfabeta.

Sanjaya, Wina.2008.perencanaan dan Desain Sistem Pembalajaran, Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Slameto.2010. Belajar dan faktor yang mempengaruhi.Jakarta.Rineka Cipta.

Talizaro,Tafano.2018. Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa.Vol.2.No.2


Refbacks

  • There are currently no refbacks.