Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar IPS Siswa Kelas VIII Di SMPN 1 Kalitidu
Abstract
Abstract
This study aims to examine the effect of using Quizizz as a learning medium on enhancing the learning activeness of 8th-grade students in social studies at SMPN 1 Kalitidu. The method used is descriptive quantitative, with data collection through questionnaires, observations, and documentation. The study population includes all 8th-grade students, totaling 283 students, with a sample of 165 students selected randomly using random sampling based on the Slovin formula with a 5% margin of error. The results indicate that the use of Quizizz significantly increases student learning activeness. Students became more motivated and actively engaged in the learning process. Quizizz has proven effective in creating an interactive and enjoyable learning atmosphere, thereby increasing student participation and concentration in social studies learning. Based on the research findings, it can be concluded that using Quizizz as a learning medium is effective in enhancing the learning activeness of students at SMPN 1 Kalitidu. The use of Quizizz positively correlates significantly with the level of student learning activeness in the context of learning about the impact of interactions on social life and the nation. Regression test results show a strong relationship between the use of Quizizz and student learning activeness, supported by significant statistical values. These findings indicate that the more intensively Quizizz is used, the higher the level of student learning activeness. This study shows that Quizizz can stimulate student participation through interactive quizzes that deepen their understanding of lesson materials on the impact of interactions on social life and the nation. The use of Quizizz is not only relevant in increasing student involvement in the learning process but also supports an active learning approach that leverages technology to create a learning environment responsive to current educational needs.
Abstrak
Penelitian ini memiliki tujuan dalam mengkaji pengaruh pemakaian media pembelajaran Quizizz dalam meningkatkan keaktifan belajar IPS siswa kelas VIII di SMPN 1 Kalitidu. Metode yang dipakai ialah kuantitatif deskriptif lewat pengumpulan data lewat kuesioner, observasi, serta dokumentasi. Populasi penelitian adalah semua siswa kelas VIII yang totalnya 283 siswa, atas sampel sejumlah 165 siswa yang dipilih dengan cara acak menggunakan metode random sampling. Hasil riset memperlihatkan kalau pemakaian media Quizizz secara signifikan menaikkan keaktifan belajar siswa. Siswa jadi lebih termotivasi serta terlibat aktif pada tahapan pembelajaran. Quizizz terbukti efektif dalam membuat situasi belajar yang interaktif serta menyenangkan, hingga dapat meningkatkan partisipasi serta konsentrasi siswa pada pembelajaran IPS. Menurut hasil riset, bisa diambil kesimpulan kalau pemakaian Quizizz sebagai media pembelajaran efektif untuk menaikkan keaktifan belajar siswa di SMPN 1 Kalitidu. Penggunaan media pembelajaran Quizizz berkorelasi positif secara signifikan dengan tingkat keaktifan belajar siswa dalam konteks pembelajaran materi pengaruh interaksi terhadap kehidupan sosial dan bangsa. Hasil uji regresi memperlihatkan hubungan yang kuat diantara penggunaan Quizizz serta keaktifan belajar siswa, yang didukung sama nilai statistik yang signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa semakin intensif Quizizz digunakan, makin tinggi juga tingkat keaktifan belajar siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa Quizizz mampu merangsang partisipasi siswa lewat kuis interaktif yang memperdalam pemahamannya pada materi pelajaran tentang pengaruh interaksi terhadap kehidupan sosial dan bangsa. Penggunaan Quizizz tidak hanya relevan untuk menaikkan keterlibatan siswa pada proses pembelajaran, tetapi juga mendukung pendekatan pembelajaran aktif yang memanfaatkan teknologi untuk menciptakan lingkungan belajar yang responsif terhadap kebutuhan pendidikan saat ini.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Andikaningrum, Linggarini, Widya Damayanti, and Christine Dewi. Efektivitas E-Book Berbasis Multimedia Menggunakan Flip Book Maker sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa (Studi Kasus pada Mata Pelajaran TIK Kelas XI SMA Kristen Satya Wacana Salatiga). Diss. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi FTI-UKSW, 2014.
Ilham, Mengembangkan Keaktifan Belajar Siswa, https://abangilham.wordpress.com/2009/03/31/pentingnya -upaya-guru-dalam-mengembangkan-keaktifan-belajarsiswa/, diakses pada tanggal 26 November 2021, 21.00
Ansori, M., Qothifatul, M. U., & Husniyah, N. I. (2023). Pembelajaran Inovatif Berbasis Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Anak. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 311-320.
Astuti, R. P. F., JK, N. R., & Novitasari, P. (2021). Efektivitas penerapan pembelajaran e-learning menggunakan aplikasi zoom meeting. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3), 8789-8795.
Berlilana, B., Utami, R., & Baihaqi, W. M. (2020). Pengaruh Teknologi Informasi Revolusi industri 4.0 terhadap perkembangan UMKM sektor industri pengolahan. Matrix: Jurnal Manajemen Teknologi Dan Informatika, 10(3), 87-93.
Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020, October). Pengaruh game edukasi quizizz terhadap keaktifan dan hasil belajar matematika siswa. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ (Vol. 2020).
Dogani, B. (2023). Active learning and effective teaching strategies. International Journal of Advanced Natural Sciences and Engineering Researches, 7(4), 136-142.
Fathaddin, M. T., Sitaresmi, R., Kasmungin, S., Sriwahyuni, M. G., Widyatni, H., Oetomo, H. K., & Hakim, D. (2020). Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Dan Menyenangkan Untuk Siswa Siswi SMK Migas Cibinong. Bakti Banua: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 73-77.
Kusnaedi, K., Fatmasari, F., Yulianingsih, E., & Yudiastuti, H. (2023). Evaluasi Sistem Delivery Obat (SIDEBAT) Di RSUD Sekayu Menggunakan Model HOT-FIT. JUPITER: Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer, 15(2), 853-856.
Listiani, N. M. (2014). Pengaruh kreativitas dan motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran produktif pemasaran pada siswa kelas XI SMK Negeri 2 Tuban. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan, 2(2), 263-275.
Marlina, E. (2020). Pengembangan model pembelajaran blended learning berbantuan aplikasi Sevima Edlink. Jurnal Padegogik, 3(2), 104-110.
Nurmalia, L., Lutfi, L., Rosmi, F., & Emorad, A. I. (2021). Peningkatan motivasi belajar mahasiswa melalui aplikasi edukasi quizizz pada mata kuliah perkembangan pendidikan sd umj. Holistika: Jurnal Ilmiah PGSD, 5(2), 133-140.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan game based learning quizizz untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi materi globalisasi kelas xii IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25-38.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional (Kolaborasi Pendidikan dan Dunia Industri)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.