Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA
Prosiding ini disusun berdasarkan hasil seminar nasional yang diselenggarakan oleh Fakultas Pendidikan dan IPA (FPMIPA) IKIP PGRI Bojonegoro serta diterbitkan oleh IKIP PGRI Bojonegoro dengan tema:Optimalisasi HOTS Melalui Literasi Matematika dan Digital dalam Mendorong Pembelajaran yang Berkualitas ISSN 3032-5935
Transformasi Digital Pendidikan di Indonesia: Analisis Kebijakan, Tantangan Infrastruktur, dan Arah Masa Depan
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis transformasi mendasar dalam sistem persekolahan yang dipicu oleh adopsi teknologi digital, mencakup aspek pembelajaran maupun manajemen kelembagaan. Secara rinci, kajian ini berupaya: (1) mengkaji strategi kebijakan nasional yang mendorong digitalisasi sektor pendidikan; (2) mengidentifikasi permasalahan infrastruktur yang muncul; serta (3) merumuskan prediksi perkembangan sistem pembelajaran digital di masa mendatang. Metode yang dipakai ialah kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kepustakaan yang bersumber pada jurnal ilmiah, buku, dan dokumen resmi. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa pemerintah telah mengeluarkan berbagai regulasi untuk mempercepat integrasi teknologi ke dalam pembelajaran sejak masa tanggap darurat COVID-19. Walaupun demikian, praktik di lapangan masih mengalami kendala seperti disparitas sarana, cakupan internet yang terbatas, dan kemampuan digital yang rendah di banyak daerah. Kehadiran digitalisasi memberikan keuntungan berupa fleksibilitas dan perluasan akses belajar, namun di sisi lain juga menimbulkan konsekuensi kurang menguntungkan seperti menurunnya interaksi tatap muka serta rentannya fokus belajar siswa terganggu. Sebagai kesimpulan, diperlukan tindakan berkesinambungan melalui pembenahan sarana prasarana, peningkatan kualitas SDM, dan kemitraan lintas sektor guna mewujudkan ekosistem pendidikan digital yang inklusif dan berkualitas di Indonesia. Kata kunci: digitalisasi, dunia pendidikan, kebijakan publik, infrastruktur, literasi digital Abstract This research aims to analyze the fundamental transformation in schooling systems triggered by digital technology adoption, encompassing both learning aspects and institutional management. Specifically, this study endeavors to: (1) examine national policy strategies promoting education sector digitalization; (2) identify emerging infrastructure problems; and (3) formulate predictions for future digital learning system development. The method employed is descriptive qualitative using a literature review approach sourced from scientific journals, books, and official documents. Research findings indicate that the government has issued various regulations to accelerate technology integration into learning since the COVID-19 emergency response period. Nevertheless, field practices still encounter obstacles such as facility disparities, limited internet coverage, and low digital capabilities in many regions. Digitalization offers advantages including flexibility and expanded learning access, yet on the other hand also generates unfavorable consequences such as reduced face-to-face interaction and vulnerability to disruption of student focus. In conclusion, sustainable actions are needed through infrastructure improvement, human resource quality enhancement, and cross-sector partnerships to realize an inclusive and quality digital education ecosystem in Indonesia. Keywords: digitalization, education sector, public policy, infrastructure, digital literacy
Transformasi Digital Layanan Publik dalam Meningkatkan Efektivitas Pelayanan Masyarakat (Perspektif Pendidikan Teknologi Informasi)
Abstrak Kemajuan teknologi digital mendorong pergeseran besar dalam cara pemerintah memberikan layanan kepada warganya. Di tengah dorongan itu, Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) berkontribusi signifikan dalam menyiapkan tenaga kerja yang mampu beradaptasi dengan dinamika perubahan di lingkungan birokrasi. Kajian ini menelaah sejauh mana kontribusi nyata PTI dalam mendukung perluasan ekosistem e-Government dan memperbaiki mutu layanan yang dirasakan masyarakat. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif berbasis telaah pustaka, penelitian ini menyimpulkan bahwa penguatan kompetensi melalui PTI terbukti mempercepat adaptasi pegawai terhadap sistem digital, mendorong integrasi layanan lintas instansi, dan memperluas keterjangkauan layanan publik. Tantangan yang masih menghadang antara lain ketimpangan infrastruktur, kurikulum yang dinilai masih kurang fleksibel, ditambah adanya penolakan dari lingkungan organisasi itu sendiri. Pembaruan kurikulum PTI yang adaptif, pelatihan berbasis kompetensi, serta program peningkatan kecakapan digital yang menyentuh semua lapisan pegawai terbukti mampu menggerakkan efektivitas layanan secara berkelanjutan. Kata kunci: transformasi digital, e-Government, pendidikan teknologi informasi, literasi digital, efektivitas layanan publik Abstract Advances in digital technology are driving a significant shift in how governments deliver services to citizens. In this context, Information Technology Education (ITE) serves as a key pillar in preparing personnel who are not only technically proficient but also capable of managing change within bureaucratic environments. This study examines the real contribution of ITE in supporting the expansion of the e-Government ecosystem and improving the quality of services experienced by the public. Using a qualitative approach based on literature review, the study concludes that strengthening competencies through ITE accelerates employees' adaptation to digital systems, promotes cross-agency service integration, and broadens public service accessibility. Remaining challenges include infrastructure inequality, curricula requiring continuous adaptation, and organizational resistance to change. Adaptive ITE curriculum renewal, competency-based training, and inclusive digital literacy programs are proven to drive service effectiveness on a sustainable basis. Keyword: digital transformation, e-Government, information technology education, digital literacy, public service effectiveness
Analisis Sistem Informasi Inventaris Sarana Prasarana di MTs Darul Ulum Kapongan Berbasis Web
Abstrak Pengelolaan inventaris sarana dan prasarana merupakan salah satu aspek penting dalam mendukung efektivitas kegiatan administrasi dan proses pembelajaran pada lembaga pendidikan. Pengelolaan inventaris yang baik dapat membantu sekolah dalam menyediakan fasilitas pembelajaran yang memadai serta meningkatkan kualitas pelayanan pendidikan. MTs Darul Ulum Kapongan masih menggunakan sistem pencatatan inventaris secara manual menggunakan buku dan aplikasi spreadsheet sederhana sehingga menimbulkan berbagai permasalahan seperti keterlambatan penyajian informasi, kesalahan pencatatan, kesulitan pencarian data, serta risiko kehilangan data. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi inventaris sarana dan prasarana berbasis web yang mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan data inventaris di MTs Darul Ulum Kapongan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi inventaris berbasis web dapat mempermudah proses pendataan barang, pengelolaan kondisi dan lokasi barang, serta penyusunan laporan inventaris secara cepat, akurat, dan terintegrasi. Dengan adanya sistem ini, pengelolaan inventaris sarana dan prasarana di MTs Darul Ulum Kapongan menjadi lebih efektif dan efisien. Kata kunci: sistem informasi, inventaris, sarana prasarana, website, PHP, MySQL Abstract The management of facilities and infrastructure inventory is an essential aspect in supporting administrative activities and educational processes in schools. MTs Darul Ulum Kapongan still applies a manual inventory recording system using books and spreadsheet applications, resulting in several problems such as data inaccuracies, delays in reporting, and difficulties in searching inventory data. This study aims to design and implement a web-based inventory information system to improve the effectiveness and efficiency of inventory management. The research employed the waterfall development method, consisting of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance stages. Data collection techniques included observation, interviews, and literature studies. The system was developed using PHP programming language and MySQL database. The results indicate that the web-based inventory information system is capable of facilitating inventory data management, monitoring item conditions, and generating reports accurately and efficiently. Therefore, the implementation of this system is expected to improve the quality of inventory management at MTs Darul Ulum Kapongan. Keyword: information system, inventory, facilities and infrastructure, website, PHP, MySQL
Pengaruh Model PjBL Menggunakan E-book Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Matematika
Abstrak Tujuan dari studi ini yakni untuk melihat pengaruh model PjBL menggunakan e-book kontekstual terhadap hasil belajar matematika bahasan statistika. Rendahnya hasil belajar dikarenakan proses pembelajaran masih dikuasai oleh penerapan model pembelajaran tradisional yang berpacu pada pengajar dan kurangnya penggunaan media yang kontekstual. Oleh karena itu, dibutuhkan model pembelajaran yang mendukung siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar dan menggunakan media yang efektif. Studi ini menerapkan metodologi kuantitatif dengan one group pre-test post-test design. Semua siswa kelas VIII MTs Walisongo Sugihwaras menjadi populasi penelitian. Siswa kelas VIII A menjadi sampel penelitian. Instrumen tes terdiri atas 5 soal uraian untuk mengukur hasil belajar matematika materi statistika dengan memuat indikator fluency, flexibility, originality dan elaboration. Pengumpulan data dilakukan melalui tes. Hasil tes dianalisis dengan menerapkan uji normalitas dan uji-t untuk mengetahui dampak perlakuan yang diberikan. Hasil pengujian t-test sampel berpasangan menunjukkan bahwa nilai thitung (32,491) < ttabel (2,017) maka H0 ditolak. Jadi, kesimpulannya model PjBL yang menggunakan e-book kontekstual memiliki pengaruh terhadap hasil belajar matematika bahasan statistika. Kata kunci: Matematika, Model PjBL, E-book Kontekstual, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of the PjBL model using contextual e-books on learning outcomes in mathematics, specifically in the area of statistics. Low learning outcomes are attributed to the fact that the learning process is still dominated by the application of traditional, teacher-centered learning models and a lack of contextual media. Therefore, a learning model is needed that supports students in actively participating in the learning process and utilizing effective media. This study employed a quantitative methodology using a one-group pre-test post-test design. All eighth-grade students at MTs Walisongo Sugihwaras served as the study population. Eighth- grade Class A students served as the research sample. The test instrument consisted of 5 essay questions to measure learning outcomes in mathematics (statistics) covering the indicators of fluency, flexibility, originality, and elaboration. Data collection was conducted through the test. Test results were analyzed by applying a normality test and a t-test to determine the impact of the treatment administered. The results of the paired t-test showed that the calculated t-value (32.491) was less than the critical t-value (2.017), so H0 was rejected. Therefore, the conclusion is that the PjBL model using contextual e-books has an effect on mathematics learning outcomes in the statistics topic. Keyword: Mathematics, PjBL Model, Contextual E-book, Learning Outcomes
Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Berdasarkan Motivasi Belajar Siswa
Abstrak Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan memetakan kemampuan berpikir kritis matematis siswa berdasarkan motivasi belajarnya. Kemampuan berpikir kritis dianggap sebagai fondasi utama bagi siswa untuk menyelesaikan persoalan matematis secara logis. Di sisi lain, motivasi belajar diposisikan sebagai faktor internal yang menentukan keberhasilan akademis siswa tersebut. Motivasi belajar memiliki faktor internal ini membuat siswa mudah berhasil dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian siswa di sekolah MA AL- Hidayah . Data yang diperoleh melalui tes kemampuan berpikir kritis matematis, angket motivasi belajar, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan motivasi tinggi mampu mengindetifikasi masalah, memberikan alasan logis, mengevaluasi solusi, dan menarik kesimpulan secera tepat. Sementara itu, siswa dengan motivasi rendah cenderung mengalami kesulitan dalam memahamim permasalahan dan menentukan strategi penyelesaian. Dengan demikian, motivasi belajar berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa dalam pembelajaran. Kata kunci: berpikir kritis matematis, motivasi belajar, pembelajaran matematika Abstract This study aims to analyze students' mathematical critical thinking skills based on their level of learning motivation. Mathematical critical thinking skills are an important competency in mathematics learning because they can help students understand, analyze, and solve problems logically and systematically. Learning motivation has internal factors that can influence student success in the learning process. This study used a qualitative descriptive approach with students at MA AL-Hidayah School as subjects. Data were obtained through mathematical critical thinking skills tests, learning motivation questionnaires, interviews, and documentation. The results showed that students with high motivation were able to identify problems, provide logical reasons, evaluate solutions, and draw accurate conclusions. Meanwhile, students with low motivationtended to have difficulty understanding problems and determining solution strategies. Thus, learning motivation influences students' mathematical critical thinking skills in learning. Keyword: mathematical critical thinking, learning motivation, mathematics learning
Klasifikasi Risiko Stunting Pada Balita Menggunakan Algoritma Naive Bayes
Abstrak UPTD Puskesmas Pujer yang terletak di Kabupaten Bondowoso menghadapi kesulitan dalam pengelolaan serta pemantauan data mengenai stunting pada anak-anak balita dengan masih mengandalkan metode pencatatan manual dan semi-digital. Situasi ini menyebabkan efisiensi yang sangat terbatas, risiko kesalahan input yang relatif tinggi, dan proses analisis yang lambat untuk secara akurat mengidentifikasi kebutuhan intervensi. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma Naive Bayes dalam mengembangkan sistem yang dapat mengklasifikasikan risiko stunting pada balita, dengan kemampuan untuk secara cepat dan otomatis mengenali status risiko berdasarkan rekam medis yang telah dikumpulkan. Dalam pengembangan model klasifikasi berbasis data mining ini, pendekatan Gaussian Naive Bayes digunakan bersama pemrograman Python, serta melalui langkah-langkah preprocessing data, normalisasi menggunakan Min-Max Scaling, dan pemisahan data menjadi training set (80%) dan testing set (20%), yang kemudian dievaluasi menggunakan metrik akurasi dari Confusion Matrix. Variabel yang dianalisis di dalam sistem ini mencakup jenis kelamin, usia, tinggi badan, berat badan, dan alamat. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat akurasi mencapai 92.5%. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa algoritma Naive Bayes dapat mengelompokkan status risiko stunting dengan efisien, otomatis, dan akurat, sehingga model ini sangat layak digunakan sebagai sistem pendukung keputusan bagi puskesmas dalam melakukan deteksi awal, pemetaan distribusi wilayah, serta pengoptimalan program pencegahan dan edukasi gizi kepada masyarakat. Kata kunci: Stunting, Data Mining, Klasifikasi, Naive Bayes, Sistem Pendukung Keputusan Abstract UPTD Puskesmas Pujer, located in Bondowoso Regency faces challenges in managing and monitoring data on stunting in toddlers, relying on manual and semi-digital recording methods. This situation results in very limited efficiency, a relatively high risk of input errors, and a slow analysis process to accurately identify intervention needs. This study aims to apply the Naive Bayes algorithm to develop a system that can classify stunting risk in toddlers, with the ability to quickly and automatically identify risk status based on collected medical records. In developing this data mining-based classification model, the Gaussian Naive Bayes approach is used in conjunction with Python programming, as well as through data preprocessing steps, normalization using Min-Max Scaling, and data separation into training sets (80%) and testing sets (20%), which are then evaluated using the Confusion Matrix accuracy metric. The variables analyzed in this system include gender, age, height, weight, and address. The evaluation results show an accuracy level of 92.5%. The research findings indicate that the Naive Bayes algorithm can classify stunting risk status efficiently, automatically, and accurately, making this model very suitable for use as a decision support system for community health centers in conducting early detection, mapping regional distribution, and optimizing prevention programs and nutrition education for the community. Keyword: Stunting, Data Mining, Classification, Naive Bayes, Decision Support System
Peran Transformasi Digital dalam Membangun SDM Adaptif, Kreatif, dan Kompetitif
Abstrak Perkembangan teknologi digital telah menghasilkan transformasi signifikan di berbagai sektor, termasuk di tempat kerja dan proses belajar. Namun, masih terdapat banyak individu yang kesulitan untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan zaman yang terus berubah. Keterampilan baru selalu diperlukan, sementara kemampuan yang saat ini dipunyai mungkin tidak cukup. Artikel ini akan mengeksplorasi apakah transformasi digital, jika dikelola dengan baik, bisa menciptakan individu-individu yang adaptif, kreatif, dan kompetitif di tingkat global. Metode yang diterapkan adalah analisis literatur, yakni mengumpulkan dan menilai berbagai sumber, termasuk buku, artikel ilmiah, dan laporan dari organisasi internasional ternama seperti World Economic Forum, OECD, UNESCO, dan Bank Dunia. Temuan dari penelitian menunjukkan bahwa transformasi digital menciptakan banyak kesempatan: informasi dapat diperoleh dengan lebih cepat, pembelajaran daring semakin efisien, kerjasama antarnegara semakin meluas, dan sertifikasi digital dapat meningkatkan daya saing. Meskipun demikian, ada juga sejumlah tantangan seperti ketidakmerataan akses dan rendahnya tingkat literasi digital di beberapa kelompok masyarakat yang perlu diatasi. Oleh karena itu, transformasi digital memiliki potensi untuk menjadi motor penggerak utama dalam pengembangan sumber daya manusia, asalkan disertai dengan program pemberdayaan yang merata dan berkelanjutan. Kata kunci: transformasi digital, SDM, kreativitas, kompetitif Abstract The development of digital technology has resulted in significant transformations in various sectors, including the workplace and the learning process. However, many individuals still struggle to adapt to the demands of this ever-changing era. New skills are always needed, while existing capabilities may be insufficient. This article will explore whether digital transformation, if managed well, can create individuals who are adaptive, creative, and globally competitive. The method used is literature analysis, which involves collecting and evaluating various sources, including books, scientific articles, and reports from leading international organizations such as the World Economic Forum, OECD, UNESCO, and the World Bank. The research findings indicate that digital transformation creates many opportunities: information can be accessed more quickly, online learning becomes more efficient, cooperation between countries expands, and digital certification can enhance competitiveness. However, there are also a number of challenges, such as unequal access and low levels of digital literacy in some groups, that need to be addressed. Therefore, digital transformation has the potential to be a major driving force in human resource development, provided it is accompanied by equitable and sustainable empowerment programs. Keywords: digital transformation, HR, creativity, competitive
Pengaruh Artificial Intelligence terhadap Employability Lulusan Bidang Pemrograman di Era Disrupsi Digital
Abstrak Di era disrupsi digital, perkembangan AI telah mengubah dunia kerja, khususnya di bidang pemrograman. Penelitian ini menganalisis dampak AI terhadap employability lulusan pemrograman serta tantangan dan peluang yang dihadapi dalam menghadapi transformasi industri digital.Penelitian ini memanfaatkan metode penelitian perpustakaan dengan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif. Informasi diperoleh dari berbagai jurnal, tulisan ilmiah, dan sumber lain yang terkait. Temuan dari penelitian mengindikasikan bahwa kecerdasan buatan berdampak baik terhadap peningkatan efektivitas kerja, hasil kerja, dan tuntutan keahlian baru dalam sektor teknologi informasi. Namun, agar tetap kompetitif di dunia kerja, lulusan pemrograman harus memiliki kemampuan kreatif, adaptif, menyelesaikan masalah, dan menguasai teknologi berbasis AI. Di samping keahlian teknis, penguasaan keterampilan interpersonal dan kemampuan dalam teknologi informasi juga merupakan elemen krusial untuk memperkuat daya saing lulusan di pasar kerja. Oleh karena itu, penguatan keterampilan teknis dan non-teknis menjadi sangat penting untuk meningkatkan kemampuan kerja lulusan di zaman kemajuan teknologi digital yang terus mengalami perkembangan. Kata kunci: Artificial Intelligence, employability, lulusan pemrograman, disrupsi digital, kompetensi kerja. Abstract In the era of digital disruption, the development of AI has transformed the world of work, particularly in the field of programming. This study analyzes the impact of AI on the employability of programming graduates as well as the challenges and opportunities they face in facing the digital industry transformation. This study utilizes library research methods with a descriptive qualitative approach. Information is obtained from various journals, scientific papers, and other related sources. The findings of the study indicate that artificial intelligence has a positive impact on increasing work effectiveness, work results, and the demand for new skills in the information technology sector. However, to remain competitive in the world of work, programming graduates must have creative, adaptive, problem-solving skills, and mastery of AI-based technology. In addition to technical expertise, mastery of interpersonal skills and abilities in information technology are also crucial elements to strengthen graduates' competitiveness in the job market. Therefore, strengthening technical and non-technical skills is very important to improve graduates' employability in the era of continuous digital technological advancement. Keyword: Artificial Intelligence, employability, programming graduates, digital disruption, work competencies.
Penerapan Metode SAW untuk Menentukan Hafalan Terbaik Santri (Nasyat) di TPQ Darul Mujawwidin Ampenan Berbasis Web
Abstrak Penentuan santri dengan hafalan terbaik merupakan bagian penting dalam program apresiasi kegiatan Nasyat di TPQ Darul Mujawwidin Ampenan untuk meningkatkan motivasi dan kualitas hafalan Al-Qur’an santri. Namun, proses penilaian masih dikerjakan dengan manual melalui pencatatan dan perhitungan konvensional berpotensi menimbulkan kesalahan perhitungan, subjektivitas, serta diperlukan waktu lama untuk proses rekapitulasi nilai. Penelitian ini menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis web dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam proses penentuan santri dengan hafalan terbaik secara objektif dan akurat. Metode SAW digunakan untuk penjumlahan terbobot terhadap alternatif berdasarkan kriteria yang ditentukan. Adapun kriteria yang digunakan meliputi kelancaran hafalan, ketepatan tajwid, makharijul huruf, jumlah hafalan, dan kehadiran. Penelitian ini menunjukkan sistem yang dikembangkan untuk mengolah data setoran hafalan proses perangkingan otomatis secara lebih cepat, terstruktur, dan transparan, sehingga dapat meminimalkan kesalahan perhitungan saat memutuskan kesimpulan. Kata kunci: Sistem Keputusan, Simple Additive Weighting, Hafalan Al-Qur’an, Nasyat, Berbasis We Abstract Determining students with the best memorization was an important part of the appreciation program in the Nasyat activities at TPQ Darul Mujawwidin Ampenan to improve students’ motivation and quality of Qur’an memorization. However, the assessment process was still carried out manually through conventional recording and calculations, which had the potential to cause calculation errors, subjectivity, and a lengthy recapitulation Process. This Research aimed to develop a web based Decision Support Sytem (DSS) using the Simple additive Weigthing (SAW) method to assist in determining students with the best memorization objectively and accurately. The SAW method was applied by calculating weighted sums based on predetermined criteria, including memorization fluency, tajweed accuracy, makharijul letters, amout of memorization, and attendance. The result showed that the developed system was able to process memorization assesment data into an automatic rangking sytem more quicly, systematically, and transparently, thereby minimizing calculation errors in decision making. Keyword: Support system, Simple Additive Weighting, Qur'an Memorization, Nasyat, Web-Based.
Copyright (c) 2026 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA
Kontribusi Kompetensi Keamanan Jaringan Berbasis STEM terhadap Kemandirian dan Keunggulan Kompetitif Mahasiswa Era 4.0
Abstrak Era Industri 4.0 mendorong transformasi digital yang pesat sekaligus meningkatkan ancaman keamanan siber dan kebutuhan tenaga profesional di bidang tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kontribusi kompetensi keamanan jaringan berbasis STEM terhadap kemandirian belajar dan keunggulan kompetitif mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui analisis berbagai literatur ilmiah terbitan tahun 2020–2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi keamanan jaringan berbasis STEM tidak hanya memperkuat kemampuan teknis mahasiswa, tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, dan pembelajaran mandiri. Pendekatan pembelajaran berbasis STEM melalui Problem-Based Learning (PBL), Challenge-Based Learning (CBL), dan aktivitas praktik keamanan siber terbukti mendukung peningkatan kemandirian mahasiswa. Selain itu, kompetensi tersebut memberikan keunggulan kompetitif karena selaras dengan kebutuhan industri terhadap tenaga kerja yang adaptif dan siap menghadapi tantangan keamanan digital. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kompetensi keamanan jaringan berbasis STEM berkontribusi signifikan dalam membentuk mahasiswa yang mandiri, kompeten, dan berdaya saing di era Industri 4.0. Kata Kunci: kompetensi keamanan jaringan, STEM, kemandirian mahasiswa, keunggulan kompetitif, Industri 4.0 Abstract The Industry 4.0 era is driving rapid digital transformation while simultaneously increasing cybersecurity threats and the demand for professionals in this field. This study aims to analyze the contribution of STEM-based network security competencies to students’ self-directed learning and competitive advantage. The research method employed is a literature review using a descriptive qualitative approach through the analysis of various scientific publications from 2020–2025. The results indicate that STEM-based network security competencies not only strengthen students’ technical skills but also develop critical thinking, problem-solving, collaboration, and self-directed learning skills. STEM-based learning approaches, such as Problem-Based Learning (PBL), Challenge-Based Learning (CBL), and cybersecurity practical activities, have been proven to support the enhancement of students’ self-directed learning. Furthermore, these competencies provide a competitive edge as they align with industry needs for an adaptive workforce ready to face digital security challenges. This study concludes that STEM-based network security competencies significantly contribute to shaping students who are independent, competent, and competitive in the Industry 4.0 era. Keywords: network security competency, STEM, student independence, competitive advantage, Industry 4.0
Sistem Informasi Lowongan Kerja pada PT Sawit Asian Agri Tebo Ulu Jambi Berbasis Web
Abstrak Proses rekrutmen di PT Sawit Asian Agri saat ini masih dilakukan secara konvensional dan manual, sehingga menimbulkan risiko penumpukan berkas, keterlambatan informasi, serta kurangnya integrasi antar-pihak. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi lowongan kerja (e-recruitment) berbasis website yang terintegrasi untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan akurasi proses seleksi. Pengembangan Sistem menerapkan pendekatan Waterfall yang mencakup langkah-langkah analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodean, pengujian, dan implementasi serta pemeliharaan. Sistem ini dikembangkan dengan memanfaatkan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, Visual Studio Code sebagai kode editor, serta XAMPP sebagai server lokal, dengan perancangan sistem menggunakan Context Diagram, Conceptual Model Data Konseptual (CDM), serta Model Data Fisik (PDM). Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem informasi e-rekrutmen yang didasarkan pada website ini berhasil dibangun dan berfungsi dengan baik. Sistem ini mampu memfasilitasi pendaftaran daring, pengunggahan dokumen digital, serta pemantauan status lamaran secara real-time. Implementasi sistem ini terbukti memangkas kendala administrasi manual, mempercepat proses seleksi awal, dan mengintegrasikan alur komunikasi antara pelamar, admin, pewawancara, dan manajer di PT Sawit Asian Agri secara efektif. Kata kunci: Kata Kunci: Sistem Informasi, E-Recruitment, PT Sawit Asian Agri. Abstract The recruitment process at PT Sawit Asian Agri is currently still conducted conventionally and manually, resulting in the risk of document accumulation, information delays, and lack of integration between parties. This research focuses on creating an online platform for job vacancies (e-recruitment) that is designed to enhance the efficiency, openness, and precision of the selection procedure. The development of this system follows the Waterfall approach, which includes phases such as requirement analysis, system design, coding, system testing, and finally implementation and maintenance. This platform is constructed utilizing the PHP programming language, the MySQL database, Visual Studio Code as the code editor, and XAMPP as the local server, with the design being based on a Context Diagram and a Conceptual Data Model (CDM), and the Physical Data Model (PDM). The research results show that this website-based e-recruitment information system has been successfully built and functions well. This system is capable of facilitating online registration, uploading digital documents, and monitoring application status in real-time. The implementation of this system has been proven to reduce manual administrative obstacles, accelerate the initial selection process, and effectively integrate communication flows between applicants, admins, interviewers, and managers at PT Sawit Asian Agri. Keyword: Information Systems, E-Recruitment, PT Sawit Asian Agri.
Sistem Informasi Pemesanan Tiket Wisata Sijile Merak Berbasis Website
Abstrak Wisata Sijile Merak yang terletak di Kabupaten Situbondo menghadapi tantangan dalam pengelolaan layanan akibat sistem pemesanan tiket, pencatatan data pengunjung, pemesanan tiket wahana, serta rekapitulasi laporan pendapatan yang masih dilakukan secara konvensional. Hal ini memicu masalah berupa ketidaksesuaian pencatatan metode pembayaran antara tunai dan QRIS, serta keterbatasan petugas loket dalam menghitung total pendapatan harian secara manual. sebagai solusi pengelolaan yang cepat dan tertata. Jenis penelitian digunakan adalah penelitian lapangan (field research) dengan teknik pengumpulan data melalui observasi langsung, wawancara bersama pihak pengelola, dan studi literatur. Pengembangan sistem informasi ini dirancang menggunakan metode Waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi pemesanan tiket berbasis website ini berhasil dibangun dan berfungsi sebagai media pelayanan yang efektif untuk mendukung aktivitas di Wisata Sijile Merak. Sistem ini mampu mengatasi permasalahan pencatatan metode pembayaran (tunai dan QRIS) secara akurat, mengeliminasi penghitungan pendapatan harian manual oleh petugas loket, serta mempermudah pencarian riwayat data pesanan melalui dashboard admin. Layanan proses pencatatan reservasi menjadi lebih tertata, cepat, dan efisien, sehingga fleksibel diterapkan dalam manajemen objek wisata Sijile Merak serta mendukung peningkatan kualitas pelayanan pariwisata yang modern. Kata Kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Tiket, Wisata Sijile Merak, Website, Waterfall. Abstract Wisata Sijile Merak, located in Situbondo Regency, faced management challenges due to its conventional ticketing system, visitor data recording, ride ticket booking, and revenue report recapitulation. This manual approach led to issues such as discrepancies in recording payment methods (cash and QRIS) and limitations of counters officers in manually calculating daily income. This study aimed to design and develop a website-based tourist ticket booking information system for Wisata Sijile Merak as a well-organized and fast management solution. This study employed field research as the research type, with data collection techniques consisting of direct observation, interviews with related stakeholders, and literature studies. The information system development was designed using the Waterfall method. The results demonstrated that the website-based ticket booking information system was successfully developed and functioned as an effective service platform to support activities at Wisata Sijile Merak. The system successfully resolved payment recording discrepancies (cash and QRIS) accurately, eliminated manual daily revenue calculations by counter staff, and streamlined order history retrieval through the admin dashboard. Consequently, the reservation recording process became more structured, fast, and efficient, offering flexibility for tourism management at Wisata Sijile Merak and supporting the enhancement of modern tourism service quality. Keywords: Information System, Ticket Booking, Wisata Sijile Merak, Website, Waterfall
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Aplikasi GeoGebra Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VIII Semester Genap SMP Negeri 1 Ngraho
Abstrak Tujuan utama dilakukan penelitian ini yaitu untuk menguji secara empiris sejauh mana penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) yang dipadukan sama aplikasi GeoGebra dapat memengaruhi capaian pembelajaran matematika murid. Fokus kajian diarahkan pada siswi siswa pada VIII di SMP Negeri 1 Ngraho, khususnya pada pokok bahasan persamaan garis lurus untuk semester 2 tahun belajar 2025/2026. Dalam melaksanakannya menggunakan pendekatan kuantitatif demi penelitian ini mengadopsi melalui metode eksperimen semu (quasi-experiment) dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian dibagi ke dalam dua kelompok kerja, yakni kelas eksperimen yang menerapkan kolaborasi STAD berbantuan media GeoGebra, serta kelompok kontrol yang melaksanakan proses belajar konvensional. Data pencapaian siswa dikumpulkan melalui instrumen tes tertulis, yang kemudian diolah menggunakan analisis uji-t untuk mengukur tingkat signifikansi pengaruh perlakuan tersebut. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa nilai t hitung sebesar 3,22, yang secara signifikan melampaui nilai t table sebesar 2,00. Temuan ini berimplikasi pada penolakan hipotesis nol H0 dan penerimaan hipotesis alternatif H1, yang membuktikan adanya pengaruh nyata dari penggunaan model STAD berbantuan GeoGebra terhadap pencapaian akademik siswa. Jadi , dapat disimpulkan bahwa sinergi antara kerja sama kelompok yang terstruktur dan penggunaan teknologi visual secara efektif mampu meningkatkan pemahaman konseptual serta capaian belajar siswa pada materi persamaan garis lurus. Penelitian ini juga memberikan sumbangan nyata terhadap pengembangan strategi pembelajaran inovatif yang memanfaatkan teknologi digital di lingkungan sekolah menengah. Kata kunci: Model pembelajaran kooperatif, STAD, GeoGebra, hasil belajar, persamaan garis lurus Abstract The main objective of this study is to empirically test the extent to which the implementation of the Student Teams Achievement Division (STAD) cooperative learning model combined with the GeoGebra application can affect students' mathematics learning outcomes. The focus of the study was directed at female students in VIII at SMP Negeri 1 Ngraho, specifically on the topic of linear equations for semester 2 of the 2025/2026 academic year. In implementing it using a quantitative approach for this study adopted a quasi-experimental method with a pretest-posttest control group design. The research sample was divided into two working groups, namely the experimental class that implemented STAD collaboration assisted by GeoGebra media, and the control group that carried out the conventional learning process. Student achievement data were collected through a written test instrument, which was then processed using a t-test analysis to measure the level of significance of the effect of the treatment. The results of the statistical analysis showed that the calculated t value was 3.22, which significantly exceeded the t table value of 2.00. These findings imply the rejection of the null hypothesis H0 and the acceptance of the alternative hypothesis H1, which proves the significant effect of the use of the GeoGebra-assisted STAD model on students' academic achievement. Thus, it can be concluded that the synergy between structured group work and the effective use of visual technology can improve students' conceptual understanding and learning outcomes on linear equations. This study also provides a significant contribution to the development of innovative learning strategies that utilize digital technology in secondary schools. Keyword: Cooperative learning model, STAD, GeoGebra, learning outcomes, linear equations
Optimalisasi Pembelajaran Berbasis Inovasi dalam Menyiapkan Mahasiswa yang Adaptif dan Produktif
Abstrak Dalam era pendidikan modern, pembelajaran berbasis inovasi menjadi salah satu pendekatan penting dalam meningkatkan kualitas mahasiswa agar lebih adaptif dan produktif dalam menghadapi tantangan akademik maupun dunia kerja. Inovasi dalam pembelajaran dapat dilakukan melalui penerapan metode belajar yang kreatif, interaktif, serta pemanfaatan teknologi digital untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya optimalisasi pembelajaran berbasis inovasi dalam mempersiapkan mahasiswa yang mampu beradaptasi dengan perubahan serta memiliki produktivitas yang tinggi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur (kajian pustaka), yaitu dengan mengumpulkan, menelaah, dan menganalisis berbagai jurnal, artikel ilmiah, serta sumber referensi lain yang relevan dengan topik pembahasan. Hasil kajian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis inovasi dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar, mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, serta mendorong kemandirian belajar. Selain itu, integrasi teknologi dalam pembelajaran juga berperan dalam meningkatkan efisiensi dan produktivitas mahasiswa. Oleh karena itu, optimalisasi pembelajaran berbasis inovasi perlu terus dikembangkan sebagai strategi untuk membentuk mahasiswa yang unggul, adaptif, dan siap menghadapi tuntutan masa depan. Kata kunci: pembelajaran inovatif, mahasiswa adaptif, produktivitas, teknologi pendidikan, kajian pustaka. Abstract In the modern educational era, innovation-based learning has emerged as a crucial approach to enhancing students’ quality, enabling them to become more adaptive and productive in facing both academic and professional challenges. Learning innovations can be implemented through creative and interactive teaching methods, as well as the utilization of digital technologies to support more effective learning processes. This study aimed to examine the importance of optimizing innovation-based learning in preparing students who are capable of adapting to change and demonstrating high productivity. The method employed in this research was a literature review, which involved collecting, reviewing, and analyzing various journals, scientific articles, and other relevant references related to the topic. The findings indicated that innovation-based learning enhanced student engagement in the learning process, developed critical thinking skills, creativity, communication, and promoted independent learning. Furthermore, the integration of technology into learning also contributed to improving students’ efficiency and productivity. Therefore, the optimization of innovation- based learning needs to be continuously developed as a strategy to shape students who are excellent, adaptive, and ready to face future demands. Keyword: innovative learning, adaptive students, productivity, educational technology, literature review.
Sistem Informasi Inventaris dan Manajemen Aset Sekolah MI Miftahul Ulum Berbasis Website
Abstrak Sekolah MI Miftahul Ulum merupakan salah satu Sekolah Dasar yang berada di Desa Pokaan, Kecamatan Kapongan, Kabupaten Situbondo yang pasti memiliki inventaris dan aset. Namun, dalam proses pencatatan inventaris dan aset masih dilakukan dengan cara manual, yaitu menggunakan buku sehingga data mudah menumpuk, pencarian informasi membutuhkan waktu lama, serta berisiko kehilangan data. Selain pencatatan inventaris yang masih manual, proses pengadaan barang masih menggunakan prosedur proposal, sedangkan peminjaman barang dilakukan melalui formulir kertas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi inventaris dan manajemen aset sekolah MI Miftahul Ulum berbasis website yang dapat membantu staf SarPras dalam pencatatan inventaris, proses pengadaan barang, serta pencatatan peminjaman barang secara efektif dan efisien. Pengembangan sistem menggunakan metode Agile dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, pengujian, penerapan, dan review. Sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi inventaris dan manajemen aset sekolah MI Miftahul Ulum berbasis website dapat menyimpan data inventaris secara real-time, mempercepat pencarian data, mempermudah proses pengajuan pengadaan barang kepada bendahara dan kepala sekolah, serta membantu pencatatan peminjaman dan pengembalian barang secara efektif dan efisien. Kata kunci: Inventaris, Aset Sekolah, Sistem Informasi, Pengadaan Barang, Peminjaman Barang, Website, Agile Abstract MI Miftahul Ulum School is an elementary institution situated in Pokaan Village, part of the Kapongan District in Situbondo Regency, which certainly possesses various assets and inventory. Nonetheless, the method used for tracking these assets is still manual, relying on logbooks. This method leads to data accumulation, lengthens the time needed to retrieve information, and poses a threat of data loss. Besides the manual tracking of inventory, the process for acquiring new items relies on proposal submissions, and the borrowing of goods is conducted via paper forms. This research aims to develop a website-based system for managing inventory and assets at MI Miftahul Ulum School, which will support the SarPras personnel in efficiently recording inventory, managing procurement, and tracking borrowed items. The system is designed using the Agile approach, which consists of stages including analysis, design, development, testing, implementation, and evaluation. Furthermore, data collection methods involve conducting observations, interviews, and reviewing existing literature. The findings of the research reveal that the website-based inventory and asset management system for MI Miftahul Ulum School can capture inventory information in real-time, enhance the speed of data retrieval, streamline the procurement request process for the treasurer and principal, and facilitate the effective and efficient recording of borrowed and returned items. Keyword: Inventory, School Assets, Information System, Goods Procurement, Item Landing, Website, Agile
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Pemesanan Tiket Wisata Goa Sodong Berbasis Website
Abstrak Goa Sodong merupakan destinasi wisata pemandian alam di Desa Grogol, Kecamatan Giri, Kabupaten Banyuwangi yang menghadapi permasalahan pada sistem pemesanan tiket manual, meliputi antrean panjang, kesulitan pengelolaan data pengunjung, ketiadaan informasi kapasitas secara real-time, serta minimnya akses informasi bagi calon wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi pemesanan tiket wisata Goa Sodong berbasis website yang dapat memfasilitasi pemesanan tiket secara online, menyediakan pembayaran digital, serta meningkatkan efisiensi pengelolaan data pengunjung dan kapasitas wisata. Pengembangan sistem menggunakan metode Agile dengan tahapan plan, design, develop, test, deploy, review, dan launch, dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL, Visual Studio Code, serta XAMPP sebagai server lokal, dengan perancangan menggunakan Context Diagram dan Entity Relationship Diagram (ERD). Sistem yang dikembangkan mencakup fitur pemesanan tiket secara online, pembayaran melalui ATM banking dan mobile banking, notifikasi ketersediaan kapasitas pengunjung secara real-time, serta manajemen data pengunjung dan transaksi melalui dashboard admin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi berbasis website ini berhasil memfasilitasi proses pemesanan tiket secara online dengan mudah dan efisien, meningkatkan akurasi pengelolaan data pengunjung, serta membantu pengelola dalam mengontrol kapasitas wisata secara efektif, sehingga diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan dan mendukung perkembangan pariwisata Kabupaten Banyuwangi. Kata Kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Tiket, Wisata, Website, Agile, E-Ticketing, Goa Sodong Abstract Goa Sodong is a natural bathing tourism destination located in Grogol Village, Giri District, Banyuwangi Regency, facing operational problems due to a manual ticketing system, including long queues, difficulties in visitor data management, the unavailability of real-time capacity information, and limited pre-visit information access for prospective tourists. This study aims to design and develop a website-based tourist ticket booking information system for Goa Sodong that facilitates online ticket booking, digital payment, and improves the efficiency of visitor data and capacity management. System development employed the Agile method through the stages of plan, design, develop, test, deploy, review, and launch, built using PHP programming language, MySQL database, Visual Studio Code, and XAMPP as a local server, with system modeling conducted using Context Diagrams and an Entity Relationship Diagram (ERD). The developed system includes features for online ticket booking, digital payment via ATM banking and mobile banking, real-time visitor capacity availability notifications, and visitor data and transaction management through an admin dashboard. The results demonstrate that this website-based information system successfully facilitates the online ticket booking process efficiently, improves the accuracy of visitor data management, and assists managers in effectively controlling tourist site capacity, thereby expected to enhance the quality of tourist services and support tourism development in Banyuwangi Regency. Keywords: Information System, Ticket Booking, Tourism, Website, Agile, E-Ticketing, Goa Sodong
Pengaruh Model Pembelajaran Jenis Jigsaw Berbantuan Aplikasi Wayground terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa MTs
Abstrak Penelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk menganalisis serta mengetahui sejauh mana pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang didukung oleh penggunaan aplikasi Wayground terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa di MTs Islamiyah Unggulan Balen pada tahun ajaran 2025/2026. Dianalisis melalui penelitian kuantitatif dengan pendekatan Quasi Experimental Design. Semua siswa di kelas VII yang berjumlah 160 siswa dijadikan populasi penelitian. Sampel dipilih menggunakan metode purposive sampling , meliputi 30 siswa di kelas VII C sebagai kelas eksperimen dan 30 siswa di kelas VII E sebagai kelas kontrol. Data penelitian diperoleh melalui observasi, tes dan dokumentasi, sedangkan pengukuran kemampuan berpikir kritis matematis dilakukan menggunakan instrumen tes essay. Teknik validasi instrument mencakup uji validitas Aiken’s, uji reliabilitas Alpha Cronbach, uji tingkat kesukaran, serta uji daya pembeda. Teknik analisis data diawali dengan pengujian prasayarat pretest berupa uji normalitas Liliefors, uji homogenitas Fisher, dan uji keseimbangan dengan uji-t. Pada tahap postest, dilakukan Kembali uji normalitas dan homogenitas sebelum pengujian hipotesis menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan nilai thitung > ttabel = 2,204 > 2,002 sehingga H0 ditolak. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif jenis jigsaw yang dipadukan dengan bantuan aplikasi Wayground memberikan pengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa, sehingga penerapan model tersebut dapat mendukung proses pembelajaran matematika secara lebih efektif dan interaktif. Kata kunci: Model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, Aplikasi wayground, Kemampuan berpikir kritis matematis Abstract This research was conducted with the aim of analyzing and determining the extent of influence of the implementation of the jigsaw type cooperative learning model supported by the Wayground application, on improving the mathematical critical thinking skills of the students enrolled at MTs Islamiyah Unggulan Balen for the 2025/2026 school year. Analysed through quantitative research using a quasi-experimental design. All 160 Year 7 students constituted the study population. The sample was selected using purposive sampling, comprising 30 students from Class VII C as the experimental group and 30 students from Class VII E as the control group. Research data were obtained through observation, tests and documentation, whilst the measurement of mathematical critical thinking skills was conducted using an essay test instrument. Instrument validation techniques included Aiken’s validity test, Cronbach’s alpha reliability test, difficulty level test, and discriminant power test. Data analysis began with pretest prerequisite testing comprising the Liliefors normality test, Fisher’s homogeneity test, and balance testing using the t-test. In the post-test stage, normality and homogeneity tests were conducted again before hypothesis testing using the t-test. The results of the analysis showed that tcalculated > ttable = 2,204 > 2,002, so H0 was rejected. The results of this study indicate that the use of the jigsaw cooperative learning model combined with the assistance of the Wayground application has an influence on students’ mathematical critical thinking skills, so that the application of this model can support the mathematics learning process more effectively and interactively. Keyword: Jigsaw cooperative learning model, Wayground application, Mathematical critical thinking skills
Integrasi Informasi Teknologi untuk Menyediakan Pembelajaran STEM yang Adaptif dan Personal
Abstrak Informasi teknologi telah mengubah pendidikan secara signifikan, terutama dalam membantu pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang lebih personal dan fleksibel. Dengan menggunakan metode studi literatur, penelitian ini mengeksplorasi peran teknologi informasi dalam menciptakan pembelajaran STEM yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan, kemampuan, dan karakteristik siswa. Penelitian ini dilakukan dengan cara deskriptif kualitatif dan melakukan review literatur terhadap berbagai jurnal nasional dan internasional yang diterbitkan antara tahun 2020 dan 2025. Data dikumpulkan melalui metode dokumentasi dan dianalisis melalui proses reduksi, kategorisasi, sintesis, dan kesimpulan kesimpulan. Kajian menunjukkan bahwa informasi teknologi seperti Artificial Intelligence (AI), gamifikasi, e-learning adaptif, dan sistem pembelajaran berbasis web dapat membuat materi lebih interaktif, fleksibel, dan personal. Mereka dapat meningkatkan efisiensi pembelajaran STEM. Selain itu, terbukti bahwa penerapan teknologi meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, keterlibatan siswa, kemampuan pemecahan masalah, kreativitas, dan kemampuan berpikir kritis. Selain itu,sistem pembelajaran adaptif memungkinkan siswa belajar sesuai dengan gaya belajar dan kemampuan masing-masing. Ini membuat belajar lebih inklusif dan efektif. Namun demikian, berbagai masalah masih menghadang penggunaan informasi teknologi , termasuk keterbatasan infrastruktur, literasi digital, kesiapan guru, dan masalah etika dan privasi data. Akibatnya, agar pembelajaran STEM yang personal dan adaptif dapat diterapkan secara optimal, diperlukan dukungan fasilitas teknologi, pelatihan guru, dan pengembangan kebijakan pendidikan berbasis digital. Kata kunci: Teknologi Informasi, STEM, Adaptive Learning, Personalized Learning, Artificial Intelligence, E-Learning. Abstract Information technology has significantly transformed education, particularly in facilitating more personalized and flexible STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) learning. Using a literature review method, this study explores the role of information technology in creating STEM learning that can be tailored to students' needs, abilities, and characteristics. This research was conducted using a qualitative descriptive method and conducted a literature review of various national and international journals published between 2020 and 2025. Data were collected through documentation methods and analyzed through reduction, categorization, synthesis, and conclusion processes. The study shows that information technology such as Artificial Intelligence (AI), gamification, adaptive e-learning, and web-based learning systems can make materials more interactive, flexible, and personalized. They can improve the efficiency of STEM learning. Furthermore, it has been proven that the application of technology increases student motivation to learn, student engagement, problem-solving skills, creativity, and critical thinking skills. Furthermore, adaptive learning systems allow students to learn according to their individual learning styles and abilities. This makes learning more inclusive and effective. However, various challenges still hinder the use of information technology, including limited infrastructure, digital literacy, teacher preparedness, and ethical and data privacy issues. Consequently, optimal implementation of personalized and adaptive STEM learning requires technological support, teacher training, and the development of digital-based education policies. Keyword: Information Technology, STEM, Adaptive Learning, Personalized Learning, Artificial Intelligence, E-Learning.
Profil Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP pada Materi Bangun Datar melalui Pendekatan Mixed Method
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP pada materi bangun datar melalui pendekatan mixed method. Kemampuan berpikir kritis yang dikaji meliputi aspek interpretasi, analisis, evaluasi, inferensi, dan penjelasan. Penelitian ini menggunakan desain mixed method dengan pendekatan kuantitatif deskriptif satu variabel dan kualitatif. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas VII G SMP Negeri 1 Bojonegoro yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes berpikir kritis matematis yang telah divalidasi dan wawancara semi-struktural. Analisis data kuantitatif dilakukan secara deskriptif dengan bantuan SPSS, sedangkan analisis kualitatif melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian memperlihatkan kalau rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa sebesar 54,97, berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70. Hasil uji one-sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti kemampuan siswa secara signifikan lebih rendah dari KKM. Sebanyak 8 siswa memenuhi KKM dan 24 siswa belum memenuhi. Secara kualitatif, siswa yang memenuhi KKM mampu memenuhi seluruh indikator berpikir kritis, sedangkan siswa yang belum memenuhi KKM mengalami kesulitan terutama pada aspek evaluasi, inferensi, dan penjelasan. Simpulan penelitian ini memperlihatkan kalau kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih tergolong rendah sehingga diperlukan pembelajaran yang mendukung pengembangan berpikir kritis. Kata kunci: berpikir kritis matematis, bangun datar, mixed method Abstract This study aims to describe the profile of junior high school students' mathematical critical thinking abilities on plane geometry through a mixed method approach. The critical thinking abilities studied include aspects of interpretation, analysis, evaluation, inference, and explanation. This study used a mixed method design with a one-variable descriptive quantitative approach and a qualitative approach. The subjects were 32 students of class VII G of SMP Negeri 1 Bojonegoro who were selected by purposive sampling. Data were collected through a validated mathematical critical thinking test and semi-structured interviews. Quantitative data analysis was carried out descriptively with the help of SPSS, while qualitative analysis was carried out through reduction, presentation, and drawing conclusions with triangulation of sources and methods. The results showed that the average mathematical critical thinking ability of students was 54.97, below the Minimum Completion Criteria (KKM) of 70. The results of the one-sample t-test showed a significance value of 0.000 <0.05, which means that students' abilities were significantly lower than the KKM. A total of 8 students met the KKM and 24 students did not meet it. Qualitatively, students who met the Minimum Competency Criteria (KKM) were able to meet all critical thinking indicators, while students who did not meet the KKM experienced difficulties, particularly in the evaluation, inference, and explanation aspects. The conclusion of this study shows that students' mathematical critical thinking skills are still relatively low, so learning that supports the development of critical thinking is needed.. Keyword: mathematical critical thinking, plane geometry, mixed method
Profil Kemampuan Gaya Kognitif Field Dependent dan Field Independent Pada Siswa SMP
Abstrak Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan profil kemampuan gaya kognitif field dependent (FD) dan field independent (FI) pada siswa SMP melalui pendekatan kualitatif yang menekankan interpretasi mendalam terhadap hasil tes Group Embedded Figures Test (GEFT). Gaya kognitif FD dan FI merupakan dimensi psikologi pendidikan yang memengaruhi proses informasi dan pemecahan masalah siswa. Data dikumpulkan dari 32 siswa kelas VIII B di SMPN 1 Bojonegoro. Hasil tes GEFT menunjukkan dominasi kategori FD yaitu 22 siswa, sedangkan kategori FI 10 siswa. Responden dipilih secara purposive dari gaya kognitifnya untuk wawancara mendalam berdasarkan kemampuan komunikasi dan kesediaan berpartisipasi. Dari masing-masing kelompok FD dan FI dipilih 2 siswa yang jawabannya sama, kemudian untuk memastikan validitas data dilakukan triangulasi sumber dan metode. Siswa pada kategori FD memiliki karakteristik berpikir secara global, mudah terpengaruh, suka pembelajaran kolaboratif, dan butuh motivasi ekstrinsik. Siswa pada kategori FI cenderung lebih analitis, fokus pada elemen penting, mandiri, dan memperoleh motivasi dari dalam dirinya sendiri. Kata kunci: gaya kognitif, field dependent, field independent, GEFT Abstract This study aims to describe the profile of field dependent (FD) and field independent (FI) cognitive style abilities in junior high school students through a qualitative approach that emphasizes in-depth interpretation of the results of the Group Embedded Figures Test (GEFT). FD and FI cognitive styles are dimensions of educational psychology that influence students' information processing and problem solving. Data were collected from 32 students of class VIII B at SMPN 1 Bojonegoro. The GEFT test results showed a dominance of the FD category, namely 22 students, while the FI category was dominated by 10 students. Respondents were selected purposively from their cognitive styles for in-depth interviews based on communication skills and willingness to participate. From each FD and FI group, 2 students were selected with the same answers, then to ensure data validity, source and method triangulation was carried out. Students in the FD category have the characteristics of thinking globally, being easily influenced, liking collaborative learning, and needing extrinsic motivation. Students in the FI category tend to be more analytical, focusing on important elements, independent, and obtaining motivation from within themselves. Keyword: cognitive style, field dependent, field independent, GEFT
Pemanfaatan Batik Sebagai Sumber Belajar Etnomatematika
Abstrak Kondisi pembelajaran matematika yang dilakukan oleh pendidik masih jarang mengaitkan matematika dengan budaya. Pemahaman matematika sebaiknya tidak hanya berupa teori dan abstraksi saja namun dapat dikaitkan dengan budaya yang ada, salah satunya dengan batik. Pembelajaran matematika yang mengaitkan dengan budaya sering disebut dengan etnomatematika. Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui keterkaitan motif batik dengan konsep etnomatematika dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan metode SLR (Systematic Literature Review). Adapun tahapan yang dilakukan dalam penelitian antara lain: identifikasi dan pengumpulan data, seleksi artikel, tabulasi artikel, analisis artikel, dan sintesis pembahasan. Adapun kesimpulan dalam penelitian ini yaitu keterkaitan motif batik dengan konsep etnomatematika dalam pembelajaran matematika dapat dilihat pada titik, garis, bidang (segitiga, segiempat, lingkaran), transformasi geometri (refleksi, translasi, dilatasi dan rotasi), simetri lipat dan putar, serta kesebangunan dan kekongruenan yang terdapat pada motif batik di Indonesia. Konsep etnomatematika yang ada di motif batik bisa digunakan pendidik dan peserta didik sebagai sumber belajar matematika. Kata Kunci: Batik, Etnomatematika Abstract Mathematics lessons taught by educators rarely link mathematics to cultural elements. Understanding mathematics should not be limited to theory and abstract concepts but should also be connected to existing cultural elements, such as batik. Linking mathematics to culture is often referred to as ethnomathematics. The objective of this study is to find out the connection between batik motifs and the concept of ethnomathematics in learning mathematics. This study used the SLR (Systematic Literature Review) method. The stages carried out in this study included: data identification and collection, article selection, article tabulation, article analysis, and synthesis of the discussion. The conclusion of this study is that the relationship between batik motifs and the concept of ethnomathematics in learning mathematics can be seen in points, lines, and planes (triangles, quadrilaterals, circles), geometric transformations (reflection, translation, dilation, and rotation), line and rotational symmetry, as well as similarity and congruence found in batik motifs in Indonesia. The concepts of ethnomathematics found in batik motifs can be used by educators and students as a resource for learning mathematics. Keywords: Batik, Ethnomathematics
Analisis Keterbatasan Akses Teknologi Digital pada Masyarakat di Daerah Terpencil
Abstrak Perkembangan teknologi digital pada era modern memberikan pengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, seperti pendidikan, ekonomi, komunikasi, dan pelayanan publik. Namun, pemerataan akses teknologi digital di Indonesia masih belum optimal, terutama pada masyarakat di daerah terpencil. Keterbatasan infrastruktur internet, rendahnya literasi digital, kondisi geografis yang sulit dijangkau, serta faktor ekonomi menjadi penyebab utama terjadinya kesenjangan digital. Kondisi tersebut menghambat masyarakat dalam memperoleh informasi, mengakses layanan pendidikan berbasis digital, dan memanfaatkan peluang ekonomi digital secara maksimal. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor penyebab keterbatasan akses teknologi digital pada masyarakat di daerah terpencil serta dampaknya terhadap kehidupan sosial dan ekonomi. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan pendekatan deskriptif kualitatif melalui pengumpulan data dari berbagai sumber ilmiah, seperti jurnal, buku, dan artikel penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa keterbatasan akses teknologi digital berdampak pada rendahnya kualitas pendidikan, terbatasnya akses informasi dan komunikasi, serta lambatnya perkembangan ekonomi masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan kerja sama antara pemerintah, sektor swasta, dan masyarakat dalam pembangunan infrastruktur digital, peningkatan literasi teknologi, serta pemerataan fasilitas teknologi guna mengurangi kesenjangan digital di daerah terpencil. Kata Kunci: teknologi digital, kesenjangan digital, daerah terpencil, akses internet, literasi digital. Abstract The development of digital technology in the modern era has significantly influenced various aspects of society, including education, economy, communication, and public services. However, the equitable distribution of digital technology access in Indonesia has not yet been fully achieved, especially among communities in remote areas. Limited internet infrastructure, low levels of digital literacy, difficult geographical conditions, and economic factors are the main causes of the digital divide in these regions. This condition hinders communities from obtaining information, accessing digital-based educational services, and utilizing digital economic opportunities optimally. This article aims to analyze the factors causing limited access to digital technology in remote communities and its impact on social and economic life. This study employs a literature review method with a qualitative descriptive approach through data collection from various scientific sources, such as journals, books, research articles, and official government reports. The findings indicate that limited access to digital technology has a significant impact on the quality of education, access to information and communication, and the economic development of communities. Therefore, collaboration between the government, private sector, and society is needed in developing digital infrastructure, improving digital literacy, and providing equitable technological facilities to reduce the digital divide in remote areas. Keywords: digital technology, digital divide, remote areas, internet access, digital literacy.
Peluang dan Tantangan Integrasi STEM-Kewirausahaan Berbasis IT dalam Membangun Generasi Emas yang Mandiri: Studi Pustaka
Abstrak Integrasi STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dengan kewirausahaan berbasis teknologi informasi (IT) dinilai sebagai strategi potensial dalam menyiapkan Generasi Emas Indonesia 2045 yang mandiri dan berdaya saing. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara sistematis peluang dan tantangan integrasi STEM-kewirausahaan berbasis IT dalam membangun kemandirian generasi emas. Metode yang digunakan adalah studi literatur. Sembilan sumber yang relevan dianalisis, yaitu jurnal nasional terindeks, jurnal internasional terindeks Scopus, buku, dan seminar yang diterbitkan antara tahun 2020 dan 2026. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi ini menawarkan banyak peluang, seperti peningkatan pola pikir inovatif dan keterampilan berpikir kritis tingkat tinggi (HOTS) melalui pendekatan STEM; pembentukan model bisnis baru berbasis teknologi seperti AI, cloud computing, dan Internet of Things; dan munculnya semangat technopreneurship yang tangguh dan berorientasi solusi. Namun demikian, dalam pelaksanaannya, ada banyak masalah. Beberapa di antaranya adalah kurangnya pengetahuan guru tentang pendekatan STEM kurangnya infrastruktur dan fasilitas teknologi, terutama di daerah tertinggal; kurikulum yang masih terlalu teoretis dan tidak terintegrasi; keterbatasan dana untuk mengakses teknologi modern; dan mengabaikan aspek lingkungan dalam pembelajaran STEM. Penelitian ini menemukan bahwa kolaborasi erat antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan sektor industri diperlukan untuk integrasi STEM-kewirausahaan berbasis IT. Hal ini diperlukan untuk memastikan bahwa guru diberi pelatihan berkelanjutan, fasilitas yang disesuaikan, kurikulum yang disesuaikan dengan proyek, dan strategi kolaborasi dengan dunia usaha. Kata kunci: STEM, Kewirausahaan, Technopreneurship, Generasi Emas 2045, Integrasi IT Abstract The integration of STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) with information technology (IT)-based entrepreneurship is considered a potential strategy in preparing an independent and competitive Indonesian Golden Generation of 2045. This study aims to systematically analyze the opportunities and challenges of STEM-IT-based entrepreneurship integration in building the independence of the golden generation. The method used is a literature study. Nine relevant sources were analyzed, namely indexed national journals, Scopus-indexed international journals, books, and seminars published between 2020 and 2026. The results show that this integration offers many opportunities, such as improving innovative mindsets and high-level critical thinking skills (HOTS) through the STEM approach; the formation of new technology-based business models such as AI, cloud computing, and the Internet of Things; and the emergence of a strong and solution-oriented technopreneurship spirit. However, in its implementation, many problems arise. Some of these include teachers' lack of knowledge about the STEM approach; a lack of technological infrastructure and facilities, especially in underdeveloped areas; a curriculum that is still too theoretical and not integrated; limited funds to access modern technology; and neglect of environmental aspects in STEM learning. This study found that close collaboration between the government, educational institutions, and the industrial sector is necessary for the integration of STEM and IT-based entrepreneurship. This is necessary to ensure teachers receive ongoing training, tailored facilities, project-specific curricula, and collaborative strategies with the business world. Keyword: STEM, Entrepreneurship, Technopreneurship, Golden Generation 2045, IT Integration
Membangun Manusia Indonesia yang Tak Tergantikan: Paradigma Baru Pendidikan STEM, Bisnis, dan Digital
Abstrak Sumber daya manusia (SDM) diperlukan dalam era disrupsi teknologi dan ketidakpastian ekonomi global. Mereka harus tidak hanya memiliki kemampuan teknis, tetapi juga fleksibel, kreatif, dan kewirausahaan. Pendidikan konvensional yang membagi bidang sains, teknologi, dan bisnis tidak cukup untuk menghasilkan "manusia yang tak tergantikan" orang yang dapat menciptakan solusi yang tidak dapat direplikasi oleh mesin atau pesaing. Tujuan dari artikel ini adalah untuk menciptakan paradigma baru yang akan menempatkan literasi digital, kewirausahaan (bisnis), ilmu pengetahuan, teknologi, dan kematematikaan (STEM) bersama-sama untuk membangun human capital yang unggul dan mandiri di Indonesia. Kebijakan pendidikan nasional, teori pembelajaran abad 21, dan praktik bisnis digital terbaru dibahas dalam penelitian literatur kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sinergi antara STEM, bisnis, dan digital menghasilkan tiga pilar utama: pertama, pemikiran menyelesaikan masalah STEM; kedua, perspektif pembuatan nilai kewirausahaan; dan ketiga, kemampuan digital untuk literasi digital. Paradigma ini mengubah fokus pendidikan dari mencari pekerjaan ke membangun pekerjaan, dan dari menyelesaikan tugas ke menyelesaikan kepemilikan. Singkatnya, pendidikan yang menggabungkan logika teknis (STEM), naluri pasar (bisnis), dan kecepatan eksekusi (digital) sangat penting untuk menghasilkan generasi yang tidak dapat digantikan di masa depan. Kata kunci: Pendidikan STEM, Kewirausahaan, Literasi Digital, Sumber Daya Manusia Unggul, Orang Tak Tergantikan. Abstract Global economc disruption and technological advancements have led to a sumber daya manusia (SDM) that is not only technically proficient but also adaptable, innovative, and has a workforce. Conventional education between science, technology, and business is said to be insufficient to develop "manusia yang tak tergantikan"—individuals who are able to create solutions that cannot be implemented by a mesin or competitor. This article aims to develop a new paradigm for integrating STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), business (business), and digital literacy as a foundation for building Indonesian human capital that is both universal and unique. The method used is a qualitative study with a conceptual analysis of syntax, based on national education policies, 21st-century educational theory, and modern digital business practices. The study's findings indicate that the three main pillars of STEM, business, and digital are (1) problem-solving thinking from STEM, (2) value creation attitude from business, and (3) digital agility from digital literacy. This paradigm shifts the focus of education from job searching to employment creation, as well as from task completion to solution ownership. Kesimpulannya, logika teknis (STEM), naluri pasar (bisnis), and kecepatan eksekusi (digital) pendidikan are keniscayaan to embrace generations that have not yet reached adulthood. Key words: STEM Education, Entrepreneurship, Digital Literacy, Superior Human Resources, Irreplaceable Individuals
Digital Learning Ekosistem: Model Transformasi Pendidikan Modern pada Generasi Alpha
Abstrak Kemajuan teknologi digital telah membawa perubahan mendasar terhadap dunia pendidikan, terutama dalam upaya menyesuaikan diri dengan kebutuhan Generasi Alpha, kelompok generasi yang sejak lahir hingga berkembang berada di tengah lingkungan digital seutuhnya. Artikel ini membahas tentang ekosistem belajar berbasis digital sebagai kerangka kerja modern dalam transformasi pendidikan yang sesuai untuk Generasi Alpha. Aspek-aspek yang menjadi sorotan mencakup profil Generasi Alpha, elemen-elemen penyusun ekosistem digital dalam pembelajaran, perubahan pada struktur kurikulum, pergeseran peran pendidik, alat bantu ajar berbasis teknologi, mekanisme penilaian, serta pendekatan implementasi yang tepat guna. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menyajikan pemahaman yang utuh mengenai cara menerapkan ekosistem pembelajaran digital secara optimal guna menunjang tumbuh kembang Generasi Alpha. Keuntungan dari perubahan paradigma pendidikan ke arah digital antara lain meningkatnya keluwesan proses belajar, tumbuhnya daya kreasi para siswa, proses pembelajaran yang disesuaikan dengan masing-masing individu, serta kesiapan generasi muda dalam menghadapi berbagai tantangan di era abad ke-21. Di samping itu, artikel ini turut mengulas sejumlah hambatan dalam pelaksanaannya, seperti ketimpangan akses digital, ancaman terhadap keamanan siber, serta upaya membangun kekebalan terhadap pengaruh buruk dunia digital dan pembentukan karakter yang moderat pada diri Generasi Alpha. Kata kunci: Ekosistem pembelajaran digital, Generasi Alpha, Transformasi pendidikan Abstract Advances in digital technology have brought about fundamental changes to the world of education, particularly in efforts to adapt to the needs of Generation Alpha, a generation that has grown up entirely in a digital environment from birth. This article discusses the digital learning ecosystem as a modern framework for educational transformation tailored to Generation Alpha. Key aspects highlighted include the profile of Generation Alpha, the components of the digital ecosystem in learning, changes in curriculum structure, the shifting role of educators, technology-based teaching tools, assessment mechanisms, and appropriate implementation approaches. The purpose of this paper is to present a comprehensive understanding of how to optimally implement a digital learning ecosystem to support the growth and development of Generation Alpha. The benefits of shifting the educational paradigm toward digital include increased flexibility in the learning process, enhanced creativity among students, personalized learning experiences, and the readiness of the younger generation to face various challenges in the 21st century. In addition, this article discusses a numberof obstacles to its implementation, such as digital access disparities, threats to cybersecurity, as well as efforts to build resilience against the negative influences of the digital world and foster moderate character development in Generation Alpha. Keyword: Digital learning ecosystem, Generation Alpha, Educational transformation
Sistem Informasi Pemesanan dan Pembayaran Menu Makanan Berbasis Website di Warung Bu Yuyun Denpasar Bali
Abstrak Sistem Informasi Pemesanan dan Pembayaran Menu Makanan Berbasis Website di Warung Bu Yuyun Denpasar Bali dirancang untuk meningkatkan kualitas efisiensi pelayanan dalam pengelolaan pemesanan makanan serta pembayaran. Sebelum sistem diterapkan, semua tahapan masih dilakukan secara manual yang sering kali menyebabkan antrian yang panjang, keterlambatan pelayanan, dan kesalahan pencatatan transaksi. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah sistem berbasis web yang mampu mengelola pemesanan, pembayaran, verifikasi transaksi, hingga pembuatan laporan secara terintegrasi. Penelitian ini memakai metode observasi dan wawancara untuk memperoleh informasi mengenai kebutuhan sistem pada Warung Bu Yuyun Denpasar Bali. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL serta dijalankan melalui web server XAMPP. Dalam implementasinya, sistem melibatkan beberapa pengguna, yaitu pelanggan, kasir,admin, dan owner. Pelanggan dapat memesan makanan, melakukan pembayaran, memantau status pesanan, serta memberikan ulasan layanan. Kasir bertanggung jawab untuk memverifikasi pembayaran dan memperbarui status pesanan. Admin mempunyai tugas dalam pengelolaan data menu dan transaksi, sedangkan owner dapat melihat laporan transaksi sebagai bahan evaluasi usaha. .Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dibangun mampu membantu proses pelayanan menjadi lebih cepat, mempermudah pengelolaan data transaksi, mengurangi kesalahan pencatatan, serta memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran secara online. Dengan adanya sistem ini, diharapkan kualitas pelayanan pada Warung Bu Yuyun Denpasar Bali dapat ditingkatkan dan proses opeasional usaha dapat berjalan lebih efisien. Kata kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Makanan, Pembayaran, Website, PHP, MySQL. Abstract The Online Food Ordering and Payment Information System at Warung Bu Yuyun Denpasar Bali was created to enhance the efficiensy and efficiency of food ordering and payment services. Before the implementation of the system, all processes were carried out manually, which often resulted in long queues, service delays, and transaction recording errors. Therefore, a web-based system was needed to manage ordering, payment, transaction verification, and report generation in an integrated manner. This research used observation and interview methods to collect information regarding the system requirements at Warung Bu Yuyun Denpasar Bali. The system was developed using the PHP programming language with a MySQL database and operated through the XAMPP web server. In its implementation, the system involves several users, namely customers, cashiers, administrators, and owners. Customers can order food, make payments, monitor order status, and provide service feedback. Cashiers are responsible for verifying payments and updating order status. Administrators manage menu and transaction data, while owners can view transaction reports for business evaluation purposes. The results of this study indicate that the developed information system is able to accelerate service processes, simplify transaction data management, reduce recording errors, and provide convenience for customers in ordering and making payments online. With this system, it is expected that the quality of service at Warung Bu Yuyun Denpasar Bali will improve and business operational activities can run more optimally. Keywords: Information System, Food Ordering, Payment, Website, PHP, MySQL.
Pengaruh PBL Berbantuan Educaplay Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Aljabar Kelas VII SMPN Padangan
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Educaplay terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 1 Padangan pada materi aljabar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Padangan, sedangkan sampel penelitian terdiri atas kelas VII D sebagai kelas kontrol dan kelas VII E sebagai kelas eksperimen yang dipilih menggunakan teknik random sampling Instrumen penelitian berupa kemampuan pemecahan masalah matematis berbentuk 20 soal pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji keseimbangan dan uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan web Educaplay terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Hal ini terlihat dari hasil posttest kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, model Problem Based Learning (PBL) berbantuan web Educaplay digunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Kata kunci: Problem Based Learning, Educaplay, Kemampuan pemecahan masalah matematis, ,aljabar Abstract This study aims to determine the effect of the Problem-Based Learning (PBL) model assisted by the Educaplay website on the mathematical problem-solving abilities of seventh-grade students at SMP Negeri 1 Padangan in algebra. This research is quantitative. The research design used a pretest-posttest control group design. The study population was all seventh-grade students at SMP Negeri 1 Padangan, while the sample consisted of class VII D as the control class and class VII E as the experimental class, selected using a random sampling technique. The research instrument was a mathematical problem-solving ability test in the form of 20 multiple-choice questions. Data analysis techniques used normality tests, homogeneity tests, and balance tests, and hypothesis testing using t-tests. The results showed that the Problem-Based Learning (PBL) model assisted by the Educaplay website influenced students' mathematical problem-solving abilities. This was evident from the posttest results of the experimental class, which were higher than those of the control class. Thus, the Problem-Based Learning (PBL) model assisted by the Educaplay website can be used as an alternative learning method to improve students' mathematical problem-solving abilities. Keywords: Problem Based Learning, Educaplay, mathematical problem-solving ability, algebra.
Penguatan Kompetensi Mahasiswa Melalui Pendekatan STEM Berbasis Teknologi Digital untuk Menghadapi Dunia Kerja Era Society 5.0
Abstrak Industri 5.0 menandai babak baru dalam perkembangan ekonomi global, di mana kolaborasi antara manusia dan mesin cerdas menjadi fondasi utama produktivitas. Dalam konteks ini, pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang diintegrasikan dengan teknologi digital menjadi strategi krusial untuk mempersiapkan lulusan perguruan tinggi menghadapi tuntutan dunia kerja yang terus berubah. Artikel ini mengkaji bagaimana penguatan kompetensi mahasiswa melalui STEM berbasis digital dapat menjawab kesenjangan antara kebutuhan industri dan profil lulusan saat ini, khususnya di Indonesia. Melalui studi literatur dan analisis komparatif, artikel ini menyimpulkan bahwa transformasi kurikulum STEM yang berorientasi pada human-centric skills, literasi digital, dan problem-based learning merupakan langkah mendesak yang perlu segera diimplementasikan oleh perguruan tinggi. Kata kunci: STEM, teknologi digital, Industri 5.0, kompetensi mahasiswa, pendidikan tinggi Abstract Industry 5.0 marks a new chapter in global economic development, where collaboration between humans and intelligent machines becomes the main foundation of productivity. In this context, the STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) approach integrated with digital technology becomes a crucial strategy to prepare university graduates to face the constantly changing demands of the world of work. This article examines how strengthening student competencies through digital-based STEM can address the gap between industry needs and current graduate profiles, especially in Indonesia. Through literature studies and comparative analysis, this article concludes that the transformation of STEM curriculum oriented towards human-centric skills, digital literacy, and problem-based learning is an urgent step that needs to be immediately implemented by universities. Keywords: STEM, digital technology, Industry 5.0, student competencies, higher education
Pengembangan E-Book Numerasi Matematika Dengan Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SD/MI
Abstrak Sebagian besar masalah dalam pembelajaran yaitu peserta didik belum mampu memahami konsep secara optimal khususnya pada materi numerasi, terutama dalam menghubungkan konsep dengan situasi di kehidupann sehari-hari. Melalui pendekatan RME, peserta didik didorong untuk berpikir kritis, menalar, serta menemukan solusi dari permasalahan kontekstual secara mandiri. Studi ini bertujuan untuk merancang e-Book Numerasi melalui pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) pada pembelajaran matematika menggunakan platform flipbook dan menganalisis kevalidan, keefektifan, serta kepraktisan terhadap penggunaannya dalam mendukung pengembangan kemampuan numerasi peserta didik sekolah dasar. Studi ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluate. Prosedur pengambilan data dalam penelitian ini meliputi wawancara, validasi ahli materi dan media, pretest-posttest, serta angket respon peserta didik. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa e-Book yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan sebesar 0,79 berdasarkan penilaian ahli materi dan 0,88 berdasarkan penilaian ahli media. Hasil pretest-posttest menunjukkan persentase sebesar 52% dalam uji skala kecil dan 81% dalam uji skala besar. Sementara itu, tingkat kepraktisan berdasarkan angket respon peserta didik memperoleh persentase sebesar 85% dalam skala kecil dan 81% dalam skala besar. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa e-Book Numerasi Matematika dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dalam bentuk flipbook dinyatakan valid serta sangat sesuai untuk diterapkan dalam pembelajaran di sekolah dasar. Kata Kunci: e-Book Numerasi Matematika; Realistic Mathematics Education (RME); kemampuan numerasi; flipbook; model ADDIE; jenjang sekolah dasar. Abstract One of the main challenges in learning is that students are not yet able to fully grasp concepts, particularly in numeracy, especially when it comes to connecting these concepts to real-life situations. Through the RME approach, students are encouraged to think critically, reason logically, and independently find solutions to contextual problems. This study aims to design a Numeracy e- Book using the Realistic Mathematics Education (RME) approach in mathematics learning via a flipbook platform and to analyze its validity, effectiveness, and practicality in supporting the development of elementary school students’ numeracy skills. This study employs the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which comprises five stages: analyze, design, development, implementation, and evaluate. Data collection procedures in this study include interviews, subject matter and media expert validation, pretest-posttest assessments, and student response questionnaires. The results of the study show that the developed e-book achieved a validity score of 0.79 based on subject matter expert evaluation and 0.88 based on media expert evaluation. The pretest-posttest results showed a percentage of 52% in the small-scale test and 81% in the large-scale test. Meanwhile, the practicality level, as determined by the student response questionnaire, yielded a percentage of 85% in the small-scale test and 81% in the large-scale test. Based on these findings, the researchers concluded that the Mathematics Numeracy e-Book using the Realistic Mathematics Education (RME) approach in the form of a flipbook is valid and highly suitable for implementation in elementary school learning. Keyword: Mathematics Numeracy e-Book; Realistic Mathematics Education (RME); numeracy skills; flipbook; ADDIE model; elementary school level.
Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia kepada Siswa Kelas VII
Abstrak Pembelajaran IPA mengenai anatomi tubuh manusia di SMP sering kali terkendala oleh kurangnya media visual yang jelas karena masih dominan menggunakan buku teks dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, serta mengetahui kepraktisan dan efektivitas aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) untuk mengenalkan organ tubuh manusia pada siswa kelas VII. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan adalah aplikasi Android yang dipadukan dengan modul cetak sebagai penanda (marker) untuk menampilkan model anatomi tiga dimensi (3D) secara langsung. Data mengenai kelayakan dan kepraktisan aplikasi dikumpulkan melalui angket yang diisi oleh dua ahli materi, dua ahli media, serta guru dan siswa selaku pengguna. Sementara itu, efektivitas media terhadap hasil belajar siswa diukur menggunakan tes (pretest dan posttest) yang kemudian dihitung menggunakan rumus Normalized Gain (NGain). Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran AR yang valid, praktis, dan efektif. Aplikasi ini dirancang untuk mengubah materi yang abstrak menjadi lebih nyata, sehingga dapat meningkatkan minat belajar serta pemahaman konsep biologi siswa secara signifikan. Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran Interaktif, Organ Tubuh Manusia, Model ADDIE, Research and Development. Abstract Science learning about human anatomy in junior high school is often constrained by a lack of clear visual media since it still relies on two-dimensional textbooks. This study aims to develop, test the feasibility, and determine the practicality and effectiveness of an Augmented Reality (AR)-based interactive learning application for introducing human organs to seventh-grade students. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model, which includes five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The product is an Android application combined with a printed module as a marker to display three-dimensional (3D) anatomical models directly. Data on the feasibility and practicality of the application were collected through questionnaires completed by two material experts, two media experts, and teachers and students as users. Meanwhile, the effectiveness of the media on student learning outcomes was measured using pretest and posttest, which were then calculated using the Normalized Gain (N-Gain) formula. The results of this study are expected to produce a valid, practical, and effective AR learning medium. This application is designed to turn abstract material into more concrete visuals, thereby significantly increasing students' interest in learning and their understanding of biological concepts. Keyword: Augmented Reality, Interactive Learning Media, Human Organs, ADDIE Model, Research and Development
Perancangan Aplikasi AR-Based Virtual Network Lab sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Topologi Jaringan
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi AR-Based Virtual Network Lab sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman topologi jaringan pada siswa kelas VIII. Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap materi topologi jaringan karena konsep yang bersifat abstrak, keterbatasan fasilitas laboratorium jaringan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih konvensional. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang mampu menampilkan visualisasi topologi jaringan dalam bentuk objek tiga dimensi secara interaktif dan kontekstual. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi berbasis Android yang menampilkan visualisasi topologi jaringan, hubungan antarperangkat, serta animasi alur komunikasi data secara real-time. Subjek penelitian terdiri atas ahli media, ahli materi, dan siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase kelayakan, kepraktisan, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian diharapkan menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Media ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep topologi jaringan melalui visualisasi yang lebih konkret, interaktif, dan menarik. Kata kunci: Augmented Reality, Virtual Network Lab, topologi jaringan, media pembelajaran, ADDIE. Abstract This research aims to develop an AR-based Virtual Network Lab application as a learning tool to improve eighth-grade students' understanding of network topology. The research was motivated by students' low understanding of network topology due to the abstract nature of the concept, limited network laboratory facilities, and the use of conventional learning media. To address these issues, an Augmented Reality (AR)-based learning tool was developed that can display network topology visualizations in three-dimensional objects interactively and contextually. This research employed a Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The product developed is an Android-based application that displays network topology visualizations, device connections, and real-time data communication flow animations. The research subjects consisted of media experts, subject matter experts, and eighth-grade students. Data collection techniques used validation questionnaires, student response questionnaires, and pretests and posttests. Data were analyzed descriptively and quantitatively using feasibility percentages,practicality, and N-Gain analysis. The results are expected to demonstrate that the developed application is feasible, practical, and effective for use in learning. This media is expected to be able to improve students' understanding of the concept of network topology through more concrete, interactive, and interesting visualizations. Keyword: Augmented Reality, Virtual Network Lab, network topology, learning media, ADDIE
Perbandingan Kinerja Algoritma K-Nearest Neighbor dan Random Forest untuk Klasifikasi Citra Sampah Organik dan Anorganik Berbasis Web
Abstrak Permasalahan pengelolaan sampah organik dan anorganik masih menjadi tantangan di berbagai daerah akibat rendahnya tingkat pemilahan sampah oleh masyarakat. Pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan melalui machine learning dapat membantu proses klasifikasi sampah secara otomatis dan lebih efisien. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja algoritma K- Nearest Neighbor (KNN) dan Random Forest dalam klasifikasi sampah organik dan anorganik berbasis web. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Dataset terdiri dari 2.513 citra sampah organik dan anorganik yang dibagi menjadi data latih sebanyak 2.010 data dan data uji sebanyak 503 data menggunakan rasio split 80:20. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui dataset citra digital sampah. Variabel independen dalam penelitian ini adalah algoritma KNN dan Random Forest, sedangkan variabel dependen adalah hasil klasifikasi sampah. Analisis data dilakukan menggunakan confusion matrix dengan parameter accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest memiliki performa lebih baik dibandingkan algoritma KNN. Algoritma KNN memperoleh nilai accuracy sebesar 83.90%, precision 89.64%, recall 80.36%, dan F1-score 84.75%. Sementara itu, algoritma Random Forest memperoleh accuracy sebesar 86.48%, precision 85.10%, recall 91.79%, dan F1-score 88.32%. Hasil confusion matrix menunjukkan bahwa Random Forest mampu mengidentifikasi sampah organik dan anorganik dengan tingkat klasifikasi yang lebih stabil. Algoritma Random Forest memiliki performa klasifikasi yang lebih baik dibandingkan KNN dalam klasifikasi sampah organik dan anorganik berbasis web. Implementasi sistem berbasis web dapat membantu proses identifikasi sampah secara otomatis sehingga mendukung pengelolaan sampah yang lebih efektif. Kata kunci: Klasifikasi Sampah, K-Nearest Neighbor, Random Forest, Machine Learning Abstract The problem of organic and inorganic waste management remains a challenge in various regions due to the low level of waste sorting by the community. The use of artificial intelligence technology through machine learning can help the waste classification process automatically and more efficiently. This study aims to compare the performance of the K-Nearest Neighbor (KNN) and Random Forest algorithms in web-based organic and inorganic waste classification. This study uses an experimental research design with a quantitative approach. The dataset consists of 2,513 images of organic and inorganic waste divided into 2,010 training data and 503 test data using a split ratio of 80:20. The data collection technique is carried out through a digital waste image dataset. The independent variables in this study are the KNN and Random Forest algorithms, while the dependent variable is the waste classification results. Data analysis was carried out using a confusion matrix with parameters of accuracy, precision, recall, and F1-score. The results show that the Random Forest algorithm has better performance than the KNN algorithm. The KNN algorithm achieved an accuracy of 83.90%, precision of 89.64%, recall of 80.36%, and F1-score of 84.75%. Meanwhile, the Random Forest algorithm achieved an accuracy of 86.48%, precision of 85.10%, recall of 91.79%, and F1-score of 88.32%. The confusion matrix results show that Random Forest is able to identify organic and inorganic waste with a more stable classification level. The Random Forest algorithm has better classification performance than KNN in web-based organic and inorganic waste classification. The implementation of a web-based system can help the process of automatic waste identification, thereby supporting more effective waste management. Keyword: Garbage Classification, K-Nearest Neighbor, Random Forest, Machine Learning
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Jaringan Komputer Siswa SMK
Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan media pembelajaran digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK, siswa masih mengalami kesulitan memahami materi yang bersifat abstrak, seperti topologi jaringan, konfigurasi IP address, dan subnetting. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web serta menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Four-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas X SMK Al-Muhammad Cepu. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh skor validitas 4,44 (sangat valid), kepraktisan 100% oleh guru dan 88,4% oleh siswa (sangat praktis), serta nilai N-Gain sebesar 0,91 (kategori tinggi). Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis web dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk mendukung pembelajaran Jaringan Komputer di SMK. Kata kunci: media pembelajaran interaktif, jaringan komputer, pemahaman siswa, sekolah menengah kejuruan, pembelajaran berbasis web. Abstract The rapid development of information technology has encouraged the integration of digital learning media to improve the quality of education. In Computer Networking courses at vocational high schools, students often experience difficulties understanding abstract concepts such as network topology, IP addressing, and subnetting. This study aimed to develop a web-based interactive learning media and evaluate its validity, practicality, and effectiveness in improving students' conceptual understanding. The study employed the Research and Development (R&D) method using the Four-D (4D) model, consisting of Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The participants were 30 tenth-grade students of SMK Al-Muhammad Cepu. Data were collected through expert validation sheets, teacher and student practicality questionnaires, and pretest and posttest instruments. The results showed that the developed media achieved a validity score of 4.44 (very valid), practicality scores of 100% from the teacher and 88.4% from the students (very practical), and an N-Gain score of 0.91 (high category). Therefore, the developed web-based interactive learning media is valid, practical, and effective for supporting Computer Networking learning in vocational high schools. Keyword: , interactive learning media, computer networking, students' understanding, vocational high school, web-based learning.
Integrasi STEM, Kewirausahaan, dan Teknologi Informasi untuk Mencetak Generasi Mandiri, Unggul, dan Adaptif
Abstrak Perkembangan dunia saat ini sangat cepat di berbagai bidang.Perkembangan revolusi industri 4.0 dan society 5.0 menuntut dunia pendidikan untuk menghasilkan generasi yang tidak hanya unggul dalam bidang akademik, tetapi juga memiliki kemampuan berpikir kritis, kreatif, inovatif, serta mampu beradaptasi terhadap perkembangan teknologi yang sangat cepat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pentingnya integrasi STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics), kewirausahaan, dan teknologi informasi dalam menciptakan generasi yang mandiri, unggul, dan adaptif. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengkaji berbagai jurnal ilmiah, buku, artikel, dan sumber akademik lainnya yang relevan dengan topik penelitian. Data dianalisis secara deskriptif untuk memperoleh pemahaman mengenai manfaat dan implementasi integrasi STEM, kewirausahaan, dan teknologi informasi dalam pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan STEM mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan kolaborasi peserta didik melalui pembelajaran berbasis proyek. Pendidikan kewirausahaan berperan dalam membentuk karakter mandiri, inovatif, percaya diri, dan mampu menciptakan peluang usaha. Sementara itu, teknologi informasi mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif, fleksibel, dan efektif melalui pemanfaatan media digital dan platform pembelajaran daring. Integrasi ketiga aspek tersebut dapat menghasilkan generasi yang memiliki daya saing tinggi, literasi digital yang baik, serta kemampuan beradaptasi dengan perubahan global dan perkembangan teknologi di masa depan. Kata kunci: STEM, kewirausahaan, teknologi informasi, generasi adaptif. Abstract World development in many sector today is very fast.The development of the Industrial Revolution 4.0 and Society 5.0 has required educational institutions to produce generations who are not only academically competent but also capable of critical thinking, creativity, innovation, and adaptation to rapid technological changes. This study aimed to analyze the importance of integrating STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics), entrepreneurship, and information technology in creating independent, excellent, and adaptive generations. The research method used was a literature review by examining various scientific journals, books, articles, and other academic sources related to the topic. The collected data were analyzed descriptively to obtain a comprehensive understanding of the implementation and benefits of integrating STEM, entrepreneurship, and information technology in education. The results showed that STEM integration improved students’ critical thinking, problem-solving, creativity, and collaboration skills through project-based learning. Entrepreneurship education played an important role in developing independent, innovative, and confident individuals who were able to create business opportunities. Meanwhile, information technology supported interactive, flexible, and effective learning processes through digital media and online learning platforms. The integration of these three aspects produced generations with strong competitiveness, digital literacy, and adaptability to global changes and future technological developments. Keyword: STEM, entrepreneurship, information technology, adaptive generation
Abstrak Sistem Informasi Pemesanan dan Pembayaran Menu Makanan Berbasis Website di Warung Bu Yuyun Denpasar Bali dirancang untuk meningkatkan kualitas efisiensi pelayanan dalam pengelolaan pemesanan makanan serta pembayaran. Sebelum sistem diterapkan, semuah tahapan masih dilakukan secara manual yang sering kali menyebabkan antrian yang panjang, keterlambatan pelayanan, dan kesalahan pencatatan transaksi. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah sistem berbasis web yang mampu mengelola pemesanan, pembayaran, verifikasi transaksi, hingga pembuatan laporan secara terintegrasi. Penelitian ini memakai metode observasi dan wawancara untuk memperoleh informasi mengenai kebutuhan sistem pada Warung Bu Yuyun Denpasar Bali. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL serta dijalankan melalui web server XAMPP. Dalam implementasinya, sistem melibatkan beberapa pengguna, yaitu pelanggan, kasir, admin, dan owner. Pelanggan dapat memesan makanan, melakukan pembayaran, memantau status pesanan, serta memberikan ulasan layanan. Kasir bertanggung jawab untuk memverifikasi pembayaran dan memperbarui status pesanan. Admin mempunyai tugas dalam pengelolaan data menu dan transaksi, sedangkan owner dapat melihat laporan transaksi sebagai bahan evaluasi usaha. .Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dibangun mampu membantu proses pelayanan menjadi lebih cepat, mempermudah pengelolaan data transaksi, mengurangi kesalahan pencatatan, serta memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran secara online. Dengan adanya sistem ini, diharapkan kualitas pelayanan pada Warung Bu Yuyun Denpasar Bali dapat ditingkatkan dan proses opeasional usaha dapat berjalan lebih efisien. Kata kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Makanan, Pembayaran, Website, PHP, MySQL. Abstract The Online Food Ordering and Payment Information System at Warung Bu Yuyun Denpasar Bali was created to enhance the efficiensy and efficiency of food ordering and payment services. Before the implementation of the system, all processes were carried out manually, which often resulted in long queues, service delays, and transaction recording errors. Therefore, a web-based system was needed to manage ordering, payment, transaction verification, and report generation in an integrated manner. This research used observation and interview methods to collect information regarding the system requirements at Warung Bu Yuyun Denpasar Bali. The system was developed using the PHP programming language with a MySQL database and operated through the XAMPP web server. In its implementation, the system involves several users, namely customers, cashiers, administrators, and owners. Customers can order food, make payments, monitor order status, and provide service feedback. Cashiers are responsible for verifying payments and updating order status. Administrators manage menu and transaction data, while owners can view transaction reports for business evaluation purposes. The results of this study indicate that the developed information system is able to accelerate service processes, simplify transaction data management, reduce recording errors, and provide convenience for customers in ordering and making payments online. With this system, it is expected that the quality of service at Warung Bu Yuyun Denpasar Bali will improve and business operational activities can run more optimally. Keywords: Information System, Food Ordering, Payment, Website, PHP, MySQL.
Pengaruh Literasi Digital Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pondok dan Non-pondok di Era Artificial Intelligence (AI)
ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi digital pada era Artificial Intelligence (AI) yang memengaruhi proses pembelajaran matematika melalui media berbasis video YouTube. Perbedaan lingkungan belajar antara siswa pondok dan non-pondok menyebabkan adanya perbedaan akses teknologi digital yang diduga memengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh literasi digital terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pondok dan non-pondok. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional komparatif. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMA Islam Miftahul Huda Sendangrejo Dander Bojonegoro tahun ajaran 2025/2026. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket literasi digital dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi SPLDV. Analisis data menggunakan uji normalitas, dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Kata Kunci: literasi digital, kemampuan pemecahan masalah matematis, siswa pondok dan nonpondok, Artificial Intelligence (AI). ABSTRACT This study was motivated by the development of digital technology in the era of Artificial Intelligence (AI), which influences the mathematics learning process through YouTube video-based media. Differences in the learning environments of boarding school and non-boarding school students result in disparities in access to digital technology, which is suspected to affect students’ mathematical problem-solving abilities. This study aims to determine the effect of digital literacy on the mathematical problem-solving abilities of boarding school and non-boarding school students. This study employs a quantitative approach using a comparative correlational research design. The study population consists of tenth-grade students at SMA Islam Miftahul Huda Sendangrejo Dander Bojonegoro for the 2025/2026 academic year. Data collection was conducted using a digital literacy questionnaire and mathematical problem-solving skills on SPLDV material. Data analysis utilized normality and homogeneity test and the Independent Samples t-Test with the assistance. The results indicate that digital literacy has a significant effect on students’ mathematical problem-solving skills. Keywords: digital literacy, mathematical problem-solving skills, boarding students, Artificial Intelligence (AI).
Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Mengembangkan Jiwa Kewirausahaan Mahasiswa
Abstrak Perkembangan teknologi digital membuka banyak kesempatan bagi mahasiswa untuk mengasah semangat kewirausahaan di zaman sekarang. Penggunaan media sosial, platform marketplace, dan berbagai alat digital lainnya bisa membantu mahasiswa dalam menciptakan peluang bisnis yang kreatif serta mengasah keterampilan dalam menjalankan bisnis dengan cara yang efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana mahasiswa memanfaatkan teknologi digital untuk mengembangkan semangat kewirausahaan mereka serta untuk memahami manfaat dan tantangan yang mereka hadapi dalam pelaksanaannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan studi pustaka melalui pengumpulan data dari buku, jurnal, serta artikel ilmiah yang relevan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa teknologi digital dapat meningkatkan kreativitas, kemampuan dalam pemasaran, komunikasi, dan memperluas jaringan bisnis mahasiswa. Selain itu, pemanfaatan teknologi digital juga menyederhanakan proses promosi dan transaksi bisnis secara daring. Namun, ada beberapa hambatan yang masih dihadapi, seperti tingkat literasi digital yang rendah, kurangnya pengalaman dalam bisnis, serta tingginya tingkat persaingan di dunia digital. Oleh karena itu, dukungan dari institusi pendidikan melalui program pelatihan dan pendampingan dalam kewirausahaan digital sangat dibutuhkan agar mahasiswa dapat menjadi wirausahawan yang kreatif, mandiri, dan kompetitif. Kata kunci: Teknologi Digital, Kewirausahaan, Mahasiswa, Bisnis Digital, Inovasi. Abstract The development of digital technology opens up numerous opportunities for students to hone their entrepreneurial spirit in today's era. The use of social media, marketplace platforms, and various other digital tools can help students create creative business opportunities and hone their skills in running a business effectively and efficiently. This study aims to explore how students utilize digital technology to develop their entrepreneurial spirit and to understand the benefits and challenges they face in implementing it. The method used in this study is a qualitative descriptive approach with a literature review through data collection from books, journals, and relevant scientific articles. The research findings indicate that digital technology can enhance creativity, marketing skills, and communication, and expand students' business networks. Furthermore, the use of digital technology also simplifies the process of online business promotion and transactions. However, several obstacles remain, such as low levels of digital literacy, lack of business experience, and high levels of competition in the digital world. Therefore, support from educational institutions through training programs and mentoring in digital entrepreneurship is urgently needed so that students can become creative, independent, and competitive entrepreneurs. Keywords: Digital Technology, Entrepreneurship, Students, Digital Business, Innovation.
Pengaruh Media Pembelajaran Digital Terhadap Adaptivitas Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran digital terhadap adaptivitas mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi di IKIP PGRI Bojonegoro. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner tertutup menggunakan skala Likert kepada 17 mahasiswa semester 2 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Variabel penelitian terdiri atas media pembelajaran digital sebagai variabel bebas dan adaptivitas mahasiswa sebagai variabel terikat. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk menggambarkan kecenderungan jawaban responden terhadap setiap variabel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran digital memperoleh rata-rata skor sebesar 4,15 dan adaptivitas mahasiswa memperoleh rata-rata skor sebesar 4,15 yang termasuk dalam kategori tinggi. Persentase jawaban positif pada variabel media pembelajaran digital mencapai 82,9%, sedangkan pada variabel adaptivitas mahasiswa mencapai 84,1%. Hasil penelitian juga menunjukkan adanya hubungan positif antara media pembelajaran digital dan adaptivitas mahasiswa, yang mengindikasikan bahwa semakin baik pemanfaatan media pembelajaran digital, semakin baik pula kemampuan mahasiswa dalam menyesuaikan diri terhadap perkembangan teknologi dan perubahan metode pembelajaran. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital dapat menjadi salah satu faktor yang mendukung peningkatan adaptivitas mahasiswa dalam proses pembelajaran berbasis teknologi. Kata Kunci: Media Pembelajaran Digital, Adaptivitas Mahasiswa, Teknologi Pendidikan, Pembelajaran Digital, Pendidikan Teknologi Informasi Abstract This study aimed to determine the effect of digital learning media on the adaptability of Information Technology Education students at IKIP PGRI Bojonegoro. The study employed a quantitative approach using a survey method. Data were collected through a closed-ended questionnaire based on a Likert scale and distributed to 17 second-semester students selected through purposive sampling. The research variables consisted of digital learning media as the independent variable and student adaptability as the dependent variable. The collected data were analyzed using descriptive statistical techniques to describe respondents’ perceptions of each research variable. The results showed that the digital learning media variable obtained an average score of 4.15, while the student adaptability variable also obtained an average score of 4.15, indicating a high category. Positive responses reached 82.9% for the digital learning media variable and 84.1% for the student adaptability variable. The findings also revealed a positive relationship between digital learning media and student adaptability, indicating that better utilization of digital learning media was associated with higher levels of student adaptability in technology-based learning environments. These findings suggested that digital learning media played an important role in supporting students’ ability to adapt to technological developments and changes in learning methods. Therefore, the effective implementation of digital learning media could contribute to improving student adaptability in higher education learning processes. Keywords: Digital Learning Media, Student Adaptability, Educational Technology, Digital Learning, Information Technology Education
Smart Water Tank Monitoring untuk Mendukung Optimasi Pengelolaan Air di Kampus
Abstrak Pengelolaan air di lingkungan kampus memerlukan sistem monitoring yang efektif untuk memastikan ketersediaan air tetap terjaga. Proses pemantauan tandon air yang masih dilakukan secara manual sering menimbulkan keterlambatan informasi serta kurang efisien dalam pengawasan kondisi air. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan penggunaan sistem Smart Water Tank Monitoring berbasis Internet of Things (IoT) berdasarkan respon petugas pengelola fasilitas kampus. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Sistem dikembangkan menggunakan sensor ultrasonik HC-SR04, mikrokontroler ESP32, indikator LED, serta dashboard web lokal untuk monitoring kondisi tandon secara real-time. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket respon pengguna dengan skala Likert 1–5 yang mencakup aspek kemudahan penggunaan dashboard, kemudahan membaca indikator LED, efisiensi waktu pemantauan, dan kesesuaian fungsi sistem dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem Smart Water Tank Monitoring memperoleh kategori sangat praktis berdasarkan respon petugas pengelola fasilitas kampus. Sistem mampu membantu proses monitoring tandon air secara lebih efektif, efisien, dan mudah digunakan dalam kegiatan operasional sehari-hari. Kata Kunci: Smart Water Tank Monitoring, Internet of Things, ESP32, Kepraktisan Sistem, Monitoring Air Abstract Water management in campus environments requires an effective monitoring system to ensure water availability remains maintained. Manual monitoring of water tanks often causes delays in information and inefficiencies in supervising water conditions. This study aims to determine the practicality level of the Internet of Things (IoT)-based Smart Water Tank Monitoring system based on the responses of campus facility management staff. The study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The system was developed using HC-SR04 ultrasonic sensors, ESP32 microcontrollers, LED indicators, and a local web dashboard for real-time tank monitoring. Data collection was conducted using a user response questionnaire with a Likert scale of 1–5 covering aspects of dashboard usability, readability of LED indicators, monitoring time efficiency, and system suitability to user needs. The results showed that the Smart Water Tank Monitoring system achieved a very practical category based on responses from campus facility management staff. The system was able to support tank monitoring activities more effectively, efficiently, and conveniently in daily operational activities. Keywords: Smart Water Tank Monitoring, Internet of Things, ESP32, system practicality, water monitoring
Dampak Artificial Intelligence (AI) Terhadap Pendidikan di Indonesia
Abstrak Artificial Intelligence (AI) telah berkembang ke berbagai bidang kehidupan, termasuk sektor pendidikan di Indonesia, seiring dengan kemajuan teknologi digital. AI mulai dimanfaatkan dalam berbagai aktivitas pendidikan, seperti pencarian informasi, pembuatan materi pembelajaran, evaluasi otomatis, serta pembelajaran berbasis digital yang lebih interaktif dan fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan AI terhadap pendidikan di Indonesia, baik dari sisi positif maupun negatifnya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengkaji berbagai artikel, jurnal, dan sumber referensi yang relevan mengenai penerapan Artificial Intelligence dalam dunia pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AI mampu meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran, membantu guru dalam proses penyampaian materi, serta mempermudah siswa dalam memperoleh informasi secara cepat dan luas. Selain memberikan dampak positif, penggunaan AI juga menimbulkan beberapa tantangan, seperti ketergantungan terhadap teknologi, menurunnya kemampuan berpikir mandiri, potensi plagiarisme, serta rendahnya literasi digital di beberapa wilayah Indonesia. Oleh karena itu, penggunaan AI dalam pendidikan perlu disertai dengan pengawasan, etika penggunaan teknologi, dan peningkatan literasi digital agar dapat dimanfaatkan secara optimal dalam mendukung kemajuan pendidikan di Indonesia. Kata Kunci: Artificial Intelligence, Pendidikan, Teknologi Digital, Pembelajaran Digital Abstract The rapid development of digital technology has encouraged the emergence of Artificial Intelligence (AI) in various aspects of life, including the education sector in Indonesia. The use of AI in education has brought changes to the learning process for both students and educators. AI technology has begun to be utilized in various educational activities, such as information searching, creating learning materials, automatic assessment, and digital-based learning that is more interactive and flexible. This study aims to analyze the impact of the use of Artificial Intelligence on education in Indonesia, both in terms of positive impacts and the challenges it creates. The research method used in this study is a literature review by examining various scientific journals, articles, and relevant reference sources regarding the implementation of AI in education. The results of the study indicate that the use of AI is able to improve the effectiveness and efficiency of learning, assist teachers in delivering learning materials, and make it easier for students to access information quickly and broadly. In addition to providing positive impacts, the use of AI also creates several challenges, such as dependence on technology, decreased independent thinking skills, the potential for plagiarism, and low digital literacy in several regions of Indonesia. Therefore, the use of Artificial Intelligence in education needs to be accompanied by supervision, ethics in the use of technology, and improvement of digital literacy skills so that it can be utilized optimally to support the advancement of education in Indonesia. Keywords: Artificial Intelligence, Education, Digital Technology, Learning
Membangun Mahasiswa Mandiri dan Adaptif Melalui Proyek Tempat Sampah Otomatis Berbasis Mikrokontroler Dalam Integrasi STEM
Abstrak Di era transformasi digital saat ini, pendidikan tinggi membutuhkan mahasiswa yang memiliki kemampuan untuk menerapkan keterampilan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dalam praktik dunia nyata sekaligus membangun karakter yang mandiri dan adaptif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana STEM diintegrasikan ke dalam proyek tempat sampah otomatis berbasis mikrokontroler, serta bagaimana hal ini berdampak pada kemandirian dan kemampuan adaptif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subjek penelitian dipilih secara purposive, yaitu satu kelompok mahasiswa yang terdiri dari 4 orang mahasiswa kelas PTI 1A IKIP PGRI Bojonegoro yang membuat proyek tempat sampah otomatis berbasis mikrokontoler sebagai tugas akhir mata kuliah dasar-dasar sains. Proyek dilaksanakan selama 14 hari mulai 17 November sampai 1 Desember 2025 dengan menerapkan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan melalui observasi partisipasi penuh dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proyek ini efektif untuk meningkatkan kemandirian mahasiswa dalam perencanaan proyek, eksplorasi solusi teknis secara mandiri, tanggung jawab individu, dan ketekunan. Selain itu, sikap adaptif mahasiswa juga berkembang, yang ditunjukkan oleh kemampuan beradaptasi dengan keterbatasan komponen dan anggaran, fleksibilitas mengubah rencana, serta inisiatif belajar mandiri. Integrasi keempat pilar STEM terjadi secara nyata dalam setiap tahap pengerjaan, dapat dilihat melalui konsep gelombang ultrasonik (science), penggunaan mikrokontroler dan pemutar audio (technology), rekayasa mekanik dan elektronik (engineering), dan logika pemrograman dan perhitungan jarak (mathematics). Hasil uji coba dilakukan sebanyak 20 kali yang menunjukkan tingkat keberhasilan rata-rata 92%. Kata Kunci: Mahasiswa Mandiri, Adaptif, STEM, Tempat Sampah Otomatis, Mikrokontroler Abstract In today's era of digital transformation, higher education requires students who have the ability to apply STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) skills in real-world practice while building independent and adaptive characters. The purpose of this study is to explain how STEM is integrated into a microcontroller-based automatic trash can project, and how this impacts students' independence and adaptive abilities. This study uses a qualitative research method with a case study approach. The research subjects were selected purposively, namely a group of four students from class PTI 1A IKIP PGRI Bojonegoro who created a microcontroller-based automatic trash can project as a final assignment for the science fundamentals course. The project was implemented for 14 days from November 17 to December 1, 2025, using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. Data were collected through full participant observation and documentation, then analyzed using the Miles and Huberman model. The results showed that this project was effective in increasing students' independence in project planning, independent exploration of technical solutions, individual responsibility, and perseverance. Furthermore, students' adaptive behavior also developed, demonstrated by their ability to adapt to component and budget constraints, flexibility in changing plans, and independent learning initiatives. The integration of the four STEM pillars was evident in every stage of the project, as evidenced by the concept of ultrasonic waves (science), the use of microcontrollers and audio players (technology), mechanical and electronic engineering (engineering), and programming logic and distance calculations (mathematics). Twenty trials demonstrated an average success rate of 92%. Keywords: Independent Students, Adaptive, STEM, Automatic Trash Can, Microcontroller
Membangun Generasi Wirausaha Muda melalui STEM dan Digital Entrepreneurship
Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dan entrepreneurship digital berkontribusi pada pembentukan generasi wirausaha muda di era modern. Penelitian ini memanfaatkan metodologi studi literatur deskriptif yang didukung oleh wawancara yang dilakukan secara online dan offline. Wawancara ini dilakukan pada tanggal 22 Mei 2026 kepada tiga narasumber dari Generasi Z yang menjalankan bisnis digital. Wawancara offline dilakukan secara langsung di kelas, tetapi karena kendala jarak, wawancara online dilakukan melalui WhatsApp. Data penelitian berasal dari dokumentasi, wawancara, jurnal, artikel ilmiah, dan berbagai sumber pustaka yang relevan. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan dokumentasi, dan analisis data dilakukan secara deskriptif melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Penelitian menunjukkan bahwa Generasi Z memiliki peluang besar untuk mendirikan bisnis berbasis teknologi karena kemajuan teknologi digital dan media sosial. Platform seperti Shopee, Instagram, TikTok, dan WhatsApp digunakan untuk mempromosikan, berkomunikasi, dan memasarkan bisnis. Selain itu, keterampilan STEM membantu anak-anak muda berpikir logis, kreatif, dan menyelesaikan masalah dalam bisnis digital. Selain itu, penelitian ini menemukan beberapa tantangan yang dihadapi generasi muda, termasuk persaingan bisnis, kurangnya pengalaman, dan kesulitan untuk mempromosikan usaha mereka. Oleh karena itu, integrasi STEM dan entrepreneurship digital dianggap penting untuk membantu menciptakan generasi wirausaha muda yang inovatif, kreatif, dan mampu bersaing di era modern. Kata kunci: STEM, Digital Entrepreneurship, Generasi Z, Wirausaha Muda. Abstract The purpose of this study is to determine how STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) and digital entrepreneurship contribute to the formation of a generation of young entrepreneurs in the modern era. This study utilizes a descriptive literature study methodology supported by online and offline interviews. These interviews were conducted on May 22, 2026, with three informants from Generation Z who run digital businesses. Offline interviews were conducted in person in class, but due to distance constraints, online interviews were conducted via WhatsApp. Research data comes from documentation, interviews, journals, scientific articles, and various relevant library sources. Data collection was carried out through interviews and documentation, and data analysis was carried out descriptively through the stages of data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The study shows that Generation Z has a great opportunity to establish technology-based businesses due to advances in digital technology and social media. Platforms such as Shopee, Instagram, TikTok, and WhatsApp are used to promote, communicate, and market businesses. In addition, STEM skills help young people think logically, creatively, and solve problems in digital businesses. Furthermore, this study identified several challenges faced by the younger generation, including business competition, lack of experience, and difficulties in promoting their businesses. Therefore, the integration of STEM and digital entrepreneurship is considered crucial to help create a generation of young entrepreneurs who are innovative, creative, and competitive in the modern era. Keyword: STEM, Digital Entrepreneurship, Generation Z, Young Entrepreneurs
Sinergi STEM dan Teknologi Informasi dalam Membangun Jiwa Wirausaha Mahasiswa
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana sinergi antara pembelajaran yang berbasis STEM (Sains, Teknologi, Rekayasa, dan Matematika) dan penggunaan Teknologi Informasi (TI) dapat membantu membentuk semangat kewirausahaan di kalangan mahasiswa. Pendekatan yang dipakai adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan kuesioner yang memiliki skala Likert 1–5. Kuesioner ini dibagikan kepada 30 mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Kuesioner ini terdiri dari 15 pernyataan yang mencakup tiga aspek: (1) pandangan tentang pembelajaran STEM, (2) penggunaan teknologi informasi untuk berwirausaha, dan (3) semangat kewirausahaan di antara mahasiswa. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata skor untuk dimensi STEM adalah 3,95 yang termasuk dalam kategori Tinggi, untuk dimensi TI adalah 4,27 yang termasuk dalam kategori Sangat Tinggi, dan untuk dimensi jiwa wirausaha adalah 4,01 yang juga termasuk dalam kategori Tinggi. Rata-rata keseluruhan dari semua dimensi adalah 4,08. Menurut analisis korelasi pearson, hubungan yang kuat antara STEM dan jiwa wirausaha dengan koefisien korelasi sebesar 0,679. Sementara itu, hubungan antara TI dan jiwa wirausaha sangat kuat, dengan koefisien korelasi mencapai 0,865. Ini menunjukkan bahswa pengaruh teknologi informasi yang lebih besar dalam membentuk jiwa wirausaha dibandingkan dengan pembelajaran STEM yang dilakukan secara mandiri. Kerjasama antara keduanya terbukti berhasil dalam mendorong mahasiswa untuk memiliki sikap yang inovatif, mandiri, dan berjiwa wirausaha. Kata kunci: STEM, Teknologi Informasi, Jiwa Wirausaha, Mahasiswa, Kuantitatif Deskriptif Abstract This study focused on examining how STEM-based learning (which stands for Science, Technology, Engineering, and Mathematics) combined with Information Technology (IT) can help encourage university students to develop an entrepreneurial mindset. A descriptive quantitative method was used with a questionnaire that had a 1–5 Likert scale. This questionnaire was given to 30 students who are part of the Information Technology Education study program. The questionnaire included 15 questions that looked at three areas: (1) how students feel about learning STEM subjects, (2) how they use technology for starting businesses, and (3) their sense of being entrepreneurial. The descriptive analysis showed average scores of 3.95 (High) for the STEM area, 4.27 (Very High) for the IT area, and 4.01 (High) for the entrepreneurial spirit, with an overall average score of 4.08. The Pearson correlation analysis revealed a strong correlation coefficient of 0.679 between STEM and entrepreneurial spirit, while it showed a very strong correlation of 0.865 between IT and entrepreneurial spirit. These findings show that using information technology is more closely linked to building an entrepreneurial mindset than just learning STEM subjects by themselves. The combination of both areas has shown to be helpful in encouraging students to develop innovative thinking, independence, and an entrepreneurial mindset. Keyword: STEM, Information Technology, Entrepreneurial Spirit, Students, Descriptive Quantitative
Pengembangan Sistem Informasi CDC Berbasis Web dengan Model ADDIE Studi Kasus IKIP PGRI Bojonegoro
Abstrak Penelitian ini bertujuan mengatasi permasalahan tracer study di IKIP PGRI Bojonegoro yang masih menghadapi partisipasi alumni rendah, pengumpulan data yang tidak teratur, serta keterbatasan akses informasi sehingga data karir lulusan belum terdokumentasi secara optimal. Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan Sistem Informasi Career Development Center (CDC) berbasis web yang mengintegrasikan layanan tracer study, basis data alumni, publikasi lowongan kerja, dan informasi mitra industri dalam satu platform terpusat. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Pada tahap Analyze dilakukan identifikasi kebutuhan dan permasalahan layanan; tahap Design menghasilkan rancangan arsitektur sistem, basis data, dan antarmuka; tahap Develop merealisasikan modul tracer study, profil alumni, lowongan kerja, dan direktori mitra; tahap Implement menerapkan sistem pada pengguna; sedangkan tahap Evaluate menilai efektivitas dan usability sistem. Evaluasi melibatkan 100 pengguna yang terdiri dari 60 mahasiswa dan 40 alumni. Hasil menunjukkan sistem meningkatkan keterlibatan alumni dalam tracer study, dengan tingkat penyelesaian pengisian mencapai 90% dari alumni yang mengikuti uji coba. Pemanfaatan fitur juga memperlihatkan portal lowongan paling dominan diakses mahasiswa (83%), sementara alumni aktif memperbarui profil dan mengisi tracer (90%). Pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 78,5 yang mengindikasikan sistem berada pada kategori baik dan dapat diterima pengguna. Secara keseluruhan, sistem CDC berbasis web efektif meningkatkan efisiensi pengelolaan data alumni serta mempermudah akses layanan karir bagi mahasiswa dan alumni. Kata kunci: Career Development Center; tracer study; sistem informasi berbasis web; ADDIE; System Abstract This study aims to address the problems of tracer studies at IKIP PGRI Bojonegoro, which still faces low alumni participation, irregular data collection, and limited access to information, resulting in suboptimal documentation of graduate career data. The proposed solution is the Development of a web-based Career Development Centre (CDC) Information System that integrates tracer study services, alumni databases, job vacancy publications, and industry partner information into a single centralised platform. The research uses a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model (Analyse, Design, Develop, Implement, Evaluate). The Analyze stage identified service needs and problems; the Design stage produced the system architecture, database, and interface Designs; the Develop stage realised the tracer study, alumni profile, job vacancy, and partner directory modules; the Implement stage applied the system to users; while the Evaluate stage assessed the system's effectiveness and usability. The evaluation involved 100 users consisting of 60 students and 40 alumni. The results show that the system increases alumni engagement in tracer studies, with a completion rate of 90% among alumni who participated in the trial. Feature utilisation also shows that the job vacancy portal is most frequently accessed by students (83%), while alumni actively update their profiles and complete tracer studies (90%). Usability testing using the System Usability Scale (SUS) obtained an average score of 78.5, indicating that the system is in the good category and is acceptable to users. Overall, the web-based CDC system effectively improves the efficiency of alumni data management and facilitates access to career services for students and alumni Keywords: Career Development Centre; tracer study; web-based information system; ADDIE; System
Peran STEM dalam Pengembangan Konten Kreator sebagai Peluang Bisnis Era Digital
Abstrak Perkembangan teknologi digital beserta media sosial telah memberikan dampak yang signifikan terhadap meningkatnya profesi konten kreator sebagai salah satu bentuk peluang usaha pada era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dalam mendukung pengembangan kemampuan konten kreator, terutama dalam aspek peningkatan kreativitas, penguasaan teknologi digital, dan pengembangan bisnis kreatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan survei dan studi literatur. Proses pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner berbasis Google Form kepada 30 mahasiswa sebagai responden penelitian, serta didukung oleh berbagai jurnal, artikel ilmiah, dan sumber referensi terpercaya yang relevan dengan STEM, teknologi digital, dan bisnis konten kreator. Data penelitian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dengan mengelompokkan data berdasarkan aspek kreativitas, teknologi digital, peluang bisnis, dan implementasi STEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan positif berupa jawaban “Sangat Setuju” dan “Setuju” terhadap pernyataan mengenai kontribusi STEM dalam meningkatkan kreativitas, kemampuan teknologi, dan pengembangan peluang bisnis digital. Selain itu, penggunaan teknologi digital seperti media sosial, aplikasi editing, dan berbagai platform digital terbukti memiliki keterkaitan yang erat dengan perkembangan industri kreatif digital. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan STEM memiliki peran yang penting dalam mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21, meningkatkan inovasi digital, serta menciptakan peluang bisnis yang adaptif dan berkelanjutan bagi generasi muda pada era transformasi digital. Kata kunci: STEM, Kreator Konten, Prospek Bisnis, Era Digital, Teknologi Digital Abstract The development of digital technology and social media has had a significant impact on the increasing role of content creators as a business opportunity in the digital era. This study aims to examine the role of the STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) approach in supporting the development of content creators' skills, particularly in the areas of increasing creativity, mastering digital technology, and developing creative businesses. The method used in this study is descriptive qualitative with a survey approach and literature study. The data collection process was carried out by distributing a Google Form-based questionnaire to 30 students as research respondents, and supported by various journals, scientific articles, and trusted reference sources relevant to STEM, digital technology, and content creator businesses. The research data were analyzed using descriptive qualitative analysis techniques by grouping data based on aspects of creativity, digital technology, business opportunities, and STEM implementation. The results showed that the majority of respondents gave positive responses in the form of "Strongly Agree" and "Agree" answers to statements regarding the contribution of STEM in increasing creativity, technological skills, and developing digital business opportunities. In addition, the use of digital technologies such as social media, editing applications, and various digital platforms has been shown to have a close relationship with the development of the digital creative industry. Based on the research findings, it can be concluded that the application of STEM plays a crucial role in supporting the development of 21st-century skills, enhancing digital innovation, and creating adaptive and sustainable business opportunities for the younger generation in the era of digital transformation. Keyword: STEM, Content Creators, Business Prospects, Digital Era, Digital Technology
Canva sebagai Agen Tranformasi Digital Presentasi Generasi Z: Integrative Riview atas Perubahan Paradigma dari PowerPoint Konvensional
Abstrak Transformasi digital telah menyebabkan pergeseran dalam cara penyajian dari penggunaan PowerPoint tradisional menuju platform desain berbasis web seperti Canva, terutama bagi Generasi Z. Tinjauan integratif ini menggabungkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa Canva menawarkan berbagai template, antarmuka yang mudah dimengerti, dan fitur kolaborasi yang membantu pengguna biasa untuk membuat presentasi yang menarik dan kreatif tanpa perlu keahlian desain yang mendalam. Berbeda dengan PowerPoint yang cenderung berorientasi pada teks dan susunan slide yang kaku, Canva memberikan desain yang lebih luwes, interaktif, dan terintegrasi dengan pembelajaran online, sehingga dapat meningkatkan kualitas visual, semangat, dan partisipasi Generasi Z, meskipun masih ada beberapa tantangan seperti akses internet yang terbatas, fitur gratis yang kurang, serta kebutuhan untuk pelatihan dan dukungan kebijakan. Dengan demikian, Canva berfungsi sebagai pendorong transformasi digital yang mengubah cara presentasi dari model PowerPoint konvensional menjadi presentasi yang dinamis dan kolaboratif dengan desain visual yang menarik. Kata Kunci: Canva, Tranformasi Digital Presentasi, Generasi Z Abstract The way presentations are delivered has changed as a result of digital transformation, with web-based design platforms like Canva gaining popularity among Generation Z in particular. This comprehensive analysis integrates data from studies demonstrating that Canva has a user-friendly interface, several templates, and collaborative features that allow beginner users to produce interesting and creative presentations even if they don't have extensive design expertise. Canva's designs are more adaptable and interactive, which goes well with online learning and can improve the visual appeal, motivation, and engagement of Generation Z, in contrast to PowerPoint, which is often text-centric and limited by rigid slide layouts, but there are still certain issues, such the need for training and supportive policies, limited internet access, and a limited free version. As a result, Canva serves as a catalyst for digital transformation, changing the way presentations are delivered from the traditional PowerPoint format to interactive, collaborative, and aesthetically pleasing presentations. Keyword: Canva, Digital Tranformation Of Presentations, Generation Z
Pengembangan Sistem Absensi Digital Berbasis Web Menggunakan QR Code, Swafoto, dan Validasi Geolokasi
Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi sistem administrasi sekolah, termasuk pada proses absensi siswa. Namun, sistem absensi manual masih memiliki berbagai kelemahan seperti keterlambatan rekapitulasi data, kesalahan pencatatan, dan potensi terjadinya titip absen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem absensi digital berbasis web dengan validasi ganda melalui QR Code, swafoto, dan geolokasi untuk meningkatkan keakuratan dan keamanan data kehadiran siswa di SMK Negeri 1 Bojonegoro. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Sistem dikembangkan berbasis web sehingga dapat diakses melalui berbagai perangkat tanpa instalasi aplikasi tambahan. Pengujian kualitas sistem dilakukan menggunakan standar ISO/IEC 9126 yang mencakup aspek functionality, reliability, usability, efficiency, dan maintainability, sedangkan tingkat kepuasan pengguna diukur menggunakan kuesioner skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem absensi digital yang dikembangkan mampu membantu proses pencatatan kehadiran secara real-time, meningkatkan efisiensi rekapitulasi data, serta meminimalkan potensi manipulasi kehadiran melalui penerapan validasi berlapis. Selain itu, sistem memperoleh tanggapan positif dari pengguna karena mudah digunakan, memiliki tampilan yang sederhana, serta membantu guru dan siswa dalam proses presensi. Dengan demikian, sistem absensi digital berbasis web dengan validasi QR Code, swafoto, dan geolokasi dinilai layak digunakan sebagai solusi modern dalam pengelolaan kehadiran siswa di lingkungan sekolah. Kata kunci: Sistem Absensi Digital, QR Code, Swafoto, Geolokasi, ISO/IEC 9126 Abstract The rapid development of information technology has encouraged the transformation of school administrative systems, including student attendance management. However, conventional attendance systems still face several problems such as delayed data recapitulation, recording errors, and the possibility of attendance fraud. This study aimed to develop a web-based digital attendance system with multi-validation using QR Code, selfie verification, and geolocation to improve the accuracy and security of student attendance data at SMK Negeri 1 Bojonegoro. This research applied the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The system was developed as a web-based application that could be accessed through various devices without additional installation. System quality testing was conducted using the ISO/IEC 9126 standard covering functionality, reliability, usability, efficiency, and maintainability aspects, while user satisfaction was measured using a Likert scale questionnaire. The results showed that the developed system was able to support real-time attendance recording, improve the efficiency of attendance recapitulation, and minimize attendance manipulation through layered validation mechanisms. In addition, the system received positive responses from users because it was easy to use, had a simple interface, and supported teachers and students in the attendance process. Therefore, the web-based digital attendance system with QR Code, selfie, and geolocation validation was considered feasible as a modern solution for managing student attendance in schools. Keyword: Digital Attendance System, QR Code, Selfie, Geolocation, ISO/IEC 9126
Dampak Transformasi Digital Terhadap Kehidupan Masyarakat
Abstrak Transformasi digital telah membawa perubahan besar dalam banyak bidang kehidupan Masyarakat, seperti komunikasi, pendidikan, ekonomi, dan budaya sosial. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk mengeksplorasi dampak dari transformasi digital terhadap kehidupan masyarakat di Indonesia. Informasi dikumpulkan melalui tinjauan pustaka dari jurnal, buku, dan artikel ilmiah yang diterbitkan dalam lima tahun terakhir. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa transformasi digital membawa keuntungan, seperti kemudahan akses terhadap informasi, peningkatan efisiensi kerja, pertumbuhan sektor ekonomi digital, serta peningkatan literasi teknologi di kalangan masyarakat. Namun, terdapat pula dampak negatif yang muncul, seperti penyebaran informasi yang menyesatkan, ketergantungan pada teknologi, ketidakmerataan akses digital, dan berkurangnya interaksi sosial secara tatap muka. Oleh karena itu, sangat penting untuk meningkatkan literasi digital dan mengawasi penggunaan teknologi agar transformasi digital dapat dimanfaatkan secara maksimal oleh masyarakat. Kata Kunci: Transformasi Digital, Masyarakat, Teknologi Digital, Literasi Digital, Kehidupan Sosial Abstract Digital transformation has brought about significant changes in many areas of society, such as communication, education, economics, and social culture. This study uses a qualitative approach to explore the impact of digital transformation on people's lives in Indonesia. Information was collected through a literature review of journals, books, and scientific articles published in the last five years. The results indicate that digital transformation brings benefits, such as easier access to information, increased work efficiency, growth of the digital economy sector, and increased technological literacy among the public. However, there are also negative impacts that arise, such as the spread of misleading information, dependence on technology, unequal digital access, and reduced face-to-face social interactions. Therefore, it is crucial to improve digital literacy and monitor the use of technology so that digital transformation can be optimally utilized by the public. Keywords: Digital Transformation, Society, Digital Technology, Digital Literacy, Social Life
Rancang Bangun Learning Managemen Sistem Berbasis web Pada Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ibrahimi
Abstrak Perkembangan teknologi informasi telah memberikan dampak besar dalam dunia pendidikan, terutama dalam penyediaan sistem pembelajaran yang lebih efektif dan fleksibel. Fakultas sains dan teknologi universitas ibrahimi masih menghadapi keterbatasan dalam pengelolaan pembelajaran, belum tersedia untuk menerapkan platform terintegrasi untuk mengelola tugas, kuis dan interaksi antara dosen dan mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem yang mampu mendukung proses pembelajaran secara digital, efisien dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun LMS berbasis web sebagai sarana pengelolaan kegiatan pembelajaran di fakultas Sains dan teknologi Universitas Ibrahimi. Metode pengembangan sistem menggunakan waterfall, meliputi analisis, kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi serta studi pustaka. metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, meliputi analisis, kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL, serta didukung oleh XAMPP sebagai server lokal. hasil penelitian menunjukkan bahwa LSM yang dikembangakan mampu menyediakan platform terintregrasi dalam pengelolaan informasi akademik, mempermudah dosen dalam memberi materi serta melakukan penilaian dan membantu mahasiswa mengakses informasi secara cepat, akurat dan terorganisir. dengan adanya sistem ini, proses pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi menjadi lebih efektif, efisien dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran modern berbasis teknologi. Kata Kunci: LSM, Web, Pembelajaran Digital, Waterfall, Fakultas Sains dan Teknologi. abstract the development of information technology has had a significant impact on the field of education, particularly in providing more effective and flexible learning systems. the faculty of science and technology at university Ibrahimi still faces limitations in managing learning activities due to the absence of an integrated platform for handling assignment, quizzes, and interactions between lecturers and students. there for a system in needed to support the LMS as a medium form managing learning activities at the faculty of science and technology university ibrahimi. the system development method used is the waterfall model. which includes requirements analysis, system design, implementation, testing and maintenance stages. data collection was conducted through interviews, observations, and literature studies. the system has developed using PHP programming language, MySQL database, and supported by XAMPP as a local server. the result of this study indicate that the developed LSM is capable of providing and integrated platform form academic information management, facilitating lecturers in delivering learning materials and conducting assessments, and helping students access information quickly, accurately and in an organized manner. keywords: LSM, web, digital learning, waterfall, faculty of science and technology
Sistem Informasi Pembayaran SPP pada Pondok Pesantren Al-Idrisy Paok Dandak Lombok Tengah Berbasis WhatsApp Gateway
Abstrak Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) merupakan salah satu sumber pendanaan utama dalam penyelenggaraan pendidikan yang digunakan untuk mendukung kegiatan operasional sekolah maupun pesantren. Namun, proses pembayaran SPP di Pondok Pesantren Al-Idrisy Paok Dandak Lombok Tengah masih dilakukan secara manual dengan pencatatan pada buku, sehingga menimbulkan berbagai permasalahan, seperti keterlambatan pembayaran, kesalahan pencatatan data, kesulitan dalam memantau tunggakan, serta kurangnya transparansi informasi kepada wali santri.Selain itu, informasi pembayaran masih disampaikan secara manual melalui chat WhatsApp kepada wali Santri satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang lama dan sering menyebabkan keterlambatan informasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi pembayaran SPP berbasis WhatsApp Gateway agar proses pembayaran, pengiriman informasi tagihan, pengingat pembayaran, dan konfirmasi pembayaran dapat dilakukan secara otomatis, lebih cepat, dan mudah diterima oleh wali Santri. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi pembayaran SPP berbasis WhatsApp Gateway mampu membantu pengelolaan pembayaran menjadi lebih cepat, akurat, dan transparan serta mempermudah wali santri dalam memperoleh informasi tagihan, pengingat pembayaran, dan konfirmasi pembayaran secara langsung melalui WhatsApp. Kata kunci: Sistem Informasi, Pembayaran SPP, WhatsApp Gateway, Waterfall Abstract Education Development Contribution (SPP) is one of the main sources of funding in the implementation of education, which is used to support school and Islamic boarding school operational activities. However, the SPP payment process at Al-Idrisy Islamic Boarding School Paok Dandak, Central Lombok, is still carried out manually by recording payments in books, causing various problems such as payment delays, data recording errors, difficulties in monitoring payment arrears, and lack of transparency of information to students’ guardians. In addition, payment information is still delivered manually through WhatsApp chats to each guardian individually, which takes a long time and often causes delays in delivering information. Therefore, this study aims to develop a WhatsApp Gateway-based SPP payment information system so that the payment process, billing information delivery, payment reminders, and payment confirmations can be carried out automatically, faster, and easier for students’ guardians to receive. The system development method used is the Waterfall method with stages of requirement analysis, design, implementation, testing, and maintenance. The system was developed using PHP programming language and MySQL database. The results of this study indicate that the WhatsApp Gateway-based SPP payment information system is able to help payment management become faster, more accurate, and transparent, while also making it easier for students’ guardians to obtain billing information, payment reminders, and payment confirmations directly through WhatsApp. Keywords: Information System, Tuition Payment, WhatsApp Gateway, Waterfall
Hacknet sebagai Media Edukasi Keamanan Siber Berbasis Game untuk Mahasiswa: Studi Literatur
Abstrak Meningkatnya bahaya keamanan siber di dunia digital saat ini membutuhkan upaya yang kuat untuk membantu siswa mempelajari ide-ide penting tentang keamanan siber. Cara belajar yang kuno dianggap kurang efektif dalam menarik minat dan memotivasi orang untuk belajar. Karena itu, kita membutuhkan pilihan baru dan kreatif. Salah satu pilihan tersebut adalah menggunakan video game edukatif. Studi ini meneliti bagaimana game simulasi Hacknet dapat digunakan sebagai alat pembelajaran untuk mengajarkan siswa tentang keamanan siber. Studi ini mengkaji fitur-fitur game dan bagaimana fitur-fitur tersebut terhubung dengan berbagai teori pembelajaran. Studi ini menggunakan metode yang disebut tinjauan pustaka. Artinya, studi ini mengumpulkan, meneliti, dan menggabungkan berbagai sumber ilmiah penting. Sumber-sumber ini meliputi jurnal pendidikan, artikel tentang pembelajaran berbasis game (GBL), dan penelitian tentang fitur dan mekanisme Hacknet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hacknet menawarkan banyak fitur yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Fitur-fitur tersebut meliputi simulasi antarmuka terminal nyata, sistem misi dengan tantangan yang datang secara bertahap, dan cerita yang mendorong eksplorasi mandiri. Hacknet bekerja dengan cara yang sesuai dengan ide-ide Teori Aliran (Flow Theory) dan Teori Penentuan Diri (Self-Determination Theory). Dalam permainan ini, berbagai bagian membantu memenuhi kebutuhan psikologis dasar siswa akan kemandirian, keterampilan, dan koneksi dengan orang lain. Dukungan ini memainkan peran kunci dalam mendorong siswa untuk belajar demi diri mereka sendiri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hacknet dapat menjadi sumber daya tambahan yang bermanfaat untuk mempelajari tentang keamanan siber. Namun, pengujian di dunia nyata lebih lanjut diperlukan untuk melihat seberapa baik fungsinya dalam program sekolah resmi. Kata kunci: Hacknet, Pembelajaran Melalui Permainan, Keamanan Daring, Media Pembelajaran Mahasiswa, Studi Sastra Abstract The increasing danger of cybersecurity in today's digital world needs strong efforts to help students learn the essential ideas of cybersecurity. Old-fashioned ways of learning are seen as not very good at getting people interested and motivated to learn. Because of this, we need new and creative options. One of these options is using educational video games. This study looks at how the simulation game Hacknet can be used as a learning tool to teach students about cybersecurity. It examines the game’s features and how they connect with different learning theories. This study uses a method called literature review. This means it gathers, looks at, and combines different important scientific sources. These sources include educational journals, articles about game-based learning (GBL), and research on the features and mechanics of Hacknet. The results indicate that Hacknet offers many features that cater to students' learning requirements. These include a real terminal interface simulation, a mission system with challenges that come in steps, and a story that promotes independent exploration. Hacknet works in a way that matches the ideas of Flow Theory and Self-Determination Theory. In this game, the different parts help meet students' basic psychological needs for independence, skill, and connection with others. This support plays a key role in encouraging students to learn for their own sake. The results suggest that Hacknet could be a helpful extra resource for learning about cybersecurity. However, more real-world testing is necessary to see how well it works in official school programs. Keywords: Hacknet, Learning Through Games, Online Security, Student Learning Media, Study of Literature
Pengembangan Web Game Edukasi 'Vocabulary Adventure' Berbasis Digital Game-Based Learning untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas X DKV SMKN Dander
Abstrak Integrasi teknologi digital pada sektor pendidikan telah memicu munculnya instrumen pembelajaran baru yang interaktif, inovatif, serta adaptif terhadap karakteristik generasi pelajar modern. Dengan demikian, pelaksanaan pembelajaran kosakata (vocabulary) Bahasa Inggris pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) didominasi oleh pendekatan konvensional yang monoton. Dampaknya, tingkat keterlibatan aktif dan motivasi belajar peserta didik di kelas menjadi tidak optimal. Guna mengatasi hambatan tersebut, riset ini bermaksud mengembangkan sebuah media edukasi interaktif berbasis situs web berupa permainan "Vocabulary Adventure" dengan menerapkan konsep Digital Game-Based Learning (DGBL). Media ini dirancang khusus untuk mengakselerasi penguasaan kosakata bahasa asing bagi siswa kelas X kompetensi keahlian DKV di SMKN Dander. Prosedur penelitian ini mengadopsi kerangka kerja Research and Development (R&D) lewat implementasi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Sistem instruksional ini dikembangkan dalam bentuk aplikasi web sehingga praktis dijalankan via peramban komputer ataupun ponsel pintar tanpa kewajiban menginstal perangkat lunak eksternal. Instrumen utama permainan mengintegrasikan materi pembelajaran, evaluasi interaktif, tingkatan level, akumulasi skor, apresiasi digital, serta umpan balik instan yang diformulasikan untuk memicu atensi sekaligus gairah belajar siswa. Luaran riset mengonfirmasi bahwa produk "Vocabulary Adventure" mampu menyajikan atmosfer belajar yang lebih persuasif, dinamis, dan rekreatif. Lebih lanjut, pemanfaatan game edukatif ini terbukti memberikan kontribusi positif dalam memperkuat retensi serta pemahaman memori siswa terhadap kosakata bahasa Inggris. Pemanfaatan strategi DGBL ini dapat dijadikan alternatif solusi yang berkebatikan dalam menyokong sistem pengajaran bahasa asing di level SMK. Kata Kunci: Digital Game-Based Learning, Media Pembelajaran Interaktif, Model ADDIE, Vocabulary Adventure, Kosakata Bahasa Inggris Abstract The integration of digital technology into the education sector has triggered the emergence of new interactive, innovative, and adaptive learning tools to meet the characteristics of the modern generation of students. Consequently, English vocabulary instruction at the Vocational High School (SMK) level is dominated by a monotonous, conventional approach. Consequently, students' active engagement and motivation in class are suboptimal. To address these obstacles, this research aims to develop a website-based interactive educational media in the form of the game "Vocabulary Adventure," applying the Digital Game-Based Learning (DGBL) concept. This media is specifically designed to accelerate foreign language vocabulary mastery for 10th-grade students specializing in Visual Communication Design (DKV) at SMKN Dander. This research procedure adopts a Research and Development (R&D) framework through the implementation of the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. This instructional system is developed as a web application, making it easily accessible via a computer browser or smartphone without the need to install external software. The game's primary instrument integrates learning materials, interactive evaluations, leveling, score accumulation, digital appreciation, and instant feedback, designed to stimulate students' attention and enthusiasm for learning. Research findings confirm that the "Vocabulary Adventure" product provides a more persuasive, dynamic, and recreational learning environment. Furthermore, the use of this educational game has been shown to positively contribute to strengthening students' retention and understanding of English vocabulary. The use of the DGBL strategy can be a viable alternative solution to support foreign language teaching at the vocational high school level. Keywords: Digital Game-Based Learning, Interactive Learning Media, ADDIE Model, Vocabulary Adventure, English Vocabulary
Game Kartu Strategi Berbasis BK sebagai Media Pembelajaran Informatika Jenjang SMP
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game kartu strategi Logic Champ berbasis Berpikir Komputasional sebagai media pembelajaran Informatika bagi siswa Sekolah Menengah Pertama serta mendeskripsikan mekanisme permainan dan fitur-fitur edukatif yang merepresentasikan komponen Berpikir Komputasional. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri atas tahap konseptualisasi, perancangan, pengembangan, pengujian, publikasi, serta tahap revisi dan perbaikan. Game dikembangkan menggunakan Unity 2D dengan bahasa pemrograman C#, sedangkan perancangan antarmuka dilakukan menggunakan Figma dan perancangan sistem menggunakan Draw.io. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Logic Champ berhasil dikembangkan sebagai game kartu strategi digital yang mengintegrasikan empat komponen Berpikir Komputasional, yaitu abstraksi, algoritma, dekomposisi, dan pengenalan pola ke dalam mekanika permainan. Representasi komponen tersebut diwujudkan melalui fitur deck management, turn-based battle system, pola serangan & perilaku lawan, sistem energi & biaya penggunaan kartu, efek skill (buff, debuff, serangan khusus), umpan balik langsung (hp, atk, animasi efek), pemilihan kartu awal (starting hand). Deck management merepresentasikan abstraksi dan dekomposisi, sistem pertarungan berbasis giliran merepresentasikan algoritma, sedangkan pola perilaku lawan merepresentasikan pengenalan pola. Integrasi komponen Berpikir Komputasional ke dalam fitur dan mekanika permainan menjadikan Logic Champ tidak hanya berfungsi sebagai permainan kartu strategi digital, tetapi juga sebagai media pembelajaran yang mampu menyajikan konsep-konsep Berpikir Komputasional dalam bentuk yang lebih konkret, interaktif, dan kontekstual. Kata kunci: Berpikir Komputasional, Game Based Learning, game kartu strategi, media pembelajaran Informatika Abstract This study aims to develop a Logic Champ strategy card game based on Computational Thinking as an Informatics learning medium for Junior High School students and to describe the game mechanics and educational features that represent the components of Computational Thinking. The study uses the Research and Development (R&D) method with the Game Development Life Cycle (GDLC) model consisting of conceptualization, design, development, testing, publication, and revision and improvement stages. The game was developed using Unity 2D with the C# programming language, while the interface design was carried out using Figma and the system design used Draw.io. The results of the study show that Logic Champ was successfully developed as a digital strategy card game that integrates four components of Computational Thinking, namely abstraction, algorithms, decomposition, and pattern recognition into game mechanics. The representation of these components is realized through deck management features, a turn-based battle system, attack patterns & opponent behavior, energy systems & card usage costs, skill effects (buffs, debuffs, special attacks), direct feedback (hp, atk, effect animations), starting hand selection. Deck management represents abstraction and decomposition, the turn-based battle system represents algorithms, and opponent behavior patterns represent pattern recognition. The integration of Computational Thinking components into the game's features and mechanics makes Logic Champ not only a digital strategy card game but also a learning tool that presents Computational Thinking concepts in a more concrete, interactive, and contextual way. Keywords: Computational Thinking, Game-Based Learning, strategy card game, Informatics learning tool
Muhammad Rinov Cuhanazriansyah, S.T., M.Pd.T.
Sistem Informasi Pemasaran dan Pemesanan Perumahan Berbasis Website Pada PT. Dewi Yuni Properti
Abstrak PT. Dewi Yuni Properti merupakan perusahaan yang bergerak di bidang property dengan proyek perumahan Graha Sinergi. Dalam operasionalnya, perusahaan masih mengandalkan metode pemasaran dan pemesanan secara manual, seperti penyebaran brosur cetak, komunikasi melalui WhatsApp, dan kunjungan langsung ke kantor pemasaran. Kondisi ini menyebabkan informasi ketersediaan unit, harga, dan spesifikasi rumah tidak dapat diakses secara real-time oleh calon kosumen. Selain itu, proses pemesanan unit dan pengelolaan berkas Kredit Pemilikan Rumah (KPR) yang dilakukan secara fisik berpotensi menimbulkan ketidakteraturan arsip, duplikasi data, dan kesalahan pencatatan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi pemasaran dan pemesanan perumahan berbasis website yang mampu menyajikan informasi unti secara rela-time, memfasilitasi proses pemesanan secara terstruktur, mengelola data pelanggan dan berkas administrasi secara terpusat, serta menyediakan fitur simulasi Down Payment (DP) bagi calon konsumen. Metode (RAD) yang bersifat iteratif dan fleksibel, sehingga memungkinkan penyesuaian sistem secara cepat berdasarkan umpan balik pengguna. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel, basis data MySQL, serta Laragon sebagai server lokal. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem informasi berbasis website yang menyediakan fitur penyajian informasi perumahan secara digital, pemesanan unit secara online, pengelolaan berkas KPR secara terpusat, serta fitur simulasi DP yang memungkinkan calon konsumen menghitung estimasi uang muka dan cicilan KPR secara mandiri. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional perusahaan, memperluas jangkauan pemasran, serta meningkatkan transparansi informasi bagi calon konsumen PT. dewi Yuni Properti. Kata kunci: Sistem Informasi, Pemasaran, Pemesanan, Perumahan Abstract PT. Dewi Yuni Properti is a property company that develops the Graha Sinergi housing project. Int its operations, the company still relies on conventional marketing and housing reservation methods, such as distributing printed brochures, communicating through WhatsApp, and conducting direct visits to the marketing office. This condition causes information regarding unit availability, prices, and house specifications to be inaccesibble in real time for prospective customers. In addition, the process of housing reservations and the management oh Mortgage Credit (KPR) documents, wich are handled manually, may lead to disorganized archives, data duplication, and recording errors. This study aims to design and develop a web-based housing marketing and reservation information system capable of providing real-time housing information, facilitating structured reservation processes, managing customer data and administrative documents centrally, and providing a Down Payment (DP) simulation feature for prospective customers. The system was developed using the Rapid Application Development (RAD) method, wich is iterative and flexible, allowing rapid system adjustments based on user feedback. The system was built using PHP programming language with the Laravel framework, MySQL database, and Laragon as the local server. The result of this study is a web-based information system that provides digital housing information services, online housing reservations, centralized KPR document management, and a DP simulation feature that enables prospective customers to calculate estimated down payments independently. The system is expected to improve the company’s operational efficiency, expand marketing reach, and increase information transparency for prospective customers of PT. Dewi Yuni Properti. Keyword: Information System, Marketing, Ordering, Housing
Desain Dashboard Monitoring Jaringan Menggunakan Prometheus dan Grafana Grafana
Abstrak Perkembangan infrastruktur teknologi informasi dan meningkatnya kompleksitas jaringan komputer menuntut adanya sistem monitoring yang mampu memberikan visibilitas jaringan secara real-time, terintegrasi, dan berbasis data. Namun, proses monitoring jaringan di lingkungan pendidikan masih banyak dilakukan secara manual sehingga deteksi gangguan jaringan sering terlambat dan bersifat reaktif. Selain itu, sistem monitoring yang digunakan umumnya belum mampu menyajikan visualisasi metrik jaringan secara komprehensif dan memberikan notifikasi dini terhadap potensi gangguan jaringan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan dashboard monitoring jaringan menggunakan Prometheus sebagai time-series database dan Grafana sebagai visualisasi pada lingkungan jaringan IKIP PGRI Bojonegoro. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Sistem monitoring dikembangkan menggunakan Prometheus untuk proses pengumpulan dan penyimpanan data metrik berbasis time-series, SNMP Exporter dan Blackbox Exporter sebagai pengambil data metrik jaringan, serta Grafana sebagai platform visualisasi dashboard interaktif. Dashboard dirancang untuk memantau berbagai metrik jaringan seperti penggunaan CPU, penggunaan memori, bandwidth, latency, packet loss, dan status layanan jaringan secara real-time. Pengujian produk dilakukan melalui validasi ahli sistem informasi dan ahli jaringan, pengujian Black Box Testing, serta uji implementasi pada jaringan IKIP PGRI Bojonegoro dengan melibatkan administrator jaringan sebagai pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dashboard monitoring jaringan yang dikembangkan mampu meningkatkan visibilitas kondisi jaringan secara real-time, mempercepat proses deteksi gangguan jaringan, serta membantu administrator jaringan dalam melakukan pemantauan dan pengambilan keputusan secara lebih efektif. Selain itu, dashboard memperoleh respons positif dari pengguna karena memiliki tampilan visual yang informatif, mudah digunakan, dan mampu menampilkan data historis jaringan secara terstruktur. Sistem monitoring juga dinilai layak digunakan sebagai solusi monitoring jaringan berbasis open-source yang mendukung pengelolaan infrastruktur jaringan di lingkungan kampus. Kata Kunci: Monitoring Jaringan_1, Prometheus_2, Grafana_3, Time-Series Database_4, Dashboard Jaringan_5, ADDIE_6 Abstract The development of information technology infrastructure and the increasing complexity of computer networks require monitoring systems capable of providing real-time, integrated, and data-driven network visibility. However, network monitoring processes in educational environments are still largely performed manually, resulting in delayed and reactive detection of network disruptions. In addition, existing monitoring systems generally lack the ability to present comprehensive network metric visualizations and provide early notifications of potential network issues. This study aimed to design and develop a network monitoring dashboard using Prometheus as a time-series database and Grafana as a visualization platform within the network environment of IKIP PGRI Bojonegoro. This research applied the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The monitoring system was developed using Prometheus for collecting and storing time-series metric data, SNMP Exporter and Blackbox Exporter for retrieving network metrics, and Grafana as an interactive dashboard visualization platform. The dashboard was designed to monitor various network metrics such as CPU usage, memory usage, bandwidth, latency, packet loss, and network service status in real-time. Product testing was conducted through validation by information systems experts and network experts, Black Box Testing, and implementation trials within the IKIP PGRI Bojonegoro network involving network administrators as users. The results showed that the developed network monitoring dashboard was able to improve real-time network visibility, accelerate network disruption detection processes, and assist network administrators in monitoring and decision-making more effectively. In addition, the dashboard received positive responses from users because it provided informative visual displays, was easy to use, and was capable of presenting structured historical network data. The monitoring system was also considered feasible as an open-source network monitoring solution to support network infrastructure management in the campus environment. Keywords: Network Monitoring_1, Prometheus_2, Grafana_3, Time-Series Database_4, Network Dashboard_5, ADDIE_6
RFM Analysis dan Segmentasi Pelanggan Enterprise Business Kantor Pos Indonesia Menggunakan Affinity Propagation
Abstrak Pelanggan Enterprise Business merupakan segmen strategis yang berkontribusi signifikan terhadap pendapatan Kantor Pos Indonesia, namun keberagaman pola transaksi antar pelanggan korporat menyulitkan perumusan strategi layanan yang tepat sasaran. Penelitian ini bertujuan menerapkan RFM Analysis (Recency, Frequency, Monetary) sebagai tahap rekayasa fitur berbasis data transaksi, yang selanjutnya diintegrasikan dengan algoritma Affinity Propagation (AP) untuk menghasilkan segmentasi pelanggan yang bermakna secara bisnis. Data yang digunakan adalah data transaksi internal Kantor Pos Indonesia periode Januari–Februari 2025 yang mencakup 34.999 observasi dari 1.325 pelanggan korporat unik. Setelah tahap preprocessing meliputi pembersihan data, penghapusan duplikat, penanganan outlier menggunakan metode IQR, dan normalisasi Min-Max diperoleh 1.032 pelanggan yang memenuhi kriteria analisis. Fitur RFM dikonstruksi melalui agregasi per ID Pelanggan: Recency (R) sebagai jumlah hari unik bertransaksi dari variabel Daily Trx, Frequency (F) sebagai total transaksi, dan Monetary (M) sebagai total revenue. Penentuan parameter AP dilakukan melalui grid search pada kombinasi nilai preference dan damping factor. Algoritma AP secara adaptif membentuk 10 klaster tanpa memerlukan penetapan jumlah klaster di awal. Hasil evaluasi menunjukkan Silhouette Score sebesar 0,3766 (kategori cukup baik), Davies-Bouldin Index sebesar 1,0486, dan Calinski-Harabasz Index sebesar 738,73. Klaster yang terbentuk mencerminkan spektrum perilaku yang beragam: Klaster 6 (Pelanggan Dorman, 32,36%) dan Klaster 9 (Pelanggan Tidak Aktif, 21,32%) mendominasi dengan lebih dari separuh total pelanggan, mengindikasikan kebutuhan mendesak akan strategi aktivasi. Sebaliknya, Klaster 7 (Pelanggan Bernilai Tinggi, 5,43%) dan Klaster 1 (Pelanggan Sangat Aktif, 3,39%) menghasilkan rata-rata revenue tertinggi masing-masing sebesar Rp7.525.038 dan Rp5.508.842, menegaskan pentingnya program retensi yang terfokus untuk kedua segmen ini guna mempertahankan kontribusi pendapatan terbesar bagi Kantor Pos Indonesia. Kata kunci: RFM Analysis, Segmentasi Pelanggan, Affinity Propagation, Enterprise Business, Kantor Pos Indonesia Abstract Enterprise Business customers are a strategic segment that significantly contributes to the revenue of Pos Indonesia; however, the diversity of transaction patterns among corporate customers makes it difficult to formulate targeted service strategies. This study aimed to apply RFM Analysis (Recency, Frequency, Monetary) as a feature engineering stage derived from customer transaction data, subsequently integrated with the Affinity Propagation (AP) algorithm to produce business-meaningful customer segmentation. The dataset comprised 34,999 internal transaction records from 1,325 unique corporate customers of Pos Indonesia covering January–February 2025. After preprocessing including data cleaning, duplicate removal, IQR-based outlier handling, and Min-Max normalization 1,032 customers met the analysis criteria. RFM features were constructed per customer ID: Recency (R) as the number of unique transaction days, Frequency (F) as total transactions, and Monetary (M) as total revenue. AP parameters were determined via grid search across preference percentiles and damping factors. The AP algorithm adaptively formed 10 clusters without requiring a predefined cluster count. Evaluation results yielded a Silhouette Score of 0.3766 (satisfactory range), a Davies-Bouldin Index of 1.0486, and a Calinski-Harabasz Index of 738.73. The resulting clusters reflected diverse behavioral spectra: Cluster 6 (Dormant Customers, 32.36%) and Cluster 9 (Inactive Customers, 21.32%) dominated quantitatively, together comprising over half of all customers and signaling an urgent need for activation strategies. Conversely, Cluster 7 (High-Value Customers, 5.43%) and Cluster 1 (Highly Active Customers, 3.39%) generated the highest average revenue of Rp7,525,038 and Rp5,508,842 respectively, underscoring the critical importance of focused retention programs for these segments. Keyword: RFM Analysis, Customer Segmentation, Affinity Propagation, Enterprise Business, Pos Indonesia
Pengembangan Sistem Absensi Pintar Berbasis Web Menggunakan RFID dan Validasi Foto Selfie
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi absensi pintar berbasis web yang mengintegrasikan teknologi RFID dan validasi foto selfie untuk monitoring kehadiran siswa secara real time di MAN 2 Bojonegoro. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada permasalahan absensi manual yang masih memiliki kelemahan berupa keterlambatan pencatatan, potensi human error, serta tingginya risiko manipulasi kehadiran seperti titip absen. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Produk yang dikembangkan berupa sistem absensi berbasis web dengan integrasi RFID sebagai identifikasi awal dan validasi foto selfie sebagai autentikasi tambahan. Subjek penelitian meliputi siswa, guru, dan admin sekolah. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket penilaian pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu melakukan pencatatan kehadiran secara cepat, akurat, dan real time. Integrasi RFID dan foto selfie berhasil meningkatkan validitas kehadiran siswa serta mengurangi potensi kecurangan absensi. Selain itu, sistem memudahkan guru dan admin dalam melakukan monitoring dan rekapitulasi data kehadiran secara otomatis. Berdasarkan hasil uji coba dan evaluasi pengguna, sistem dinilai layak digunakan sebagai solusi absensi digital di lingkungan sekolah. Kata kunci: Sistem Informasi, RFID, Foto Selfie, Absensi Pintar, Real Time Abstract This study aims to Develop a web-based smart attendance information system integrating RFID technology and selfie photo validation for real-time student attendance monitoring at MAN 2 Bojonegoro. The background of this research is based on the weaknesses of conventional attendance systems, including recording delays, human errors, and the risk of attendance manipulation. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE Development model consisting of Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate stages. The Developed product is a web-based attendance system integrated with RFID as the primary identification and selfie photo validation as an additional authentication mechanism. The research subjects involved students, teachers, and school administrators. Data collection techniques included observation, interviews, documentation, and user assessment questionnaires. The results showed that the Developed system was able to record attendance quickly, accurately, and in real time. The integration of RFID and selfie validation successfully improved attendance validity and minimized attendance fraud. In addition, the system facilitated teachers and administrators in monitoring and recapitulating attendance data automatically. Based on the trial and evaluation results, the system was considered feasible as a digital attendance solution in the school environment. Keywords: Information System, RFID, Selfie Validation, Smart Attendance, Real Time
Kepraktisan E-LKPD Berbasis Flipbook Interaktif pada Materi Bangun Datar Segi Empat Kelas VII SMP
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji tingkat kepraktisan E-LKPD berbasis flipbook interaktif yang dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran pada topik geometri bangun datar segi empat pada siswa kelas VII jenjang SMP. Pendekatan yang diadopsi yaitu metode Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang mencakup fase Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Subjek yang berpartisipasi dalam penelitian terdiri atas satu orang guru matematika dan enam siswa kelas VII-A SMP Negeri 1 Senori yang berperan sebagai kelompok uji coba skala kecil dalam tahap uji kepraktisan. Pengumpulan data dilakukan melalui dua jenis instrumen, yakni angket yang diisi oleh guru siswa, dengan menggunakan Skala Likert 1-4 dan memuat tiga aspek penilaian yaitu kemudahan, kebermanfaatan, dan kepuasan. Berdasarkan analisis data yang diperoleh, E-LKPD berbasis flipbook interaktif mendapatkan presentase rata-rata respon guru sebesar 95% dan presentase rata-rata respon siswa sebesar 92,5%. Keduanya masuk dalam klasifikasi “Sangat Praktis”. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa E-LKPD yang dikembangkan terbukti sangat praktis dalam penerapannya, memiliki kemudahan dalam penggunaan, menyajikan tampilan yang menarik perhatian, serta mempermudah siswa dalam memahami konten pembelajaran dengan cara yang lebih mudah dan menyenangkan. Kata Kunci: E-LKPD, Flipbook Interaktif, Kepraktisan, Bangun Datar Segi Empat Abstract The purpose of this study is to examine the practicality level of an interactive flipbook-based E-LKPD specifically designed to support learning on the topic of quadrilateral flat geometry for seventh-grade students at the junior high school level. The approach adopted is the Research and Development (R&D) method referring to the ADDIE development model, which encompasses the phases of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects participating in the study consisted of one mathematics teacher and six students from class VII-A of SMP Negeri 1 Senori, who served as a small-scale trial group in the practicality testing stage. Data collection was carried out through two types of instruments, namely questionnaires completed by the teacher and students, using a Likert Scale of 1–4 and covering three assessment aspects: ease of use, usefulness, and satisfaction. Based on the data analysis obtained, the interactive flipbook-based E-LKPD received an average teacher response percentage of 95% and an average student response percentage of 92.5%. Both fall under the classification of "Very Practical." These results indicate that the developed E-LKPD is proven to be highly practical in its implementation, offers ease of use, presents a visually engaging appearance, and facilitates students in understanding learning content in a simpler and more enjoyable manner. Keyword: E-LKPD, interactive flipbook, practicality, quadrilaterals
Pengembangan Web Digital Fitness Berbasis Teknologi Informasi Untuk Mengukur Keseimbangan Tubuh Siswa SMKN 5 Bojonegoro
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Web Digital Fitness sebagai media pemantauan status gizi siswa berbasis Body Mass Index (BMI) di SMK Negeri 5 Bojonegoro. Pengembangan media ini dilatarbelakangi oleh belum tersedianya sistem yang terintegrasi untuk membantu pemantauan status gizi siswa secara efektif, sehingga diperlukan media berbasis web yang dapat mengolah dan menyajikan data kesehatan siswa secara digital, cepat, dan akurat. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, guru PJOK, dan siswa kelas XII SMK Negeri 5 Bojonegoro. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, angket usability menggunakan System Usability Scale (SUS), serta pengukuran antropometri berupa tinggi badan dan berat badan untuk menghitung nilai BMI siswa. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui tingkat kelayakan dan usability produk yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Web Digital Fitness mampu mengintegrasikan data antropometri dan perhitungan BMI secara otomatis sehingga memudahkan pengguna dalam memantau status gizi siswa. Produk yang dikembangkan diharapkan menjadi media yang layak, mudah digunakan, dan bermanfaat dalam mendukung pemantauan kesehatan siswa di lingkungan sekolah. Kata Kunci:Web Digital Fitness, Body Mass Index (BMI), Ststus Gizi, ADDIE, Research and Development Abstract This study aims to develop a Digital Fitness Web as a medium for monitoring students' nutritional status based on the Body Mass Index (BMI) at SMK Negeri 3 Bojonegoro. The development of this web-based system was motivated by the lack of an integrated platform to effectively monitor students' nutritional status. Therefore, a web-based application is needed to process and present students' health data digitally, quickly, and accurately.This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research subjects included a material expert, a media expert, a Physical Education teacher, and twelfth-grade students of SMK Negeri 3 Bojonegoro. Data were collected through expert validation, usability questionnaires using the System Usability Scale (SUS), and anthropometric measurements, including height and weight, to calculate students' BMI values. The collected data were analyzed descriptively to determine the feasibility and usability of the developed product. The results indicate that the Digital Fitness Web is capable of integrating anthropometric data and automatically calculating BMI, making it easier for users to monitor students' nutritional status. The developed product is expected to be a feasible, user-friendly, and beneficial medium for supporting student health monitoring in the school environment. Keyword: Digital Fitness Web, Body Mass Index (BMI), Nutritional Status, ADDIE, Research and Development
Prediksi Penyakit Tuberculosis Menggunakan Algoritma Naïve Bayes dan Random Forest
Abstrak Tuberkulosis (TBC) merupakan salah satu penyakit menular yang masih menjadi permasalahan kesehatan global, termasuk di Indonesia. Tingginya angka kasus TBC mendorong perlunya sistem prediksi yang mampu membantu proses deteksi dini secara cepat dan akurat. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model prediksi penyakit Tuberkulosis menggunakan algoritma Naïve Bayes dan Random Forest serta membandingkan performa kedua metode dalam proses klasifikasi penyakit TBC. Metode penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu pengumpulan data, preprocessing data, pembagian data latih dan data uji, pelatihan model, serta evaluasi performa model. Dataset yang digunakan terdiri dari atribut gejala dan kondisi pasien yang berkaitan dengan penyakit Tuberkulosis. Algoritma Naïve Bayes digunakan karena memiliki kemampuan klasifikasi yang sederhana dan efisien berdasarkan probabilitas, sedangkan Random Forest memanfaatkan kombinasi beberapa pohon keputusan untuk meningkatkan akurasi dan stabilitas prediksi. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua algoritma mampu melakukan prediksi penyakit Tuberkulosis dengan baik, namun algoritma Random Forest memberikan performa yang lebih unggul dibandingkan Naïve Bayes dalam hal akurasi dan stabilitas model. Hal ini menunjukkan bahwa Random Forest lebih efektif dalam menangani data klasifikasi penyakit TBC karena mampu mengurangi risiko overfitting dan meningkatkan kemampuan generalisasi model. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan algoritma machine learning, khususnya Naïve Bayes dan Random Forest, dapat digunakan sebagai alternatif pendukung dalam prediksi penyakit Tuberkulosis. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan sistem prediksi penyakit berbasis kecerdasan buatan di bidang kesehatan. Kata kunci: Tuberculosis, Prediksi Penyakit, Naïve bayes, Random Forest, Machine Learning Abstract Tuberculosis (TB) is one of the infectious diseases that remains a major global health problem, including in Indonesia. The high number of TB cases has increased the need for a prediction system that can support early detection quickly and accurately. This study aims to develop a Tuberculosis disease prediction model using the Naïve Bayes and Random Forest algorithms and to compare the performance of both methods in TB disease classification. The research method was conducted through several stages, including data collection, data preprocessing, data splitting into training and testing sets, model training, and model performance evaluation. The dataset used consists of several attributes related to patient symptoms and conditions associated with Tuberculosis. The Naïve Bayes algorithm was applied due to its simple and efficient probabilistic classification capability, while the Random Forest algorithm utilized an ensemble of decision trees to improve prediction accuracy and model stability. Model evaluation was carried out using accuracy, precision, recall, and F1-score metrics. The results show that both algorithms are capable of predicting Tuberculosis disease effectively; however, the Random Forest algorithm achieved better performance compared to Naïve Bayes in terms of accuracy and model stability. This indicates that the Random Forest method is more effective in handling TB disease classification data because it can reduce the risk of overfitting and improve generalization capability. Based on the findings, it can be concluded that the implementation of machine learning algorithms, especially Naïve Bayes and Random Forest, can be used as an alternative supporting tool for Tuberculosis disease prediction. This research is expected to become a reference for the development of artificial intelligence-based disease prediction systems in the healthcare field. Keyword: Tuberculosis, Disease Prediction, Naïve Bayes, Random Forest, Machine Learning
Pengembangan Website Monitoring Kegiatan Organisasi Mahasiswa Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel (Studi Kasus: IKIP PGRI Bojonegoro)
Abstrak Perkembangan teknologi informasi menuntut perguruan tinggi untuk mengoptimalkan tata kelola administrasi kemahasiswaan. Di IKIP PGRI Bojonegoro, proses monitoring kegiatan Ormawa masih menghadapi kendala akibat pengelolaan yang konvensional, seperti pengajuan proposal manual, keterlambatan LPJ, dan arsip yang sering tercecer saat pergantian kepengurusan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan, serta menguji kelayakan Website Monitoring Kegiatan Organisasi Mahasiswa berbasis web menggunakan Framework Laravel. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model pengembangan ADDIE. Sistem yang dikembangkan mengintegrasikan alur pengajuan proposal, pencatatan progres kegiatan secara real-time, unggah LPJ, dan pengarsipan digital berbasis periode kepengurusan. Evaluasi kualitas sistem dilakukan menggunakan standar ISO/IEC 25010 dan model kesuksesan sistem informasi DeLone & McLean. Melalui sistem terpusat ini, diharapkan efektivitas pengawasan, transparansi, serta akuntabilitas tata kelola kegiatan kemahasiswaan di IKIP PGRI Bojonegoro dapat meningkat secara signifikan. Kata Kunci: Monitoring, Organisasi Mahasiswa, Laravel, Website, ADDIE, ISO/IEC 25010. Abstract The rapid development of information technology requires higher education institutions to optimize the management of student affairs administration. At IKIP PGRI Bojonegoro, the process of monitoring Ormawa activities still faces obstacles due to conventional management, such as manual proposal submission, delayed LPJ, and misplaced archives during management transitions. This study aims to design, develop, and test the feasibility of a web-based Student Organization Activity Monitoring Website using the Laravel Framework. The research method applied is R&D using the ADDIE development model. The developed system integrates the workflow of proposal submission, real-time activity progress tracking, LPJ upload, and digital archiving based on the management period. The evaluation of system quality was conducted using the ISO/IEC 25010 standard and the DeLone & McLean information system success model. Through this centralized system, it is expected that the effectiveness of supervision, transparency, and accountability of student activity management at IKIP PGRI Bojonegoro can be significantly improved. Keywords: Monitoring, Student Organization, Laravel, Website, ADDIE, ISO/IEC 25010.
Pengaruh Model Pembelajaran Model Eliciting Activities Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Ditinjau dari Kemampuan Awal Matematika
Abstrak Artikel ini membahas pengaruh model pembelajaran MEAs terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP ditinjau dari KAM. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen tipe nonequivalent control group design yang melibatkan kelas eksperimen dengan pembelajaran MEAs dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbentuk esai yang mencakup indikator memahami masalah, menyusun rencana penyelesaian, melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali, kemudian dianalisis menggunakan skor N-gain, uji prasyarat, dan ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada kelas MEAs lebih tinggi daripada kelas konvensional, baik secara keseluruhan maupun pada setiap level KAM. Temuan juga memperlihatkan adanya interaksi antara model pembelajaran dan KAM, dengan dampak MEAs yang relatif lebih kuat pada siswa berkategori KAM rendah. Dengan demikian, MEAs dapat dipandang sebagai alternatif pembelajaran matematika yang efektif, kontekstual, dan berpotensi mendukung pemerataan kesempatan belajar siswa dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis (Lesh et al., 2000; NCTM, 2000; Polya, 1973). Kata kunci: Model Eliciting Activities, pemecahan masalah matematis, kemampuan awal matematis, pembelajaran matematika SMP Abstract This article discusses the influence of the MEAs learning model on the mathematical problem-solving ability of seventh-grade junior high school students in terms of their KAM. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental design of the nonequivalent control group design involving an experimental class with MEAs learning and a control class with conventional learning. Data were collected through an essay-based mathematical problem-solving ability test that included indicators of understanding the problem, developing a solution plan, implementing the plan, and re-checking, then analyzed using N-gain scores, prerequisite tests, and two-way ANOVA. The results showed that the increase in students' mathematical problem-solving ability in the MEAs class was higher than in the conventional class, both overall and at each KAM level. The findings also showed an interaction between the learning model and KAM, with the impact of MEAs being relatively stronger on students in the low KAM category. Thus, MEAs can be viewed as an effective, contextual, and potentially supportive alternative for mathematics learning, supporting equitable learning opportunities for students in developing mathematical problem-solving skills (Lesh et al., 2000; NCTM, 2000; Polya,1973). Keyword: , Model Eliciting Activities, mathematical problem solving, early mathematical abilities, junior high school mathematics learning.
Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi Mobile Banking (Brimo) Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (Svm) Dan Naives Bayes
Abstrak Perkembangan layanan mobile banking mendorong meningkatnya jumlah ulasan pengguna pada platform digital seperti Google Play Store. Ulasan tersebut mengandung informasi penting mengenai tingkat kepuasan pengguna terhadap kualitas layanan aplikasi BRImo. Namun, jumlah data ulasan yang besar dan berbentuk teks tidak terstruktur menyebabkan proses analisis secara manual menjadi kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap ulasan aplikasi BRImo menggunakan algoritma SVM dan Naive Bayes guna membandingkan performa kedua metode dalam klasifikasi sentimen pengguna. Metode penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu pengumpulan data, preprocessing data, feature extraction menggunakan TF-IDF, pembagian data latih dan data uji, proses pelatihan model, serta evaluasi performa model. Tahap preprocessing meliputi case folding, tokenizing, filtering, normalisasi, dan stemming untuk meningkatkan kualitas data teks sebelum proses klasifikasi dilakukan. Algoritma SVM digunakan karena kemampuannya dalam menangani data teks berdimensi tinggi dengan tingkat akurasi yang baik, sedangkan Naive Bayes digunakan karena memiliki proses komputasi yang sederhana dan efisien dalam klasifikasi teks. Evaluasi model dilakukan menggunakan confusion matrix dengan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil penelitian diharapkan mampu menunjukkan algoritma yang memiliki performa terbaik dalam mengklasifikasikan sentimen ulasan pengguna aplikasi BRImo. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan analisis sentimen berbasis machine learning serta menjadi bahan evaluasi bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan kualitas layanan mobile banking. Kata kunci: Analisis Sentimen, BRImo, Support Vector Machine, Naive Bayes, Machine Learning Abstract The development of mobile banking services has increased the number of user reviews on digital platforms such as Google Play Store. These reviews contain important information regarding user satisfaction with the quality of the BRImo application service. However, the large amount of review data in unstructured text form makes manual analysis less effective. This study aims to conduct sentiment analysis on BRImo application reviews using SVM and Naive Bayes algorithms to compare the performance of both methods in classifying user sentiment. The research method consists of several stages, including data collection, data preprocessing, feature extraction using TF-IDF, training and testing data splitting, model training, and model performance evaluation. The preprocessing stage includes case folding, tokenizing, filtering, normalization, and stemming to improve the quality of text data before classification. The SVM algorithm is used due to its capability in handling high-dimensional text data with good accuracy, while Naive Bayes is applied because of its simple and efficient computational process in text classification. Model evaluation is carried out using a confusion matrix with accuracy, precision, recall, and F1-score metrics. The results of this study are expected to identify the algorithm with the best performance in classifying sentiment from BRImo user reviews. In addition, this research is expected to contribute to the development of machine learning-based sentiment analysis and serve as evaluation material for application developers in improving mobile banking service quality. Keyword: Sentiment Analysis, BRImo, Support Vector Machine, Naive Bayes, Machine Learning
Pemahaman Konsep Bangun Datar Siswa Kelas VII SMPN 1 Bojonegoro dalam Penggunaan Kurikulum Merdeka
Abstrak Pemahaman konsep matematika adalah suatu keunggulan penting bagi peserta didik pada kegiatan belajar matematika. Penelitian ini bertujuan terhadap mendeskripsikan pemahaman konsep bangun datar peserta didik kelas VII SMPN 1 Bojonegoro dalam penerapan Kurikulum Merdeka. Penelitian dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif pada subjek peserta didik kelas VII yang mengikuti pembelajaran matematika pada materi bangun datar. Teknik pengumpulan data dilangsungkan dengan pengamatan, wawancara, dokumentasi, dan tes pemahaman konsep. Hasil penelitian ini memperlihatkan kebanyakan peserta didik mampu mengenali sifat-sifat bangun datar, mencari keliling dan luas, serta menerapkan konsep dalam penyelesaian masalah kontekstual. Namun, masih ditemukan kesulitan pada aspek pemahaman relasional, terutama dalam menjelaskan hubungan antar konsep dan alasan penggunaan prosedur matematis tertentu. Implementasi Kurikulum Merdeka berdampak baik pada keterlibatan peserta didik pada kegiatan belajar dengan aktivitas eksploratif dan pemecahan masalah kontekstual. Maka, dibutuhkan pendekatan dalam kegiatan belajar yang lebih menekankan pada peningkatan pemahaman konseptual dan keahlian bernalar matematika peserta didik. Kata kunci: konsep bangun datar, Kurikulum Merdeka, matematika, Abstract Mathematical concept understanding is an essential competency for students in mathematics learning. This study aims to describe the understanding of plane geometry concepts among seventh-grade students at SMPN 1 Bojonegoro in the implementation of the Merdeka Curriculum. The research employed a quantitative descriptive method involving seventh-grade students who participated in mathematics learning on the topic of plane geometry. Data were collected through observation, interviews, documentation, and a concept understanding test.The results indicate that most students were able to identify the properties of plane figures, calculate perimeter and area, and apply concepts to solve contextual problems. However, difficulties were still found in the aspect of relational understanding, particularly in explaining the relationships between concepts and the reasons for using specific mathematical procedures. The implementation of the Merdeka Curriculum had a positive impact on student engagement in learning activities through exploratory tasks and contextual problem-solving. Therefore, learning approaches that place greater emphasis on enhancing students' conceptual understanding and mathematical reasoning skills are needed. Keywords: conceptual understanding, plane geometry, Merdeka Curriculum, mathematics learning.
Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Pendekatan Etnomatematika Terhadap Hasil Belajar Siswa
Abstrak Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi seberapa efektifnya model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan pendekatan etnomatematika yang berfondasi pada Padangan Heritage terhadap pencapaian belajar matematika siswa dalam materi geometri ruang. Latar belakang penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa yang rendah, yang disebabkan oleh pembelajaran yang berpusat pada guru dan kurangnya hubungan antara materi dengan dunia nyata. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain pretest-posttest. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP IT Mutiara Insan Cepu Tahun Ajaran 2025/2026. Tes hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan adalah instrumen penelitian dilakukan melalui uji normalitas Liliefors. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa baik data pre-test maupun post-test menunjukkan nilai signifikansi, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Temuan dari studi menunjukkan bahwa penggunaan model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan pendekatan etnomatematika yang berfokus pada Padangan Heritage efektif dalam memperbaiki hasil belajar matematika siswa terkait materi bangun ruang. Pendidikan yang menggabungkan budaya setempat bisa memberikan pengalaman belajar yang lebih relevan, berharga, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Kata Kunci: PBL_Etnomatematika_Padangan Heritage,_Hasil Belajar_Bangun Ruang. Abstract This study aims to investigate the effectiveness of the PBL model with an ethnomathematics approach based on the Heritage View on students' mathematics learning achievement in spatial geometry. The background of this study is the low mathematics learning outcomes of students, which are caused by teacher-centered learning and the lack of connection between the material and the real world. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental method using a pretest-posttest design. The subjects were eighth-grade students of SMP IT Mutiara Insan Cepu in the 2025/2026 academic year. The pre- and post-treatment learning outcome tests were the research instruments conducted through the Liliefors normality test. The results of the normality test showed that both the pre-test and post-test data showed significant values, so H₀ was rejected and H₁ was accepted. The findings of the study indicate that the use of the Problem-Based Learning model with an ethnomathematics approach focused on the Heritage View is effective in improving students' mathematics learning outcomes related to spatial geometry. Education that integrates local culture can provide more relevant and valuable learning experiences and increase student engagement in learning activities. Keywords: PBL_Ethnomathematics_ Heritage View_Learning Outcomes_Spatial Structures.
Systematic Literature Review: Pemecahan Masalah Polya Ditinjau dari Gaya Belajar VAK Siswa SMP
Abstrak Penelitian ini untuk menyintesis hasil-hasil penelitian terdahulu mengenai kemampuan pemecahan masalah matematis siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) sederajat berdasarkan tahapan Polya ditinjau dari gaya belajar Visual, Auditory, dan Kinestetik. Metode yang digunakan peneliti adalah SLR. Proses pencarian literatur dilakukan melalui basis data Google Scholar menggunakan protokol PRISMA. Peneliti mengidentifikasi 15 dari 110 artikel dalam rentang 2021-2026 yang telah di inklusi secara ketat. Hasil analisis data menunjukkan bahwa siswa yang mempunyai gaya belajar visual sangat dominan pada tahap memahami masalah dan merencanakan penyelesaian, namun kurang teliti pada tahap memeriksa kembali. Siswa auditori mampu merumuskan masalah melalui komunikasi verbal secara baik tetapi rentan melakukan kesalahan prosedural tertulis akibat distorsi lingkungan. Sementara itu, siswa kinestetik memiliki kecenderungan melompati tahap perencanaan dan langsung mengeksekusi penyelesaian dengan mode trial dan error, sehingga tngkat akurasi pemecahan masalahnya relatif rendah disetiap tahapan Polya. Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi praktisi pendidikan untuk menerapkan model pembelajaran diferensiasi untuk menjembatani keberagaman karakteristik gaya belajar tersebut dalam meningkatkan kompetensi pemecahan masalah matematis. Kata Kunci: Pemecahan masalah_Tahapan Polya_ Gaya Belajar VAK_Sekolah Menengah Pertama Abstract This research aimed to synthesize previous studies on junior high school students' mathematical problem-solving skills based on Polya’s stages, viewed from Visual, Auditory, and Kinesthetic learning styles. The method utilized was SLR. The literature search was conducted through Google Scholar databases following the PRISMA framework. Out of 110 articles identified within the 2021–2026 timeframe, 15 articles strictly met the inclusion criteria. The results indicated that visual learners performed excellently in understanding problems and devising plans but lacked accuracy during the looking-back stage. Auditory learners demonstrated high capability in understanding problems verbally but were prone to written procedural errors due to environmental distractions. Meanwhile, kinesthetic learners tended to bypass the planning phase and immediately executed solutions using trial-and-error methods, resulting in low accuracy across Polya's stages. This study recommended that mathematics educators implement differentiated learning models to bridge diverse learning characteristics and optimize students' problem-solving competencies. Keywords: Problem solving_ Polya's stages_VAK learning styles_Junior high school
Efektivitas Model Project Based Learning Berbantuan Padlet Terhadap Kemampuan Literasi Matematika Siswa di SMP
Abstrak Kemampuan literasi matematika merupakan kemampuan esensial yang perlu dikuasai siswa agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Literasi matematika tidak hanya terbatas pada kemampuan hitung, tetapi juga mencakup kemampuan untuk menguasai, menggunakan, dan menjelaskan konsep-konsep matematika dalam berbagai situasi sehari-hari. Rendahnya kemampuan literasi matematika yang dipengaruhi oleh pembelajaran yang berpusat pada guru menodorong perlunya penerapan model pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif dan berpusat pada siswa. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif melalui metode eksperimen semu Desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Kegiatan penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2025/2026 di SMP Negeri 1 Ngasem. Seluruh siswa kelas VII yang berjumlah 195 oraang dijadikan populasi penelitian. Penentuan sampel dilakukan melalui teknik cluster random sampling dengan memilih 2 kelas sebagai subjek penelitian, kelas VII A yang terdiri atas 32 siswa sebagai kelompok eksperimen dan kelas VII B yang berjumlah 32 siswa sebagai kelompok kontrol. Analisis data dengan pengujian normalitas, uji homogenitas, uji keseimbangan, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai thitung sebesar 4,861, dengan nilai ttabel sebesar 1,670 pada taraf signifikansi 5%. Karena nilai thitung (tobs) ∈ daerah kritis (DK), yaitu 4,861 > 1,670, maka H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model Project Based Learning berbantuan Padlet efektif dalam meningkatkan kemampan literasi matematika siswa materi statistika di SMP. Kata kunci: PBL, Padlet, Literasi Matematika Abstract Mathematical literacy is an essential skill that students must master in order to keep pace with the times. Mathematical literacy is not limited to computational skills but also encompasses the ability to understand, apply, and explain mathematical concepts in various everyday situations. Low levels of mathematical literacy, influenced by teacher-centered learning, underscore the need for the implementation of more innovative, interactive, and student-centered learning models. The research was conducted using a quantitative approach through a quasi-experimental method. The research design used was the Nonequivalent Control Group Design. The research activities were carried out in the even semester of the 2025/2026 academic year at SMP Negeri 1 Ngasem. All 195 seventh-grade students were included in the study population. Sampling was conducted using cluster random sampling, selecting two classes as research subjects: Class VII A, consisting of 32 students, as the experimental group, and Class VII B, consisting of 32 students, as the control group. Data analysis included tests of normality, homogeneity, balance, and hypothesis testing. The results of the study show that the calculated t-value is 4.861, with a critical t-value of 1.670 at a 5% significance level. Since the calculated t-value (tobs) falls within the critical region (DK) namely, 4.861 > 1.670, H₀ is rejected and H₁ is accepted. Thus, it can be concluded that the Padlet-assisted PBL model is effective in improving students’ mathematical literacy in statistics at the junior high school level. Keyword: PBL, Padlet, mathematical Literacy
Hubungan Antara Pemanfaatan Media Video Animasi Berkarakter Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara pemanfaatan media video animasi berkarakter dengan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Ngasem Tahun Ajaran 2025/2026 yang berjumlah 195 siswa. Sampel penelitian dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, yaitu kelas VII-B. Instrumen penelitian berupa angket pemanfaatan media video animasi berkarakter dan tes kemampuan berpikir kreatif matematis pada materi aljabar. Sebelum digunakan, instrumen diuji validitas, reliabilitas, dan tingkat kesukarannya. Hasil uji validitas menunjukkan nilai Aiken’s V berkisar antara 0,750–0,875 sehingga seluruh butir soal dinyatakan valid. Hasil uji reliabilitas memperoleh koefisien Alpha Cronbach sebesar 0,872 dengan kategori sangat tinggi. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media video animasi berkarakter memiliki hubungan positif terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penggunaan media video animasi berkarakter dapat membantu siswa memahami konsep aljabar, meningkatkan keterlibatan dalam pembelajaran, serta mendorong munculnya ide-ide kreatif dalam menyelesaikan masalah matematika. Kata kunci: Video Animasi Berkarakter, Berpikir Kreatif Matematis, Pembelajaran Matematika SMP Abstract This study aimed to determine the relationship between the utilization of character-based animated video media and students' mathematical creative thinking abilities. The research employed a quantitative approach with a correlational design. The population consisted of all seventh-grade students of SMP Negeri 1 Ngasem in the 2025/2026 academic year totaling 195 students. The sample was selected using cluster random sampling, namely class VII-B. Research instruments included a questionnaire on the utilization of character-based animated video media and a mathematical creative thinking test on algebra material. Prior to implementation, the instruments were tested for validity, reliability, and difficulty level. The validity test showed Aiken’s V values ranging from 0.750 to 0.875, indicating that all items were valid. The reliability test yielded a Cronbach's Alpha coefficient of 0.872, categorized as very high. Data were analyzed using descriptive statistics and simple linear regression. The results indicated a positive relationship between the utilization of character-based animated video media and students' mathematical creative thinking abilities. The use of character-based animated videos helps students understand algebraic concepts, increases engagement in learning, and encourages the generation of creative ideas in solving mathematical problems Keyword: Animated Video Media, Mathematical Creative Thinking, Mathematics Learning Junior High School
Efektivitas Model LC 5E Berbasis Active Teamwork Berbantuan Canva Whiteboard terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Abstrak Kemampuan pemecahan masalah matematis merupakan salah satu kompetensi yang penting dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika. Namun, kemampuan tersebut masih tergolong rendah, terutama pada materi fungsi kuadrat. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara aktif, mendorong kolaborasi, serta memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model LC 5E berbasis Active Teamwork berbantuan Canva Whiteboard terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi fungsi kuadrat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas siswa kelas X7 sebagai kelas eksperimen dan kelas X1 sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah matematis, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, independent sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data kedua kelas berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai thitung sebesar 2,059 dan ttabel sebesar 1,994 pada taraf signifikansi 5%, sehingga thitung> ttabel. Selain itu, hasil analisis N-Gain menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,52 yang termasuk kategori sedang. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang belajar menggunakan model LC 5E berbasis Active Teamwork berbantuan Canva Whiteboard lebih baik dibandingkan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Dengan demikian, model LC 5E berbasis Active Teamwork berbantuan Canva Whiteboard efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi fungsi kuadrat. Kata kunci: LC 5E, Active Teamwork, Canva Whiteboard, Kemampuan pemecahan masalah matematis Abstract Mathematical problem-solving ability is one of the essential competencies that students need to develop in mathematics learning. However, this ability remains relatively low, particularly in quadratic function material. Therefore, a learning model that actively engages students, promotes collaboration, and integrates technology into the learning process is needed. This study aimed to determine the effectiveness of the LC 5E model based on Active Teamwork assisted by Canva Whiteboard on students’ mathematical problem-solving ability in quadratic function material. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Pretest-Posttest Control Group Design. The sample consisted of students in class X7 as the experimental group, who were taught using the LC 5E model based on Active Teamwork assisted by Canva Whiteboard, and students in class X1 as the control group, who received conventional instruction. Data were collected through mathematical problem-solving tests, observations, and documentation. The data were analyzed using normality tests, homogeneity tests, an independent sample t-test, and N-Gain analysis. The results showed that the data from both groups were normally distributed and homogeneous. Hypothesis testing yielded a t-value of 2.059 and a t-table value of 1.994 at the 5% significance level, indicating that t-value > t-table value. Furthermore, the N-Gain analysis produced an average score of 0.52, which was categorized as moderate. The findings indicate that students who learned through the LC 5E model based on Active Teamwork assisted by Canva Whiteboard demonstrated better mathematical problem-solving ability than those who received conventional instruction. Therefore, the LC 5E model based on Active Teamwork assisted by Canva Whiteboard can be considered effective in improving students’ mathematical problem-solving ability in quadratic function material. Keywords: LC 5E, Active Teamwork, Canva Whiteboard, Mathematical problem-solving ability.
Transformasi Edukasi Sosial-Politik melalui Teknologi Game Simulasi: Kajian Sistematis Optimalisasi Democracy 4 dalam Pembelajaran Dinamika Kekuasaan dan Kebijakan Publik
Abstrak Rendahnya literasi politik dan minimnya partisipasi kewarganegaraan aktif di kalangan peserta didik merupakan persoalan fundamental yang bersifat sistemik dalam konteks pendidikan sosial-politik Indonesia. Pendekatan instruksional konvensional yang didominasi metode ceramah (teacher-centered) terbukti belum mampu membangun pemahaman konseptual yang mendalam mengenai dinamika kebijakan publik dan distribusi kekuasaan. Penelitian ini bertujuan mengkaji secara sistematis efektivitas game simulasi Democracy 4 sebagai media pembelajaran berbasis teknologi dalam kerangka game-based learning (GBL) untuk pendidikan sosial-politik. Metode yang diterapkan adalah Systematic Literature Review (SLR) yang mengikuti protokol PRISMA 2020, dengan pencarian literatur pada basis data Scopus, ERIC, dan Google Scholar. Dari 147 artikel yang diidentifikasi, sebanyak 24 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil kajian mengidentifikasi tiga temuan utama: (1) game simulasi politik secara konsisten meningkatkan motivasi belajar intrinsik siswa, dikonfirmasi oleh 86% artikel yang ditinjau; (2) terdapat rata-rata peningkatan pemahaman konsep kebijakan publik sebesar 31 poin pada kelompok intervensi berbasis game dibandingkan metode konvensional; dan (3) sebanyak 76% partisipan melaporkan peningkatan efikasi politik yang terukur setelah intervensi berbasis permainan. Tiga mekanisme pedagogis utama teridentifikasi sebagai mediator efektivitas Democracy 4: simulasi konsekuensi kebijakan secara real-time, representasi multiperspektif pemangku kepentingan, dan pengambilan keputusan bertingkat dalam konteks demokrasi. Implikasi penelitian menegaskan urgensi adaptasi konten lokal dan penyusunan panduan fasilitasi terstruktur guna mengoptimalkan integrasi Democracy 4 dalam sistem pendidikan Indonesia. Kata kunci: Game Edukasi, Simulasi Politik, Literasi Kewarganegaraan, Democracy, Teknologi Digital Abstract Low political literacy and limited active civic engagement among students constitute a fundamental and systemic challenge within the Indonesian socio-political education landscape. Conventional instructional approaches dominated by teacher-centered lecture methods have demonstrated insufficient capacity in building deep conceptual understanding of public policy dynamics and power distribution. This study aimed to systematically examine the effectiveness of the political simulation game Democracy 4 as a technology-mediated instructional medium within a game-based learning (GBL) framework for socio-political education. A Systematic Literature Review (SLR) following the PRISMA 2020 protocol was employed, with literature searches conducted across Scopus, ERIC, and Google Scholar databases. Of 147 articles initially identified, 24 met the inclusion criteria and were analyzed using thematic analysis techniques. Three primary findings emerged: (1) political simulation games consistently enhanced students' intrinsic learning motivation, confirmed by 86% of the reviewed literature; (2) an average 31-point gain in public policy conceptual understanding was reported in game-based intervention groups compared to conventional instruction; and (3) 76% of participants reported measurable improvements in political efficacy following game-based interventions. Three primary pedagogical mechanisms were identified as mediators of Democracy 4's educational effectiveness: real-time policy consequence simulation, multi-perspective stakeholder representation, and tiered decision-making within democratic contexts. Research implications affirm the necessity of local content adaptation and structured facilitation guidelines to optimize the integration of Democracy 4 within the Indonesian educational system. Keyword: Game-Based Learning, Political Simulation, Civic Literacy, Democracy
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis LMS Web Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMA Katolik Bojonegoro
Abstrak Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK di SMA menuntut peserta didik untuk tidak hanya memahami konsep secara teoretis, tetapi juga mampu mengaplikasikannya secara praktis dan berkelanjutan. Namun, proses pembelajaran TIK di SMA Katolik Bojonegoro masih menghadapi beberapa kendala, antara lain dominasi metode ceramah yang berpusat pada guru, keterbatasan media pembelajaran interaktif, minimnya akses belajar mandiri di luar jam tatap muka, serta belum tersedianya sistem yang mampu mendokumentasikan capaian belajar peserta didik secara sistematis. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keterlibatan aktif peserta didik dan kurang optimalnya pemahaman materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis LMS web pada mata pelajaran TIK serta menguji tingkat kelayakannya. Penelitian menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan sepenuhnya melalui angket, yaitu angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, dan angket respons peserta didik yang disusun menggunakan skala Likert. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan pada setiap aspek penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis LMS web dinyatakan sangat layak digunakan berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media, serta mendapatkan respons yang sangat positif dari peserta didik. Media ini terbukti mampu memfasilitasi pembelajaran yang lebih fleksibel, interaktif, dan terdokumentasi dengan baik. Dengan demikian, pengembangan media berbasis LMS web ini diharapkan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran TIK di SMA Katolik Bojonegoro. Kata Kunci: LMS, Media Pembelajaran Interaktif, Teknologi Informasi Dan Komunikasi, Research And Development. Abstract ICT subjects in senior high school require students not only to understand concepts theoretically but also to apply them practically and continuously. However, the ICT learning process at SMA Katolik Bojonegoro still faces several obstacles, including the dominance of teacher-centered lecturing methods, limited interactive learning media, minimal access to independent learning outside face-to-face sessions, and the absence of a system capable of systematically documenting students' learning progress. These conditions result in low active student engagement and suboptimal understanding of the material. This study aims to develop an interactive learning medium based on a web LMS for the ICT subject and to test its feasibility. The study employed R&D approach using the ADDIE model. Data were collected entirely through questionnaires, namely material expert validation questionnaires, media expert validation questionnaires, and student response questionnaires arranged using a Likert scale. Data were analyzed descriptively and quantitatively by calculating the feasibility percentage of each assessment aspect. The results show that the interactive LMS-based web learning medium was declared highly feasible based on validation from material and media experts, and received a very positive response from students. This medium proved capable of facilitating learning that is more flexible, interactive, and well documented. Thus, the development of this web-based LMS medium is expected to become an alternative solution to improve the quality of ICT learning at SMA Katolik Bojonegoro. Keyword: LMS, interactive learning media, Information and Communication Technology, Research and Development
PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING ARUS, TEGANGAN, DAYA DAN KONSUMSI ENERGI LISTRIK BERBASIS IOT MENGGUNAKAN ESP32 PADA RUANG KELAS DI IKIP PGRI BOJONEGORO
Abstrak Penggunaan energi listrik pada lingkungan pendidikan terus meningkat seiring bertambahnya pemanfaatan perangkat elektronik dalam kegiatan pembelajaran. Namun, pemantauan penggunaan energi listrik di ruang kelas umumnya masih dilakukan secara konvensional sehingga informasi mengenai kondisi arus, tegangan, daya, dan konsumsi energi listrik belum dapat diperoleh secara real-time. Kondisi tersebut berpotensi menyebabkan pemborosan energi serta menyulitkan proses evaluasi penggunaan energi listrik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem monitoring arus, tegangan, daya, dan konsumsi energi listrik berbasis IoT menggunakan mikrokontroler ESP32 dan sensor PZEM-004T pada ruang kelas IKIP PGRI Bojonegoro. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sensor PZEM-004T digunakan untuk mengukur parameter kelistrikan berupa tegangan, arus, daya, dan energi listrik, kemudian data diproses oleh ESP32 dan dikirimkan melalui jaringan WiFi menuju server. Data selanjutnya disimpan pada basis data MySQL dan ditampilkan melalui dashboard monitoring berbasis PHP Native secara real-time. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan monitoring parameter kelistrikan secara otomatis dan menampilkan informasi penggunaan energi listrik melalui dashboard web yang dapat diakses secara online. Sistem yang dikembangkan diharapkan dapat membantu pengelola kampus dalam melakukan pemantauan penggunaan energi listrik, mengidentifikasi potensi pemborosan energi, serta mendukung pengelolaan energi listrik yang lebih efisien dan berkelanjutan. Kata kunci: IoT, ESP32, PZEM-004T, Monitoring Energi Listrik, Ruang Kelas. Abstract The use of electrical energy in educational environments continues to increase along with the growing utilization of electronic devices in learning activities. However, monitoring of electricity usage in classrooms is generally still carried out conventionally, so information regarding current, voltage, power, and energy consumption cannot be obtained in real time. This condition has the potential to cause energy waste and make the evaluation of electricity usage more difficult. This study aims to develop an IoT-based monitoring system for current, voltage, power, and electrical energy consumption using an ESP32 microcontroller and a PZEM-004T sensor in classrooms at IKIP PGRI Bojonegoro. The research method used is R&D with stages of needs analysis, system design, implementation, and testing. The PZEM-004T sensor is used to measure electrical parameters such as voltage, current, power, and electrical energy, then the data are processed by the ESP32 and transmitted via a WiFi network to the server. The data are then stored in a MySQL database and displayed through a PHP Native-based monitoring dashboard in real time. The development results show that the system is able to monitor electrical parameters automatically and display electricity usage information through a web dashboard that can be accessed online. The developed system is expected to assist campus administrators in monitoring electricity usage, identifying potential energy waste, and supporting more efficient and sustainable electrical energy management. Keyword: IoT, ESP32, PZEM-004T, Electrical Energy Monitoring, Classroom
Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Teknologi Informasi terhadap Intensi Kewirausahaan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi.
Abstrak Studi ini dilaksanakn untuk menyelidiki dampak aplikasi teknologi informasi terhadap kecenderungan kewirausahaan mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi di IKIP PGRI Bojonegoro. Desain penelitian ini mengimplementasikan pendekatan kuantitatif melalui metode survei. Sebanyak 20 mahasiswa ditetapkan sebagai responden melalui teknik purposive sampling. Alat pengumpulan data berupa kuesioner skala Likert online yang disebarkan melalui Google Forms. Studi data mencakup penilaian validitas, evaluasi reliabilitas, pemeriksaan normalitas, serta pengkajian regresi linier sederhana dengan memanfaatkan perangkat lunak SPSS. Berdasarkan hasil pengujian, data yang diperoleh menegaskan bahwa seluruh item instrumen valid. Hal ini didukung dengan bukti nilai r yang dihitung melebihi nilai r tabel (0,444), dan reliabel, dengan koefisien Alpha Cronbach sejumlah 0,897 pada variabel X, 0,880 pada variabel Y, dan 0,936 secara keseluruhan. Hasil analisis regresi linier menunjukkan hubungan yang kuat antara intensitas kewirausahaan mahasiswa dan pemanfaatan teknologi informasi, dengan indeks korelasi (R) sebanyak 0,827. Indeks determinasi (R²) sebesar 0,684 menunjukkan bahwa 68,36% variasi intensitas kewirausahaan disebabkan oleh variabel pemanfaatan aplikasi teknologi informasi. Pengujian hipotesis mengindikasikan nilai t hitung sebesar 6,236, melebihi nilai t tabel sebesar 2,101, dengan tingkat signifikansi p < 0,001; sehingga H₀ ditolak. Penelitian ini membuktikan bahwa pemanfaatan aplikasi teknologi informasi secara positif dan signifikan meningkatkan intensitas kewirausahaan mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Kata Kunci: Pemanfaatan Aplikasi Teknologi Informasi, Intensitas Kewirausahaan, Mahasiswa, Teknologi Digital, Regresi Linier Abstract This research investigates the impact of Information Technology (IT) applications on the entrepreneurial motivation of IT Education students at IKIP PGRI Bojonegoro. It utilizes a quantitative methodology, notably employing surveys to collect data. A total of 20 students were selected as respondents using a purposive sampling method. The data collection tool was an online Likert scale questionnaire distributed through Google Forms. Statistical analysis was conducted through a series of tests including validity, reliability, normality, and simple linear regression, all processed using SPSS. The validity test confirmed that every item in the instrument met the required standard, with r-calculated values consistently above the r-table benchmark of 0.444. Internal consistency was verified through Cronbach's Alpha, producing scores of 0.897, 0.880, and 0.936 for variable X, variable Y, and the full instrument respectively. The regression output indicated a robust positive correlation (R = 0.827) linking students' entrepreneurial intensity to their engagement with information technology applications. An R² of 0.684 established that approximately 68.36% of fluctuations in entrepreneurial intensity are explainable by information technology utilization patterns.. The results of the hypothesis test show a calculated t value of 6.236, exceeding the t table value of 2.101, with a significance level of p < 0.001; thus H₀ is rejected. Evidence from this study indicates that the adoption of information technology applications substantially contributes to strengthening entrepreneurial drive among students within the Information Technology Education Study Program. Keywords: Use Of Information Technology Applications, Entrepreneurial Intensity, Students, Digital Technology, Linear Regression
Pengembangan E-LKPD Etnomatematika Berbasis Kearifan Lokal Bojonegoro Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Geometri
Abstrak Penelitian R&D ini bertujuan mengeksplorasi konsep etnomatematika pada menara penyangga sumur minyak tradisional (rig) di situs Teksas Wonocolo Bojonegoro, serta mengembangkan media E-LKPD interaktif materi kesebangunan kelas VII SMPN 1 Padangan yang valid, praktis, dan efektif. Proses pembuatan media ini mengadopsi kerangka kerja ADDIE dengan berbantuan platform Canva dan Liveworksheets. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket respon, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis menggunakan indeks Aiken’s V serta uji Normalized Gain (N-Gain). Temuan studi menunjukkan bahwa struktur geometris menara rig Wonocolo menerapkan prinsip kesebangunan secara nyata melalui konsistensi rasio sudut kemiringan dan perbandingan sisi pada variasi tinggi tiang 8 meter dan 12 meter. Dari aspek kelayakan, E LKPD ini diklasifikasikan sebagai instrumen yang Sangat Valid dengan perolehan skor Aiken's V sebesar 0,933 dan 0,950 oleh ahli materi serta 0,916 oleh ahli media. Media ini juga memenuhi kriteria Praktis berdasarkan persentase respon siswa sebesar 77,81% dan respon guru sebesar 90,00%. Selanjutnya, E-LKPD terbukti Efektif meningkatkan hasil belajar kognitif, dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai rata-rata kelas dari 65,9 menjadi 89,4, meningkatnya ketuntasan siswa dari 11 menjadi 25 anak, serta perolehan nilai N-Gain sebesar 0,688 dengan kategori "Sedang". Oleh karena itu, perangkat E-LKPD etnomatematika yang mengintegrasikan kearifan lokal Bojonegoro ini terbukti sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam mendukung aktivitas pembelajaran matematika. Kata Kunci: E-LKPD, Etnomatematika, Teksas Wonocolo, Kesebangunan, ADDIE Abstract This Research and Development (R&D) study aims to explore ethnomathematical concepts in the traditional oil rig structures at the Teksas Wonocolo site, Bojonegoro, and to develop a valid, practical, and effective interactive Electronic Student Worksheet (E-LKPD) on the topic of geometric similarity for seventh-grade students at SMPN 1 Padangan. The media development process adopted the ADDIE framework, assisted by Canva and Liveworksheets platforms. Data were collected through validation sheets, user response questionnaires, and learning achievement tests, and subsequently analyzed using the Aiken’s V index and the Normalized Gain (N-Gain) test. The findings reveal that the geometric structure of the Wonocolo oil rig applies the principle of similarity through the consistency of inclination angle ratios and side proportions in 8-meter and 12-meter pole variations. In terms of feasibility, the E-LKPD was classified as "Highly Valid," with Aiken’s V scores of 0.933 and 0.950 from content experts and 0.916 from media experts. The media also met practical criteria, evidenced by student and teacher response rates of 77.81% and 90.00%, respectively. Furthermore, the E-LKPD proved to be effective in improving cognitive learning outcomes, indicated by an increase in the class average score from 65.9 to 89.4, an increase in student mastery from 11 to 25 students, and an N-Gain score of 0.688, categorized as "Moderate." Therefore, this ethnomathematical E-LKPD, which integrates Bojonegoro’s local wisdom, is highly feasible and effective for supporting mathematics learning activities Keywords: E-LKPD, Ethnomathematics, Teksas Wonocolo, Similarity, ADDIE
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Berfitur Audio untuk Mendukung Pembelajaran IPA Materi Hewan Herbivora di SDLB-A
Abstrak Perkembangan teknologi digital di bidang pendidikan mendorong penciptaan alat pembelajaran yang mendukung proses pendidikan untuk siswa berkebutuhan khusus, termasuk mereka yang tunanetra. Namun, pembelajaran IPA di SDLB-A masih menghadapi berbagai kesulitan karena mayoritas konten disajikan secara visual, sehingga diperlukan media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih teratur dan efektif. Selain itu, ketersediaan alat pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan masih sangat terbatas, yang membuat diperlukan solusi alternatif untuk mendukung proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis web dengan fitur audio yang fokus pada materi hewan herbivora guna membantu proses belajar pada tingkat SDLB-A di SLB PGRI Kalitidu. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan framework Flask (Python), HTML5, CSS3, dan JavaScript serta dilengkapi dengan fitur audio yang memanfaatkan HTML5 Audio API. Fitur Text-to-Speech (TTS) diaplikasikan pada beberapa tombol dan informasi tertentu untuk mendukung penyampaian data serta navigasi dalam media. Pengujian produk dilaksanakan lewat validasi dari pakar media, validasi materi, serta penilaian dari guru pendamping menggunakan instrumen angket dan observasi. Hasil penelitian membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis web dengan fitur audio yang dikembangkan dapat membantu guru pendamping dalam menyampaikan materi IPA secara lebih menarik, teratur, dan sistematis selama proses pembelajaran. Selain itu, media ini mendapatkan respon positif dari guru pendamping berdasarkan aspek visual, kualitas suara, dan kemudahan penggunaannya. Oleh karenanya, media pembelajaran “SuaraEdu” diharapkan dapat menjadi solusi alternatif untuk pembelajaran IPA berbasis web dengan fitur audio yang mendukung guru dalam mengajarkan materi hewan herbivora pada tingkat SDLB-A. Kata Kunci: Media Pembelajaran Berbasis Web, Fitur Audio, Hewan Herbivora, Guru Pendamping, SDLB-A Abstract The Development of digital technology in education has encouraged the creation of learning tools that support the educational process for students with special needs, including those with visual impairments. However, science learning in SDLB-A still faces various difficulties because the majority of content is presented visually, so media is needed that can assist teachers in conveying information in a more organized and effective manner. In addition, the availability of learning tools that are appropriate to the needs is still very limited, which requires alternative solutions to support the learning process. This study aims to create web-based learning media with audio features that focus on herbivorous animals to support the learning process at the SDLB-A level at SLB PGRI Kalitidu. The method used in this study is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The learning media was developed using the Flask framework (Python), HTML5, CSS3, and JavaScript and is equipped with audio features that utilize the HTML5 Audio API. The Text-to-Speech (TTS) feature is applied to several buttons and certain information to support data delivery and navigation within the media. Product testing was conducted through validation by media experts, material validation, and assessment by the accompanying teachers using questionnaires and observations. The research results demonstrated that the developed web-based learning media with audio features can assist accompanying teachers in delivering science material in a more engaging, organized, and systematic manner during the learning process. Furthermore, this media received positive feedback from accompanying teachers based on its visual aspects, sound quality, and ease of use. Therefore, the "SuaraEdu" learning media is expected to be an alternative solution for web-based science learning with audio features that supports teachers in teaching herbivorous animals at the SDLB-A level. Keywords: Web-Based Learning Media, Audio Features, Herbivorous Animals, Assisting Teachers, SDLB-A
Inovasi Media Pembelajaran Digital: E-Komik Matematika Berbasis Website Pixton Materi Segiempat VII SMP
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran digital berupa e-komik matematika berbasis website Pixton materi bangun datar segiempat kelas VII SMP yang praktis, efektif, serta valid untuk peningkatan minat belajar siswa. Riset pada penelitian ini dengan model ADDIE dengan metode (R&D) dengan langkah-langkah analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan, dan perbaikan. Subjek penelitian terdiri dari dua pakar materi, dua pakar media, seorang guru matematika, dan murid kelas VII SMP Negeri 1 Senori. Metode pengumpulan informasi yang digunakan mencakup wawancara, kuesioner validasi dari para ahli, kuesioner untuk tanggapan guru dan siswa, lembar observasi kegiatan siswa, serta kuesioner mengenai ketertarikan belajar siswa. Riset menunjukkan bahwa platform e-komik matematika yang berbasis web Pixton lulus kriteria sangat valid, sangat mudah digunakan, dan efisien pada proses pembelajaran. Penelitian menunjukkan pada media e-komik matematika berbasis website Pixton memperoleh persentase validasi ahli materi sebesar 92,49% dan media validasi ahli sejumlah 95,83% memenuhi kategori sangat valid. Hasil kepraktisan media mendapat penilaian sebesar 90% dan 89,16% dengan masing-masing memiliki kategori sangat praktis, Sementara hasil observasi aktivitas siswa mendapat rata-rata persentase sejumlah 84,70% dan angket minat belajar siswa sebesar 82,70% yang keduanya memiliki kategori efektif. Oleh karena itu, platform e-komik matematika yang dikembangkan melalui web Pixton bisa dimanfaatkan sebagai alat pengajaran yang kreatif untuk menumbuhkan ketertarikan siswa dalam belajar. Kata kunci: ADDIE, E-Komik Matematika, Media Pembelajaran Digital, Minat Belajar, Website Pixton. Abstract The purpose of this study is to develop digital learning media in the form of a Pixton website-based mathematics e-comic for the material of quadrilaterals for grade VII of junior high school that is practical, effective, and valid to increase students' learning interest. The research in this study uses the ADDIE model with the (R&D) method with the steps of analysis, design, development, implementation, and improvement. Subjects consisting of two material experts, two media experts, one mathematics teacher, and grade VII students. The information collection methods used include interviews, validation questionnaires from experts, questionnaires for teacher and student responses, observation sheets for student activities, and questionnaires regarding students' learning interest junior high school 1 Senori. The research shows that the Pixton web-based mathematics e comic platform passes the criteria of very valid, very easy to use, and efficient in the learning process. The research shows that the Pixton website-based mathematics e-comic media obtained a percentage of material expert validation of 92.49% and expert validation media of 95.83% met the very valid category. The results of the media's practicality received an assessment of 90% and 89.16% with each having a very practical category, while the results of observations of student activities received an average percentage of 84.70% and the student learning interest questionnaire was 82.70%, both of which have an effective category. Therefore, the mathematical e-comic platform developed through the Pixton web can be used as a creative teaching tool to foster student interest in learning. Keyword: ADDIE, Mathematics E-Comics, Digital Learning Media, Learning Interest, Pixton Website
Pengembangan Web Interaktif sebagai Media Pembelajaran Seni Budaya untuk Pengenalan Musik Tradisional Oklik Bojonegoro
Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan pemahaman peserta didik terhadap kesenian musik tradisional Oklik Bojonegoro akibat terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif dalam pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web interaktif pada materi seni tradisi musik Oklik Bojonegoro, mengetahui kelayakan media yang dikembangkan, serta menganalisis respon dan minat belajar peserta didik terhadap penggunaan media tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket validasi ahli media dan ahli materi, serta angket respon peserta didik. Produk yang dikembangkan berupa web app interaktif yang memuat materi sejarah musik Oklik, profil seniman, pengenalan alat musik, audio, serta kuis interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web interaktif dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran Seni Budaya berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi. Selain itu, penggunaan media juga menunjukkan respon positif dari peserta didik karena dinilai menarik, mudah digunakan, serta mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap seni musik tradisional Oklik Bojonegoro. Dengan demikian, media pembelajaran web interaktif ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran Seni Budaya sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal melalui pemanfaatan teknologi digital. Kata kunci: Media Pembelajaran, Web Interaktif, Musik Oklik, Seni Budaya, ADDIE. Abstract This study was motivated by the low interest and understanding of students in traditional music Olik Bojonegoro, due to the limited use of innovative and interactive learning media in the teaching of the Arts and Culture subject. The aim of this study is to develop an interactive web-based learning resource on the traditional music of Oklik Bojonegoro, to determine the suitability of the developed resource, and to analyse the response and learning motivation of students when using the resource. The research used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model of development, which includes the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data collection techniques include observation, interviews, a questionnaire for expert validation of media and content, and a questionnaire for participant feedback. The product developed is an interactive web app containing materials on the history of Oklik music, profiles of artists, an introduction to musical instruments, audio, and interactive quizzes. The results of the study show that the interactive web-based learning media are considered suitable for use as learning media for the subject of Arts and Culture, based on the results of the expert validation of media and subject matter experts. Furthermore, the use of the media also received positive feedback from the students as it was considered engaging, user-friendly, and effective in enhancing their interest in and understanding of traditional Oklik music. Therefore, this interactive web-based learning tool can be used as an innovative alternative in the teaching of the Arts and support the preservation of local culture through the use of digital technology. Keywords: Learning Media, Interactive Web, Oklik Music, Cultural Arts, ADDIE.
Integrasi Evaluasi Formatif Otomatis dalam Game Edukasi untuk Pembelajaran Dasar Teknik Komputer dan Jaringan
Abstrak Perkembangan teknologi digital telah mendorong penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif dalam mendukung proses belajar-mengajar. Salah satu pendekatan yang banyak digunakan adalah Game-Based Learning, yang memanfaatkan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar peserta didik. Namun, cara pengajaran Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMKN 1 Baureno masih banyak bergantung pada metode tradisional, sementara evaluasi pembelajaran yang dilakukan belum mampu memberikan umpan balik secara langsung kepada siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan permainan edukasi berbasis desktop yang mengintegrasikan pendekatan Game-Based Learning dan evaluasi formatif otomatis pada topik dasar TKJ untuk kelas X. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dihasilkan berupa permainan edukasi "Lari dari Kemalasan" yang menggunakan Unity Engine, dilengkapi dengan konten pembelajaran, sistem evaluasi formatif otomatis, penilaian otomatis, serta papan peringkat. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi dari pakar materi, pakar media, pakar evaluasi, kuesioner respon siswa, serta tes pretest dan post-test. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan edukasi mendapatkan persentase kelayakan sebesar 81,0% dari pakar materi, 81,5% dari pakar media, dan 80,0% dari pakar evaluasi. Respon siswa meraih persentase rata rata sebesar 84,10% dalam kategori sangat baik. Selain itu, rata-rata nilai siswa mengalami peningkatan dari 72,57 pada pretest menjadi 81,52 pada post-test dengan nilai N-Gain sebesar 0,24. Berdasarkan temuan tersebut, permainan edukasi "Lari dari Kemalasan" dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dan sarana evaluasi formatif otomatis dalam pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan kelas X. Kata Kunci: Game-Based Learning, game edukasi, evaluasi formatif otomatis, ADDIE, Teknik Komputer dan Jaringan. Abstract The development of digital technology has encouraged the use of more interactive and innovative learning media to support the teaching and learning process. One widely used approach is Game-Based Learning, which utilizes game elements to increase student engagement and learning outcomes. However, the teaching method of Computer and Network Engineering (TKJ) at SMKN 1 Baureno still relies heavily on traditional methods, while the learning evaluation conducted has not been able to provide direct feedback to students. This study aims to develop a desktop-based educational game that integrates the Game-Based Learning approach and automatic formative evaluation on the basic topic of TKJ for grade X. The method used in this study is Research and Development (R&D) with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The resulting product is an educational game "Running from Laziness" using the Unity Engine, equipped with learning content, an automatic formative evaluation system, automatic assessment, and a Leaderboard. Data collection was carried out through validation from material experts, media experts, evaluation experts, student response questionnaires, and pretest and post-test tests. The results of the study indicate that the educational game received a feasibility rating of 81.0% from material experts, 81.5% from media experts, and 80.0% from evaluation experts. Student responses achieved an average rating of 84.10%, categorized as very good. Furthermore, the average student score increased from 72.57 in the pretest to 81.52 in the posttest, with an N-Gain value of 0.24. Based on these findings, the educational game "Lari dari Kelamasan" (Running from Laziness) is deemed suitable for use as a learning medium and automated formative evaluation tool in Computer and Network Engineering for 10th grade students. Keywords: Game-Based Learning, Educational Game, Automated Formative Evaluation, ADDIE, Computer and Network Engineering.
Representasi Krisis Kesehatan Mental Siswa dalam Game Simulasi: Analisis Status Emosi Tense dan Burnt Out pada The Sims
Abstrak Perkembangan game simulasi kehidupan memberikan gambaran realistis mengenai berbagai permasalahan sosial, termasuk kesehatan mental dalam dunia pendidikan. The Sims menghadirkan sistem simulasi emosi yang menunjukkan dampak beban aktivitas dan tugas berlebih terhadap kondisi psikologis karakter. Penelitian ini dilakukan karena meningkatnya kasus stres akademik dan kelelahan mental pada siswa akibat tekanan tugas dan tuntutan pendidikan yang tinggi. Tujuan penelitian adalah mengidentifikasi representasi krisis kesehatan mental siswa dalam game The Sims melalui status emosi stres (tense) dan kelelahan mental (burnt out) sebagai bentuk refleksi masalah pendidikan modern. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi gameplay, studi literatur, dan dokumentasi terhadap mekanisme emosi karakter dalam permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem simulasi dalam The Sims menggambarkan hubungan antara beban tugas yang berlebihan dengan penurunan kondisi emosional, produktivitas, dan interaksi sosial karakter. Selain itu, permainan juga memperlihatkan pentingnya manajemen waktu, istirahat, dan keseimbangan aktivitas untuk menjaga kesehatan mental. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa The Sims dapat digunakan sebagai media reflektif dalam memahami dampak tekanan akademik terhadap kesehatan mental siswa serta pentingnya menciptakan lingkungan pendidikan yang lebih seimbang dan suportif. Kata Kunci: The Sims, Kesehatan Mental, Stress Akademik, Game Edukasi, Pendidikan Siswa Abstract The development of life simulation games provides realistic depictions of various social problems, including mental health in the world of education. The Sims presents an emotion simulation system that demonstrates the impact of excessive activity and task burdens on the psychological condition of characters. This research was conducted due to the increasing cases of academic stress and mental exhaustion among students as a result of task pressure and high educational demands. The research aim is to identify the representation of students' mental health crises in The Sims through the emotional status of stress (tense) and mental fatigue (burnt out) as a form of reflection on modern educational problems. The research method uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques through gameplay observation, literature studies, and documentation of character emotion mechanisms in the game. The results show that the simulation system in The Sims depicts the relationship between excessive task burdens and a decline in the emotional condition, productivity, and social interaction of characters. Furthermore, the game also demonstrates the importance of time management, rest, and activity balance to maintain mental health. The research concludes that The Sims can be used as a reflective medium for understanding the impact of academic pressure on students' mental health, as well as the importance of creating a more balanced and supportive educational environment. Keyword: The Sims, Mental Health, Academic Stress, Educational Game, Student Education
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web yang Berfokus pada Materi Perangkat Keras dan Lunak di SMP Negeri
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan alat pembelajaran interaktif yang berbasis web mengenai perangkat keras dan perangkat lunak komputer di SMP Negeri 1 Senori, serta untuk mengevaluasi tingkat validitas, praktikalitas, dan efektivitas alat yang disusun. Latar belakang penelitian ini dipicu oleh rendahnya pemahaman konsep serta motivasi belajar pelajar yang bekerja di bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), yang masih mengandalkan metode tradisional serta media statis seperti PowerPoint. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup langkah langkah Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VII dan guru TIK di SMP Negeri 1 Senori. Produk yang dihasilkan adalah alat pembelajaran berbasis web yang menyediakan materi interaktif, animasi, simulasi, video pembelajaran, serta kuis evaluasi dengan umpan balik otomatis. Untuk mengumpulkan data, yan digunakan teknik observasi, wawancara, angket validasi dari ahli, angket respon pengguna, tes pretest–posttest, dan angket untuk mengukur keinginan siswa untuk belajar. Data akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk menilai kelayakan media dan peningkatan hasil belajar siswa. Diharapkan hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa alat pembelajaran interaktif berbasis web yang dibuat memenuhi standar valid, efektif, dan dapat digunakan dalam pengajaran TIK mengenai materi perangkat lunak dan perangkat keras komputer juga, penggunaan media ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan dorongan ide belajar dengan memberikan pengalaman belajar siswa yang lebih menarik, menarik, dan relevan. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Berbasis Web, Perangkat Keras, Perangkat Lunak, Model ADDIE, Motivasi Belajar, Pemahaman Konsep. Abstract This study aims to create a web-based interactive learning tool for computer hardware and software at SMP Negeri 1 Senori, and to evaluate the validity, practicality, and effectiveness of the tool. The background of this study was triggered by the low conceptual understanding and learning motivation of students working in the field of information and communication technology (ICT), who still rely on traditional methods and static media such as PowerPoint. The method used in this study is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which includes the steps of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of this study were seventh-grade students and ICT teachers at SMP Negeri 1 Senori. The resulting product is a web-based learning tool that provides interactive materials, animations, simulations, learning videos, and evaluation quizzes with automatic feedback. To collect data, the techniques used were observation, interviews, expert validation questionnaires, user response questionnaires, pretest–posttest tests, and questionnaires to measure students' desire to learn. Data will be analyzed descriptively quantitatively to assess the feasibility of the media and improve student learning outcomes. It is expected that the results of this study show that the web-based interactive learning tools created meet valid, effective standards and can be used in ICT teaching regarding computer software and hardware materials as well, the use of this media is expected to improve understanding and encourage learning ideas by providing students with a more interesting, engaging and relevant learning experience. Keyword: Interactive Learning Media, Web-Based, Hardware, Software, ADDIE Model, Learning Motivation, Conceptual Understanding.
Beyond the Classroom: Roblox sebagai Virtual Learning Environment dalam Membentuk Kompetensi 4C (Creativity, Collaboration, Communication, dan Digital Literacy) Siswa Abad 21
Abstrak Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan mendorong terciptanya lingkungan belajar yang lebih interaktif, kolaboratif, dan berbasis teknologi. Roblox tidak lagi hanya digunakan sebagai platform permainan, tetapi juga berpotensi menjadi Virtual Learning Environment (VLE) yang mendukung pengembangan kompetensi abad ke-21. Penelitian ini dilakukan karena pentingnya penguasaan kompetensi 4C, yaitu Creativity, Collaboration, Communication, dan Digital Literacy, sebagai keterampilan utama yang dibutuhkan siswa di era digital. Tujuan penelitian adalah mengkaji pemanfaatan Roblox sebagai media pembelajaran virtual dalam membentuk kompetensi 4C siswa abad ke-21. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode Systematic Literature Review (SLR) teknik pengumpulan data melalui studi literatur dari jurnal ilmiah, artikel akademik, dan berbagai sumber terkait pembelajaran digital, gamifikasi, serta virtual learning environment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Roblox mampu meningkatkan kreativitas siswa melalui aktivitas desain dunia virtual dan pembuatan game, memperkuat kemampuan kolaborasi dan komunikasi melalui interaksi multiplayer, serta mengembangkan literasi digital melalui eksplorasi teknologi dan pemecahan masalah secara interaktif. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa Roblox memiliki potensi sebagai media pembelajaran inovatif yang mendukung pengembangan kompetensi 4C dan relevan dengan kebutuhan pendidikan abad ke-21 berbasis teknologi digital. Kata kunci: Roblox, Virtual Learning Environment, Kompetensi 4C, Pembelajaran Digital, Literasi Digital Abstract Advances in digital technology in education have fostered the creation of learning environments that are more interactive, collaborative, and technology-based. Roblox is no longer used solely as a gaming platform but also has the potential to serve as a Virtual Learning Environment (VLE) that supports the development of 21st century competencies. This study was conducted due to the importance of mastering the 4C competencies— Creativity, Collaboration, Communication, and Digital Literacy as the primary skills students need in the digital age. The objective of this study is to examine the use of Roblox as a virtual learning medium in fostering 21st-century students’ 4C competencies. The research method employed a descriptive qualitative approach, using the Systematic Literature Review (SLR) method. Data were collected through a systematic review of scientific journals, academic articles, and various sources related to digital learning, gamification, and virtual learning environments. The results indicate that Roblox can enhance students’ creativity through virtual world design and game creation activities, strengthen collaboration and communication skills through multiplayer interactions, and develop digital literacy through interactive technology exploration and problem-solving. The study’s conclusion indicates that Roblox has the potential as an innovative learning medium that supports the development of 4C competencies and is relevant to the needs of 21st-century education based on digital technology. Keyword: Roblox, Virtual Learning Environment, 4C Competencies, Digital Learning, Digital Literacy
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website Dengan Pendekatan Problem Based Learning (Pbl) Pada Mata Pelajaran Teknologi Inf
Abstrak Pembelajaran tentang perangkat keras (hardware) dalam pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMK masih mengalami beberapa masalah. Beberapa masalah tersebut termasuk penggunaan metode pengajaran tradisional yang lebih fokus pada guru, terbatasnya media pembelajaran yang tidak interaktif, rendahnya partisipasi siswa, serta kurangnya pemahaman konsep dan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah. Keadaan ini membuat hasil belajar siswa belum mencapai yang terbaik, dan kesiapan lulusan untuk menghadapi dunia kerja menjadi kurang baik. Untuk menyelesaikan masalah ini, penelitian ini menggunakan cara Problem Based Learning (PBL) yang diterapkan dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis website pada materi perangkat keras. Media pembelajaran ini dibuat supaya siswa bisa belajar sendiri dengan cara menyajikan materi yang interaktif, simulasi, penilaian otomatis, dan kegiatan pemecahan masalah yang berkaitan dengan dunia industri. Penggunaan model PBL di media website membuat siswa lebih terlibat dalam mencari masalah, menganalisis penyebabnya, dan menemukan solusi untuk masalah teknis pada perangkat keras. Dengan cara ini, pengembangan media pembelajaran yang berbasis website dan menggunakan metode Problem Based Learning diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan siswa, pemahaman mereka terhadap konsep, kemampuan dalam memecahkan masalah, serta kualitas hasil belajar siswa pada materi hardware di SMK. Kata kunci: Problem Based Learning, Hardware, Media Pembelajaran Abstract Learning about hardware in Information and Communication Technology (ICT) lessons at vocational schools still faces several challenges. These include the use of traditional teacher focused teaching methods, limited non-interactive learning media, low student participation, and a lack of conceptual understanding and problem-solving skills. These conditions result in suboptimal student learning outcomes and a poor preparedness for graduates in the workforce. To address these challenges, this study employed Problem-Based Learning (PBL) by developing website-based learning media for hardware. This learning media was designed to enable students to learn independently by presenting interactive materials, simulations, automated assessments, and problem-solving activities related to the industrial world. The use of the PBL model on the website allows students to be more involved in identifying problems, analyzing their causes, and finding solutions to technical hardware issues. In this way, the development of website-based learning media and the use of the Problem-Based Learning method is expected to improve student engagement, conceptual understanding, problem-solving skills, and the quality of student learning outcomes in hardware materials at vocational schools. Keyword: Problem Based Learning, Hardware, Instructional Media.
Pengembangan Sistem Informasi Penjualan Online To Offline (O2O) Berbasis Website Menggunakan Uat Pada Umkm Rajawali Parfum Cepu
Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) untuk menggunakan sistem digital agar dapat meningkatkan efisiensi dalam operasi dan kualitas layanan yang mereka tawarkan. UMKM Rajawali Parfum masih mengalami beberapa masalah, seperti mencatat transaksi dan stok secara manual, keterlambatan dalam membuat laporan penjualan, dan proses pemesanan yang hanya bergantung pada komunikasi lewat WhatsApp tanpa adanya sistem yang terintegrasi. Selain itu, mengirimkan produk parfum juga memiliki risiko terjadinya kebocoran dan kerusakan saat proses distribusi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi penjualan parfum yang berbasis website, yang terhubung dengan WhatsApp dan menggunakan metode pick-up store. Sistem ini dibuat dengan menggunakan ReactJS untuk bagian depan, ExpressJS untuk bagian belakang, dan MySQL sebagai database. Fitur yang ada mencakup pengelolaan produk, stok, transaksi, laporan penjualan, katalog produk online, dan konfirmasi pesanan lewat WhatsApp. Metode pick-up store memungkinkan pelanggan untuk memesan secara online dan mengambil barang langsung di toko. Kelayakan sistem dinilai dengan menggunakan User Acceptance Test (UAT). Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa membuat pengelolaan data menjadi lebih efektif, mempercepat proses transaksi, mengurangi kesalahan dalam pencatatan, dan juga meningkatkan kualitas layanan pelanggan di UMKM Rajawali Parfum. Kata Kunci: Sistem Informasi Penjualan, Integrasi WhatsApp, Pick-Up Store. Abstract Developments in information technology are encouraging micro, small, and medium enterprises (MSMEs) to adopt digital systems to improve operational efficiency and the quality of their services. Rajawali Parfum MSME still experiences several challenges, such as manually recording transactions and inventory, delays in generating sales reports, and an ordering process that relies solely on WhatsApp communication without an integrated system. Furthermore, delivering perfume products carries the risk of leakage and damage during distribution. This research aims to create a website-based perfume sales information system connected to WhatsApp and using the pick-up store method. This system was built using ReactJS for the front-end, ExpressJS for the back-end, and MySQL as the database. Features include product management, inventory, transactions, sales reports, an online product catalog, and order confirmation via WhatsApp. The pick-up store method allows customers to order online and pick up items directly in-store. System feasibility was assessed using a User Acceptance Test (UAT). The results of this study are expected to improve data management effectiveness, speed up transaction processing, reduce recording errors, and improve the quality of customer service at the Rajawali Parfum MSME. Keywords: Sales Information System, WhatsApp Integration, Pick-Up Store.
Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Etnomatematika Berbantuan Alat Kesenian Hadrah Terhadap Hasil Belajar Matematika
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengkaji pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Pendekatan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen yakni One Group Pretest-Posttest yang dilaksanakan pada siswa kelas VIII UPT SMP Negeri 1 Soko semester genap tahun ajaran 2025/2026. Metode pengambilan sampel menggunakan Probabilitas Sampling yaitu Cluster Random Sampling, terpilih kelas VIII A untuk sampel penelitian. Pengumpulan data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, serta tes (pretest dan posttest) yang telah memenuhi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya pembeda. Teknik analisis data mencakup uji normalitas dan uji hipotesis dengan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukan bahwa Lhitung lebih kecil dari Ltabel maka hipotesis nol diterima, artinya data berdistribusi normal serta hasil uji hipotesis menunjukan nilai signifikansi maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti terdapat pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Model pembelajaran ini juga mampu memacu partisipasi aktif dan pemahaman siswa secara konstektual. Kesimpulannya hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah memberikan pengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Sehingga, model tersebut dapat dipertimbangkan menjadi salah satu model pembelajaran yang efektif untuk diterapkan di sekolah. Kata kunci: Alat Kesenian Hadrah, Discovery Learning, Etnomatematika, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of an ethnomathematics-based Discovery Learning model, supported by hadrah art instruments, on students’ mathematics learning outcomes. This study employs a quantitative approach using a quasi-experimental design, specifically a One-Group Pretest-Posttest design, conducted with eighth-grade students at UPT SMP Negeri 1 Soko during the second semester of the 2025/2026 academic year. The sampling method used Probability Sampling, specifically Cluster Random Sampling, with eighth-grade class A selected as the research sample. Data collection was obtained through observation, documentation, and tests (pretest and posttest) that had met validity, reliability, difficulty level, and discriminant power tests. Data analysis techniques included a normality test and a hypothesis test using the Paired Sample t-Test. The results showed that Lhitung was smaller than Ltabel, so the null hypothesis was accepted, meaning the data were normally distributed. Furthermore, the hypothesis test results showed a significance value of ,so H0 was rejected and H1 was accepted. This indicates that the ethnomathematics-based Discovery Learning model, supported by hadrah musical instruments, has an impact on students’ mathematics learning outcomes. This learning model is also capable of stimulating students’ active participation and contextual understanding. In conclusion, the research results indicate that the implementation of the ethnomathematics-based Discovery Learning model supported by hadrah musical instruments has an impact on students’ mathematics learning outcomes. Therefore, this model can be considered as one of the effective learning models to be implemented in schools. Keywords: Discovery Learning, Ethnomathematics, Hadrah Art Instruments, Learning Outcomes
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengkaji pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Pendekatan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen yakni One Group Pretest-Posttest yang dilaksanakan pada siswa kelas VIII UPT SMP Negeri 1 Soko semester genap tahun ajaran 2025/2026. Metode pengambilan sampel menggunakan Probabilitas Sampling yaitu Cluster Random Sampling, terpilih kelas VIII A untuk sampel penelitian. Pengumpulan data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, serta tes (pretest dan posttest) yang telah memenuhi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya pembeda. Teknik analisis data mencakup uji normalitas dan uji hipotesis dengan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukan bahwa Lhitung lebih kecil dari Ltabel maka hipotesis nol diterima, artinya data berdistribusi normal serta hasil uji hipotesis menunjukan nilai signifikansi maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti terdapat pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Model pembelajaran ini juga mampu memacu partisipasi aktif dan pemahaman siswa secara konstektual. Kesimpulannya hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah memberikan pengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Sehingga, model tersebut dapat dipertimbangkan menjadi salah satu model pembelajaran yang efektif untuk diterapkan di sekolah. Kata kunci: Alat Kesenian Hadrah, Discovery Learning, Etnomatematika, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of an ethnomathematics-based Discovery Learning model, supported by hadrah art instruments, on students’ mathematics learning outcomes. This study employs a quantitative approach using a quasi-experimental design, specifically a One-Group Pretest-Posttest design, conducted with eighth-grade students at UPT SMP Negeri 1 Soko during the second semester of the 2025/2026 academic year. The sampling method used Probability Sampling, specifically Cluster Random Sampling, with eighth-grade class A selected as the research sample. Data collection was obtained through observation, documentation, and tests (pretest and posttest) that had met validity, reliability, difficulty level, and discriminant power tests. Data analysis techniques included a normality test and a hypothesis test using the Paired Sample t-Test. The results showed that Lhitung was smaller than Ltabel, so the null hypothesis was accepted, meaning the data were normally distributed. Furthermore, the hypothesis test results showed a significance value of ,so H0 was rejected and H1 was accepted. This indicates that the ethnomathematics based Discovery Learning model, supported by hadrah musical instruments, has an impact on students’ mathematics learning outcomes. This learning model is also capable of stimulating students’ active participation and contextual understanding. In conclusion, the research results indicate that the implementation of the ethnomathematics-based Discovery Learning model supported by hadrah musical instruments has an impact on students’ mathematics learning outcomes. Therefore, this model can be considered as one of the effective learning models to be implemented in schools. Keywords: Discovery Learning, Ethnomathematics, Hadrah Art Instruments, Learning Outcomes
Pengembangan Lkpd Digital Berbasis CTL Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Peluang
Abstrak Penelitian R&D ini bertujuan untuk memetakan kendala dasar dalam pembelajaran matematika di kelas VIII I SMP Negeri 1 Kedungadem serta mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Digital Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) materi Peluang yang valid, praktis, dan efektif. Pengembangan media ini menerapkan model 4-D yang dibatasi hingga tahap Develop berbantuan aplikasi Canva dan platform Liveworksheet. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respon pengguna, serta instrumen tes hasil belajar (pre-test dan post-test), kemudian dianalisis menggunakan indeks Aiken’s V dan rumus Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian dari aspek kelayakan menunjukkan bahwa LKPD Digital dinyatakan Sangat Valid dengan indeks Aiken's V sebesar 0,95 dari ahli materi dan 0,83 dari ahli media. Media ini juga memenuhi kriteria Sangat Praktis berdasarkan perolehan persentase angket respon guru sebesar 92,00% dan rata-rata respon siswa sebesar 82,04%. Selanjutnya, LKPD Digital terbukti Efektif dalam meningkatkan kompetensi kognitif siswa secara mandiri, terlihat dari lonjakan nilai rata-rata kelas dari 35,90 menjadi 82,23, serta perolehan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,718 yang masuk dalam kategori "Tinggi". Simpulannya, LKPD Digital berbasis CTL berbantuan Liveworksheet pada materi peluang ini sangat layak, praktis, dan efektif digunakan untuk mendukung pembelajaran mandiri siswa di sekolah. Kata Kunci: LKPD Digital, Pendekatan CTL, Hasil Belajar Abstract This R&D study aims to map out the foundational challenges in mathematics learning within class VIII-I at SMPN 1 Kedungadem and to develop a Digital Student Worksheet (LKPD) based on Contextual Teaching and Learning (CTL) for Probability material that is valid, practical, and effective. The development of this media applies the 4-D model limited to the Develop stage, supported by the Canva application and the Liveworksheet platform. Data were collected via expert validation sheets, user response questionnaires, and learning outcome tests (pre-test and post-test), which were then analyzed using the Aiken’s V index and the Normalized Gain (N Gain) formula. The feasibility aspect results indicated that the Digital LKPD was declared "Very Valid," with an average Aiken's V index of 0.95 from material experts and 0.83 from media experts. The media also met the "Very Practical" criteria based on the teacher's response percentage of 92.00% and the students' average response of 82.04%. Furthermore, the Digital LKPD proved "Effective" in enhancing students' independent cognitive learning outcomes, as evidenced by a substantial surge in the class average score from 35.90 to 82.23, supported by an average N-Gain score of 0.718, falling into the "High" category. In conclusion, this CTL-based Digital LKPD assisted by Liveworksheet on probability material is highly feasible, practical, and effective for supporting students' independent learning at school. Keywords: Digital LKPD, CTL Approach, Learning Outcomes
Eksplorasi Pemanfaatan Game Age Of Empires Sebagai Media Simulasi Strategi Dalam Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Peserta Didik
Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana Game Age of Empires (AoE) dapat digunakan sebagai media simulasi strategi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Dengan menggunakan pendekatan Systematic Literature Review (SLR), penelitian ini meneliti potensinya. Di era pendidikan modern, kemampuan pemecahan masalah sangat krusial. Akan tetapi, hasil PISA 2022 menempatkan Indonesia pada peringkat ke 70 dari 81 negara, menunjukkan bahwa peserta didik Indonesia tidak memiliki kemampuan ini. Game Based Learning (GBL) adalah metode inovatif yang telah terbukti dapat meningkatkan motivasi siswa, keterlibatan kognitif, dan kemampuan berpikir mereka. Game AoE adalah strategi Game real time yang kompleks yang menggabungkan elemen simulasi pengambilan keputusan, manajemen sumber daya, perencanaan taktis, dan pemecahan masalah berbasis konteks. Penelitian ini menggabungkan 25 artikel ilmiah dari jurnal terkemuka dan menemukan bahwa: (1) permainan berbasis strategi simulasi meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik secara signifikan; (2) komponen GBL seperti umpan balik langsung, tantangan bertahap, dan kolaborasi meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi; dan (3) penggabungan strategi permainan dalam pembelajaran meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan prestasi akademik. Kata Kunci: Age of Empires, Game Based Learning, Problem Solving, Simulasi Strategi, Teknologi Pendidikan Abstract The purpose of this study is to determine how the Game Age of Empires (AoE) can be used as a strategic simulation tool to improve students’problem solving skills. Using a Systematic Literature Review (SLR) approach, this study examines its potential. In the era of modern education, problem solving skills are crucial. However, the 2022 PISA results ranked Indonesia 70th out of 81 countries, indicating that Indonesian students have not yet mastered these skills. Game Based Learning (GBL) is an innovative method that has been proven to enhance student motivation, cognitive engagement, and critical thinking skills. The Game AoE is a complex real time strategy Game that combines elements of decision making simulation, resource management, tactical planning, and context based problem solving. This study analyzed 25 scientific articles from leading journals and found that: (1) strategy based simulation Games significantly improve students’ problem solving abilities; (2) GBL components such as immediate feedback, progressive challenges, and collaboration enhance higher order thinking skills; and (3) incorporating Game strategies into learning improves motivation, engagement, and academic achievement. Keywords: Age of Empires, Game Based Learning, Problem Solving, Strategy Simulation, Educational Technology
Kelayakan LKPD Berbasis Augmented Reality pada Materi Kesebangunan Kelas VII
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Augmented Reality (AR) pada materi kesebangunan kelas VII. Metode penelitian dan pengembangan digunakan bersama dengan model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Angket respons peserta didik, lembar validasi ahli materi, dan lembar validasi ahli media adalah alat penelitian. Untuk menganalisis data, persentase tingkat kelayakan produk dihitung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis AR mendapatkan indeks validasi sebesar 0,77 dari ahli materi dan 0,94 dari ahli media dalam kategori valid. Selain itu, respons peserta didik mendapatkan persentase 86,46% dalam kategori sangat layak. Hasil menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memenuhi persyaratan isi, penyajian, bahasa, tampilan, dan kemudahan penggunaan. Oleh karena itu, diputuskan bahwa LKPD berbasis Augmented Reality (AR) yang digunakan pada materi kesebangunan kelas VII adalah bahan ajar yang sangat layak digunakan untuk mendukung pembelajaran matematika yang lebih interaktif dan menarik. Kata Kunci: Augmented Reality, Kelayakan, Kesebangunan, LKPD Abstract This study aimed to determine the feasibility of an Augmented Reality (AR)-based Student Worksheet (LKPD) for teaching similarity to seventh-grade students. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research instruments included student response questionnaires, material expert validation sheets, and media expert validation sheets. Data were analyzed by calculating the percentage of the product feasibility level. The results showed that the AR-based Student Worksheet obtained a validation index of 0.77 from the material expert and 0.94 from the media expert, both categorized as valid. In addition, student responses reached 86.46%, indicating a very feasible category. The findings demonstrate that the developed worksheet meets the criteria for content, presentation, language, visual design, and ease of use. Therefore, the AR-based Student Worksheet for the topic of similarity in Grade VII is considered highly feasible as instructional material to support more interactive and engaging mathematics learning. Keyword: Augmented Reality, Feasibility, Similarity, Student Worksheet (LKPD)
Pengembangan Tutor Virtual Berbasis Artificial Intelligence Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informasi
Abstrak Perkembangan Artificial Intelligence (AI) telah memberikan peluang baru dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih adaptif, interaktif, dan berpusat pada peserta didik. Namun, proses pembelajaran pada mata pelajaran Informasi di Mts masih menghadapi berbagai kendala, seperti keterbatasan pendampingan belajar di luar jam pelajaran, rendahnya kemandirian belajar siswa, serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi sebagai tutor belajar yang mampu memberikan umpan balik secara langsung. Kondisi tersebut mengakibatkan peserta didik masih bergantung pada guru ketika mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Tutor Virtual berbasis Artificial Intelligence yang dapat mendukung peningkatan kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran Informasi. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, serta dipadukan dengan pendekatan Mixed Method. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi Tutor Virtual berbasis AI yang menyediakan materi pembelajaran, layanan tanya jawab berbasis AI, latihan adaptif, umpan balik otomatis, serta pemantauan perkembangan belajar siswa. Kelayakan produk dievaluasi melalui validasi ahli media dan ahli materi, sedangkan kepraktisan dan kebermanfaatannya diuji melalui respon guru dan peserta didik. Hasil penelitian diharapkan menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam mendukung proses pembelajaran serta meningkatkan kemandirian belajar siswa melalui pengalaman belajar yang lebih personal, fleksibel, dan sesuai dengan kebutuhan masing-masing peserta didik. Kata Kunci: Tutor Virtual, Artificial Intelligence, Kemandirian Belajar, ADDIE Abstract The rapid development of Artificial Intelligence (AI) has created new opportunities for developing learning media that are more adaptive, interactive, and student-centered. However, the learning process in Information subjects at Islamic junior high schools still faces several challenges, including limited learning assistance outside classroom hours, low student self-regulated learning, and the underutilization of technology as an intelligent learning companion capable of providing immediate feedback. As a result, students remain highly dependent on teachers when encountering learning difficulties. This study aimed to develop an Artificial Intelligence-based Virtual Tutor to improve students' self-regulated learning in Information subjects. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages combined with a Mixed Method approach. The developed product was an AI-based virtual tutoring application providing learning materials, intelligent question-answering services, adaptive exercises, automatic feedback, and learning progress monitoring. The product feasibility was evaluated through expert validation involving media and subject matter experts, while its practicality and usefulness were assessed through teacher and student responses. The expected outcome of this study is a valid, practical, and effective learning medium capable of supporting the learning process and enhancing students' self-regulated learning through personalized, flexible, and adaptive learning experiences. Keywords: Virtual Tutor, Artificial Intelligence, Independent Learning, ADDIE
Efektivitas Lumio By Smart Terhadap Pemahaman Konsep Trigonometri Peserta Didik Kelas X
Abstrak Kajian ini berfokus pada evaluasi keberhasilan media belajar interaktif berbasis Lumio by Smart dalam memperkuat pemahaman peserta didik kelas X mengenai konsep trigonometri. Penelitian dilakukan karena kemampuan siswa dalam memahami materi trigonometri masih tergolong rendah, terutama akibat karakter materi yang abstrak dan menuntut daya visualisasi tinggi. Pendekatan yang diterapkan ialah kuantitatif dengan metode pre-eksperimental menggunakan pola One Group Pretest–Posttest. Penelitian berlangsung di SMA Negeri 1 Singgahan tahun pelajaran 2025/2026 dengan jumlah responden sebanyak 24 siswa kelas X-6 yang mengikuti seluruh rangkaian tes awal dan tes akhir. Alat pengumpulan data berupa tes penguasaan materi trigonometri yang digunakan untuk membandingkan tingkat kemampuan siswa sebelum dan setelah penggunaan media interaktif Lumio by Smart. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan perhitungan normalized gain (N-Gain) guna mengukur tingkat keberhasilan media pembelajaran tersebut. Hasil penelitian memperlihatkan adanya peningkatan rata-rata skor siswa sebesar 27,8 dari skor ideal rata-rata 36,7. Nilai N-Gain yang diperoleh mencapai 0,73 atau 73,5% sehingga termasuk kategori cukup efektif. Berdasarkan temuan tersebut, media interaktif Lumio by Smart terbukti mampu membantu siswa memahami materi trigonometri secara lebih baik. Keberhasilan tersebut didukung oleh tampilan media yang komunikatif, dinamis, dan menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran sehingga aktivitas belajar menjadi lebih efektif dan menyenangkan. Dengan demikian, Lumio by Smart layak dijadikan pilihan media digital untuk memperkuat pemahaman konsep matematika siswa, terutama pada pembelajaran trigonometri. Kata kunci: Lumio by Smart, media pembelajaran interaktif, pemahaman konsep, trigonometri Abstract The present research explored how interactive educational media powered by SMART Technologies Lumio could strengthen students’ grasp of trigonometric principles among tenth-grade learners. This investigation emerged from the reality that many students encounter obstacles when studying trigonometry because the subject combines abstract interpretation with intensive visual reasoning abilities. To conduct the study, the researcher employed a quantitative pre-experimental strategy using a single-group pretest and posttest structure. The participants consisted of 24 students from class X-6 at SMA Negeri 1 Singgahan during the 2025/2026 school year, and every participant completed the entire testing sequence. Information and research data were obtained through trigonometry comprehension examinations distributed before and after the implementation of the Lumio-based learning media. The effectiveness measurement was then analyzed using the normalized gain formula. The results showed a mean score increase of 27.8 points with an ideal average achievement of 36.7. Moreover, the N-Gain outcome reached 0.73 or 73.5%, which belongs to the moderately effective classification. These outcomes demonstrate that interactive media supported by Lumio is capable of improving conceptual understanding in trigonometry through dynamic instruction, visual learning support, and active learner engagement. Consequently, the platform possesses strong potential as an innovative digital medium for optimizing mastery of mathematical concepts, particularly in trigonometric instruction. Keyword: Lumio by Smart, interactive learning media, mathematical conceptual understanding, trigonometry
Perancangan E-book Cerita Bergambar Bertema Pelestarian Lingkungan untuk Literasi Sains Siswa SMP
Abstrak Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tahap design dalam perancangan e-book cerita bergambar bertema pelestarian lingkungan untuk literasi sains siswa SMP, sejalan dengan pemanfaatan teknologi informasi untuk membentuk generasi yang mandiri, unggul, dan adaptif. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan model 4-D Thiagarajan, dengan fokus pada tahap design berdasarkan hasil analisis kebutuhan pada tahap define. Data yang digunakan meliputi hasil analisis kebutuhan guru dan siswa, analisis kurikulum, pemetaan indikator literasi sains, serta dokumen rancangan produk. Hasil penelitian berupa rancangan e-book cerita bergambar berjudul “12 Jam Sebelum Bumi Berhenti Bernapas” dalam format PDF, yang memuat bagian pembuka, pengenalan tokoh, cerita utama, aktivitas literasi sains, refleksi, pesan moral, dan penutup. Rancangan cerita mengintegrasikan fenomena lingkungan seperti pencemaran air, pembakaran sampah plastik, deforestasi, coral bleaching, pencemaran laut, monokultur, hilangnya predator, aksi pelestarian lingkungan, dan perubahan positif setelah aksi lingkungan. Setiap bagian cerita dikaitkan dengan indikator literasi sains melalui aktivitas berbasis masalah, pertanyaan reflektif, serta tautan atau QR Code. Hasil perancangan menunjukkan bahwa e-book cerita bergambar dapat dirancang sebagai media pembelajaran IPA digital yang mengintegrasikan narasi, visual, konsep ekologi, fenomena lingkungan, dan aktivitas literasi sains sehingga berpotensi mendukung siswa yang mandiri dalam belajar, unggul dalam penalaran ilmiah, dan adaptif terhadap isu lingkungan. Kata kunci: e-book cerita bergambar, literasi sains, pelestarian lingkungan, teknologi informasi Abstract This study aimed to describe the design stage in developing an environmental conservation-themed picture story e-book for junior high school students’ scientific literacy, in line with use of information technology to support independent, excellent, and adaptive generations. This study employed a research and development approach using the 4-D model Thiagarajan, focusing on the design stage based on the needs analysis conducted in the define stage. The data used in this study included teacher and student needs analysis, curriculum analysis, scientific literacy indicator mapping, and product design documents. The result of this study was a picture story e-book design entitled ““12 Jam Sebelum Bumi Berhenti Bernapas”” in PDF format, consisting of an opening section, character introduction, main story, scientific literacy activities, reflection, moral messages, and closing section. The storyline integrated environmental phenomena such as water pollution, plastic waste burning, deforestation, coral bleaching, marine pollution, monoculture, predator loss, environmental conservation actions, and positive changes after environmental actions. Each story section was linked to scientific literacy indicators through problem-based activities, reflective questions, and links or QR Codes. The design results showed that a picture story e-book could be designed as a digital science learning medium that integrated narrative, visuals, ecological concepts, environmental phenomena, and scientific literacy activities, thereby potentially supporting students to become independent in learning, excellent in scientific reasoning, and adaptive to environmental issues. Keyword: picture story e-book, scientific literacy, environmental conservation, information technology
Pengaruh Pendekatan PMR Berbantuan E-Modul Kontekstual Terhadap Kemampuan Literasi Matematis
Abstrak Studi ini ditujukan guna menggali keberpengaruhan pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) berbantuan E-modul kontekstual terhadap kemampuan literasi matematis siswa pada materi aritmatika sosial kelas VII SMP Negeri 1 Parengan. Penelitian kuantitatif ini didesain dalam bentuk quasi experiment dengan model Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang dilibatkan mencakup kelas eksperimen (menggunakan pendekatan PMR berbantuan E-modul kontekstual) dan kelas kontrol (menggunakan pembelajaran konvensional). Data literasi matematis siswa dihimpun melalui teknik tes, di mana instrumen soalnya telah dinyatakan lolos uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Setelah lolos prasyarat analisis lewat uji normalitas dan homogenitas, data kemudian diuji hipotesis menggunakan independent sample t-test. Hasil akhir penelitian membuktikan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen (55,25) secara signifikan lebih tinggi daripada kelas kontrol (47,3125). Hasil uji hipotesis memproyeksikan bahwa nilai thitung=2,767 lebih besar dari pada ttabel=1,999. Dengan demikian, pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) berbantuan E-modul kontekstual memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap kemampuan literasi matematis siswa. Kata kunci: Pembelajaran Matematika Realistik, E-Modul Kontekstual, Literasi Matematis Abstract This study was aimed at exploring the effect of the Realistic Mathematics Education (RME) approach assisted by a contextual E-module on students’ mathematical literacy skills in social arithmetic material for seventh-grade students of SMP Negeri 1 Parengan. This quantitative research was designed in the form of a quasi experiment with the Nonequivalent Control Group Design model. The sample involved included an experimental class (using the RME approach assisted by a contextual E-module) and a control class (using conventional learning). Students’ mathematical literacy data were collected through test techniques, in which the instrument items had been declared to have passed validity, reliability, difficulty level, and discrimination power tests. After passing the analysis prerequisites through normality and homogeneity tests, the data were then tested for hypotheses using the independent sample t-test. The final results of the study proved that the average posttest score of the experimental class (55.25) was significantly higher than the control class (47.3125). The results of the hypothesis test show that the value of tcount=2,767 is greater than ttable=1,999. Thus, the Realistic Mathematics Education (RME) approach assisted by contextual e-modules has a significant positive influence on students' mathematical literacy abilities. Keyword: Realistic Mathematics Education, contextual e-modules, mathematical literacy
Pengaruh E-Modul Berbasis Augmented Reality terhadap Kemampuan Belajar Mandiri dalam Materi Bangun Ruang
Abstrak Penelitian ini dilaksanakan untuk mengkaji pengaruh penerapan E-Modul berbasis AR terhadap tingkat kemandirian belajar siswa di SMPN 1 Senori. Kajian ini berangkat dari kebutuhan akan media pembelajaran yang kreatif dan bisa menyesuaikan dengan perkembangan teknologi, sehingga dapat mendorong partisipasi aktif peserta didik sekaligus mengembangkan kemampuan mereka dalam mengatur kegiatan belajar secara mandiri. E-Modul berbasis AR dikembangkan dengan mengintegrasikan tampilan visual dan teknologi interaktif sehingga modul pendidikan bisa dimengerti secara lebih konkret menarik, dan bermakna. Metode dalam penelitian ini, pendekatan yang dipakai merupakan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experiment) yang menggunakan kelas kontrol yang tidak setara. Penelitian melibatkan siswa kelas VIII B dijadikan selaku kelas eksperimen, sebaliknya siswa kelas VIII C jadi kelas kontrol, dengan jumlah masing-masing 34 peserta didik. Kelas eksperimen menggunakan pembelajaran dengan E-Modul yang didukung oleh AR, sementara kelas kontrol belajar dengan cara ceramah. Data penelitian dikumpulkan menggunakan angket kemandirian belajar yang sudah penuhi persyaratan validitas serta reliabilitas. Berikutnya, informasi dianalisis memakai uji- t dengan tingkatan signifikansi 5% untuk mengetahui perbedaan dalam tingkat kemandirian belajar antara kedua kelas. Hasil uji menampilkan bahwa nilai t_hitung merupakan 14, 34, sedangkan t_tabel merupakan 1, 99. Sebab nilai t_hitung lebih besar dibanding t_tabel, hingga kita menerima hipotesis alternatif (Ha) serta menolak hipotesis nol (H₀). Penemuan ini menunjukkan bahwa menggunakan E-Modul yang berbasis Augmented Reality memberikan pengaruh besar dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa Kata kunci: E-Modul, Augmented Reality, Kemandirian Belajar, Bangun ruang Abstract This research was carried out to look at the impact of implementing AR based E-Modules on the level of student learning independence at SMPN 1 Senori. This study departs from the need for innovative and adaptive learning media to technological developments, so as to encourage active student participation while developing their ability to organize learning activities independently. AR-based E-Modules were developed by integrating visual displays and interactive technology so that learning materials can be understood more concretely, interestingly, and meaningfully. The method used in this study is a quantitative approach with a quasi-experimental design using a nonequivalent control group design. The study involved students of class VIII B as the experimental group and students of class VIII C as the control group, with a total of 34 students each. The experimental group participated in learning assisted by AR-based E-Modules, while the control group received learning through conventional methods. Research data were collected using a learning independence questionnaire that has met the requirements for validity and reliability. Furthermore, the data were analyzed using a t-test at a significance level of 5% to determine differences in the level of learning independence between the two groups. The test results show that the t_count value is 14.34, while the t_table is 1.99. Since the t_count value is higher than the t_table, we accept the alternative hypothesis (Ha) and reject the null hypothesis (H₀). These results show that using E-Modules based on Augmented Reality greatly helps students become more independent in their learning. Keyword: Electronic Modules, Augmented Reality, Self-Learning, geometry
Implementasi Metode SAW untuk Rekomendasi Penerima Beasiswa bagi Mahasiswa Bondowoso
Abstrak Pendidikan memiliki peran penting dalam meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat. Namun, tingginya biaya pendidikan menjadi kendala bagi sebagian masyarakat untuk melanjutkan pendidikan. Oleh karena itu, DPRD menyalurkan aspirasi masyarakat melalui rekomendasi program bantuan pendidikan berupa beasiswa guna mendukung keberlangsungan pendidikan. Proses seleksi penerima beasiswa sering menghadapi kendala berupa subjektivitas penilaian, keterbatasan waktu, dan kurang konsistennya pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan berbasis web dengan menerapkan metode Simple Additive Weighting untuk menentukan rekomendasi penerima beasiswa secara objektif dan transparan. Penelitian dilakukan menggunakan empat kriteria utama, yaitu Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), penghasilan orang tua, jumlah tanggungan keluarga, dan prestasi akademik. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Metode SAW diterapkan melalui proses pembobotan, normalisasi, dan perangkingan untuk menentukan alternatif terbaik sebagai penerima beasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu membantu proses seleksi beasiswa menjadi lebih efektif, akurat, dan transparan serta mempermudah pengelolaan data penerima beasiswa. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputussan SAW, Beasiswa, PHP, MySQL Abstract Education plays an important role in improving the quality of community life. However, the high cost of education has become an obstacle for some people to continue their education. Therefore, the Dewan Perwakilan Rakyat Daerah (DPRD) channels community aspirations through recommendations for educational assistance programs in the form of scholarships to support educational sustainability. The scholarship recipient selection process often faces several obstacles, such as subjectivity in assessment, limited time, and inconsistency in decision-making. This study aims to develop a web-based Decision Support System by implementing the Simple Additive Weighting method to determine scholarship recipients objectively and transparently. The study was conducted using four main criteria, namely Grade Point Average (GPA), parents’ income, number of family dependents, and non-academic achievements. The system was developed using the PHP programming language and MySQL database. The SAW method was applied through weighting, normalization, and ranking processes to determine the best alternative as the scholarship recipient. The results of the study indicate that the developed system is able to assist the scholarship selection process to become more effective, accurate, and transparent, as well as facilitate the management of scholarship recipient data. Keyword: Decision Support System, SAW, Scholarship, PHP, MySQL
Penerapan Game Phasmophobia dalam Pembelajaran TI untuk Meningkatkan Berpikir Kritis dan Collaborative Problem Solving
Abstrak Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan mendorong penggunaan game sebagai media pembelajaran yang interaktif dan berbasis pengalaman. Phasmophobia merupakan permainan kooperatif berbasis investigasi yang memiliki potensi untuk diterapkan dalam desain game edukasi karena melibatkan kemampuan observasi, komunikasi, dan pemecahan masalah. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis keterkaitan konsep permainan Phasmophobia dengan pembelajaran berbasis game edukasi dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Tujuan penelitian adalah mengidentifikasi unsur edukatif yang terdapat dalam mekanisme permainan serta relevansinya terhadap proses pembelajaran kolaboratif. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur, observasi gameplay, dan analisis fitur permainan berdasarkan prinsip desain game edukasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Phasmophobia mengandung unsur pembelajaran berupa kerja sama tim, kemampuan analisis data, komunikasi efektif, serta pengambilan keputusan berdasarkan bukti yang ditemukan selama investigasi. Selain itu, suasana permainan yang menuntut koordinasi dan strategi mampu meningkatkan keterlibatan serta konsentrasi peserta didik dalam proses belajar. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa konsep permainan Phasmophobia relevan untuk dikembangkan sebagai media game edukasi karena mendukung pembelajaran kolaboratif, interaktif, dan berbasis pemecahan masalah. Kata kunci: Phasmophobia, game edukasi, berpikir kritis, pembelajaran kolaboratif, pemecahan masalah Abstract The development of digital technology in education has encouraged the use of games as interactive and experience-based learning media. Phasmophobia is a cooperative investigation-based game that has the potential to be applied in educational game design because it involves observation, communication, and problem-solving skills. This study was conducted to analyze the relationship between the gameplay concepts of Phasmophobia and educational game-based learning in improving students’ critical thinking skills. The purpose of this research is to identify the educational elements contained in the game mechanics and their relevance to collaborative learning processes. The research method uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques through literature studies, gameplay observation, and game feature analysis based on educational game design principles. The results show that Phasmophobia contains learning elements such as teamwork, data analysis skills, effective communication, and decision-making based on evidence found during investigations. In addition, the game atmosphere, which demands coordination and strategy, is able to increase students’ engagement and concentration in the learning process. The conclusion of this study indicates that the concept of Phasmophobia is relevant to be developed as an educational game medium because it supports collaborative, interactive, and problem-solving-based learning. Keywords: Phasmophobia, educational games, critical thinking, collaborative learning, problem solving.
Efektivitas Model PJBL Berbantuan Media Assembler Edu terhadap Hasil Belajar Matematika
Abstrak Penelitian ini bertujuan menerapkan dan menguji efektivitas model pembelajaran PJBL berbantuan media Assemblr Edu terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII pada materi kesebangunan di SMP Muhammadiyah 5 Kedungadem. Permasalahan utama dalam penelitian ini berawal dari capaian belajar siswa yang masih rendah akibat pembelajaran yang masih berjalan satu arah dan belum memanfaatkan pendekatan yang lebih inovatif serta kesulitan memahami konsep geometri yang abstrak. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain eksperimen semu dengan pola kelompok pembanding. Sebanyak 64 siswa terlibat dalam penelitian ini, yang selanjutnya dibagi menjadi dua kelompok sampel: kelas eksperimen menerapkan PJBL berbantuan Assemblr Edu, sebaliknya kelompok pembanding menerapkan cara pengajaran biasa. Adapun proses pengambilan informasi penelitian melalui dokumen nilai dan tes, kemudian data dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji-t. Hasil dari penelitian ini menunjukkan rata-rata nilai akhir kelas eksperimen mencapai 79,59 dan sudah memenuhi standar ketuntasan, sedangkan kelas kontrol hanya mencapai 56,78 dan belum tuntas. Berdasarkan uji hipotesis telah diperoleh nilai thitung = 6,10 lebih besar daripada ttabel = 2,00, yang membuktikan terdapat perbedaan signifikan. Hal ini membuktikan bahwa penerapan PJBL yang melibatkan keaktifan siswa, didukung media berbasis teknologi yang memvisualisasikan materi abstrak, menunjukkan dampak yang jauh lebih baik dalam menumbuhkan penguasaan konsep serta keberhasilan belajar siswa dibandingkan metode biasa. Kata kunci: PJBL, Media Assembler Edu, Hasil Belajar Matematika, Kesebangunan Abstract This study aimed to implement and examine the effectiveness of the PjBL model assisted by Assemblr Edu media on mathematics learning outcomes of seventh-grade students on similarity material at SMP Muhammadiyah 5 Kedungadem. The main problem in this research was the low student achievement caused by learning processes that were still teacher-centered, had not utilized more innovative approaches, and were accompanied by difficulties in understanding abstract geometry concepts. This quantitative research employed a quasi-experimental design with a comparison group pattern. The sample consisted of 64 students divided into two groups: the experimental class applied PjBL assisted by Assemblr Edu, while the control class used conventional methods. Data were collected through document records of scores and tests, and then analyzed using normality test, homogeneity test, and t-test. The results showed that the average final score of the experimental class reached 79.59 and had met the mastery criteria, whereas the control class only achieved 56.78 and had not yet reached the completeness standard. Based on the hypothesis test, the calculated t-value was 6.10, which was greater than the critical t-value of 2.00, proving a significant difference. These findings confirm that the implementation of PjBL, which actively engages students and is supported by technology-based media that visualizes abstract material, was proven to be more effective in improving understanding and learning outcomes compared to conventional methods. Keyword: PjBL, Assemblr Edu Media, Mathematics Learning Outcomes, Similarity
Efektivitas Model PBL Berbantuan Quizlet terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Statistika
Abstrak Penelitian ini menguji keefektivan model PBL dengan bantuan Quizlet dalam menngkatkan capaian belajar matematika materi statistika siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 5 Kedungadem Bojonegoro. Metode yang dipakai adalah pendekatan kuantitatif melalui desain eksperimen semu. Subjek kajian ini berjumlah 56 siswa, yang kemudian dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 25 siswa pada kelas perlakuan dan 31 siswa lainnya bertindak sebagai kelompok pembanding. Adapun teknik pengambilan informasi dilakukan melalui serangkaian cara berupa pemberian tes, pengamatan langsung, tanya jawab, serta penelusuran dokumen pendukung. Seluruh data yang terkumpul selanjutnya diolah melalui tahapan analisis yang meliputi pengecekan distribusi normalitas, uji keseragaman varians, uji keseimbangan awal, hingga pengujian hipotesis. Berdasarkan temuan di lapangan, diketahui bahwa nilai rata-rata capaian belajar pada kelompok yang diberi perlakuan berada di angka 80,80, sementara kelompok pembanding hanya mencapai rata-rata 64,42. Hasil perhitungan statistik menunjukkan besaran nilai t-hitung sebesar 4,76, yang mana angka ini jauh lebih besar dibandingkan nilai kritis t-tabel yaitu 2,00. Pada batas kepercayaan 5%, kondisi tersebut menandakan bahwa (H₀) tidak dapat diterima, sedangkan (Hₐ) dinyatakan sah. Dari hal tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan metode pembelajaran berbasis masalah atau PBL yang didukung Quizlet terbukti ampuh mengembangkan hasil atau capaian belajar matematika siswa, khususnya materi statistika. Kata kunci: PBL, Quizlet, hasil belajar matematika, statistika. Abstract This research examines the effectiveness of the PBL model supported by Quizlet in improving mathematics learning achievement regarding statistics material among eighth-grade students at SMP Muhammadiyah 5 Kedungadem, Bojonegoro. A quantitative approach with a quasi-experimental design was applied in this study. The research sample consisted of 56 students divided into two groups, namely 25 students in the experimental class and 31 students in the control class. Data were collected through tests, direct observation, interviews, and documentation. The collected data were analyzed using normality test, homogeneity test, balance test, and hypothesis testing. The results showed that the average learning outcome of the experimental group reached 80.80, while the control group obtained an average score of 64.42. Statistical analysis revealed a calculated t-value of 4.76, which is greater than the critical t-value of 2.00. At a significance level of 5%, Based on the analysis results obtained, the null hypothesis (H₀) cannot be maintained, while the alternative hypothesis (Hₐ) is declared accepted. In conclusion, the application of the PBL model assisted by Quizlet is proven effective and capable of enhancing students' mathematics learning outcomes, particularly in statistics material. Keyword: PBL, Quizlet, Mathematics Learning Outcomes, Statistics
Pengaruh Resiliensi Matematis terhadap Kemampuan Numerasi Siswa SMP
Abstrak Penelitian ini dilakukan guna mengkaji pengaruh resiliensi matematis terhadap kemampuan numerasi siswa kelas VIII SMPN 1 Parengan. Penelitian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif dan menggunakan jenis ex post facto. Sebanyak 66 siswa dari kelas VIII B dan VIII E dipilih sebagai sampel dengan teknik cluster random sampling. Data resiliensi matematis dikumpulkan melalui angket, sedangkan data kemampuan numerasi diperoleh melalui tes. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linear sederhana setelah data memenuhi uji prasyarat analisis. Hasil analisis menunjukkan terdapat pengaruh positif juga signifikan antara resiliensi matematis dan kemampuan numerasi, yang ditunjukkan oleh persamaan regresi Ŷ = 33,23 + 0,50X dengan nilai signifikansi sebesar 0,001 (< 0,05). Selain itu, didapatkan nilai koefisien determinasi (R Square) 0,373 yang berarti resiliensi matematis dapat menjelaskan 37,3% variasi kemampuan numerasi siswa, sedangkan 62,7% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Temuan ini mengindakasikn bahwa siswa dengan tingkat resiliensi matematis yang lebih baik cenderung lebih efektif dalam menyelesaikan permasalahan numerasi. Oleh sebab itu, pengembangan resiliensi matematis perlu menjadi perhatian dalam pembelajaran matematika guna mendukung peningkatan kemampuan numerasi siswa. Kata kunci: Resiliensi Matematis, Kemampuan Numerasi, Siswa SMP Abstract This study was conducted to analyze the effect of mathematical resilience on the numeracy skills of eighth-grade students at SMPN 1 Parengan. The study employed a quantitative approach and utilized an ex post facto design. A total of 66 students from eighth-grade classes B and E were chosen using cluster random sampling to serve as the sample. Data on mathematical resilience were collected via a questionnaire, while data on numeracy skills were obtained through a test. Simple linear regression was used to analyze the data after the data met the prerequisites for analysis. The results of the analysis indicated a positive and significant relationship between mathematical resilience and numeracy skills, as shown by the regression equation Ŷ = 33.23 + 0.50X with a significance value of 0.001 (< 0.05). Additionally, a coefficient of determination (R-squared) of 0.373 was obtained, meaning that mathematical resilience can explain 37.3% of the variation in students’ numeracy skills, whilst other factors not covered in this study have an impact on the remaining 62.7%.. These findings indicate that students with higher levels of mathematical resilience tend to be more effective in solving numeracy problems. Therefore, the development of mathematical resilience needs to be a focus in mathematics instruction to support improvements in students’ numeracy skills. Keyword: Mathematical Resilience, Numeracy Skills, Junior High School Students
Potensi Elemen Game Investigasi Berbasis Criminal Case sebagai Media Pembelajaran Berpikir Kritis: Systematic Literature Review
Abstrak Kemampuan berpikir kritis merupakan kompetensi esensial yang perlu dikuasai peserta didik di era digital, khususnya pada jenjang SMA/SMK. Namun, pembelajaran konvensional dinilai kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam mengembangkan kemampuan tersebut. Game mobile bergenre investigasi seperti Criminal Case menawarkan mekanik permainan yang secara alami menuntut pemain untuk menganalisis bukti, menarik kesimpulan, dan memecahkan masalah, keterampilan yang selaras dengan indikator berpikir kritis. Penelitian ini mengkaji secara sistematis literatur yang membahas potensi elemen game investigasi berbasis Criminal Case sebagai media pembelajaran berpikir kritis siswa SMA/SMK. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan penelusuran artikel dari database Google Scholar, Scopus, ERIC, dan Semantic Scholar, mencakup publikasi tahun 2021–2026. Hasil kajian terhadap 20 artikel menunjukkan bahwa elemen Criminal Case hidden object, analisis bukti, pemecahan kasus bertahap, dan sistem reward, memiliki korespondensi langsung dengan enam dimensi berpikir kritis. Sebanyak 90% studi membuktikan efektivitas GBL dalam meningkatkan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Criminal Case berpotensi signifikan diadaptasi sebagai media pembelajaran berpikir kritis, terutama bila diintegrasikan dalam model problem-based learning secara berkelanjutan. Diperlukan penelitian empiris lanjutan untuk menguji efektivitasnya dalam konteks pembelajaran formal di Indonesia. Kata kunci: Criminal Case, game edukasi, berpikir kritis, media pembelajaran, systematic literature review Abstract Critical thinking skills are essential competencies that students need to master in the digital era, particularly at the high school/vocational school level. However, conventional learning is considered inadequate in encouraging active student engagement in developing these skills. Investigation-genre mobile games like Criminal Case offer game mechanics that naturally require players to analyze evidence, draw conclusions, and solve problems—skills aligned with critical thinking indicators. This study systematically reviews the literature discussing the potential of Criminal Case-based investigation game elements as a learning medium for critical thinking in high school/vocational school students. The method used was a Systematic Literature Review (SLR) with a search of articles from the Google Scholar, Scopus, ERIC, and Semantic Scholar databases, covering publications from 2021–2026. The results of the review of 20 articles indicate that Criminal Case elements—hidden objects, evidence analysis, step-by-step case solving, and reward systems—have a direct correlation with the six dimensions of critical thinking. Ninety percent of the studies demonstrated the effectiveness of GBL in improving students' critical thinking. This study concludes that Criminal Case has significant potential to be adapted as a learning medium for critical thinking, especially when integrated into a problem-based learning model on an ongoing basis. Further empirical research is needed to test its effectiveness in the context of formal learning in Indonesia. Keyword: Criminal Case, educational game, critical thinking, instructional Media, systematic literature review
Validitas, Kepraktisan, dan Keefektifan E-LKPD Etnomatematika Berbantuan Google Sites
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD berbasis etnomatematika berbantuan Google Sites pada materi peluang kelas VIII SMP yang valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Four-D (4D) yang dibatasi sampai tahap 3D, yaitu define, design, dan develop. Penelitian dilaksanakan di SMPIT Mutiara Insan Cepu dengan subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, guru matematika, dan peserta didik kelas VIII. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan angket. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli dan angket respons peserta didik. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis etnomatematika berbantuan Google Sites memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 91,67% dan validasi ahli materi sebesar 91,67% dengan kategori sangat valid. Selain itu, hasil respons peserta didik memperoleh rata-rata persentase sebesar 91,67% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, E-LKPD berbasis etnomatematika berbantuan Google Sites layak digunakan sebagai bahan ajar pada materi peluang kelas VIII SMP. Kata kunci: E-LKPD, etnomatematika, Google Sites, peluang Abstract This study aimed to develop an ethnomathematics-based E-LKPD assisted by Google Sites on probability material for eighth-grade junior high school students that is valid and practical for learning. This research used the Research and Development (R&D) method with the Four-D (4D) development model, limited to the first three stages: define, design, and develop. The study was conducted at SMPIT Mutiara Insan Cepu, involving material experts, media experts, mathematics teachers, and eighth-grade students as research subjects. Data collection techniques included interviews, observations, and questionnaires. The research instruments consisted of expert validation sheets and student response questionnaires. Data were analyzed using quantitative and qualitative descriptive techniques. The results showed that the ethnomathematics-based E-LKPD assisted by Google Sites obtained a media expert validation score of 91.67% and a material expert validation score of 91.67%, both categorized as very valid. In addition, student responses obtained an average percentage of 91.67% categorized as very practical. Therefore, the ethnomathematics-based E-LKPD assisted by Google Sites is feasible to be used as teaching material on probability for eighth-grade junior high school students. Keyword: E-LKPD, ethnomathematics, Google Sites, probability
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP pada materi bangun datar melalui pendekatan mixed method. Kemampuan berpikir kritis yang dikaji meliputi aspek interpretasi, analisis, evaluasi, inferensi, dan penjelasan. Penelitian ini menggunakan desain mixed method dengan pendekatan kuantitatif deskriptif satu variabel dan kualitatif. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas VII G SMP Negeri 1 Bojonegoro yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes berpikir kritis matematis yang telah divalidasi dan wawancara semi-struktural. Analisis data kuantitatif dilakukan secara deskriptif dengan bantuan SPSS, sedangkan analisis kualitatif melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian memperlihatkan kalau rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa sebesar 54,97, berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70. Hasil uji one-sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti kemampuan siswa secara signifikan lebih rendah dari KKM. Sebanyak 8 siswa memenuhi KKM dan 24 siswa belum memenuhi. Secara kualitatif, siswa yang memenuhi KKM mampu memenuhi seluruh indikator berpikir kritis, sedangkan siswa yang belum memenuhi KKM mengalami kesulitan terutama pada aspek evaluasi, inferensi, dan penjelasan. Simpulan penelitian ini memperlihatkan kalau kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih tergolong rendah sehingga diperlukan pembelajaran yang mendukung pengembangan berpikir kritis. Kata kunci: berpikir kritis matematis, bangun datar, mixed method Abstract This study aims to describe the profile of junior high school students' mathematical critical thinking abilities on plane geometry through a mixed method approach. The critical thinking abilities studied include aspects of interpretation, analysis, evaluation, inference, and explanation. This study used a mixed method design with a one-variable descriptive quantitative approach and a qualitative approach. The subjects were 32 students of class VII G of SMP Negeri 1 Bojonegoro who were selected by purposive sampling. Data were collected through a validated mathematical critical thinking test and semi-structured interviews. Quantitative data analysis was carried out descriptively with the help of SPSS, while qualitative analysis was carried out through reduction, presentation, and drawing conclusions with triangulation of sources and methods. The results showed that the average mathematical critical thinking ability of students was 54.97, below the Minimum Completion Criteria (KKM) of 70. The results of the one-sample t-test showed a significance value of 0.000 <0.05, which means that students' abilities were significantly lower than the KKM. A total of 8 students met the KKM and 24 students did not meet it. Qualitatively, students who met the Minimum Competency Criteria (KKM) were able to meet all critical thinking indicators, while students who did not meet the KKM experienced difficulties, particularly in the evaluation, inference, and explanation aspects. The conclusion of this study shows that students' mathematical critical thinking skills are still relatively low, so learning that supports the development of critical thinking is needed. Keyword: mathematical critical thinking, plane geometry, mixed method
Pengaruh Pendekatan Deep Learning Menggunakan E-Modul Interaktif terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh pendekatan deep learning menggunakan e-modul interaktif terhadap hasil belajar siswa materi bangun ruang di kelas VII SMP Negeri 1 Parengan. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain Quasi Experiment berbentuk Non-equivalent Control Group Design. Teknik sampel yang diterapkan adalah Cluster Random Sampling. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VII-D yang menjadi kelas eksperimen yang menerapkan pendekatan deep learning berbasis e-modul interaktif, dan 32 siswa kelas VII-E sebagai kelas kontrol yang menggunakan pendekatan pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen test pre-test dan post-test sebagai alat ukur hasil belajar siswa. Berdasarkan analisis data, diperoleh rata-rata nilai pre-test kelas kontrol sebesar 56,38 dan kelas eksperimen sebesar 61,44. Setelah diberikan perlakuan, rata-rata nilai post-test kelas kontrol meningkat menjadi 78,63, sedangkan kelas eksperimen mencapai 84,31. Peningkatan hasil belajar juga terjadi pada kelas kontrol, namun capaian akhirnya tetap lebih rendah daripada kelas eksperimen yang diberikan perlakuan. Melalui hasil uji hipotesis, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan pendekatan deep learning menggunakan e-modul interaktif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa. Kata kunci: Deep Learning, E-Modul Interaktif, Hasil Belajar Matematika, Bangun Ruang Abstrak This research aimed to determine the effect of a deep learning approach using interactive e-modules on students' learning outcomes in geometry materials for seventh-grade students at SMP Negeri 1 Parengan. This quantitative research utilized a Quasi-Experimental design in the form of a Non-equivalent Control Group Design. The sampling technique applied was Cluster Random Sampling. The research subjects consisted of 32 students from class VII-D as the experimental class, which implemented a deep learning approach based on interactive e-modules, and 32 students from class VII-E as the control class, which used a conventional learning approach. The data collection technique in this study employed test instruments consisting of a pre-test and a post-test to measure students' learning outcomes. Based on the data analysis, the average pre-test score for the control class was 56.38, and for the experimental class was 61.44. After receiving the treatment, the average post-test score for the control class increased to 78.63, while the experimental class reached 84.31. An increase in learning outcomes also occurred in the control class however, its final achievement remained lower than that of the treated experimental class. Through the results of the hypothesis testing, it was concluded that there was a significant effect of implementing a deep learning approach using interactive e-modules on the improvement of students' mathematics learning outcomes. Keywords: Deep Learning, Interactive E-Module, Mathematics Learning Outcomes, Geometry
Integrasi Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Matematika melalui Microsite Etnomatematika
Abstrak Penelitian ini bertujuan buat meningkatkan media pendidikan berbasis etnomatematika wayang yang diintegrasikan lewat microsite s. id pada modul perbandingan kelas VII SMP dan mengenali tingkatan validitas, kepraktisan, serta daya guna media yang dibesarkan. Riset memakai tata cara R&D dengan model pengembangan 3D- E yang terdiri atas sesi Define, Design, Develop, serta Evaluate. Riset dilaksanakan di SMP IT Mutiara Insan Cepu dengan subjek riset partisipan didik kelas VII. Metode pengumpulan informasi dicoba lewat wawancara, angket validasi pakar, angket reaksi partisipan didik, dan uji hasil belajar berbentuk pretest serta posttest. Hasil riset menampilkan kalau media mendapatkan persentase validasi pakar modul sebesar 91% serta pakar media sebesar 93% dengan rata- rata 92% sehingga tercantum jenis sangat valid. Reaksi partisipan didik terhadap media mendapatkan rata- rata persentase sebesar 93, 3% dengan jenis sangat instan. Tidak hanya itu, hasil perhitungan N- Gain mendapatkan nilai sebesar 0, 84 dengan persentase 83, 95% yang tercantum jenis besar serta efisien. Bersumber pada hasil tersebut, media pendidikan berbasis etnomatematika wayang terintegrasi microsite dinyatakan valid, instan, serta efisien digunakan dalam pendidikan matematika modul perbandingan. Kata Kunci: etnomatematika, video interaktif, microsite, perbandingan, media pembelajaran Abstract This study aimed to develop a wayang ethnomathematics-based learning media integrated through an S.id microsite on the ratio topic for seventh-grade junior high school students and to determine its validity, practicality, and effectiveness. The research employed the R&D method using the 4D-E development model, which consists of the Define, Design, Develop, and Evaluate stages. The study was conducted at SMP IT Mutiara Insan Cepu with seventh-grade students as the research subjects. Data were collected through interviews, expert validation questionnaires, student response questionnaires, and learning achievement tests in the form of pretests and posttests. The results showed that the learning media obtained a validation score of 91% from material experts and 93% from media experts, with an average score of 92%, indicating a very valid category. Student responses to the media achieved an average percentage of 93.3%, categorized as very practical. Furthermore, the N-Gain analysis resulted in a score of 0.84 with a percentage of 83.95%, indicating a high and effective category. Based on these findings, the wayang ethnomathematics-based learning media integrated with a microsite was declared valid, practical, and effective for use in teaching and learning mathematics on the topic of ratios. Keywords: ethnomathematics, interactive video, microsite, comparison, learning media
Analisis Perbandingan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) dan Random Forest dalam Klasifikasi Kanker Payudara
Abstrak Kanker payudara merupakan salah satu penyakit yang memiliki tingkat kejadian dan kematian yang tinggi pada perempuan di seluruh dunia. Deteksi dini yang akurat sangat penting untuk meningkatkan peluang kesembuhan pasien dan mendukung pengambilan keputusan medis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan kinerja algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) dan Random Forest dalam klasifikasi kanker payudara menggunakan Breast Cancer Wisconsin (Diagnostic) Dataset. Penelitian menggunakan metode Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) yang meliputi tahapan Business Understanding, Data Understanding, Data Preparation, Modeling, Evaluation, dan Deployment. Dataset yang digunakan terdiri dari 569 data dengan 30 atribut numerik dan satu atribut target diagnosis. Data dibagi menjadi data latih sebesar 80% dan data uji sebesar 20%, serta dilakukan normalisasi menggunakan Min-Max Scaling. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, F1-score, dan Area Under Curve (AUC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai k terbaik pada algoritma K-NN diperoleh pada k=5 dengan accuracy sebesar 96,49%, precision sebesar 100%, recall sebesar 90,48%, F1-score sebesar 95,00%, dan AUC sebesar 99,62%. Sementara itu, algoritma Random Forest memperoleh accuracy sebesar 97,37%, precision sebesar 100%, recall sebesar 92,86%, F1-score sebesar 96,30%, dan AUC sebesar 99,29%. Berdasarkan hasil evaluasi, Random Forest menunjukkan performa yang lebih baik dibandingkan K-NN karena memiliki nilai accuracy, recall, dan F1-score yang lebih tinggi. Oleh karena itu, Random Forest dapat menjadi algoritma yang lebih optimal untuk klasifikasi kanker payudara pada Breast Cancer Wisconsin (Diagnostic) Dataset. Kata kunci: Kanker Payudara, Klasifikasi, Machine Learning, K-Nearest Neighbor, Random Forest, CRISP-DM. Abstract Breast cancer is a disease with a high incidence and mortality rate in women worldwide. Accurate early detection is crucial to improve the chances of patient recovery and support medical decision-making. This study aims to analyze and compare the performance of the K-Nearest Neighbor (K-NN) and Random Forest algorithms in breast cancer classification using the Breast Cancer Wisconsin (Diagnostic) Dataset. The study uses the Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) method, which includes the stages of Business Understanding, Data Understanding, Data Preparation, Modeling, Evaluation, and Deployment. The dataset used consists of 569 data with 30 numeric attributes and one diagnostic target attribute. The data is divided into 80% training data and 20% testing data, and normalization is performed using Min-Max Scaling. Model evaluation is carried out using accuracy, precision, recall, F1-score, and Area Under Curve (AUC) metrics. The results showed that the best k value in the K-NN algorithm was obtained at k = 5 with an accuracy of 96.49%, precision of 100%, recall of 90.48%, F1-score of 95.00%, and AUC of 99.62%. Meanwhile, the Random Forest algorithm obtained an accuracy of 97.37%, precision of 100%, recall of 92.86%, F1-score of 96.30%, and AUC of 99.29%. Based on the evaluation results, Random Forest showed better performance than K-NN because it had higher accuracy, recall, and F1-score values. Therefore, Random Forest can be a more optimal algorithm for breast cancer classification in the Breast Cancer Wisconsin (Diagnostic) Dataset. Keyword: Breast Cancer, Classification, Machine Learning, K-Nearest Neighbor, Random Forest, CRISP-DM.
Sistem Informasi Pengingat Waktu Jam Pelajaran Berbasis Web pada Sekolah MTs Badrul Arifin
Abstrak MTs Badrul Arifin menghadapi kendala dalam pengelolaan waktu pembelajaran karena penggunaan bel yayasan yang digunakan bersama oleh beberapa jenjang pendidikan. Kondisi tersebut menyebabkan pergantian jam pelajaran tidak selalu berlangsung sesuai jadwal yang telah ditetapkan. Selain itu, proses pengaturan jadwal dan pembunyian bel yang masih dilakukan secara manual berpotensi menimbulkan keterlambatan serta ketidaksesuaian waktu pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi berbasis web yang mampu mengotomatisasi pengelolaan jadwal pelajaran dan pengoperasian bel sekolah. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk memperoleh kebutuhan sistem secara menyeluruh. Proses pengembangan sistem menerapkan metode Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan dukungan basis data MySQL. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola data guru, mata pelajaran, kelas, jadwal pembelajaran, serta pengaturan bel otomatis secara terintegrasi. Penerapan sistem ini mendukung ketepatan waktu pergantian jam pelajaran dan membantu meningkatkan keteraturan pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di MTs Badrul Arifin. Kata kunci: Sistem Informasi, Bel Otomatis, Waterfall, Website, Jadwal Pelajaran Abstract MTs Badrul Arifin faces challenges in managing learning time due to the use of a foundation bell shared by several levels of education. This situation causes class changes not to always occur according to the established schedule. Furthermore, the process of scheduling and ringing the bell, which is still done manually, has the potential to cause delays and inconsistencies in learning time. This study aims to develop a web-based information system capable of automating the management of class schedules and the operation of the school bell. Data collection was conducted through observation, interviews, and documentation to obtain comprehensive system requirements. The system development process applies the Waterfall method, which includes needs analysis, design, implementation, testing, and maintenance. The system was built using the PHP programming language with MySQL database support. The implementation results show that the system is capable of managing teacher data, subjects, classes, learning schedules, and automatic bell settings in an integrated manner. The implementation of this system supports the punctuality of class changes and helps improve the regularity of teaching and learning activities at MTs Badrul Arifin. Keyword: Information System, Automatic Bell, Waterfall, Website, Lesson Schedule
Analisis Kinerja Sistem Deteksi Buah Pisang dan Apel Menggunakan Metode YOLO v8
Abstrak Proses pengelompokan dan pengenalan buah secara manual dianggap tidak efektif dan sering bersifat subjektif, sehingga diperlukan sistem otomatis yang menggunakan teknologi Computer Vision. Perkembangan teknologi Deep Learning mendorong penerapan sistem deteksi objek otomatis di berbagai bidang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi kinerja sistem yang digunakan untuk mempermudah mengidentifikasi buah pisang dan apel dengan metode YOLO v8. Dataset diperoleh dari platform Roboflow yang telah melalui tahap pelabelan sebelum pelatihan model. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuantitatif dengan melakukan beberapa tahapan diantaranya pengumpulan dataset, pelabelan data, pelatihan model, pengujian sistem, dan analisis hasil deteksi. Penelitian ini dilakukan secara real-time menggunakan kamera untuk menguji kemampuan sistem untuk mengenali objek buah. Hasilnya menunjukkan bahwa model YOLO v8 dapat mendeteksi buah pisang dan apel dengan sangat akurat dalam kondisi pencahayaan yang memadai dan objek yang terlihat jelas. Selain itu, sistem dapat menampilkan nama objek dan nilai keyakinan secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode YOLO v8 adalah metode yang efektif dan efisien untuk deteksi objek berbasis Computer Vision. Kata kunci: computer vision, YOLO v8, deep learning, deteksi objek, buah pisang dan apel Abstract The manual process of classifying and identifying fruits is considered ineffective and often subjective, necessitating an automated system that utilizes computer vision technology. Advances in deep learning technology have driven the implementation of automated object detection systems across various fields. The objective of this study is to evaluate the performance of a system designed to facilitate the identification of bananas and apples using the YOLO v8 method. The dataset was obtained from the Roboflow platform, which had undergone a labeling phase prior to model training. The method used was a quantitative experiment involving several stages, including dataset collection, data labeling, model training, system testing, and analysis of detection results. This research was conducted in real-time using a camera to test the system’s ability to recognize fruit objects. The results show that the YOLO v8 model can detect bananas and apples with high accuracy under adequate lighting conditions and when the objects are clearly visible. Additionally, the system can display the object name and confidence score in real-time. The test results indicate that the YOLO v8 method is an effective and efficient approach for object detection based on Computer Vision. Keyword: computer vision, YOLO v8, deep learning, object detection, bananas and apples
E-LKPD Berbasis PBL: Solusi Digital untuk Mengoptimalkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-LKPD berbasis PBL pada materi perbandingan yang valid dan praktis untuk mendukung kemampuan pemecahan masalah siswa SMP. Pengembangan bahan ajar digital ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta perlunya inovasi pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (development research) dengan model evaluasi formatif Tessmer yang dibatasi sampai tahap small group. Tahapan penelitian meliputi self evaluation, expert review, one-to-one, dan small group. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis PBL yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan sebesar 94,5% dengan kategori sangat valid berdasarkan penilaian para ahli. Selain itu, hasil uji kepraktisan pada tahap small group memperoleh persentase sebesar 88,75% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, E-LKPD berbasis PBL yang dikembangkan layak digunakan sebagai solusi digital dalam pembelajaran matematika untuk mendukung kemampuan pemecahan masalah siswa SMP pada materi perbandingan. Kata kunci: E-LKPD, PBL This study aimed to develop a PBL based Electronic Student Worksheet (E-Worksheet) on comparison material that is valid and practical to support junior high school students’ problem-solving abilities. The development of this digital teaching material was motivated by the low level of students’ mathematical problem-solving skills and the need for interactive learning innovations aligned with technological advancements. This research employed a development research method using Tessmer’s formative evaluation model, limited to the small group stage. The research stages included self-evaluation, expert review, one-to-one, and small group evaluation. Data were collected through validation sheets and student response questionnaires. The results showed that the developed PBL-based E-Worksheet achieved a validity level of 94.5%, categorized as very valid based on expert assessments. In addition, the practicality test conducted in the small group stage obtained a percentage of 88.75%, categorized as very practical. Therefore, the developed PBL-based E-Worksheet is feasible to be used as a digital solution in mathematics learning to support junior high school students’ problem-solving abilities on comparison material. Keywords: Electronic Student Worksheet, PBLg, Problem-solving ability, Ratio
Pengaruh Model PjBL Menggunakan E-book Kontekstual terhadap Hasil Belajar Matematika
Abstrak Tujuan dari studi ini yakni untuk melihat pengaruh model PjBL menggunakan e-book kontekstual terhadap hasil belajar matematika bahasan statistika. Rendahnya hasil belajar dikarenakan proses pembelajaran masih dikuasai oleh penerapan model pembelajaran tradisional yang berpacu pada pengajar dan kurangnya penggunaan media yang kontekstual. Oleh karena itu, dibutuhkan model pembelajaran yang mendukung siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar dan menggunakan media yang efektif. Studi ini menerapkan metodologi kuantitatif dengan one group pre-test post-test design. Semua siswa kelas VIII MTs Walisongo Sugihwaras menjadi populasi penelitian. Siswa kelas VIII A menjadi sampel penelitian. Instrumen tes terdiri atas 5 soal uraian untuk mengukur hasil belajar matematika materi statistika dengan memuat indikator fluency, flexibility, originality dan elaboration. Pengumpulan data dilakukan melalui tes. Hasil tes dianalisis dengan menerapkan uji normalitas dan uji-t untuk mengetahui dampak perlakuan yang diberikan. Hasil pengujian t-test sampel berpasangan menunjukkan bahwa nilai thitung (32,491) < ttabel (2,017) maka H0 ditolak. Jadi, kesimpulannya model PjBL yang menggunakan e-book kontekstual memiliki pengaruh terhadap hasil belajar matematika bahasan statistika. Kata kunci: Matematika, Model PjBL, E-book Kontekstual, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of the PjBL model using contextual e-books on learning outcomes in mathematics, specifically in the area of statistics. Low learning outcomes are attributed to the fact that the learning process is still dominated by the application of traditional, teacher-centered learning models and a lack of contextual media. Therefore, a learning model is needed that supports students in actively participating in the learning process and utilizing effective media. This study employed a quantitative methodology using a one-group pre-test post-test design. All eighth-grade students at MTs Walisongo Sugihwaras served as the study population. Eighth-grade Class A students served as the research sample. The test instrument consisted of 5 essay questions to measure learning outcomes in mathematics (statistics) covering the indicators of fluency, flexibility, originality, and elaboration. Data collection was conducted through the test. Test results were analyzed by applying a normality test and a t-test to determine the impact of the treatment administered. The results of the paired t-test showed that the calculated t-value (32.491) was less than the critical t-value (2.017), so H0 was rejected. Therefore, the conclusion is that the PjBL model using contextual e-books has an effect on mathematics learning outcomes in the statistics topic. Keywords: Mathematics, PjBL Model, Contextual E-book, Learning Outcomes
Inovasi Media Pembelajaran FILM (Flipbook Interaktif Literasi Matematis) pada Materi Statistika Kelas VIII SMP
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran FILM (Flipbook interaktif Literasi Matematis) pada materi statistika kelas VIII SMP yang layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Pengembangan media dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa dan terbatasnya penggunaan media interaktif dalam mendukung pemahaman konsep statistika dan kemampuan literasi matematis siswa. Penelitian ini menggunakan metode RR&D mengacu pada model pengembangan 4D yang kemudian dimodifikasi menjadi 3D, yaitu define, design, dan develop. Tahap define yang dilakukan meliputi analisis awal, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan analisis tujuan pembelajaran. Tahap design meliputi perancangan tampilan media, penyusunan materi, dan pembuatan instrumen penelitian. Tahap develop dilakukan dengan pembuatan produk, validasi oleh ahli materi dan ahli media, revisi produk, serta uji coba terbatas kepada siswa kelas VIII SMP. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media FILM memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi dengan rata-rata 0,911 dan ahli media dengan rata-rata 1,111. Dapat simpulkan media yang dikembangkan mampu membantu siswa memahami materi statistika secara lebih menarik, interaktif, dan kontekstual melalui penyajian gambar, animasi, dan latihan soal berbasis literasi matematis. Dengan demikian media pembelajaran FILM pada materi statistika layak digunakan sebagai inovasi pembelajaran matematika di kelas VIII SMP. Kata kunci: Media Pembelajaran, Flipbook Interaktif, Literasi Matematis, Statistika Abstract This study aims to develop FILM (Interactive Flipbook Mathematical Literacy) learning media on statistics material for grade VIII junior high school that is suitable for use in mathematics learning. The development of this media is motivated by the low interest of students in learning and the less than optimal use of interactive learning media in supporting the understanding of statistical concepts and students' mathematical literacy skills. This study uses the R&D method with a 4D development model modified into 3D, namely define, design, and develop. The define stage is carried out by initial analysis, student analysis, task analysis, concept analysis, and analysis of learning objectives. The design stage includes designing media displays, compiling materials, and making research instruments. The develop stage is carried out by product creation, validation by material experts and media experts, product revisions, and limited trials on grade VIII junior high school students. The data collection technique uses an expert validation sheet. The results of the study show that FILM media obtained a very valid category based on the assessment of material experts with an average of 0.911 and media experts with an average of 1.111. It can be concluded that the developed media can help students understand statistics material in a more engaging, interactive, and contextual way through the presentation of images, animations, and mathematical literacy-based practice questions. Therefore, FILM learning media for statistics material is suitable for use as an innovation in mathematics learning in grade VIII of junior high school. Keywords: Learning Media, Interactive Flipbook, Mathematical Literacy, Statisti
Sistem Pengambilan Keputusan Calon Penerima Bantuan Sosial Menggunakan Metode TOPSIS (Studi Kasus Desa Kertosari)
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan SPK dalam menentukan calon penerima BANSOS di Desa Kertosari, Kabupaten Situbondo menggunakan metode TOPSIS. Permasalahan utama yang dihadapi adalah proses penentuan penerima bantuan yang masih dilakukan secara manual tanpa melalui tahapan seleksi yang sistematis, sehingga berpotensi menimbulkan subjektivitas dan ketidaktepatan sasaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian terapan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Data yang digunakan meliputi data calon penerima bantuan sosial beserta 8 kriteria penilaian yaitu pendapatan keluarga, jumlah tanggungan, kondisi kesehatan, kepemilikan aset, status pekerjaan, kondisi rumah, akses pendidikan anak, dan indikator kerentanan sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun dengan metode TOPSIS mampu menghasilkan perankingan calon penerima bantuan sosial secara objektif, akurat, dan efisien. Sistem berhasil mengolah data alternatif dan kriteria melalui tahapan normalisasi matriks, pembobotan, penentuan solusi ideal, perhitungan jarak, hingga menghasilkan nilai preferensi untuk setiap alternatif. Sistem pendukung keputusan berbasis web ini memudahkan perangkat desa dalam proses seleksi penerima bantuan sosial, meningkatkan transparansi, dan meminimalkan kesalahan akibat subjektivitas dalam pengambilan keputusan. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam peningkatan efektivitas penyaluran bantuan sosial di tingkat desa. Kata kunci: Sistem Pengambilan Keputusan_1, Bantuan Sosial_2, Penentuan Penerima Bansos_3, Desa Kertosari_4 Abstract This research aims to design and implement a DSS to determine recipients of BANSOS in Kertosari Village, Situbondo Regency using the Technique for TOPSIS method. The main problem faced is that the process of determining assistance recipients is still carried out manually without going through systematic selection stages, potentially leading to subjectivity and inaccurate targeting. This research uses a quantitative approach with applied research type. The system development method used is Waterfall consisting of requirements analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The data used includes prospective social assistance recipients' data along with 8 assessment criteria: family income, number of dependents, health conditions, asset ownership, employment status, housing conditions, children's education access, and social vulnerability indicators. The results show that the system built with the TOPSIS method can rank prospective social assistance recipients objectively, accurately, and efficiently. The system successfully processes alternative and criteria data through matrix normalization, weighting, ideal solution determination, distance calculation, to producing preference values for each alternative. This web-based decision support system facilitates village officials in the selection process of social assistance recipients, increases transparency, and minimizes errors due to subjectivity in decision making. Thus, this research contributes to improving the effectiveness of social assistance distribution at the village level. Keyword: Decision Support System_1 Social Assistance _2, TOPSIS_3, Bansos Recipient Determination_4, Kertosari Village _5
Pengaruh Penggunaan Model Problem Based Learning Berbantuan Nearpod Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Materi Statistika
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR SISWA SMP
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan game online kahoot terhadap pencapaian belajar matematika siswa dalam materi bangun datar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen menggunakan desain pretest-posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bojonegoro dengan jumlah 320 peserta didik. Sampel penelitian ini menggunakan metode cluster random sampling, yaitu kelas kelas VII-H sebagai kelompok eksperimen dan kelas VII-G sebagai kelompok kontrol yang masing-masing berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes berbentuk pilihan ganda. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas Liliefors, uji homogenitas Bartlett, dan uji N-Gain. Analisis data menunjukkan bahwa skor pretest dan posttest pada kedua kelompok memiliki distribusi normal dengan varians yang homogen. Rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen meningkat dari 60,96 menjadi 82,25, sedangkan dikelas kontrol meningkat dari 30,32 menjadi 47,41. Hasil perhitungan N-Gain menunjukkan bahwa rata-rata peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen mencapai 0,51 (kategori sedang), sedangkan pada kelas kontrol sebesar 0,24 (kategori rendah). Dengan demikian, penerapan game online kahoot terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi bangun datar. Kata kunci: 1, Efektivitas_2, Kahoot_3, Hasil Belajar_4, Bangun Datar _5 Abstract This study aimed to determine the effectiveness of utilizing the kahoot online game on students' mathematics learning achievement in the topic of plane figures. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental method using a pretest-posttest design involving an experimental group and a control group. The population consisted of all seventh-grade students of SMP Negeri 1 Bojonegoro, totaling 320 students. The sample was selected using the cluster random sampling technique, with Class VII-H assigned as the experimental group and Class VII-G as the control group, each consisting of 31 students. Data were collected through a multiple-choice test administered during the pretest and posttest. Data analysis was conducted using the Liliefors normality test, Bartlett homogeneity test, and N-Gain analysis. The results indicated that the pretest and posttest scores of both groups were normally distributed and had homogeneous variances. The average mathematics learning achievement score of students in the experimental group increased from 60.96 to 82.25, while the average score in the control group increased from 30.32 to 47.41. The N-Gain analysis revealed that the experimental group achieved an average score of 0.51, which falls into the moderate category, whereas the control group obtained an average score of 0.24, categorized as low. Therefore, the implementation of the kahoot online game was proven to be effective in improving students' mathematics learning achievement on the topic of plane figures. Keywords: 1, Effectiveness 2, Kahoot 3, Learning outcomes 4, Plane Figures_5
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS MELALUI PEMBELAJARAN RME BERBANTUAN GEOGEBRA PADA MATERI BENTUK ALJABAR
Abstrak Salah satu kompetensi utama yang harus dikuasai siswa pada era pembelajaran abad ke-21 adalah kemampuan berpikir kritis matematis. Namun kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih berada pada kategori yang rendah, terutama pada materi bentuk aljabar yang menuntut kemampuan analisis, penalaran, dan pemecahan masalahTujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa setelah mengikuti pembelajaran RME berbantuan GeoGebra pada materi bentuk aljabar. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen menggunakan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 13 siswa kelas VII B MTs Asy-Syakur Tahun Ajaran 2025/2026. Instrumen penelitian berupa tes uraian kemampuan berpikir kritis matematis yang terdiri atas lima butir soal berdasarkan indikator berpikir kritis Ennis. Data penelitian dianalisis melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, dan uji paired sample t-test. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa, yaitu dari 24,53 pada saat pretest menjadi 63,38 pada saat posttest. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pretest dan posttest memenuhi asumsi distribusi normal, dengan nilai W hitung masing-masing sebesar 0,91386 dan 0,913513 yang lebih tinggi dibandingkan nilai W tabel sebesar 0,866. Selanjutnya, pengujian hipotesis menggunakan paired sample t-test menghasilkan nilai t hitung sebesar 7,932 yang melebihi t tabel sebesar 1,782 pada taraf signifikansi 5%. Temuan tersebut mengindikasikan adanya peningkatan yang signifikan pada kemampuan berpikir kritis matematis siswa setelah mengikuti pembelajaran RME berbantuan GeoGebra. Dengan demikian, penerapan pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) berbantuan GeoGebra terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa pada materi bentuk aljabar. Kata kunci: Kemampuan Berpikir Kritis Matematis _1, Realistic Mathematics Education _2, GeoGebra_3, Bemtuk Aljabar_4 Abstract Mathematical critical thinking skills are among the essential competencies that students need to develop in response to the demands of 21st-century learning. However, students’ mathematical critical thinking skills remain relatively low, particularly in algebraic expressions, which require analytical reasoning and problem-solving abilities. This study aimed to determine the improvement of students’ mathematical critical thinking skills through the implementation of RME assisted by GeoGebra on algebraic expression material. The study employed a quantitative approach using a pre-experimental research design, specifically the One Group Pretest-Posttest Design. The participants were 13 seventh-grade students of MTs Asy-Syakur in the 2025/2026 academic year. The research instrument consisted of five essay questions designed based on Ennis’s critical thinking indicators. Data were analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, and the paired sample t-test. The results showed that the students’ mean score increased from 24.53 on the pretest to 63.38 on the posttest. The normality test indicated that both pretest and posttest data were normally distributed, with (W_{calculated}) values of 0.91386 and 0.913513, respectively, exceeding the (W_{table}) value of 0.866. Furthermore, the paired sample t-test revealed that the (t_{calculated}) value of 7.932 was greater than the (t_{table}) value of 1.782 at a significance level of 5%. Therefore, it can be concluded that the implementation of Realistic Mathematics Education (RME) assisted by GeoGebra effectively improved students’ mathematical critical thinking skills in algebraic expressions. Keyword: Athematical Critical Thinking Skills_1, Realistic Mathematics Education_2, GeoGebra_3, Algebraic Expressions _4
Analisis Kevalidan dan Kepraktisan Media Pembelajaran ShapeSite pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran ShapeSite, yang merupakan media pembelajaran berbasis Google Sites bermuatan kearifan lokal pada lingkup materi bangun ruang sisi datar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model 4D. Proses penelitian dilakukan dengan menganalisis lembar validasi ahli media dan ahli materi untuk menentukan kevalidan media pembelajaran serta analisis angket respons siswa untuk menentukan tingkat kepraktisan media pembelajaran. Secara lebih spesifik, analisis ini menjadi bagian dari tahapan ketiga model 4D, yaitu development. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lembar validasi ahli media mendapatkan indeks Aiken sebesar 0,875 dan lembar validasi ahli materi dengan indeks Aiken sebesar 0,925. Kedua hasil validasi ini berada pada kategori “sangat valid”. Sementara itu, analisis kepraktisan berdasarkan angket respons siswa mendapatkan skor rata-rata praktikalitas sebesar 92% dengan kategori “sangat praktis”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi aspek kevalidan dan kepraktisan dengan kategori sangat valid dan sangat praktis. Kata kunci: Kevalidan_1, Kepraktisan_2, Media pembelajaran_3 Abstract This study aims to analyze the validity and practicality of the ShapeSite learning medium, which is a Google Sites-based learning medium incorporating local wisdom within the scope of flat-sided three-dimensional shapes. This study employs a Research and Development methodology using the 4D model. The research process involved analyzing validation sheets from media experts and content experts to determine the validity of the learning media, as well as analyzing student response questionnaires to determine the level of practicality of the learning media. More specifically, this analysis forms part of the third stage of the 4D model, namely the development stage. The research results show that the media expert validation sheet obtained an Aiken index of 0.875 and the content expert validation sheet an Aiken index of 0.925. Both validation results fall into the “highly valid” category. Meanwhile, the practicality analysis based on the student response questionnaire yielded an average practicality score of 92%, falling into the “highly practical” category. Thus, it can be concluded that the developed learning media has met the aspects of validity and practicality, falling into the “highly valid” and “highly practical” categories. Keywords: Validity_1, Practicality_2, Learning Materials_3
PENGARUH MODEL ACTIVE LEARNING BERBANTUAN APLIKASI LUMI EDUCATION TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII PADA MATERI BANGUN RUANG
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Active Learning berbantuan aplikasi Lumi Education terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII pada materi bangun ruang di SMP Negeri II Baureno Tahun Ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental Design dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian terdiri dari 30 siswa kelas VII C yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen tes berupa soal pilihan ganda yang diberikan sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan . Analisis data dilakukan melalui uji normalitas menggunakan metode Liliefors dan uji hipotesis menggunakan paired sample t-test pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest sebesar 37,67 dan rata-rata nilai posttest sebesar 79,83. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai t_hitung sebesar 19,001843 dan t_tabel sebesar 2,04522964, sehingga t_hitung > t_tabel (19,001843 > 2,04522964). Dengan demikian, H₀ ditolak dan H₁ diterima. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa model Active Learning berbantuan aplikasi Lumi Education berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII pada materi bangun ruang di SMP Negeri II Baureno Tahun Ajaran 2025/2026. Kata kunci: Active~ Learning_1, Lumi Education_2, Hasil Belajar_3, Bangun Ruang_4 Abstract This study aims to determine the effect of the Active Learning model assisted by the Lumi Education application on the mathematics learning outcomes of seventh grade students on the material of spatial shapes at SMP Negeri II Baureno in the 2025/2026 Academic Year. This study uses a quantitative approach with a Pre-Experimental Design type and a One Group Pretest-Posttest Design. The research sample consisted of 30 students of class VII C selected using cluster random sampling techniques. Data collection was carried out through tests, observations, and documentation. The test instrument was in the form of multiple-choice questions given before treatment and after treatment. Data analysis was carried out through normality tests using the Liliefors method and hypothesis testing using paired sample t-test at a significance level of 5%. The results showed that the average pretest score was 37.67 and the average posttest score was 79.83. The results of the hypothesis test obtained a t_count value of 19.001843 and a t_table of 2.04522964, so that t_count > t_table (19.001843 > 2.04522964). Thus, H₀ is rejected and H₁ is accepted. Based on these results, it can be concluded that the Active Learning model assisted by the Lumi Education application has a significant effect on the mathematics learning outcomes of grade VII students on the material of spatial shapes at SMP Negeri II Baureno in the 2025/2026 Academic Year Keyword: Active Learning_1, Lumi Education_2, Learning outcomes_3, Geometry_4
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION LEARNING BERBANTUAN APLIKASI LUMI EDUCATION TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL (SPLDV)
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran Gamification Learning berbantuan aplikasi Lumi Education terhadap hasil belajar siswa pada materi SPLDV kelas VIII SMP Negeri II Baureno Tahun Ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental Design dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 30 siswa kelas VIII B yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Instrumen tes diberikan sebelum perlakuan pretest dan setelah perlakuan posttest. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas Liliefors dan uji hipotesis menggunakan paired sample t-test pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 39,67 dengan standar deviasi 9,55, sedangkan nilai rata-rata posttest sebesar 74,00 dengan standar deviasi 8,14. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai t_hitung sebesar 12,43084 dan t_tabel sebesar 2,04523, sehingga t_hitung > t_tabel. Dengan demikian, H₀ ditolak dan H₁ diterima. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Gamification Learning berbantuan aplikasi Lumi Education berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi SPLDV. Penerapan model ini mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran matematika. Kata kunci: Gamification Learning_1, Lumi Education_2, Hasil Belajar_3, Sistem Persamaan Linear Dua Variabel_4 Abstract This study aims to determine the effect of the Gamification Learning model, supported by the Lumi Education application, on student learning outcomes in the SPLDV topic for eighth-grade students at SMP Negeri II Baureno in the 2025/2026 academic year. This study employed a quantitative approach with a pre-experimental design and a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 30 eighth-grade B students selected using cluster random sampling. Data collection involved observation, testing, and documentation. The test instruments were administered before and after the treatment pretest and after the treatment posttest. Data analysis was performed using the Liliefors normality test and hypothesis testing using a paired sample t-test at a 5% significance level. The results showed that the average pretest score was 39.67 with a standard deviation of 9.55, while the average posttest score was 74.00 with a standard deviation of 8.14. The results of the hypothesis test show a t_count value of 12.43084 and a t_table of 2.04523, so that t_count > t_table. Thus, H₀ is rejected and H₁ is accepted. The results of the study indicate that the Gamification Learning learning model assisted by the LumEducation application has a significant effect on student learning outcomes in the SPLDV material. The application of this model is able to create more interactive, interesting learning and increase student involvement in the mathematics learning process. Keyword: Gamification Learning_1, Lumi Education_2, Learning Autcomes _3, System of linear equations in two variabelel_4
PENGARUH METODE BRAINSTORMING BERBANTUAN AHASLIDES TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA MATERI BANGUN DATAR
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Brainstorming berbantuan AhaSlides terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi bangun datar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental dan desain One Group Pretest–Posttest Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII MTs. Miftahul Huda yang berjumlah 50 siswa. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster random sampling, yaitu 25 siswa kelas VIII-A sebagai kelompok eksperimen. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematis berdasarkan indikator Polya yang terdiri atas lima soal uraian. Sebelum digunakan, instrumen telah melalui uji validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji Paired Sample T-Test pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada posttest kelas eksperimen mencapai 78,4 lebih tinggi dibandingkan pretest 45,2. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Thitung sebesar 47,2681 lebih besar daripada Ttabel sebesar 2,063899 pada taraf signifikansi 0,05, sehingga H₁ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh metode Brainstorming berbantuan AhaSlides terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi bangun datar siswa kelas VIII di MTs. Miftahul Huda Dander Bojonegoro. Kata kunci: Brainstorming_1, AhaSlides_2, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis_3, Bangun Datar_4 Abstract This study aims to determine the effect of the Brainstorming method assisted by AhaSlides on mathematical problem-solving ability in the material of plane figures. The study used a quantitative approach with a Pre-Experimental type and One Group Pretest–Posttest Design. The study population was all 50 students of class VIII MTs. Miftahul Huda. The sampling technique used was cluster random sampling, namely 25 students of class VIII-A as the experimental group. Data collection techniques were carried out through observation, tests, and documentation. The research instrument was a mathematical problem-solving ability test based on Polya indicators consisting of five essay questions. Before being used, the instrument had gone through validity, reliability, discrimination power, and difficulty level tests. Data analysis was carried out through normality tests, homogeneity tests, and hypothesis tests using Paired Sample T-Test tests at a significance level of 5%. The results showed that the average mathematical problem-solving ability of students in the posttest of the experimental class reached 78.4, higher than the pretest of 45.2. The results of the hypothesis test show that the Tcount value of 47.2681 is greater than the Ttable of 2.063899 at a significance level of 0.05, so that H₁ is accepted. Thus, it can be concluded that there is an influence of the AhaSlides-assisted Brainstorming method on the mathematical problem-solving ability of class VIII students in MTs. Miftahul Huda Dander Bojonegoro. Keywords: Brainstorming,1 AhaSlides_2, Mathematical Problem-Solving Ability_3, Planar Shapes_4
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Geogebra Terhadap Kemampuan Literasi Matematika Siswa pada Mtarei Geometri
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan GeoGebra sebagai media pembelajaran terhadap kemampuan literasi matematika siswa pada geometri kelas VIII A MTs Miftahul Huda Dander Bojonegoro. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen tipe One Group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari 25 siswa yang dipilih melalui teknik clauster Random Sampling. Instrumen berupa tes uraian berbasis kerangka PISA 2022 yang menilai tiga aspek literasi matematika: Formulate, Employ, dan Interpret. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas Shapario-wilk, uji homogenitas F-test, uji t berpasangan, serta perhitungan effect size menggunakan Cohen’s. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor meningkat dari 48,48 pretest dab 78,28 posttest, dengan selisih 29,80. Poin nilai t hitung sebesar 7,754 lebih besar dari pada t tabel 2,064(α = 0,05), dan Cohen’s sebesar 1,824 menunjukkan efek besar. Dengan demikian, penggunaan Geogebra terbukti memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan literasi matematika siswa pada materi geometri Kata Kunci: GeoGebra_1, Literasi Matematika_2, Geometri_3 Abstract This study aims to determine the effect of the use of GeoGebra application-based learning media on students' mathematical literacy skills in geometry material in class VIII A MTs Miftahul Huda Dander Bojonegoro. The study used a quantitative approach with a pre-experimental research type and a One Group Pretest-Posttest Design. The subjects of the study were 25 students of class VIII A MTs Miftahul Huda Dander Bojonegoro in the 2025/2026 academic year and were selected through Cluster Random Sampling techniques from two available classes. The research instrument was a descriptive test based on the PISA 2022 framework that measures three aspects of mathematical literacy, namely Formulate, Employ, and Interpret. Data were analyzed using descriptive statistics, normality tests with the Shapiro-Wilk Test, homogeneity tests with the F test, Paired Samples t-test, and effect size calculations using the Cohen's d formula. The results showed that the average pretest score of 48.48 increased to 78.28 in the posttest with an increase of 29.80 points. The results of the Paired Samples t-test showed a calculated t value of 7.754, which is greater than the t table of 2.064 at a significance level of α = 0.05, so H₁ is accepted. Cohen's d value of 1.824 indicates a large effect. It is concluded that the use of the GeoGebra application has a significant effect on improving students' mathematical literacy skills in geometry material. Keywords: GeoGebra_1, Mathematical Literacy_2, Geometry_3
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Google Sites Berbantuan Wordwall pada materi Statistika kelas X SMA
Abstrak Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media pembelajaran Google Sites yang dipadukan dengan Wordwall untuk materi Statistika kelas X SMA. Tujuan utamanya adalah menilai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas media tersebut. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model DDD-E. Subjek penelitian melibatkan 23 siswa kelas X SMA Islam Miftahul Huda Bojonegoro. Instrumen penelitian berupa lembar validasi, angket respon, dan tes hasil belajar. Hasil menunjukkan media memperoleh skor validasi 91,67% dari ahli media dan 85,58% dari ahli materi, sehingga tergolong sangat layak. Tingkat kepraktisan mencapai 85,87% menurut siswa dan 83,33% menurut guru, keduanya masuk kategori sangat praktis. Uji efektivitas menghasilkan nilai N-Gain 0,54 dengan persentase 53,87%, yang dikategorikan sedang. Dengan demikian, media ini dapat dijadikan alternatif pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman Statistika di SMA. Kata kunci: Pengembangan_1, Media Pembelajaran Interaktif_2, Google Sites_3, Wordwall_4 Abstract This study focuses on the development of a Google Sites learning medium integrated with Wordwall for 10th-grade high school statistics material. The primary objective is to assess the validity, practicality, and effectiveness of this medium. The method used is R&D based on the DDD-E model. The research subjects consisted of 23 10th-grade students at Miftahul Huda Islamic High School in Bojonegoro. The research instruments included a validation sheet, a response questionnaire, and a learning outcome test. The results showed that the media received a validation score of 91.67% from media experts and 85.58% from content experts, thus classified as highly feasible. The practicality level reached 85.87% according to students and 83.33% according to teachers, both falling into the highly practical category. The effectiveness test yielded an N-Gain value of 0.54 with a percentage of 53.87%, which is categorized as moderate. Thus, this medium can serve as an alternative interactive learning tool to enhance understanding of statistics in high school. Keyword: Development_1, Interactive Learning Materials_2, Google Sites_3, Wordwall_4
Smart Learning Mathematics: Integrasi STEM, Kewirausahaan, dan AI untuk Generasi Adaptif 5.0
Abstrak Transformasi pendidikan di era Society 5.0 menuntut pergeseran paradigma pembelajaran matematika dari pendekatan prosedural yang kaku menuju ekosistem yang adaptif dan berpusat pada manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan menyintesis konsep Smart Learning Mathematics melalui sinergi tiga pilar utama, yaitu: pendekatan STEM, penanaman nilai-nilai kewirausahaan, dan pemanfaatan AI. Metode penelitian yang digunakan adalah kajian literatur (literature review) dengan mengumpulkan data sekunder dari jurnal terakreditasi, buku ilmiah, dan prosiding seminar nasional maupun internasional yang diterbitkan dalam rentang waktu 2021–2026. Dari total 67 dokumen yang ditemukan melalui penelusuran sistematis, sebanyak 24 artikel lolos tahap screening berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil kajian menunjukkan bahwa pendekatan STEM berhasil mentransformasi matematika menjadi disiplin ilmu yang kontekstual dan berbasis pemecahan masalah nyata. Implementasi AI berperan krusial sebagai intelligent tutoring system yang memfasilitasi pembelajaran berdiferensiasi dan personalisasi materi bagi siswa. Sementara itu, nilai-nilai kewirausahaan melengkapi kecerdasan digital tersebut dengan membentuk mentalitas tangguh (resilience), kreativitas, dan kemampuan mengidentifikasi peluang finansial maupun sosial. Sinergi ketiganya terbukti menciptakan ekosistem pembelajaran matematika cerdas yang secara signifikan berkontribusi dalam membentuk karakter pelajar yang mandiri, adaptif, dan siap menghadapi kompleksitas era Society 5.0. Artikel ini merekomendasikan para pendidik untuk mulai mengintegrasikan perangkat AI edukatif dan proyek berbasis kewirausahaan dalam desain instruksional matematika. Kata Kunci: Pembelajaran Matematika_1, STEM_2, Artificial Intelligence_3, Kewirausahaan_4, Society 5.0_5. Abstract Educational transformation in the Society 5.0 era demands a paradigm shift in mathematics learning from rigid procedural methods toward an adaptive, human-centered ecosystem. This study aimed to examine and synthesize the concept of Smart Learning Mathematics through the synergy of three main pillars: the STEM approach, the cultivation of entrepreneurship values, and the utilization of AI. The research method employed was a literature review, gathering secondary data from accredited journals, scientific books, and seminar proceedings published between 2021 and 2026. Out of 67 documents identified through systematic searching, 24 articles passed the screening stage based on predetermined inclusion and exclusion criteria. The data analysis technique applied qualitative descriptive analysis through data reduction, data display, and conclusion drawing. The results indicated that the STEM approach successfully transformed mathematics into a contextual and real-world problem-solving discipline. AI implementation played a crucial role as an intelligent tutoring system that facilitated differentiated learning and personalized materials for students. Meanwhile, entrepreneurship values complemented this digital intelligence by fostering a resilient mindset, creativity, and the ability to identify financial or social opportunities. Their synergy created a smart mathematics learning ecosystem that significantly contributed to forming independent, adaptive student characters ready to face the complexities of the Society 5.0 era. This paper recommends that educators begin integrating educational AI tools and entrepreneurship-based projects into mathematics instructional designs. Keyword: Mathematics Learning_1, STEM_2, Artificial Intelligence_3, Entrepreneurship_4, Society 5.0_5.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GOOGLE SITES BERBANTUAN KOMIK DIGITAL PADA MATERI LINGKARAN
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran matematika berbasis Google Sites berbantuan komik digital pada materi lingkaran siswa kelas VII SMP. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika serta perlunya media pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Penelitian menggunakan metode pre-experimental design dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian terdiri atas satu kelas eksperimen yang berjumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran Circle CS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Berdasarkan hasil perhitungan N-Gain, diperoleh persentase sebesar 59,7% yang termasuk dalam kategori efektif. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Circle CS mampu membantu siswa memahami konsep lingkaran dengan lebih baik, meningkatkan minat belajar, serta menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Google Sites berbantuan komik digital layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika pada materi lingkaran. Kata Kunci: Efektivitas_1, Google Sites_2, Komik Digital_3, Media Pembelajaran Matematika_4, Lingkaran_5 Abstract This study aims to determine the effectiveness of using Google Sites-based mathematics learning media supplemented with digital comics for teaching circle-related material to seventh-grade junior high school students. This study was motivated by students’ low interest and poor learning outcomes in mathematics, as well as the need for interactive learning media that keeps pace with technological advancements. The study employed a pre-experimental design using a One-Group Pretest-Posttest Design. The research subjects consisted of one experimental class comprising 25 students. Data collection was conducted through learning outcome tests in the form of pretests and posttests. The data were analyzed using the N-Gain test to determine the improvement in students’ learning outcomes after using the Google Sites-based learning media supported by digital comics. The results of the study indicate that there was an improvement in students’ learning outcomes after the intervention. Based on the N-Gain calculation, a percentage of 59.7% was obtained, which falls into the effective category. These results indicate that the Circle CS learning media is capable of helping students better understand the concept of circles, increasing their interest in learning, and creating a more engaging and interactive learning process. Thus, Google Sites-based learning media supported by digital comics is suitable for use as an alternative learning medium for mathematics on the topic of circles. Keyword: Effectiveness_1, Google Sites_2, Digital Comics_3, Mathematics Learning Media_4, Circles_5
Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP pada Soal HOTS Statistika Berbasis Facione: Kajian Literatur Sistematis
ABSTRAK Artikel ini disusun sebagai kajian literatur sistematis mengenai kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP/MTs pada soal HOTS materi statistika dengan menggunakan kerangka Facione. Kajian dilakukan karena pembelajaran statistika tidak cukup dinilai dari kemampuan menghitung rata-rata, median, atau modus, tetapi juga dari cara siswa membaca data, memilih informasi, memberi alasan, dan memeriksa kembali simpulannya. Penelusuran literatur dilakukan melalui Google Scholar, GARUDA, SINTA, ERIC, dan sumber terbuka lain dengan rentang publikasi 2015-2026. Dari 50 dokumen awal, dilakukan penyaringan berdasarkan kesesuaian topik, akses naskah penuh, jenjang pendidikan, dan relevansi terhadap berpikir kritis matematis, HOTS, statistika, atau indikator Facione. Sebanyak 20 literatur utama digunakan dalam sintesis. Hasil kajian menunjukkan bahwa indikator interpretasi dan analisis relatif lebih mudah tampak pada jawaban siswa, sedangkan evaluasi, inferensi, eksplanasi, dan self-regulation masih menjadi bagian yang sering lemah. Pada soal statistika, kesulitan siswa muncul ketika harus menafsirkan data, memilih strategi, menyusun kesimpulan berbasis bukti, dan menuliskan alasan secara runtut. Kajian ini merekomendasikan pembelajaran berbasis masalah kontekstual, LKPD investigatif, diskusi data, soal HOTS bertahap, dan rubrik penilaian yang menilai proses berpikir, bukan hanya hasil akhir. Kata Kunci: Berpikir Kritis Matematis_1, HOTS_2, Statistika_3, Indikator Facione_4, Kajian Literatur Sistematis_5 ABSTRACT This article presents a systematic literature review of junior high school students' mathematical critical thinking in solving HOTS statistics problems using Facione's framework. The review was conducted because statistics learning should not only be judged from students' ability to calculate mean, median, or mode, but also from how they read data, select relevant information, justify decisions, and review their conclusions. Literature was searched through Google Scholar, GARUDA, SINTA, ERIC, and other open sources within the 2015-2026 publication range. From 50 initial documents, articles were screened based on topic relevance, full-text accessibility, school level, and connection with mathematical critical thinking, HOTS, statistics, or Facione indicators. Twenty main studies were synthesized. The review showed that interpretation and analysis tended to appear more clearly in students' answers, while evaluation, inference, explanation, and self-regulation were often less developed. In statistics tasks, students commonly struggled when interpreting data, choosing strategies, drawing evidence-based conclusions, and explaining their reasoning coherently. This review recommends contextual problem-based learning, investigative worksheets, data discussion, gradual HOTS questions, and assessment rubrics that value thinking processes as well as final answers. Keyword: Mathematical Critical Thinking_1, HOTS_2. Statistics_3, Facione Indicators_4, Systematic Literature Review_5
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) BERBANTUAN MEDIA SOSIAL TIKTOK TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII PADA MATERI PERBANDINGAN
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk melihat dampak penggunaan metode pembelajaran TPS yang didukung oleh aplikasi TikTok terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Baureno pada tahun ajaran 2026/2027. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain satu kelompok pra-pengujian dan pasca-pengujian. Responden dalam penelitian ini adalah 30 siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Baureno. Untuk mengumpulkan data, dilakukan beberapa tes yang terdiri dari pretest dan posttest, yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dan setelah menggunakan metode pembelajaran TPS dengan TikTok. Analisis data dilakukan dengan menguji apakah data memiliki distribusi normal menggunakan metode Liliefors, kemudian menguji hipotesis dengan paired sample t-test dengan tingkat signifikansi 5%. Penelitian menunjukkan bahwa prestasi belajar matematika para siswa meningkat secara nyata setelah adanya tindakan intervensi. Nilai rata-rata pretest yang awalnya 30,17 naik menjadi 75,33 pada posttest. Uji normalitas menunjukkan bahwa data pretest dan posttest memiliki distribusi yang normal. Selain itu, hasil uji hipotesis menunjukkan nilai t hitung sebesar 29,1524, yang lebih besar dari t tabel 2,04523, sehingga hipotesis nol H₀ ditolak dan hipotesis alternatif H₁ diterima. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran TPS yang didukung oleh TikTok berdampak positif dan memberikan kontribusi yang cukup besar terhadap kemampuan siswa dalam memahami materi perbandingan matematika. Oleh karena itu, metode ini bisa dianggap sebagai cara yang baik untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dengan melibatkan proses berpikir, berdiskusi, serta berbagi ide, menggunakan media yang menarik dan dapat berinteraksi. Kata kunci: TPS_1, TikTok_2, Hasil Belajar_3, Perbandingan_4 Abstract This study aims to examine the impact of the TPS learning method supported by the TikTok application on the mathematics learning outcomes of seventh-grade students at SMP Negeri 2 Baureno in the 2026/2027 academic year. The research employed a quantitative approach using a one-group pretest-posttest design. The participants of this study were 30 seventh-grade students at SMP Negeri 2 Baureno. Data were collected through tests consisting of a pretest and a posttest, aimed at measuring students’ abilities before and after the implementation of the TPS learning method assisted by TikTok. Data analysis was conducted by testing the normality of the data distribution using the Liliefors test, followed by hypothesis testing using a paired sample t-test at a significance level of 5%. The results showed that students’ mathematics learning achievement improved significantly after the intervention. The average pretest score increased from 30.17 to 75.33 in the posttest. The normality test indicated that both pretest and posttest data were normally distributed. Furthermore, the hypothesis test revealed a calculated t-value of 29.1524, which was greater than the t-table value of 2.04523, indicating that the null hypothesis H₀ was rejected and the alternative hypothesis H₁ was accepted. Based on these findings, it can be concluded that the TPS learning method supported by TikTok has a positive effect and makes a significant contribution to students’ ability to understand mathematical comparison material. Therefore, this method can be considered an effective way to improve students’ learning achievement by engaging them in thinking, discussing, and sharing ideas through an interactive and appealing medium. Keyword: TPS_1, TikTok_2, Learning outcomes_3, Ratio_4
Seleksi dan Validasi Butir Soal Literasi Matematis Materi Perbandingan Menggunakan Analisis Karakteristik Psikometrik
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menyeleksi dan memvalidasi draf butir soal tes literasi matematis materi perbandingan pada siswa kelas VII berdasarkan analisis karakteristik psikometrik. Penelitian deskriptif kuantitatif ini melibatkan 36 siswa kelas VII A SMP Negeri 1 Soko yang dipilih melalui teknik cluster random sampling. Instrumen yang diujicobakan berupa 10 draf butir soal uraian pada tes awal dan tes akhir. Analisis data psikometrik meliputi uji validitas empiris, tingkat kesukaran, daya pembeda, dan uji reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada uji pretest, terdapat 6 soal valid, namun hanya 5 soal Soal 1, 2, 3, 5, dan 8 yang terpilih karena memiliki daya pembeda minimal Cukup dengan DP ≥ 0,305 dan sebaran kesukaran yang proporsional 1 mudah, 2 sedang, 2 sukar dengan koefisien reliabilitas r11 = 0,80 kategori tinggi. Pada uji posttest, diperoleh 5 soal valid dan layak Soal 1, 2, 5, 8, dan 9 dengan sebaran kesukaran 2 mudah, 2 sedang, dan 1 sukar serta nilai reliabilitas r11 = 0,70 kategori tinggi. Dengan demikian, paket soal terpilih terbukti memenuhi standar kriteria psikometrik dan siap digunakan sebagai instrumen evaluasi keterampilan literasi matematis siswa. Kata kunci: Literasi matematis, Materi perbandingan, karakteristik psikometrik Abstract This study aims to select and validate draft items for a mathematical literacy test on the topic of ratios for seventh-grade students based on an analysis of psychometric characteristics. This quantitative descriptive study involved 36 seventh-grade students from Class 7A at SMP Negeri 1 Soko, who were selected using a cluster random sampling technique. The instruments tested consisted of 10 draft open-ended test items for the pretest and posttest. Psychometric data analysis included empirical validity testing, difficulty level, discriminant validity, and reliability testing. The results of the study indicate that in the pretest, there were 6 valid items; however, only 5 items Items 1, 2, 3, 5, and 8 were selected because they had a minimum discriminant power of Fair with DP ≥ 0.305 and a proportional distribution of difficulty 1 easy, 2 moderate, 2 difficult with a reliability coefficient of r₁₁ = 0.80 high category. In the posttest, five valid and appropriate items were identified Items 1, 2, 5, 8, and 9, with a difficulty distribution of 2 easy, 2 moderate, and 1 difficult, and a reliability coefficient of r₁₁ = 0.70 high category. Thus, the selected test item set has been proven to meet psychometric criteria and is ready for use as an instrument for evaluating students’ mathematical literacy skills. Keyword: Mathematical literacy, Ratio and proportion
Pengembangan Media Pembelajaran QuasAI Berbasis Web Terintegrasi Artificial Intelligence pada Materi Fungsi Kuadrat Kelas X SMK
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tahapan pengembangan media pembelajaran QuasAI berbasis web pada materi fungsi kuadrat untuk siswa SMA/SMK. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran QuasAI. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X SMK Diponegoro Purwosari. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui instrumen lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket kepraktisan yang diisi oleh guru mata pelajaran matematika, serta tes hasil belajar yang terdiri dari pre-test dan post-test. Analisis data pada penelitian ini menggunakan dua teknik, yaitu teknik analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran QuasAI berhasil dikembangkan melalui lima tahapan ADDIE. Media yang dikembangkan dinyatakan valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, praktis berdasarkan respon guru, serta efektif dalam meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada materi fungsi kuadrat yang dibuktikan melalui peningkatan nilai tes. Dengan demikian, media pembelajaran QuasAI berbasis web layak digunakan sebagai alternatif media pendukung pembelajaran matematika secara mandiri dan interaktif pada jenjang SMK. Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Berbasis Web, QuasAI, Artificial Intelligence, Fungsi Kuadrat. Abstract This study aims to describe the development stages of the web-based learning media QuasAI on quadratic function material for high school/vocational high school students. In addition, this study also aims to determine the validity, practicality, and effectiveness of the QuasAI learning media. This research uses the R&D method with the ADDIE development model which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects in this study were tenth-grade students of SMK Diponegoro Purwosari. Data collection techniques were carried out using validation sheet instruments from material experts and media experts, practicality questionnaires filled out by mathematics teachers, and learning outcome tests consisting of pre-tests and post-tests. Data analysis in this study used two techniques, namely qualitative data analysis and quantitative data analysis. The results showed that the QuasAI learning media was successfully developed through the five ADDIE stages. The developed media was declared valid based on the assessments of material and media experts, practical based on teacher responses, and effective in improving student understanding and learning outcomes on quadratic functions as evidenced by the increase in test scores. Therefore, the web-based QuasAI learning media is feasible to be used as an alternative media to support independent and interactive mathematics learning at the vocational high school level. Keyword: development, Web-Based Learning Media, QuasAI, Artificial Intelligence, Quadratic Functions.
Pengaruh Problem Based Learning (Pbl) Berbantuan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Terhadap Literasi Numerasi pada Materi Statistika Siswa Kelas VII Smpn 1 Padangan Bojonegoro
Abstrak Hasil PISA 2022 menunjukkan rendahnya kemampuan numerasi siswa Indonesia, dengan hanya 18% yang mencapai level 2 akibat metode pembelajaran konvensional yang pasif. Penelitian kuantitatif eksperimental dengan pretest dan posttest control group design ini bertujuan menguji pengaruh PBL berbantuan LKPD terhadap kemampuan numerasi siswa kelas VIII dalam materi Statistika di SMPN 1 Padangan, Bojonegoro. Kelas eksperimen menerapkan PBL dengan LKPD, sedangkan kelas kontrol menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan via tes numerasi yang divalidasi tiga pakar menggunakan rumus Aiken's V dan diuji reliabilitasnya dengan Cronbach's alpha. Setelah lolos uji normalitas dan homogenitas, data dianalisis menggunakan uji-t. Indikator kompetensi matematis yang diukur meliputi penggunaan angka/simbol, evaluasi data tabel/grafik, serta interpretasi hasil untuk pengambilan keputusan. Penelitian ini diproyeksikan membuktikan bahwa PBL berbantuan LKPD menghasilkan kompetensi matematika yang lebih baik dibanding metode konvensional. Sebagai kontribusi pada pembelajaran aktif dan kontekstual, model PBL berbasis LKPD ini direkomendasikan sebagai alternatif efektif untuk mendorong kemampuan numerasi siswa kelas VIII pada materi statistika. Kata Kunci: Problem Based Learning; LKPD; Literasi Numerasi; Statistika; Kelas VIII Abstract hThe results of the 2022 PISA (Philosophy of Indonesian Students) show low numeracy skills in Indonesian students, with only 18% reaching level 2 due to passive conventional learning methods. This experimental quantitative study with a pretest and posttest control group design aims to examine the effect of PBL assisted by Student Worksheets LKPD on the numeracy skills of eighth-grade students in Statistics at SMPN 1 Padangan, Bojonegoro. The experimental class implemented PBL with Student Worksheets LKPD, while the control class used conventional methods. Data were collected via a numeracy test validated by three experts using the Aiken's V formula and tested for reliability using Cronbach's alpha. After passing the normality and homogeneity tests, the data were analyzed using a t-test. The mathematical competency indicators measured included the use of numbers/symbols, evaluation of tabular/graphic data, and interpretation of results for decision-making. This study is projected to prove that PBL assisted by Student Worksheets produces better mathematical competency than conventional methods. As a contribution to active and contextual learning, this LKPD-based PBL model is recommended as an effective alternative to encourage the numeracy skills of grade VIII students in statistics material. Keywords: Problem Based Learning; LKPD; Numeracy Literacy; Statistics; grade VIII
EVALUASI KUALITAS MEDIA PEMBELAJARAN WEB CODING LAB UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMP
Abstrak Pembelajaran pemrograman pada mata pelajaran Informatika di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih menghadapi berbagai kendala, terutama pada kegiatan praktik. Sebagian siswa mengalami kesulitan dalam memahami alur logika program dan memperbaiki kesalahan kode yang ditulis. Selain itu, keterbatasan waktu pembelajaran di kelas menyebabkan siswa belum memiliki kesempatan yang cukup untuk berlatih secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kualitas media pembelajaran berbasis web yang diberi nama Web Coding Lab untuk mendukung pembelajaran pemrograman dasar di SMP. Penelitian menggunakan metode R&D dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran berbasis web yang memuat materi JavaScript dasar, editor kode interaktif, latihan pemrograman, dan kuis sederhana. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli media, ahli materi, serta angket respon siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kategori layak digunakan dan mendapatkan respon positif dari pengguna. Web Coding Lab mampu membantu siswa melakukan latihan pemrograman secara lebih terstruktur serta memberikan kemudahan bagi guru dalam mendukung kegiatan praktik pembelajaran Informatika. Dengan demikian, Web Coding Lab dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mendukung pembelajaran pemrograman dasar di SMP. Kata Kunci: media pembelajaran, Web Coding Lab, JavaScript, pemrograman dasar, SMP Abstract Programming learning at the junior high school level still faces several challenges, especially in practical activities. Many students have difficulty understanding program logic and correcting coding errors. In addition, limited classroom learning time often reduces opportunities for independent practice. This study aimed to develop and evaluate the quality of a web-based learning media called Web Coding Lab to support basic programming learning in junior high schools. The study employed the R&D method using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The developed product includes basic JavaScript learning materials, an interactive code editor, programming exercises, and quizzes. Data were collected through expert validation and user response questionnaires involving teachers and students. The results indicated that Web Coding Lab was considered feasible and received positive responses from users. The media helped students practice programming in a more structured way and supported teachers in conducting practical learning activities. Therefore, Web Coding Lab can be used as an alternative learning media for supporting basic programming education in junior high schools. Keywords: learning media, Web Coding Lab, JavaScript, basic programming, junior high school