Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA
type: channel
description: Prosiding ini disusun berdasarkan hasil seminar nasional yang diselenggarakan oleh Fakultas Pendidikan dan IPA (FPMIPA) IKIP PGRI Bojonegoro serta diterbitkan oleh IKIP PGRI Bojonegoro dengan tema:Optimalisasi HOTS Melalui Literasi Matematika dan Digital dalam Mendorong Pembelajaran yang Berkualitas ISSN 3032-5935
language: en-US
publication name: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA
issn: 3032-5935
items: Transformasi Digital Pendidikan di Indonesia: Analisis Kebijakan, Tantangan Infrastruktur, dan Arah Masa Depan
items: Transformasi Digital Layanan Publik dalam Meningkatkan Efektivitas Pelayanan Masyarakat (Perspektif Pendidikan Teknologi Informasi)
items: Analisis Sistem Informasi Inventaris Sarana Prasarana di MTs Darul Ulum Kapongan Berbasis Web
items: Pengaruh Model PjBL Menggunakan E-book Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Matematika
items: Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Berdasarkan Motivasi Belajar Siswa
items: Klasifikasi Risiko Stunting Pada Balita Menggunakan Algoritma Naive Bayes
items: Peran Transformasi Digital dalam Membangun SDM Adaptif, Kreatif, dan Kompetitif
items: Pengaruh Artificial Intelligence terhadap Employability Lulusan Bidang Pemrograman di Era Disrupsi Digital
items: Penerapan Metode SAW untuk Menentukan Hafalan Terbaik Santri (Nasyat) di TPQ Darul Mujawwidin Ampenan Berbasis Web
items: Kontribusi Kompetensi Keamanan Jaringan Berbasis STEM terhadap Kemandirian dan Keunggulan Kompetitif Mahasiswa Era 4.0
items: Sistem Informasi Lowongan Kerja pada PT Sawit Asian Agri Tebo Ulu Jambi Berbasis Web
items: Sistem Informasi Pemesanan Tiket Wisata Sijile Merak Berbasis Website
items: Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Aplikasi GeoGebra Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VIII Semester Genap SMP Negeri 1 Ngraho
items: Optimalisasi Pembelajaran Berbasis Inovasi dalam Menyiapkan Mahasiswa yang Adaptif dan Produktif
items: Sistem Informasi Inventaris dan Manajemen Aset Sekolah MI Miftahul Ulum Berbasis Website
items: Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Pemesanan Tiket Wisata Goa Sodong Berbasis Website
items: Pengaruh Model Pembelajaran Jenis Jigsaw Berbantuan Aplikasi Wayground terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa MTs
items: Integrasi Informasi Teknologi untuk Menyediakan Pembelajaran STEM yang Adaptif dan Personal
items: Profil Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP pada Materi Bangun Datar melalui Pendekatan Mixed Method
items: Profil Kemampuan Gaya Kognitif Field Dependent dan Field Independent Pada Siswa SMP
items: Pemanfaatan Batik Sebagai Sumber Belajar Etnomatematika
items: Analisis Keterbatasan Akses Teknologi Digital pada Masyarakat di Daerah Terpencil
items: Peluang dan Tantangan Integrasi STEM-Kewirausahaan Berbasis IT dalam Membangun Generasi Emas yang Mandiri: Studi Pustaka
items: Membangun Manusia Indonesia yang Tak Tergantikan: Paradigma Baru Pendidikan STEM, Bisnis, dan Digital
items: Digital Learning Ekosistem: Model Transformasi Pendidikan Modern pada Generasi Alpha
items: Sistem Informasi Pemesanan dan Pembayaran Menu Makanan Berbasis Website di Warung Bu Yuyun Denpasar Bali
items: Pengaruh PBL Berbantuan Educaplay Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Aljabar Kelas VII SMPN Padangan
items: Penguatan Kompetensi Mahasiswa Melalui Pendekatan STEM Berbasis Teknologi Digital untuk Menghadapi Dunia Kerja Era Society 5.0
items: Pengembangan E-Book Numerasi Matematika Dengan Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SD/MI
items: Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia kepada Siswa Kelas VII
items: Perancangan Aplikasi AR-Based Virtual Network Lab sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Topologi Jaringan
items: Perbandingan Kinerja Algoritma K-Nearest Neighbor dan Random Forest untuk Klasifikasi Citra Sampah Organik dan Anorganik Berbasis Web
items: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Jaringan Komputer Siswa SMK
items: Integrasi STEM, Kewirausahaan, dan Teknologi Informasi untuk Mencetak Generasi Mandiri, Unggul, dan Adaptif
items: Pengaruh Literasi Digital Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pondok dan Non-pondok di Era Artificial Intelligence (AI)
items: Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Mengembangkan Jiwa Kewirausahaan Mahasiswa
items: Pengaruh Media Pembelajaran Digital Terhadap Adaptivitas Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi
items: Smart Water Tank Monitoring untuk Mendukung Optimasi Pengelolaan Air di Kampus
items: Dampak Artificial Intelligence (AI) Terhadap Pendidikan di Indonesia
items: Membangun Mahasiswa Mandiri dan Adaptif Melalui Proyek Tempat Sampah Otomatis Berbasis Mikrokontroler Dalam Integrasi STEM
items: Membangun Generasi Wirausaha Muda melalui STEM dan Digital Entrepreneurship
items: Sinergi STEM dan Teknologi Informasi dalam Membangun Jiwa Wirausaha Mahasiswa
items: Pengembangan Sistem Informasi CDC Berbasis Web dengan Model ADDIE Studi Kasus IKIP PGRI Bojonegoro
items: Peran STEM dalam Pengembangan Konten Kreator sebagai Peluang Bisnis Era Digital
items: Canva sebagai Agen Tranformasi Digital Presentasi Generasi Z: Integrative Riview atas Perubahan Paradigma dari PowerPoint Konvensional
items: Pengembangan Sistem Absensi Digital Berbasis Web Menggunakan QR Code, Swafoto, dan Validasi Geolokasi
items: Dampak Transformasi Digital Terhadap Kehidupan Masyarakat
items: Rancang Bangun Learning Managemen Sistem Berbasis web Pada Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ibrahimi
items: Sistem Informasi Pembayaran SPP pada Pondok Pesantren Al-Idrisy Paok Dandak Lombok Tengah Berbasis WhatsApp Gateway
items: Hacknet sebagai Media Edukasi Keamanan Siber Berbasis Game untuk Mahasiswa: Studi Literatur
items: Pengembangan Web Game Edukasi 'Vocabulary Adventure' Berbasis Digital Game-Based Learning untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas X DKV SMKN Dander
items: Game Kartu Strategi Berbasis BK sebagai Media Pembelajaran Informatika Jenjang SMP
items: Sistem Informasi Pemasaran dan Pemesanan Perumahan Berbasis Website Pada PT. Dewi Yuni Properti
items: Desain Dashboard Monitoring Jaringan Menggunakan Prometheus dan Grafana Grafana
items: RFM Analysis dan Segmentasi Pelanggan Enterprise Business Kantor Pos Indonesia Menggunakan Affinity Propagation
items: Pengembangan Sistem Absensi Pintar Berbasis Web Menggunakan RFID dan Validasi Foto Selfie
items: Kepraktisan E-LKPD Berbasis Flipbook Interaktif pada Materi Bangun Datar Segi Empat Kelas VII SMP
items: Pengembangan Web Digital Fitness Berbasis Teknologi Informasi Untuk Mengukur Keseimbangan Tubuh Siswa SMKN 5 Bojonegoro
items: Prediksi Penyakit Tuberculosis Menggunakan Algoritma Naïve Bayes dan Random Forest
items: Pengembangan Website Monitoring Kegiatan Organisasi Mahasiswa Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel (Studi Kasus: IKIP PGRI Bojonegoro)
items: Pengaruh Model Pembelajaran Model Eliciting Activities Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Ditinjau dari Kemampuan Awal Matematika
items: Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi Mobile Banking (Brimo) Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (Svm) Dan Naives Bayes
items: Pemahaman Konsep Bangun Datar Siswa Kelas VII SMPN 1 Bojonegoro dalam Penggunaan Kurikulum Merdeka
items: Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Pendekatan Etnomatematika Terhadap Hasil Belajar Siswa
items: Systematic Literature Review: Pemecahan Masalah Polya Ditinjau dari Gaya Belajar VAK Siswa SMP
items: Efektivitas Model Project Based Learning Berbantuan Padlet Terhadap Kemampuan Literasi Matematika Siswa di SMP
items: Hubungan Antara Pemanfaatan Media Video Animasi Berkarakter Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP
items: Efektivitas Model LC 5E Berbasis Active Teamwork Berbantuan Canva Whiteboard terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
items: Transformasi Edukasi Sosial-Politik melalui Teknologi Game Simulasi: Kajian Sistematis Optimalisasi Democracy 4 dalam Pembelajaran Dinamika Kekuasaan dan Kebijakan Publik
items: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis LMS Web Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMA Katolik Bojonegoro
items: PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING ARUS, TEGANGAN, DAYA DAN KONSUMSI ENERGI LISTRIK BERBASIS IOT MENGGUNAKAN ESP32 PADA RUANG KELAS DI IKIP PGRI BOJONEGORO
items: Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Teknologi Informasi terhadap Intensi Kewirausahaan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi.
items: Pengembangan E-LKPD Etnomatematika Berbasis Kearifan Lokal Bojonegoro Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Geometri

Transformasi Digital Pendidikan di Indonesia: Analisis Kebijakan, Tantangan Infrastruktur, dan Arah Masa Depan
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis transformasi mendasar dalam sistem persekolahan yang dipicu oleh adopsi teknologi digital, mencakup aspek pembelajaran maupun manajemen kelembagaan. Secara rinci, kajian ini berupaya: (1) mengkaji strategi kebijakan nasional yang mendorong digitalisasi sektor pendidikan; (2) mengidentifikasi permasalahan infrastruktur yang muncul; serta (3) merumuskan prediksi perkembangan sistem pembelajaran digital di masa mendatang. Metode yang dipakai ialah kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kepustakaan yang bersumber pada jurnal ilmiah, buku, dan dokumen resmi. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa pemerintah telah mengeluarkan berbagai regulasi untuk mempercepat integrasi teknologi ke dalam pembelajaran sejak masa tanggap darurat COVID-19. Walaupun demikian, praktik di lapangan masih mengalami kendala seperti disparitas sarana, cakupan internet yang terbatas, dan kemampuan digital yang rendah di banyak daerah. Kehadiran digitalisasi memberikan keuntungan berupa fleksibilitas dan perluasan akses belajar, namun di sisi lain juga menimbulkan konsekuensi kurang menguntungkan seperti menurunnya interaksi tatap muka serta rentannya fokus belajar siswa terganggu. Sebagai kesimpulan, diperlukan tindakan berkesinambungan melalui pembenahan sarana prasarana, peningkatan kualitas SDM, dan kemitraan lintas sektor guna mewujudkan ekosistem pendidikan digital yang inklusif dan berkualitas di Indonesia. Kata kunci: digitalisasi, dunia pendidikan, kebijakan publik, infrastruktur, literasi digital Abstract This research aims to analyze the fundamental transformation in schooling systems triggered by digital technology adoption, encompassing both learning aspects and institutional management. Specifically, this study endeavors to: (1) examine national policy strategies promoting education sector digitalization; (2) identify emerging infrastructure problems; and (3) formulate predictions for future digital learning system developme…
creator: Tirza Ananda Yulia Putri
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-23
publication date: 2026-06-23
volume: 4
number: 1
starting page: 1
ending page: 6

Transformasi Digital Layanan Publik dalam Meningkatkan Efektivitas Pelayanan Masyarakat (Perspektif Pendidikan Teknologi Informasi)
type: item
description: Abstrak Kemajuan teknologi digital mendorong pergeseran besar dalam cara pemerintah memberikan layanan kepada warganya. Di tengah dorongan itu, Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) berkontribusi signifikan dalam menyiapkan tenaga kerja yang mampu beradaptasi dengan dinamika perubahan di lingkungan birokrasi. Kajian ini menelaah sejauh mana kontribusi nyata PTI dalam mendukung perluasan ekosistem e-Government dan memperbaiki mutu layanan yang dirasakan masyarakat. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif berbasis telaah pustaka, penelitian ini menyimpulkan bahwa penguatan kompetensi melalui PTI terbukti mempercepat adaptasi pegawai terhadap sistem digital, mendorong integrasi layanan lintas instansi, dan memperluas keterjangkauan layanan publik. Tantangan yang masih menghadang antara lain ketimpangan infrastruktur, kurikulum yang dinilai masih kurang fleksibel, ditambah adanya penolakan dari lingkungan organisasi itu sendiri. Pembaruan kurikulum PTI yang adaptif, pelatihan berbasis kompetensi, serta program peningkatan kecakapan digital yang menyentuh semua lapisan pegawai terbukti mampu menggerakkan efektivitas layanan secara berkelanjutan. Kata kunci: transformasi digital, e-Government, pendidikan teknologi informasi, literasi digital, efektivitas layanan publik Abstract Advances in digital technology are driving a significant shift in how governments deliver services to citizens. In this context, Information Technology Education (ITE) serves as a key pillar in preparing personnel who are not only technically proficient but also capable of managing change within bureaucratic environments. This study examines the real contribution of ITE in supporting the expansion of the e-Government ecosystem and improving the quality of services experienced by the public. Using a qualitative approach based on literature review, the study concludes that strengthening competencies through ITE accelerates employees' adaptation to digital systems, promotes cross-agency service integr…
creator: Anida Cahya Afrinta
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-23
publication date: 2026-06-23
volume: 4
number: 1
starting page: 7
ending page: 15

Analisis Sistem Informasi Inventaris Sarana Prasarana di MTs Darul Ulum Kapongan Berbasis Web
type: item
description: Abstrak Pengelolaan inventaris sarana dan prasarana merupakan salah satu aspek penting dalam mendukung efektivitas kegiatan administrasi dan proses pembelajaran pada lembaga pendidikan. Pengelolaan inventaris yang baik dapat membantu sekolah dalam menyediakan fasilitas pembelajaran yang memadai serta meningkatkan kualitas pelayanan pendidikan. MTs Darul Ulum Kapongan masih menggunakan sistem pencatatan inventaris secara manual menggunakan buku dan aplikasi spreadsheet sederhana sehingga menimbulkan berbagai permasalahan seperti keterlambatan penyajian informasi, kesalahan pencatatan, kesulitan pencarian data, serta risiko kehilangan data. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi inventaris sarana dan prasarana berbasis web yang mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan data inventaris di MTs Darul Ulum Kapongan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi inventaris berbasis web dapat mempermudah proses pendataan barang, pengelolaan kondisi dan lokasi barang, serta penyusunan laporan inventaris secara cepat, akurat, dan terintegrasi. Dengan adanya sistem ini, pengelolaan inventaris sarana dan prasarana di MTs Darul Ulum Kapongan menjadi lebih efektif dan efisien. Kata kunci: sistem informasi, inventaris, sarana prasarana, website, PHP, MySQL Abstract The management of facilities and infrastructure inventory is an essential aspect in supporting administrative activities and educational processes in schools. MTs Darul Ulum Kapongan still applies a manual inventory recording system using books and spreadsheet applications, resulting in several problems such as data inaccuracies, delays in reporting, …
creator: Sofiyatul Laili
creator: Irma Yunita
creator: Muhasshanah Muhasshanah,
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-23
publication date: 2026-06-23
volume: 4
number: 1
starting page: 16
ending page: 24

Pengaruh Model PjBL Menggunakan E-book Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Matematika
type: item
description: Abstrak Tujuan dari studi ini yakni untuk melihat pengaruh model PjBL menggunakan e-book kontekstual terhadap hasil belajar matematika bahasan statistika. Rendahnya hasil belajar dikarenakan proses pembelajaran masih dikuasai oleh penerapan model pembelajaran tradisional yang berpacu pada pengajar dan kurangnya penggunaan media yang kontekstual. Oleh karena itu, dibutuhkan model pembelajaran yang mendukung siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar dan menggunakan media yang efektif. Studi ini menerapkan metodologi kuantitatif dengan one group pre-test post-test design. Semua siswa kelas VIII MTs Walisongo Sugihwaras menjadi populasi penelitian. Siswa kelas VIII A menjadi sampel penelitian. Instrumen tes terdiri atas 5 soal uraian untuk mengukur hasil belajar matematika materi statistika dengan memuat indikator fluency, flexibility, originality dan elaboration. Pengumpulan data dilakukan melalui tes. Hasil tes dianalisis dengan menerapkan uji normalitas dan uji-t untuk mengetahui dampak perlakuan yang diberikan. Hasil pengujian t-test sampel berpasangan menunjukkan bahwa nilai thitung (32,491) < ttabel (2,017) maka H0 ditolak. Jadi, kesimpulannya model PjBL yang menggunakan e-book kontekstual memiliki pengaruh terhadap hasil belajar matematika bahasan statistika. Kata kunci: Matematika, Model PjBL, E-book Kontekstual, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of the PjBL model using contextual e-books on learning outcomes in mathematics, specifically in the area of statistics. Low learning outcomes are attributed to the fact that the learning process is still dominated by the application of traditional, teacher-centered learning models and a lack of contextual media. Therefore, a learning model is needed that supports students in actively participating in the learning process and utilizing effective media. This study employed a quantitative methodology using a one-group pre-test post-test design. All eighth-grade stu…
creator: Siti Mutmainah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-23
publication date: 2026-06-23
volume: 4
number: 1
starting page: 25
ending page: 31

Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Berdasarkan Motivasi Belajar Siswa
type: item
description: Abstrak Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan memetakan kemampuan berpikir kritis matematis siswa berdasarkan motivasi belajarnya. Kemampuan berpikir kritis dianggap sebagai fondasi utama bagi siswa untuk menyelesaikan persoalan matematis secara logis. Di sisi lain, motivasi belajar diposisikan sebagai faktor internal yang menentukan keberhasilan akademis siswa tersebut. Motivasi belajar memiliki faktor internal ini membuat siswa mudah berhasil dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian siswa di sekolah MA AL- Hidayah . Data yang diperoleh melalui tes kemampuan berpikir kritis matematis, angket motivasi belajar, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan motivasi tinggi mampu mengindetifikasi masalah, memberikan alasan logis, mengevaluasi solusi, dan menarik kesimpulan secera tepat. Sementara itu, siswa dengan motivasi rendah cenderung mengalami kesulitan dalam memahamim permasalahan dan menentukan strategi penyelesaian. Dengan demikian, motivasi belajar berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa dalam pembelajaran. Kata kunci: berpikir kritis matematis, motivasi belajar, pembelajaran matematika Abstract This study aims to analyze students' mathematical critical thinking skills based on their level of learning motivation. Mathematical critical thinking skills are an important competency in mathematics learning because they can help students understand, analyze, and solve problems logically and systematically. Learning motivation has internal factors that can influence student success in the learning process. This study used a qualitative descriptive approach with students at MA AL-Hidayah School as subjects. Data were obtained through mathematical critical thinking skills tests, learning motivation questionnaires, interviews, and documentation. The results showed that students with high motivation were able to identify problems, provide l…
creator: Sarmidi Sarmidi
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-23
publication date: 2026-06-23
volume: 4
number: 1
starting page: 32
ending page: 39

Klasifikasi Risiko Stunting Pada Balita Menggunakan Algoritma Naive Bayes
type: item
description: Abstrak UPTD Puskesmas Pujer yang terletak di Kabupaten Bondowoso menghadapi kesulitan dalam pengelolaan serta pemantauan data mengenai stunting pada anak-anak balita dengan masih mengandalkan metode pencatatan manual dan semi-digital. Situasi ini menyebabkan efisiensi yang sangat terbatas, risiko kesalahan input yang relatif tinggi, dan proses analisis yang lambat untuk secara akurat mengidentifikasi kebutuhan intervensi. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma Naive Bayes dalam mengembangkan sistem yang dapat mengklasifikasikan risiko stunting pada balita, dengan kemampuan untuk secara cepat dan otomatis mengenali status risiko berdasarkan rekam medis yang telah dikumpulkan. Dalam pengembangan model klasifikasi berbasis data mining ini, pendekatan Gaussian Naive Bayes digunakan bersama pemrograman Python, serta melalui langkah-langkah preprocessing data, normalisasi menggunakan Min-Max Scaling, dan pemisahan data menjadi training set (80%) dan testing set (20%), yang kemudian dievaluasi menggunakan metrik akurasi dari Confusion Matrix. Variabel yang dianalisis di dalam sistem ini mencakup jenis kelamin, usia, tinggi badan, berat badan, dan alamat. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat akurasi mencapai 92.5%. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa algoritma Naive Bayes dapat mengelompokkan status risiko stunting dengan efisien, otomatis, dan akurat, sehingga model ini sangat layak digunakan sebagai sistem pendukung keputusan bagi puskesmas dalam melakukan deteksi awal, pemetaan distribusi wilayah, serta pengoptimalan program pencegahan dan edukasi gizi kepada masyarakat. Kata kunci: Stunting, Data Mining, Klasifikasi, Naive Bayes, Sistem Pendukung Keputusan Abstract UPTD Puskesmas Pujer, located in Bondowoso Regency faces challenges in managing and monitoring data on stunting in toddlers, relying on manual and semi-digital recording methods. This situation results in very limited efficiency, a relatively high risk of input errors, and a slow analysis proc…
creator: Putri Navizah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-23
publication date: 2026-06-23
volume: 4
number: 1
starting page: 40
ending page: 49

Peran Transformasi Digital dalam Membangun SDM Adaptif, Kreatif, dan Kompetitif
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi digital telah menghasilkan transformasi signifikan di berbagai sektor, termasuk di tempat kerja dan proses belajar. Namun, masih terdapat banyak individu yang kesulitan untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan zaman yang terus berubah. Keterampilan baru selalu diperlukan, sementara kemampuan yang saat ini dipunyai mungkin tidak cukup. Artikel ini akan mengeksplorasi apakah transformasi digital, jika dikelola dengan baik, bisa menciptakan individu-individu yang adaptif, kreatif, dan kompetitif di tingkat global. Metode yang diterapkan adalah analisis literatur, yakni mengumpulkan dan menilai berbagai sumber, termasuk buku, artikel ilmiah, dan laporan dari organisasi internasional ternama seperti World Economic Forum, OECD, UNESCO, dan Bank Dunia. Temuan dari penelitian menunjukkan bahwa transformasi digital menciptakan banyak kesempatan: informasi dapat diperoleh dengan lebih cepat, pembelajaran daring semakin efisien, kerjasama antarnegara semakin meluas, dan sertifikasi digital dapat meningkatkan daya saing. Meskipun demikian, ada juga sejumlah tantangan seperti ketidakmerataan akses dan rendahnya tingkat literasi digital di beberapa kelompok masyarakat yang perlu diatasi. Oleh karena itu, transformasi digital memiliki potensi untuk menjadi motor penggerak utama dalam pengembangan sumber daya manusia, asalkan disertai dengan program pemberdayaan yang merata dan berkelanjutan. Kata kunci: transformasi digital, SDM, kreativitas, kompetitif Abstract The development of digital technology has resulted in significant transformations in various sectors, including the workplace and the learning process. However, many individuals still struggle to adapt to the demands of this ever-changing era. New skills are always needed, while existing capabilities may be insufficient. This article will explore whether digital transformation, if managed well, can create individuals who are adaptive, creative, and globally competitive. The method used is lite…
creator: Rudianto Rudianto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-23
publication date: 2026-06-23
volume: 4
number: 1
starting page: 50
ending page: 59

Pengaruh Artificial Intelligence terhadap Employability Lulusan Bidang Pemrograman di Era Disrupsi Digital
type: item
description: Abstrak Di era disrupsi digital, perkembangan AI telah mengubah dunia kerja, khususnya di bidang pemrograman. Penelitian ini menganalisis dampak AI terhadap employability lulusan pemrograman serta tantangan dan peluang yang dihadapi dalam menghadapi transformasi industri digital.Penelitian ini memanfaatkan metode penelitian perpustakaan dengan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif. Informasi diperoleh dari berbagai jurnal, tulisan ilmiah, dan sumber lain yang terkait. Temuan dari penelitian mengindikasikan bahwa kecerdasan buatan berdampak baik terhadap peningkatan efektivitas kerja, hasil kerja, dan tuntutan keahlian baru dalam sektor teknologi informasi. Namun, agar tetap kompetitif di dunia kerja, lulusan pemrograman harus memiliki kemampuan kreatif, adaptif, menyelesaikan masalah, dan menguasai teknologi berbasis AI. Di samping keahlian teknis, penguasaan keterampilan interpersonal dan kemampuan dalam teknologi informasi juga merupakan elemen krusial untuk memperkuat daya saing lulusan di pasar kerja. Oleh karena itu, penguatan keterampilan teknis dan non-teknis menjadi sangat penting untuk meningkatkan kemampuan kerja lulusan di zaman kemajuan teknologi digital yang terus mengalami perkembangan. Kata kunci: Artificial Intelligence, employability, lulusan pemrograman, disrupsi digital, kompetensi kerja. Abstract In the era of digital disruption, the development of AI has transformed the world of work, particularly in the field of programming. This study analyzes the impact of AI on the employability of programming graduates as well as the challenges and opportunities they face in facing the digital industry transformation. This study utilizes library research methods with a descriptive qualitative approach. Information is obtained from various journals, scientific papers, and other related sources. The findings of the study indicate that artificial intelligence has a positive impact on increasing work effectiveness, work results, and the demand for new …
creator: Lusi Rahma Amelia Putri
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-23
publication date: 2026-06-23
volume: 4
number: 1
starting page: 60
ending page: 67

Penerapan Metode SAW untuk Menentukan Hafalan Terbaik Santri (Nasyat) di TPQ Darul Mujawwidin Ampenan Berbasis Web
type: item
description: Abstrak Penentuan santri dengan hafalan terbaik merupakan bagian penting dalam program apresiasi kegiatan Nasyat di TPQ Darul Mujawwidin Ampenan untuk meningkatkan motivasi dan kualitas hafalan Al-Qur’an santri. Namun, proses penilaian masih dikerjakan dengan manual melalui pencatatan dan perhitungan konvensional berpotensi menimbulkan kesalahan perhitungan, subjektivitas, serta diperlukan waktu lama untuk proses rekapitulasi nilai. Penelitian ini menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis web dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam proses penentuan santri dengan hafalan terbaik secara objektif dan akurat. Metode SAW digunakan untuk penjumlahan terbobot terhadap alternatif berdasarkan kriteria yang ditentukan. Adapun kriteria yang digunakan meliputi kelancaran hafalan, ketepatan tajwid, makharijul huruf, jumlah hafalan, dan kehadiran. Penelitian ini menunjukkan sistem yang dikembangkan untuk mengolah data setoran hafalan proses perangkingan otomatis secara lebih cepat, terstruktur, dan transparan, sehingga dapat meminimalkan kesalahan perhitungan saat memutuskan kesimpulan. Kata kunci: Sistem Keputusan, Simple Additive Weighting, Hafalan Al-Qur’an, Nasyat, Berbasis We Abstract Determining students with the best memorization was an important part of the appreciation program in the Nasyat activities at TPQ Darul Mujawwidin Ampenan to improve students’ motivation and quality of Qur’an memorization. However, the assessment process was still carried out manually through conventional recording and calculations, which had the potential to cause calculation errors, subjectivity, and a lengthy recapitulation Process. This Research aimed to develop a web based Decision Support Sytem (DSS) using the Simple additive Weigthing (SAW) method to assist in determining students with the best memorization objectively and accurately. The SAW method was applied by calculating weighted sums based on predetermined criteria, including memorization fluency, tajweed ac…
creator: Manisa Sopia Mori
rights: Copyright (c) 2026 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA
date: 2026-06-25
publication date: 2026-06-25
volume: 4
number: 1
starting page: 68
ending page: 80

Kontribusi Kompetensi Keamanan Jaringan Berbasis STEM terhadap Kemandirian dan Keunggulan Kompetitif Mahasiswa Era 4.0
type: item
description: Abstrak Era Industri 4.0 mendorong transformasi digital yang pesat sekaligus meningkatkan ancaman keamanan siber dan kebutuhan tenaga profesional di bidang tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kontribusi kompetensi keamanan jaringan berbasis STEM terhadap kemandirian belajar dan keunggulan kompetitif mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui analisis berbagai literatur ilmiah terbitan tahun 2020–2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi keamanan jaringan berbasis STEM tidak hanya memperkuat kemampuan teknis mahasiswa, tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, dan pembelajaran mandiri. Pendekatan pembelajaran berbasis STEM melalui Problem-Based Learning (PBL), Challenge-Based Learning (CBL), dan aktivitas praktik keamanan siber terbukti mendukung peningkatan kemandirian mahasiswa. Selain itu, kompetensi tersebut memberikan keunggulan kompetitif karena selaras dengan kebutuhan industri terhadap tenaga kerja yang adaptif dan siap menghadapi tantangan keamanan digital. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kompetensi keamanan jaringan berbasis STEM berkontribusi signifikan dalam membentuk mahasiswa yang mandiri, kompeten, dan berdaya saing di era Industri 4.0. Kata Kunci: kompetensi keamanan jaringan, STEM, kemandirian mahasiswa, keunggulan kompetitif, Industri 4.0 Abstract The Industry 4.0 era is driving rapid digital transformation while simultaneously increasing cybersecurity threats and the demand for professionals in this field. This study aims to analyze the contribution of STEM-based network security competencies to students’ self-directed learning and competitive advantage. The research method employed is a literature review using a descriptive qualitative approach through the analysis of various scientific publications from 2020–2025. The results indicate that STEM-based network security competencies not only strengthen stud…
creator: Lisa Rahma Aulia Putri
creator: Satria Bagus Putra Hermawan
creator: Arrori Ashar Hidayad
creator: Boedy Irhadtanto
rights: Copyright (c) 2026 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA
date: 2026-06-29
publication date: 2026-06-29
volume: 4
number: 1
starting page: 81
ending page: 87

Sistem Informasi Lowongan Kerja pada PT Sawit Asian Agri Tebo Ulu Jambi Berbasis Web
type: item
description: Abstrak Proses rekrutmen di PT Sawit Asian Agri saat ini masih dilakukan secara konvensional dan manual, sehingga menimbulkan risiko penumpukan berkas, keterlambatan informasi, serta kurangnya integrasi antar-pihak. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi lowongan kerja (e-recruitment) berbasis website yang terintegrasi untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan akurasi proses seleksi. Pengembangan Sistem menerapkan pendekatan Waterfall yang mencakup langkah-langkah analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodean, pengujian, dan implementasi serta pemeliharaan. Sistem ini dikembangkan dengan memanfaatkan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, Visual Studio Code sebagai kode editor, serta XAMPP sebagai server lokal, dengan perancangan sistem menggunakan Context Diagram, Conceptual Model Data Konseptual (CDM), serta Model Data Fisik (PDM). Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem informasi e-rekrutmen yang didasarkan pada website ini berhasil dibangun dan berfungsi dengan baik. Sistem ini mampu memfasilitasi pendaftaran daring, pengunggahan dokumen digital, serta pemantauan status lamaran secara real-time. Implementasi sistem ini terbukti memangkas kendala administrasi manual, mempercepat proses seleksi awal, dan mengintegrasikan alur komunikasi antara pelamar, admin, pewawancara, dan manajer di PT Sawit Asian Agri secara efektif. Kata kunci: Kata Kunci: Sistem Informasi, E-Recruitment, PT Sawit Asian Agri. Abstract The recruitment process at PT Sawit Asian Agri is currently still conducted conventionally and manually, resulting in the risk of document accumulation, information delays, and lack of integration between parties. This research focuses on creating an online platform for job vacancies (e-recruitment) that is designed to enhance the efficiency, openness, and precision of the selection procedure. The development of this system follows the Waterfall approach, which includes phases such as requirement analysis, system desig…
creator: Maridatul Husna
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-30
publication date: 2026-06-30
volume: 4
number: 1
starting page: 88
ending page: 100

Sistem Informasi Pemesanan Tiket Wisata Sijile Merak Berbasis Website
type: item
description: Abstrak Wisata Sijile Merak yang terletak di Kabupaten Situbondo menghadapi tantangan dalam pengelolaan layanan akibat sistem pemesanan tiket, pencatatan data pengunjung, pemesanan tiket wahana, serta rekapitulasi laporan pendapatan yang masih dilakukan secara konvensional. Hal ini memicu masalah berupa ketidaksesuaian pencatatan metode pembayaran antara tunai dan QRIS, serta keterbatasan petugas loket dalam menghitung total pendapatan harian secara manual. sebagai solusi pengelolaan yang cepat dan tertata. Jenis penelitian digunakan adalah penelitian lapangan (field research) dengan teknik pengumpulan data melalui observasi langsung, wawancara bersama pihak pengelola, dan studi literatur. Pengembangan sistem informasi ini dirancang menggunakan metode Waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi pemesanan tiket berbasis website ini berhasil dibangun dan berfungsi sebagai media pelayanan yang efektif untuk mendukung aktivitas di Wisata Sijile Merak. Sistem ini mampu mengatasi permasalahan pencatatan metode pembayaran (tunai dan QRIS) secara akurat, mengeliminasi penghitungan pendapatan harian manual oleh petugas loket, serta mempermudah pencarian riwayat data pesanan melalui dashboard admin. Layanan proses pencatatan reservasi menjadi lebih tertata, cepat, dan efisien, sehingga fleksibel diterapkan dalam manajemen objek wisata Sijile Merak serta mendukung peningkatan kualitas pelayanan pariwisata yang modern. Kata Kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Tiket, Wisata Sijile Merak, Website, Waterfall. Abstract Wisata Sijile Merak, located in Situbondo Regency, faced management challenges due to its conventional ticketing system, visitor data recording, ride ticket booking, and revenue report recapitulation. This manual approach led to issues such as discrepancies in recording payment methods (cash and QRIS) and limitations of counters officers in manually calculating daily income. This study aimed to design and develop a website-based tourist ticket booki…
creator: Nurin Naimah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-30
publication date: 2026-06-30
volume: 4
number: 1
starting page: 101
ending page: 108

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Aplikasi GeoGebra Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VIII Semester Genap SMP Negeri 1 Ngraho
type: item
description: Abstrak Tujuan utama dilakukan penelitian ini yaitu untuk menguji secara empiris sejauh mana penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) yang dipadukan sama aplikasi GeoGebra dapat memengaruhi capaian pembelajaran matematika murid. Fokus kajian diarahkan pada siswi siswa pada VIII di SMP Negeri 1 Ngraho, khususnya pada pokok bahasan persamaan garis lurus untuk semester 2 tahun belajar 2025/2026. Dalam melaksanakannya menggunakan pendekatan kuantitatif demi penelitian ini mengadopsi melalui metode eksperimen semu (quasi-experiment) dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian dibagi ke dalam dua kelompok kerja, yakni kelas eksperimen yang menerapkan kolaborasi STAD berbantuan media GeoGebra, serta kelompok kontrol yang melaksanakan proses belajar konvensional. Data pencapaian siswa dikumpulkan melalui instrumen tes tertulis, yang kemudian diolah menggunakan analisis uji-t untuk mengukur tingkat signifikansi pengaruh perlakuan tersebut. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa nilai t hitung sebesar 3,22, yang secara signifikan melampaui nilai t table sebesar 2,00. Temuan ini berimplikasi pada penolakan hipotesis nol H0 dan penerimaan hipotesis alternatif H1, yang membuktikan adanya pengaruh nyata dari penggunaan model STAD berbantuan GeoGebra terhadap pencapaian akademik siswa. Jadi , dapat disimpulkan bahwa sinergi antara kerja sama kelompok yang terstruktur dan penggunaan teknologi visual secara efektif mampu meningkatkan pemahaman konseptual serta capaian belajar siswa pada materi persamaan garis lurus. Penelitian ini juga memberikan sumbangan nyata terhadap pengembangan strategi pembelajaran inovatif yang memanfaatkan teknologi digital di lingkungan sekolah menengah. Kata kunci: Model pembelajaran kooperatif, STAD, GeoGebra, hasil belajar, persamaan garis lurus Abstract The main objective of this study is to empirically test the extent to which the implementation of the Student Teams Achievement Divi…
creator: Jeni Anggraeni
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-30
publication date: 2026-06-30
volume: 4
number: 1
starting page: 109
ending page: 127

Optimalisasi Pembelajaran Berbasis Inovasi dalam Menyiapkan Mahasiswa yang Adaptif dan Produktif
type: item
description: Abstrak Dalam era pendidikan modern, pembelajaran berbasis inovasi menjadi salah satu pendekatan penting dalam meningkatkan kualitas mahasiswa agar lebih adaptif dan produktif dalam menghadapi tantangan akademik maupun dunia kerja. Inovasi dalam pembelajaran dapat dilakukan melalui penerapan metode belajar yang kreatif, interaktif, serta pemanfaatan teknologi digital untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya optimalisasi pembelajaran berbasis inovasi dalam mempersiapkan mahasiswa yang mampu beradaptasi dengan perubahan serta memiliki produktivitas yang tinggi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur (kajian pustaka), yaitu dengan mengumpulkan, menelaah, dan menganalisis berbagai jurnal, artikel ilmiah, serta sumber referensi lain yang relevan dengan topik pembahasan. Hasil kajian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis inovasi dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar, mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, serta mendorong kemandirian belajar. Selain itu, integrasi teknologi dalam pembelajaran juga berperan dalam meningkatkan efisiensi dan produktivitas mahasiswa. Oleh karena itu, optimalisasi pembelajaran berbasis inovasi perlu terus dikembangkan sebagai strategi untuk membentuk mahasiswa yang unggul, adaptif, dan siap menghadapi tuntutan masa depan. Kata kunci: pembelajaran inovatif, mahasiswa adaptif, produktivitas, teknologi pendidikan, kajian pustaka. Abstract In the modern educational era, innovation-based learning has emerged as a crucial approach to enhancing students’ quality, enabling them to become more adaptive and productive in facing both academic and professional challenges. Learning innovations can be implemented through creative and interactive teaching methods, as well as the utilization of digital technologies to support more effective learning processes. This study aimed to examine the importance of optimizing…
creator: Chifa Anindya S
creator: Zeti Mahrofatul Laili
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-30
publication date: 2026-06-30
volume: 4
number: 1
starting page: 128
ending page: 132

Sistem Informasi Inventaris dan Manajemen Aset Sekolah MI Miftahul Ulum Berbasis Website
type: item
description: Abstrak Sekolah MI Miftahul Ulum merupakan salah satu Sekolah Dasar yang berada di Desa Pokaan, Kecamatan Kapongan, Kabupaten Situbondo yang pasti memiliki inventaris dan aset. Namun, dalam proses pencatatan inventaris dan aset masih dilakukan dengan cara manual, yaitu menggunakan buku sehingga data mudah menumpuk, pencarian informasi membutuhkan waktu lama, serta berisiko kehilangan data. Selain pencatatan inventaris yang masih manual, proses pengadaan barang masih menggunakan prosedur proposal, sedangkan peminjaman barang dilakukan melalui formulir kertas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi inventaris dan manajemen aset sekolah MI Miftahul Ulum berbasis website yang dapat membantu staf SarPras dalam pencatatan inventaris, proses pengadaan barang, serta pencatatan peminjaman barang secara efektif dan efisien. Pengembangan sistem menggunakan metode Agile dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, pengujian, penerapan, dan review. Sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi inventaris dan manajemen aset sekolah MI Miftahul Ulum berbasis website dapat menyimpan data inventaris secara real-time, mempercepat pencarian data, mempermudah proses pengajuan pengadaan barang kepada bendahara dan kepala sekolah, serta membantu pencatatan peminjaman dan pengembalian barang secara efektif dan efisien. Kata kunci: Inventaris, Aset Sekolah, Sistem Informasi, Pengadaan Barang, Peminjaman Barang, Website, Agile Abstract MI Miftahul Ulum School is an elementary institution situated in Pokaan Village, part of the Kapongan District in Situbondo Regency, which certainly possesses various assets and inventory. Nonetheless, the method used for tracking these assets is still manual, relying on logbooks. This method leads to data accumulation, lengthens the time needed to retrieve information, and poses a threat of data loss. Besides the manual t…
creator: Lailatul Badriya
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-06-30
publication date: 2026-06-30
volume: 4
number: 1
starting page: 133
ending page: 141

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Pemesanan Tiket Wisata Goa Sodong Berbasis Website
type: item
description: Abstrak Goa Sodong merupakan destinasi wisata pemandian alam di Desa Grogol, Kecamatan Giri, Kabupaten Banyuwangi yang menghadapi permasalahan pada sistem pemesanan tiket manual, meliputi antrean panjang, kesulitan pengelolaan data pengunjung, ketiadaan informasi kapasitas secara real-time, serta minimnya akses informasi bagi calon wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi pemesanan tiket wisata Goa Sodong berbasis website yang dapat memfasilitasi pemesanan tiket secara online, menyediakan pembayaran digital, serta meningkatkan efisiensi pengelolaan data pengunjung dan kapasitas wisata. Pengembangan sistem menggunakan metode Agile dengan tahapan plan, design, develop, test, deploy, review, dan launch, dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL, Visual Studio Code, serta XAMPP sebagai server lokal, dengan perancangan menggunakan Context Diagram dan Entity Relationship Diagram (ERD). Sistem yang dikembangkan mencakup fitur pemesanan tiket secara online, pembayaran melalui ATM banking dan mobile banking, notifikasi ketersediaan kapasitas pengunjung secara real-time, serta manajemen data pengunjung dan transaksi melalui dashboard admin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi berbasis website ini berhasil memfasilitasi proses pemesanan tiket secara online dengan mudah dan efisien, meningkatkan akurasi pengelolaan data pengunjung, serta membantu pengelola dalam mengontrol kapasitas wisata secara efektif, sehingga diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan dan mendukung perkembangan pariwisata Kabupaten Banyuwangi. Kata Kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Tiket, Wisata, Website, Agile, E-Ticketing, Goa Sodong Abstract Goa Sodong is a natural bathing tourism destination located in Grogol Village, Giri District, Banyuwangi Regency, facing operational problems due to a manual ticketing system, including long queues, difficulties in visitor data management, the unavailability of real-time capacity …
creator: Dinda Riski Priska Wati
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-01
publication date: 2026-07-01
volume: 4
number: 1
starting page: 142
ending page: 152

Pengaruh Model Pembelajaran Jenis Jigsaw Berbantuan Aplikasi Wayground terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa MTs
type: item
description: Abstrak Penelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk menganalisis serta mengetahui sejauh mana pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang didukung oleh penggunaan aplikasi Wayground terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa di MTs Islamiyah Unggulan Balen pada tahun ajaran 2025/2026. Dianalisis melalui penelitian kuantitatif dengan pendekatan Quasi Experimental Design. Semua siswa di kelas VII yang berjumlah 160 siswa dijadikan populasi penelitian. Sampel dipilih menggunakan metode purposive sampling , meliputi 30 siswa di kelas VII C sebagai kelas eksperimen dan 30 siswa di kelas VII E sebagai kelas kontrol. Data penelitian diperoleh melalui observasi, tes dan dokumentasi, sedangkan pengukuran kemampuan berpikir kritis matematis dilakukan menggunakan instrumen tes essay. Teknik validasi instrument mencakup uji validitas Aiken’s, uji reliabilitas Alpha Cronbach, uji tingkat kesukaran, serta uji daya pembeda. Teknik analisis data diawali dengan pengujian prasayarat pretest berupa uji normalitas Liliefors, uji homogenitas Fisher, dan uji keseimbangan dengan uji-t. Pada tahap postest, dilakukan Kembali uji normalitas dan homogenitas sebelum pengujian hipotesis menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan nilai thitung > ttabel = 2,204 > 2,002 sehingga H0 ditolak. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif jenis jigsaw yang dipadukan dengan bantuan aplikasi Wayground memberikan pengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa, sehingga penerapan model tersebut dapat mendukung proses pembelajaran matematika secara lebih efektif dan interaktif. Kata kunci: Model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, Aplikasi wayground, Kemampuan berpikir kritis matematis Abstract This research was conducted with the aim of analyzing and determining the extent of influence of the implementation of the jigsaw type cooperative learning model supported by the Wayground application, on i…
creator: Amelya Amandha
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-03
publication date: 2026-07-03
volume: 4
number: 1
starting page: 153
ending page: 162

Integrasi Informasi Teknologi untuk Menyediakan Pembelajaran STEM yang Adaptif dan Personal
type: item
description: Abstrak Informasi teknologi telah mengubah pendidikan secara signifikan, terutama dalam membantu pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang lebih personal dan fleksibel. Dengan menggunakan metode studi literatur, penelitian ini mengeksplorasi peran teknologi informasi dalam menciptakan pembelajaran STEM yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan, kemampuan, dan karakteristik siswa. Penelitian ini dilakukan dengan cara deskriptif kualitatif dan melakukan review literatur terhadap berbagai jurnal nasional dan internasional yang diterbitkan antara tahun 2020 dan 2025. Data dikumpulkan melalui metode dokumentasi dan dianalisis melalui proses reduksi, kategorisasi, sintesis, dan kesimpulan kesimpulan. Kajian menunjukkan bahwa informasi teknologi seperti Artificial Intelligence (AI), gamifikasi, e-learning adaptif, dan sistem pembelajaran berbasis web dapat membuat materi lebih interaktif, fleksibel, dan personal. Mereka dapat meningkatkan efisiensi pembelajaran STEM. Selain itu, terbukti bahwa penerapan teknologi meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, keterlibatan siswa, kemampuan pemecahan masalah, kreativitas, dan kemampuan berpikir kritis. Selain itu,sistem pembelajaran adaptif memungkinkan siswa belajar sesuai dengan gaya belajar dan kemampuan masing-masing. Ini membuat belajar lebih inklusif dan efektif. Namun demikian, berbagai masalah masih menghadang penggunaan informasi teknologi , termasuk keterbatasan infrastruktur, literasi digital, kesiapan guru, dan masalah etika dan privasi data. Akibatnya, agar pembelajaran STEM yang personal dan adaptif dapat diterapkan secara optimal, diperlukan dukungan fasilitas teknologi, pelatihan guru, dan pengembangan kebijakan pendidikan berbasis digital. Kata kunci: Teknologi Informasi, STEM, Adaptive Learning, Personalized Learning, Artificial Intelligence, E-Learning. Abstract Information technology has significantly transformed education, particularly in facilitating more personalized and flex…
creator: Dwi Prasetyo
creator: Aqbil Abdillah Faza
creator: Arrori Ashar Hidayad
creator: Boedy Irhadtanto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-03
publication date: 2026-07-03
volume: 4
number: 1
starting page: 163
ending page: 169

Profil Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP pada Materi Bangun Datar melalui Pendekatan Mixed Method
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP pada materi bangun datar melalui pendekatan mixed method. Kemampuan berpikir kritis yang dikaji meliputi aspek interpretasi, analisis, evaluasi, inferensi, dan penjelasan. Penelitian ini menggunakan desain mixed method dengan pendekatan kuantitatif deskriptif satu variabel dan kualitatif. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas VII G SMP Negeri 1 Bojonegoro yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes berpikir kritis matematis yang telah divalidasi dan wawancara semi-struktural. Analisis data kuantitatif dilakukan secara deskriptif dengan bantuan SPSS, sedangkan analisis kualitatif melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian memperlihatkan kalau rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa sebesar 54,97, berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70. Hasil uji one-sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti kemampuan siswa secara signifikan lebih rendah dari KKM. Sebanyak 8 siswa memenuhi KKM dan 24 siswa belum memenuhi. Secara kualitatif, siswa yang memenuhi KKM mampu memenuhi seluruh indikator berpikir kritis, sedangkan siswa yang belum memenuhi KKM mengalami kesulitan terutama pada aspek evaluasi, inferensi, dan penjelasan. Simpulan penelitian ini memperlihatkan kalau kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih tergolong rendah sehingga diperlukan pembelajaran yang mendukung pengembangan berpikir kritis. Kata kunci: berpikir kritis matematis, bangun datar, mixed method Abstract This study aims to describe the profile of junior high school students' mathematical critical thinking abilities on plane geometry through a mixed method approach. The critical thinking abilities studied include aspects of interpretation, analysis, evaluation, inference, and explanation. This study used a mixed method design with a one-variable descrip…
creator: Bima Adi Saputra
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
creator: Junarti Junarti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-03
publication date: 2026-07-03
volume: 4
number: 1
starting page: 170
ending page: 181

Profil Kemampuan Gaya Kognitif Field Dependent dan Field Independent Pada Siswa SMP
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan profil kemampuan gaya kognitif field dependent (FD) dan field independent (FI) pada siswa SMP melalui pendekatan kualitatif yang menekankan interpretasi mendalam terhadap hasil tes Group Embedded Figures Test (GEFT). Gaya kognitif FD dan FI merupakan dimensi psikologi pendidikan yang memengaruhi proses informasi dan pemecahan masalah siswa. Data dikumpulkan dari 32 siswa kelas VIII B di SMPN 1 Bojonegoro. Hasil tes GEFT menunjukkan dominasi kategori FD yaitu 22 siswa, sedangkan kategori FI 10 siswa. Responden dipilih secara purposive dari gaya kognitifnya untuk wawancara mendalam berdasarkan kemampuan komunikasi dan kesediaan berpartisipasi. Dari masing-masing kelompok FD dan FI dipilih 2 siswa yang jawabannya sama, kemudian untuk memastikan validitas data dilakukan triangulasi sumber dan metode. Siswa pada kategori FD memiliki karakteristik berpikir secara global, mudah terpengaruh, suka pembelajaran kolaboratif, dan butuh motivasi ekstrinsik. Siswa pada kategori FI cenderung lebih analitis, fokus pada elemen penting, mandiri, dan memperoleh motivasi dari dalam dirinya sendiri. Kata kunci: gaya kognitif, field dependent, field independent, GEFT Abstract This study aims to describe the profile of field dependent (FD) and field independent (FI) cognitive style abilities in junior high school students through a qualitative approach that emphasizes in-depth interpretation of the results of the Group Embedded Figures Test (GEFT). FD and FI cognitive styles are dimensions of educational psychology that influence students' information processing and problem solving. Data were collected from 32 students of class VIII B at SMPN 1 Bojonegoro. The GEFT test results showed a dominance of the FD category, namely 22 students, while the FI category was dominated by 10 students. Respondents were selected purposively from their cognitive styles for in-depth interviews based on communication skills and willingness to participate. From…
creator: Heru Arian
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
creator: Junarti Junarti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-06
publication date: 2026-07-06
volume: 4
number: 1
starting page: 182
ending page: 189

Pemanfaatan Batik Sebagai Sumber Belajar Etnomatematika
type: item
description: Abstrak Kondisi pembelajaran matematika yang dilakukan oleh pendidik masih jarang mengaitkan matematika dengan budaya. Pemahaman matematika sebaiknya tidak hanya berupa teori dan abstraksi saja namun dapat dikaitkan dengan budaya yang ada, salah satunya dengan batik. Pembelajaran matematika yang mengaitkan dengan budaya sering disebut dengan etnomatematika. Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui keterkaitan motif batik dengan konsep etnomatematika dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan metode SLR (Systematic Literature Review). Adapun tahapan yang dilakukan dalam penelitian antara lain: identifikasi dan pengumpulan data, seleksi artikel, tabulasi artikel, analisis artikel, dan sintesis pembahasan. Adapun kesimpulan dalam penelitian ini yaitu keterkaitan motif batik dengan konsep etnomatematika dalam pembelajaran matematika dapat dilihat pada titik, garis, bidang (segitiga, segiempat, lingkaran), transformasi geometri (refleksi, translasi, dilatasi dan rotasi), simetri lipat dan putar, serta kesebangunan dan kekongruenan yang terdapat pada motif batik di Indonesia. Konsep etnomatematika yang ada di motif batik bisa digunakan pendidik dan peserta didik sebagai sumber belajar matematika. Kata Kunci: Batik, Etnomatematika Abstract Mathematics lessons taught by educators rarely link mathematics to cultural elements. Understanding mathematics should not be limited to theory and abstract concepts but should also be connected to existing cultural elements, such as batik. Linking mathematics to culture is often referred to as ethnomathematics. The objective of this study is to find out the connection between batik motifs and the concept of ethnomathematics in learning mathematics. This study used the SLR (Systematic Literature Review) method. The stages carried out in this study included: data identification and collection, article selection, article tabulation, article analysis, and synthesis of the discussion. The conclusion of this study is …
creator: Ari Indriani
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-06
publication date: 2026-07-06
volume: 4
number: 1
starting page: 190
ending page: 196

Analisis Keterbatasan Akses Teknologi Digital pada Masyarakat di Daerah Terpencil
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi digital pada era modern memberikan pengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, seperti pendidikan, ekonomi, komunikasi, dan pelayanan publik. Namun, pemerataan akses teknologi digital di Indonesia masih belum optimal, terutama pada masyarakat di daerah terpencil. Keterbatasan infrastruktur internet, rendahnya literasi digital, kondisi geografis yang sulit dijangkau, serta faktor ekonomi menjadi penyebab utama terjadinya kesenjangan digital. Kondisi tersebut menghambat masyarakat dalam memperoleh informasi, mengakses layanan pendidikan berbasis digital, dan memanfaatkan peluang ekonomi digital secara maksimal. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor penyebab keterbatasan akses teknologi digital pada masyarakat di daerah terpencil serta dampaknya terhadap kehidupan sosial dan ekonomi. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan pendekatan deskriptif kualitatif melalui pengumpulan data dari berbagai sumber ilmiah, seperti jurnal, buku, dan artikel penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa keterbatasan akses teknologi digital berdampak pada rendahnya kualitas pendidikan, terbatasnya akses informasi dan komunikasi, serta lambatnya perkembangan ekonomi masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan kerja sama antara pemerintah, sektor swasta, dan masyarakat dalam pembangunan infrastruktur digital, peningkatan literasi teknologi, serta pemerataan fasilitas teknologi guna mengurangi kesenjangan digital di daerah terpencil. Kata Kunci: teknologi digital, kesenjangan digital, daerah terpencil, akses internet, literasi digital. Abstract The development of digital technology in the modern era has significantly influenced various aspects of society, including education, economy, communication, and public services. However, the equitable distribution of digital technology access in Indonesia has not yet been fully achieved, especially among communities in remote areas. Limited internet infrastructure, low levels of digita…
creator: Devita Dwi Anaditya Putri
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-06
publication date: 2026-07-06
volume: 4
number: 1
starting page: 197
ending page: 203

Peluang dan Tantangan Integrasi STEM-Kewirausahaan Berbasis IT dalam Membangun Generasi Emas yang Mandiri: Studi Pustaka
type: item
description: Abstrak Integrasi STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dengan kewirausahaan berbasis teknologi informasi (IT) dinilai sebagai strategi potensial dalam menyiapkan Generasi Emas Indonesia 2045 yang mandiri dan berdaya saing. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara sistematis peluang dan tantangan integrasi STEM-kewirausahaan berbasis IT dalam membangun kemandirian generasi emas. Metode yang digunakan adalah studi literatur. Sembilan sumber yang relevan dianalisis, yaitu jurnal nasional terindeks, jurnal internasional terindeks Scopus, buku, dan seminar yang diterbitkan antara tahun 2020 dan 2026. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi ini menawarkan banyak peluang, seperti peningkatan pola pikir inovatif dan keterampilan berpikir kritis tingkat tinggi (HOTS) melalui pendekatan STEM; pembentukan model bisnis baru berbasis teknologi seperti AI, cloud computing, dan Internet of Things; dan munculnya semangat technopreneurship yang tangguh dan berorientasi solusi. Namun demikian, dalam pelaksanaannya, ada banyak masalah. Beberapa di antaranya adalah kurangnya pengetahuan guru tentang pendekatan STEM kurangnya infrastruktur dan fasilitas teknologi, terutama di daerah tertinggal; kurikulum yang masih terlalu teoretis dan tidak terintegrasi; keterbatasan dana untuk mengakses teknologi modern; dan mengabaikan aspek lingkungan dalam pembelajaran STEM. Penelitian ini menemukan bahwa kolaborasi erat antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan sektor industri diperlukan untuk integrasi STEM-kewirausahaan berbasis IT. Hal ini diperlukan untuk memastikan bahwa guru diberi pelatihan berkelanjutan, fasilitas yang disesuaikan, kurikulum yang disesuaikan dengan proyek, dan strategi kolaborasi dengan dunia usaha. Kata kunci: STEM, Kewirausahaan, Technopreneurship, Generasi Emas 2045, Integrasi IT Abstract The integration of STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) with information technology (IT)-based entrepreneurship is considered a …
creator: Billy Nathanael Wahyu Pratya
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-06
publication date: 2026-07-06
volume: 4
number: 1
starting page: 204
ending page: 212

Membangun Manusia Indonesia yang Tak Tergantikan: Paradigma Baru Pendidikan STEM, Bisnis, dan Digital
type: item
description: Abstrak Sumber daya manusia (SDM) diperlukan dalam era disrupsi teknologi dan ketidakpastian ekonomi global. Mereka harus tidak hanya memiliki kemampuan teknis, tetapi juga fleksibel, kreatif, dan kewirausahaan. Pendidikan konvensional yang membagi bidang sains, teknologi, dan bisnis tidak cukup untuk menghasilkan "manusia yang tak tergantikan" orang yang dapat menciptakan solusi yang tidak dapat direplikasi oleh mesin atau pesaing. Tujuan dari artikel ini adalah untuk menciptakan paradigma baru yang akan menempatkan literasi digital, kewirausahaan (bisnis), ilmu pengetahuan, teknologi, dan kematematikaan (STEM) bersama-sama untuk membangun human capital yang unggul dan mandiri di Indonesia. Kebijakan pendidikan nasional, teori pembelajaran abad 21, dan praktik bisnis digital terbaru dibahas dalam penelitian literatur kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sinergi antara STEM, bisnis, dan digital menghasilkan tiga pilar utama: pertama, pemikiran menyelesaikan masalah STEM; kedua, perspektif pembuatan nilai kewirausahaan; dan ketiga, kemampuan digital untuk literasi digital. Paradigma ini mengubah fokus pendidikan dari mencari pekerjaan ke membangun pekerjaan, dan dari menyelesaikan tugas ke menyelesaikan kepemilikan. Singkatnya, pendidikan yang menggabungkan logika teknis (STEM), naluri pasar (bisnis), dan kecepatan eksekusi (digital) sangat penting untuk menghasilkan generasi yang tidak dapat digantikan di masa depan. Kata kunci: Pendidikan STEM, Kewirausahaan, Literasi Digital, Sumber Daya Manusia Unggul, Orang Tak Tergantikan. Abstract Global economc disruption and technological advancements have led to a sumber daya manusia (SDM) that is not only technically proficient but also adaptable, innovative, and has a workforce. Conventional education between science, technology, and business is said to be insufficient to develop "manusia yang tak tergantikan"—individuals who are able to create solutions that cannot be implemented by a mesin or competitor. This …
creator: Anindya Esa Wahyuvida Ramndani1,
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-06
publication date: 2026-07-06
volume: 4
number: 1
starting page: 213
ending page: 220

Digital Learning Ekosistem: Model Transformasi Pendidikan Modern pada Generasi Alpha
type: item
description: Abstrak Kemajuan teknologi digital telah membawa perubahan mendasar terhadap dunia pendidikan, terutama dalam upaya menyesuaikan diri dengan kebutuhan Generasi Alpha, kelompok generasi yang sejak lahir hingga berkembang berada di tengah lingkungan digital seutuhnya. Artikel ini membahas tentang ekosistem belajar berbasis digital sebagai kerangka kerja modern dalam transformasi pendidikan yang sesuai untuk Generasi Alpha. Aspek-aspek yang menjadi sorotan mencakup profil Generasi Alpha, elemen-elemen penyusun ekosistem digital dalam pembelajaran, perubahan pada struktur kurikulum, pergeseran peran pendidik, alat bantu ajar berbasis teknologi, mekanisme penilaian, serta pendekatan implementasi yang tepat guna. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menyajikan pemahaman yang utuh mengenai cara menerapkan ekosistem pembelajaran digital secara optimal guna menunjang tumbuh kembang Generasi Alpha. Keuntungan dari perubahan paradigma pendidikan ke arah digital antara lain meningkatnya keluwesan proses belajar, tumbuhnya daya kreasi para siswa, proses pembelajaran yang disesuaikan dengan masing-masing individu, serta kesiapan generasi muda dalam menghadapi berbagai tantangan di era abad ke-21. Di samping itu, artikel ini turut mengulas sejumlah hambatan dalam pelaksanaannya, seperti ketimpangan akses digital, ancaman terhadap keamanan siber, serta upaya membangun kekebalan terhadap pengaruh buruk dunia digital dan pembentukan karakter yang moderat pada diri Generasi Alpha. Kata kunci: Ekosistem pembelajaran digital, Generasi Alpha, Transformasi pendidikan Abstract Advances in digital technology have brought about fundamental changes to the world of education, particularly in efforts to adapt to the needs of Generation Alpha, a generation that has grown up entirely in a digital environment from birth. This article discusses the digital learning ecosystem as a modern framework for educational transformation tailored to Generation Alpha. Key aspects highlighted include the prof…
creator: Ratih Tantriasari
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-06
publication date: 2026-07-06
volume: 4
number: 1
starting page: 221
ending page: 227

Sistem Informasi Pemesanan dan Pembayaran Menu Makanan Berbasis Website di Warung Bu Yuyun Denpasar Bali
type: item
description: Abstrak Sistem Informasi Pemesanan dan Pembayaran Menu Makanan Berbasis Website di Warung Bu Yuyun Denpasar Bali dirancang untuk meningkatkan kualitas efisiensi pelayanan dalam pengelolaan pemesanan makanan serta pembayaran. Sebelum sistem diterapkan, semua tahapan masih dilakukan secara manual yang sering kali menyebabkan antrian yang panjang, keterlambatan pelayanan, dan kesalahan pencatatan transaksi. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah sistem berbasis web yang mampu mengelola pemesanan, pembayaran, verifikasi transaksi, hingga pembuatan laporan secara terintegrasi. Penelitian ini memakai metode observasi dan wawancara untuk memperoleh informasi mengenai kebutuhan sistem pada Warung Bu Yuyun Denpasar Bali. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL serta dijalankan melalui web server XAMPP. Dalam implementasinya, sistem melibatkan beberapa pengguna, yaitu pelanggan, kasir,admin, dan owner. Pelanggan dapat memesan makanan, melakukan pembayaran, memantau status pesanan, serta memberikan ulasan layanan. Kasir bertanggung jawab untuk memverifikasi pembayaran dan memperbarui status pesanan. Admin mempunyai tugas dalam pengelolaan data menu dan transaksi, sedangkan owner dapat melihat laporan transaksi sebagai bahan evaluasi usaha. .Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dibangun mampu membantu proses pelayanan menjadi lebih cepat, mempermudah pengelolaan data transaksi, mengurangi kesalahan pencatatan, serta memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran secara online. Dengan adanya sistem ini, diharapkan kualitas pelayanan pada Warung Bu Yuyun Denpasar Bali dapat ditingkatkan dan proses opeasional usaha dapat berjalan lebih efisien. Kata kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Makanan, Pembayaran, Website, PHP, MySQL. Abstract The Online Food Ordering and Payment Information System at Warung Bu Yuyun Denpasar Bali was created to enhance the efficiensy and efficiency of food ordering and paymen…
creator: Endah wahyu rizki
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-06
publication date: 2026-07-06
volume: 4
number: 1
starting page: 228
ending page: 235

Pengaruh PBL Berbantuan Educaplay Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Aljabar Kelas VII SMPN Padangan
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Educaplay terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 1 Padangan pada materi aljabar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Padangan, sedangkan sampel penelitian terdiri atas kelas VII D sebagai kelas kontrol dan kelas VII E sebagai kelas eksperimen yang dipilih menggunakan teknik random sampling Instrumen penelitian berupa kemampuan pemecahan masalah matematis berbentuk 20 soal pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji keseimbangan dan uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan web Educaplay terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Hal ini terlihat dari hasil posttest kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, model Problem Based Learning (PBL) berbantuan web Educaplay digunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Kata kunci: Problem Based Learning, Educaplay, Kemampuan pemecahan masalah matematis, ,aljabar Abstract This study aims to determine the effect of the Problem-Based Learning (PBL) model assisted by the Educaplay website on the mathematical problem-solving abilities of seventh-grade students at SMP Negeri 1 Padangan in algebra. This research is quantitative. The research design used a pretest-posttest control group design. The study population was all seventh-grade students at SMP Negeri 1 Padangan, while the sample consisted of class VII D as the control class and class VII E as the experimental class, selected using a random sampling technique. The research instrument was a mathematical problem-solving ability test in the form of 20 …
creator: Titania Virnanda Salsabila
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-09
publication date: 2026-07-09
volume: 4
number: 1
starting page: 236
ending page: 242

Penguatan Kompetensi Mahasiswa Melalui Pendekatan STEM Berbasis Teknologi Digital untuk Menghadapi Dunia Kerja Era Society 5.0
type: item
description: Abstrak Industri 5.0 menandai babak baru dalam perkembangan ekonomi global, di mana kolaborasi antara manusia dan mesin cerdas menjadi fondasi utama produktivitas. Dalam konteks ini, pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang diintegrasikan dengan teknologi digital menjadi strategi krusial untuk mempersiapkan lulusan perguruan tinggi menghadapi tuntutan dunia kerja yang terus berubah. Artikel ini mengkaji bagaimana penguatan kompetensi mahasiswa melalui STEM berbasis digital dapat menjawab kesenjangan antara kebutuhan industri dan profil lulusan saat ini, khususnya di Indonesia. Melalui studi literatur dan analisis komparatif, artikel ini menyimpulkan bahwa transformasi kurikulum STEM yang berorientasi pada human-centric skills, literasi digital, dan problem-based learning merupakan langkah mendesak yang perlu segera diimplementasikan oleh perguruan tinggi. Kata kunci: STEM, teknologi digital, Industri 5.0, kompetensi mahasiswa, pendidikan tinggi Abstract Industry 5.0 marks a new chapter in global economic development, where collaboration between humans and intelligent machines becomes the main foundation of productivity. In this context, the STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) approach integrated with digital technology becomes a crucial strategy to prepare university graduates to face the constantly changing demands of the world of work. This article examines how strengthening student competencies through digital-based STEM can address the gap between industry needs and current graduate profiles, especially in Indonesia. Through literature studies and comparative analysis, this article concludes that the transformation of STEM curriculum oriented towards human-centric skills, digital literacy, and problem-based learning is an urgent step that needs to be immediately implemented by universities. Keywords: STEM, digital technology, Industry 5.0, student competencies, higher education
creator: Mokhamad Agus Alfaizun
creator: Miftahul Qoir Tri Oktavian
creator: Arrori Ashar Hidayad
creator: Boedy Irhatanto Irhatanto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-10
publication date: 2026-07-10
volume: 4
number: 1
starting page: 243
ending page: 247

Pengembangan E-Book Numerasi Matematika Dengan Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SD/MI
type: item
description: Abstrak Sebagian besar masalah dalam pembelajaran yaitu peserta didik belum mampu memahami konsep secara optimal khususnya pada materi numerasi, terutama dalam menghubungkan konsep dengan situasi di kehidupann sehari-hari. Melalui pendekatan RME, peserta didik didorong untuk berpikir kritis, menalar, serta menemukan solusi dari permasalahan kontekstual secara mandiri. Studi ini bertujuan untuk merancang e-Book Numerasi melalui pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) pada pembelajaran matematika menggunakan platform flipbook dan menganalisis kevalidan, keefektifan, serta kepraktisan terhadap penggunaannya dalam mendukung pengembangan kemampuan numerasi peserta didik sekolah dasar. Studi ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluate. Prosedur pengambilan data dalam penelitian ini meliputi wawancara, validasi ahli materi dan media, pretest-posttest, serta angket respon peserta didik. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa e-Book yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan sebesar 0,79 berdasarkan penilaian ahli materi dan 0,88 berdasarkan penilaian ahli media. Hasil pretest-posttest menunjukkan persentase sebesar 52% dalam uji skala kecil dan 81% dalam uji skala besar. Sementara itu, tingkat kepraktisan berdasarkan angket respon peserta didik memperoleh persentase sebesar 85% dalam skala kecil dan 81% dalam skala besar. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa e-Book Numerasi Matematika dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dalam bentuk flipbook dinyatakan valid serta sangat sesuai untuk diterapkan dalam pembelajaran di sekolah dasar. Kata Kunci: e-Book Numerasi Matematika; Realistic Mathematics Education (RME); kemampuan numerasi; flipbook; model ADDIE; jenjang sekolah dasar. Abstract One of the main challenges in learning is that students are not yet able to fully grasp concepts, particularly…
creator: Anita Rahayu
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-10
publication date: 2026-07-10
volume: 4
number: 1
starting page: 248
ending page: 260

Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia kepada Siswa Kelas VII
type: item
description: Abstrak Pembelajaran IPA mengenai anatomi tubuh manusia di SMP sering kali terkendala oleh kurangnya media visual yang jelas karena masih dominan menggunakan buku teks dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, serta mengetahui kepraktisan dan efektivitas aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) untuk mengenalkan organ tubuh manusia pada siswa kelas VII. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan adalah aplikasi Android yang dipadukan dengan modul cetak sebagai penanda (marker) untuk menampilkan model anatomi tiga dimensi (3D) secara langsung. Data mengenai kelayakan dan kepraktisan aplikasi dikumpulkan melalui angket yang diisi oleh dua ahli materi, dua ahli media, serta guru dan siswa selaku pengguna. Sementara itu, efektivitas media terhadap hasil belajar siswa diukur menggunakan tes (pretest dan posttest) yang kemudian dihitung menggunakan rumus Normalized Gain (NGain). Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran AR yang valid, praktis, dan efektif. Aplikasi ini dirancang untuk mengubah materi yang abstrak menjadi lebih nyata, sehingga dapat meningkatkan minat belajar serta pemahaman konsep biologi siswa secara signifikan. Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran Interaktif, Organ Tubuh Manusia, Model ADDIE, Research and Development. Abstract Science learning about human anatomy in junior high school is often constrained by a lack of clear visual media since it still relies on two-dimensional textbooks. This study aims to develop, test the feasibility, and determine the practicality and effectiveness of an Augmented Reality (AR)-based interactive learning application for introducing human organs to seventh-grade students. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE …
creator: Zulfikar Islammudin
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-10
publication date: 2026-07-10
volume: 4
number: 1
starting page: 261
ending page: 274

Perancangan Aplikasi AR-Based Virtual Network Lab sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Topologi Jaringan
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi AR-Based Virtual Network Lab sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman topologi jaringan pada siswa kelas VIII. Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap materi topologi jaringan karena konsep yang bersifat abstrak, keterbatasan fasilitas laboratorium jaringan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih konvensional. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang mampu menampilkan visualisasi topologi jaringan dalam bentuk objek tiga dimensi secara interaktif dan kontekstual. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi berbasis Android yang menampilkan visualisasi topologi jaringan, hubungan antarperangkat, serta animasi alur komunikasi data secara real-time. Subjek penelitian terdiri atas ahli media, ahli materi, dan siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase kelayakan, kepraktisan, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian diharapkan menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Media ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep topologi jaringan melalui visualisasi yang lebih konkret, interaktif, dan menarik. Kata kunci: Augmented Reality, Virtual Network Lab, topologi jaringan, media pembelajaran, ADDIE. Abstract This research aims to develop an AR-based Virtual Network Lab application as a learning tool to improve eighth-grade students' understanding of network topology. The research was motivated by students' low understanding of network topology due to the abstract nature of the concept, limited networ…
creator: M Iqbal Fawaid
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-10
publication date: 2026-07-10
volume: 4
number: 1
starting page: 275
ending page: 281

Perbandingan Kinerja Algoritma K-Nearest Neighbor dan Random Forest untuk Klasifikasi Citra Sampah Organik dan Anorganik Berbasis Web
type: item
description: Abstrak Permasalahan pengelolaan sampah organik dan anorganik masih menjadi tantangan di berbagai daerah akibat rendahnya tingkat pemilahan sampah oleh masyarakat. Pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan melalui machine learning dapat membantu proses klasifikasi sampah secara otomatis dan lebih efisien. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja algoritma K- Nearest Neighbor (KNN) dan Random Forest dalam klasifikasi sampah organik dan anorganik berbasis web. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Dataset terdiri dari 2.513 citra sampah organik dan anorganik yang dibagi menjadi data latih sebanyak 2.010 data dan data uji sebanyak 503 data menggunakan rasio split 80:20. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui dataset citra digital sampah. Variabel independen dalam penelitian ini adalah algoritma KNN dan Random Forest, sedangkan variabel dependen adalah hasil klasifikasi sampah. Analisis data dilakukan menggunakan confusion matrix dengan parameter accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest memiliki performa lebih baik dibandingkan algoritma KNN. Algoritma KNN memperoleh nilai accuracy sebesar 83.90%, precision 89.64%, recall 80.36%, dan F1-score 84.75%. Sementara itu, algoritma Random Forest memperoleh accuracy sebesar 86.48%, precision 85.10%, recall 91.79%, dan F1-score 88.32%. Hasil confusion matrix menunjukkan bahwa Random Forest mampu mengidentifikasi sampah organik dan anorganik dengan tingkat klasifikasi yang lebih stabil. Algoritma Random Forest memiliki performa klasifikasi yang lebih baik dibandingkan KNN dalam klasifikasi sampah organik dan anorganik berbasis web. Implementasi sistem berbasis web dapat membantu proses identifikasi sampah secara otomatis sehingga mendukung pengelolaan sampah yang lebih efektif. Kata kunci: Klasifikasi Sampah, K-Nearest Neighbor, Random Forest, Machine Learning Abstract The problem of organic and inorganic was…
creator: Baitul Anam Anam
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-10
publication date: 2026-07-10
volume: 4
number: 1
starting page: 282
ending page: 292

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Jaringan Komputer Siswa SMK
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan media pembelajaran digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK, siswa masih mengalami kesulitan memahami materi yang bersifat abstrak, seperti topologi jaringan, konfigurasi IP address, dan subnetting. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web serta menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Four-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas X SMK Al-Muhammad Cepu. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh skor validitas 4,44 (sangat valid), kepraktisan 100% oleh guru dan 88,4% oleh siswa (sangat praktis), serta nilai N-Gain sebesar 0,91 (kategori tinggi). Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis web dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk mendukung pembelajaran Jaringan Komputer di SMK. Kata kunci: media pembelajaran interaktif, jaringan komputer, pemahaman siswa, sekolah menengah kejuruan, pembelajaran berbasis web. Abstract The rapid development of information technology has encouraged the integration of digital learning media to improve the quality of education. In Computer Networking courses at vocational high schools, students often experience difficulties understanding abstract concepts such as network topology, IP addressing, and subnetting. This study aimed to develop a web-based interactive learning media and evaluate its validity, practicality, and effectiveness in improving students' conceptual understanding. The study employed the Research and Development (R&D) method using the Four-D (4D) model, consisting of Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The participants were 30 tenth-grade stude…
creator: Sekar Wangi Qurrota Aini
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-10
publication date: 2026-07-10
volume: 4
number: 1
starting page: 293
ending page: 299

Integrasi STEM, Kewirausahaan, dan Teknologi Informasi untuk Mencetak Generasi Mandiri, Unggul, dan Adaptif
type: item
description: Abstrak Perkembangan dunia saat ini sangat cepat di berbagai bidang.Perkembangan revolusi industri 4.0 dan society 5.0 menuntut dunia pendidikan untuk menghasilkan generasi yang tidak hanya unggul dalam bidang akademik, tetapi juga memiliki kemampuan berpikir kritis, kreatif, inovatif, serta mampu beradaptasi terhadap perkembangan teknologi yang sangat cepat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pentingnya integrasi STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics), kewirausahaan, dan teknologi informasi dalam menciptakan generasi yang mandiri, unggul, dan adaptif. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengkaji berbagai jurnal ilmiah, buku, artikel, dan sumber akademik lainnya yang relevan dengan topik penelitian. Data dianalisis secara deskriptif untuk memperoleh pemahaman mengenai manfaat dan implementasi integrasi STEM, kewirausahaan, dan teknologi informasi dalam pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan STEM mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan kolaborasi peserta didik melalui pembelajaran berbasis proyek. Pendidikan kewirausahaan berperan dalam membentuk karakter mandiri, inovatif, percaya diri, dan mampu menciptakan peluang usaha. Sementara itu, teknologi informasi mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif, fleksibel, dan efektif melalui pemanfaatan media digital dan platform pembelajaran daring. Integrasi ketiga aspek tersebut dapat menghasilkan generasi yang memiliki daya saing tinggi, literasi digital yang baik, serta kemampuan beradaptasi dengan perubahan global dan perkembangan teknologi di masa depan. Kata kunci: STEM, kewirausahaan, teknologi informasi, generasi adaptif. Abstract World development in many sector today is very fast.The development of the Industrial Revolution 4.0 and Society 5.0 has required educational institutions to produce generations who are not only academically competent but also capable of critical thinking, creativity, …
creator: Safira Norma Aisah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-10
publication date: 2026-07-10
volume: 4
number: 1
starting page: 300
ending page: 306

Sistem Informasi Pemesanan dan Pembayaran Menu Makanan Berbasis Website di Warung Bu Yuyun Denpasar Bali
type: item
description: Abstrak Sistem Informasi Pemesanan dan Pembayaran Menu Makanan Berbasis Website di Warung Bu Yuyun Denpasar Bali dirancang untuk meningkatkan kualitas efisiensi pelayanan dalam pengelolaan pemesanan makanan serta pembayaran. Sebelum sistem diterapkan, semuah tahapan masih dilakukan secara manual yang sering kali menyebabkan antrian yang panjang, keterlambatan pelayanan, dan kesalahan pencatatan transaksi. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah sistem berbasis web yang mampu mengelola pemesanan, pembayaran, verifikasi transaksi, hingga pembuatan laporan secara terintegrasi. Penelitian ini memakai metode observasi dan wawancara untuk memperoleh informasi mengenai kebutuhan sistem pada Warung Bu Yuyun Denpasar Bali. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL serta dijalankan melalui web server XAMPP. Dalam implementasinya, sistem melibatkan beberapa pengguna, yaitu pelanggan, kasir, admin, dan owner. Pelanggan dapat memesan makanan, melakukan pembayaran, memantau status pesanan, serta memberikan ulasan layanan. Kasir bertanggung jawab untuk memverifikasi pembayaran dan memperbarui status pesanan. Admin mempunyai tugas dalam pengelolaan data menu dan transaksi, sedangkan owner dapat melihat laporan transaksi sebagai bahan evaluasi usaha. .Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dibangun mampu membantu proses pelayanan menjadi lebih cepat, mempermudah pengelolaan data transaksi, mengurangi kesalahan pencatatan, serta memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran secara online. Dengan adanya sistem ini, diharapkan kualitas pelayanan pada Warung Bu Yuyun Denpasar Bali dapat ditingkatkan dan proses opeasional usaha dapat berjalan lebih efisien. Kata kunci: Sistem Informasi, Pemesanan Makanan, Pembayaran, Website, PHP, MySQL. Abstract The Online Food Ordering and Payment Information System at Warung Bu Yuyun Denpasar Bali was created to enhance the efficiensy and efficiency of food ordering and paym…
creator: Endah Wahyu Rizki
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-10
publication date: 2026-07-10
volume: 4
number: 1
starting page: 307
ending page: 314

Pengaruh Literasi Digital Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pondok dan Non-pondok di Era Artificial Intelligence (AI)
type: item
description: ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi digital pada era Artificial Intelligence (AI) yang memengaruhi proses pembelajaran matematika melalui media berbasis video YouTube. Perbedaan lingkungan belajar antara siswa pondok dan non-pondok menyebabkan adanya perbedaan akses teknologi digital yang diduga memengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh literasi digital terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pondok dan non-pondok. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional komparatif. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMA Islam Miftahul Huda Sendangrejo Dander Bojonegoro tahun ajaran 2025/2026. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket literasi digital dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi SPLDV. Analisis data menggunakan uji normalitas, dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Kata Kunci: literasi digital, kemampuan pemecahan masalah matematis, siswa pondok dan nonpondok, Artificial Intelligence (AI). ABSTRACT This study was motivated by the development of digital technology in the era of Artificial Intelligence (AI), which influences the mathematics learning process through YouTube video-based media. Differences in the learning environments of boarding school and non-boarding school students result in disparities in access to digital technology, which is suspected to affect students’ mathematical problem-solving abilities. This study aims to determine the effect of digital literacy on the mathematical problem-solving abilities of boarding school and non-boarding school students. This study employs a quantitative approach using a comparative correlational research design. The study population consists of tenth-grade students at SMA Islam Miftahul Huda Sendangrejo Dander Bojonegoro …
creator: Puput Inayah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 1
starting page: 315
ending page: 322

Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Mengembangkan Jiwa Kewirausahaan Mahasiswa
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi digital membuka banyak kesempatan bagi mahasiswa untuk mengasah semangat kewirausahaan di zaman sekarang. Penggunaan media sosial, platform marketplace, dan berbagai alat digital lainnya bisa membantu mahasiswa dalam menciptakan peluang bisnis yang kreatif serta mengasah keterampilan dalam menjalankan bisnis dengan cara yang efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana mahasiswa memanfaatkan teknologi digital untuk mengembangkan semangat kewirausahaan mereka serta untuk memahami manfaat dan tantangan yang mereka hadapi dalam pelaksanaannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan studi pustaka melalui pengumpulan data dari buku, jurnal, serta artikel ilmiah yang relevan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa teknologi digital dapat meningkatkan kreativitas, kemampuan dalam pemasaran, komunikasi, dan memperluas jaringan bisnis mahasiswa. Selain itu, pemanfaatan teknologi digital juga menyederhanakan proses promosi dan transaksi bisnis secara daring. Namun, ada beberapa hambatan yang masih dihadapi, seperti tingkat literasi digital yang rendah, kurangnya pengalaman dalam bisnis, serta tingginya tingkat persaingan di dunia digital. Oleh karena itu, dukungan dari institusi pendidikan melalui program pelatihan dan pendampingan dalam kewirausahaan digital sangat dibutuhkan agar mahasiswa dapat menjadi wirausahawan yang kreatif, mandiri, dan kompetitif. Kata kunci: Teknologi Digital, Kewirausahaan, Mahasiswa, Bisnis Digital, Inovasi. Abstract The development of digital technology opens up numerous opportunities for students to hone their entrepreneurial spirit in today's era. The use of social media, marketplace platforms, and various other digital tools can help students create creative business opportunities and hone their skills in running a business effectively and efficiently. This study aims to explore how students utilize digital technology to develop their…
creator: Huda Nur Ariyanto
creator: Topik Hidayat
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 1
starting page: 323
ending page: 327

Pengaruh Media Pembelajaran Digital Terhadap Adaptivitas Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran digital terhadap adaptivitas mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi di IKIP PGRI Bojonegoro. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner tertutup menggunakan skala Likert kepada 17 mahasiswa semester 2 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Variabel penelitian terdiri atas media pembelajaran digital sebagai variabel bebas dan adaptivitas mahasiswa sebagai variabel terikat. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk menggambarkan kecenderungan jawaban responden terhadap setiap variabel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran digital memperoleh rata-rata skor sebesar 4,15 dan adaptivitas mahasiswa memperoleh rata-rata skor sebesar 4,15 yang termasuk dalam kategori tinggi. Persentase jawaban positif pada variabel media pembelajaran digital mencapai 82,9%, sedangkan pada variabel adaptivitas mahasiswa mencapai 84,1%. Hasil penelitian juga menunjukkan adanya hubungan positif antara media pembelajaran digital dan adaptivitas mahasiswa, yang mengindikasikan bahwa semakin baik pemanfaatan media pembelajaran digital, semakin baik pula kemampuan mahasiswa dalam menyesuaikan diri terhadap perkembangan teknologi dan perubahan metode pembelajaran. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital dapat menjadi salah satu faktor yang mendukung peningkatan adaptivitas mahasiswa dalam proses pembelajaran berbasis teknologi. Kata Kunci: Media Pembelajaran Digital, Adaptivitas Mahasiswa, Teknologi Pendidikan, Pembelajaran Digital, Pendidikan Teknologi Informasi Abstract This study aimed to determine the effect of digital learning media on the adaptability of Information Technology Education students at IKIP PGRI Bojonegoro. The study employed a quantitative approach using a survey method. Data were collected th…
creator: Nessa Putri Choirunnisa
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 1
starting page: 328
ending page: 333

Smart Water Tank Monitoring untuk Mendukung Optimasi Pengelolaan Air di Kampus
type: item
description: Abstrak Pengelolaan air di lingkungan kampus memerlukan sistem monitoring yang efektif untuk memastikan ketersediaan air tetap terjaga. Proses pemantauan tandon air yang masih dilakukan secara manual sering menimbulkan keterlambatan informasi serta kurang efisien dalam pengawasan kondisi air. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan penggunaan sistem Smart Water Tank Monitoring berbasis Internet of Things (IoT) berdasarkan respon petugas pengelola fasilitas kampus. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Sistem dikembangkan menggunakan sensor ultrasonik HC-SR04, mikrokontroler ESP32, indikator LED, serta dashboard web lokal untuk monitoring kondisi tandon secara real-time. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket respon pengguna dengan skala Likert 1–5 yang mencakup aspek kemudahan penggunaan dashboard, kemudahan membaca indikator LED, efisiensi waktu pemantauan, dan kesesuaian fungsi sistem dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem Smart Water Tank Monitoring memperoleh kategori sangat praktis berdasarkan respon petugas pengelola fasilitas kampus. Sistem mampu membantu proses monitoring tandon air secara lebih efektif, efisien, dan mudah digunakan dalam kegiatan operasional sehari-hari. Kata Kunci: Smart Water Tank Monitoring, Internet of Things, ESP32, Kepraktisan Sistem, Monitoring Air Abstract Water management in campus environments requires an effective monitoring system to ensure water availability remains maintained. Manual monitoring of water tanks often causes delays in information and inefficiencies in supervising water conditions. This study aims to determine the practicality level of the Internet of Things (IoT)-based Smart Water Tank Monitoring system based on the responses of campus facility management staff. The study used the Research and Development (R&D) method with the ADD…
creator: Adam Hendrawan
creator: Boedy Irhadtanto
creator: Muhammad Rinov Cuhanazriansyah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 1
starting page: 334
ending page: 338

Dampak Artificial Intelligence (AI) Terhadap Pendidikan di Indonesia
type: item
description: Abstrak Artificial Intelligence (AI) telah berkembang ke berbagai bidang kehidupan, termasuk sektor pendidikan di Indonesia, seiring dengan kemajuan teknologi digital. AI mulai dimanfaatkan dalam berbagai aktivitas pendidikan, seperti pencarian informasi, pembuatan materi pembelajaran, evaluasi otomatis, serta pembelajaran berbasis digital yang lebih interaktif dan fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan AI terhadap pendidikan di Indonesia, baik dari sisi positif maupun negatifnya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengkaji berbagai artikel, jurnal, dan sumber referensi yang relevan mengenai penerapan Artificial Intelligence dalam dunia pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AI mampu meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran, membantu guru dalam proses penyampaian materi, serta mempermudah siswa dalam memperoleh informasi secara cepat dan luas. Selain memberikan dampak positif, penggunaan AI juga menimbulkan beberapa tantangan, seperti ketergantungan terhadap teknologi, menurunnya kemampuan berpikir mandiri, potensi plagiarisme, serta rendahnya literasi digital di beberapa wilayah Indonesia. Oleh karena itu, penggunaan AI dalam pendidikan perlu disertai dengan pengawasan, etika penggunaan teknologi, dan peningkatan literasi digital agar dapat dimanfaatkan secara optimal dalam mendukung kemajuan pendidikan di Indonesia. Kata Kunci: Artificial Intelligence, Pendidikan, Teknologi Digital, Pembelajaran Digital Abstract The rapid development of digital technology has encouraged the emergence of Artificial Intelligence (AI) in various aspects of life, including the education sector in Indonesia. The use of AI in education has brought changes to the learning process for both students and educators. AI technology has begun to be utilized in various educational activities, such as information searching, creating learning materials, automatic assessment, and digital-based learning that i…
creator: Moch Radhit Fathur Rozzak
creator: Rudianto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 1
starting page: 339
ending page: 344

Membangun Mahasiswa Mandiri dan Adaptif Melalui Proyek Tempat Sampah Otomatis Berbasis Mikrokontroler Dalam Integrasi STEM
type: item
description: Abstrak Di era transformasi digital saat ini, pendidikan tinggi membutuhkan mahasiswa yang memiliki kemampuan untuk menerapkan keterampilan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dalam praktik dunia nyata sekaligus membangun karakter yang mandiri dan adaptif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana STEM diintegrasikan ke dalam proyek tempat sampah otomatis berbasis mikrokontroler, serta bagaimana hal ini berdampak pada kemandirian dan kemampuan adaptif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subjek penelitian dipilih secara purposive, yaitu satu kelompok mahasiswa yang terdiri dari 4 orang mahasiswa kelas PTI 1A IKIP PGRI Bojonegoro yang membuat proyek tempat sampah otomatis berbasis mikrokontoler sebagai tugas akhir mata kuliah dasar-dasar sains. Proyek dilaksanakan selama 14 hari mulai 17 November sampai 1 Desember 2025 dengan menerapkan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan melalui observasi partisipasi penuh dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proyek ini efektif untuk meningkatkan kemandirian mahasiswa dalam perencanaan proyek, eksplorasi solusi teknis secara mandiri, tanggung jawab individu, dan ketekunan. Selain itu, sikap adaptif mahasiswa juga berkembang, yang ditunjukkan oleh kemampuan beradaptasi dengan keterbatasan komponen dan anggaran, fleksibilitas mengubah rencana, serta inisiatif belajar mandiri. Integrasi keempat pilar STEM terjadi secara nyata dalam setiap tahap pengerjaan, dapat dilihat melalui konsep gelombang ultrasonik (science), penggunaan mikrokontroler dan pemutar audio (technology), rekayasa mekanik dan elektronik (engineering), dan logika pemrograman dan perhitungan jarak (mathematics). Hasil uji coba dilakukan sebanyak 20 kali yang menunjukkan tingkat keberhasilan rata-rata 92%. Kata Kunci: Mahasiswa Mandi…
creator: Irfan Andika Pratama
creator: Olif Agustina
creator: Arrori Ashar Hidayad
creator: Boedy Irhadtanto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 1
starting page: 345
ending page: 351

Membangun Generasi Wirausaha Muda melalui STEM dan Digital Entrepreneurship
type: item
description: Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dan entrepreneurship digital berkontribusi pada pembentukan generasi wirausaha muda di era modern. Penelitian ini memanfaatkan metodologi studi literatur deskriptif yang didukung oleh wawancara yang dilakukan secara online dan offline. Wawancara ini dilakukan pada tanggal 22 Mei 2026 kepada tiga narasumber dari Generasi Z yang menjalankan bisnis digital. Wawancara offline dilakukan secara langsung di kelas, tetapi karena kendala jarak, wawancara online dilakukan melalui WhatsApp. Data penelitian berasal dari dokumentasi, wawancara, jurnal, artikel ilmiah, dan berbagai sumber pustaka yang relevan. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan dokumentasi, dan analisis data dilakukan secara deskriptif melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Penelitian menunjukkan bahwa Generasi Z memiliki peluang besar untuk mendirikan bisnis berbasis teknologi karena kemajuan teknologi digital dan media sosial. Platform seperti Shopee, Instagram, TikTok, dan WhatsApp digunakan untuk mempromosikan, berkomunikasi, dan memasarkan bisnis. Selain itu, keterampilan STEM membantu anak-anak muda berpikir logis, kreatif, dan menyelesaikan masalah dalam bisnis digital. Selain itu, penelitian ini menemukan beberapa tantangan yang dihadapi generasi muda, termasuk persaingan bisnis, kurangnya pengalaman, dan kesulitan untuk mempromosikan usaha mereka. Oleh karena itu, integrasi STEM dan entrepreneurship digital dianggap penting untuk membantu menciptakan generasi wirausaha muda yang inovatif, kreatif, dan mampu bersaing di era modern. Kata kunci: STEM, Digital Entrepreneurship, Generasi Z, Wirausaha Muda. Abstract The purpose of this study is to determine how STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) and digital entrepreneurship contribute to the formation of a generation of young entrepreneurs in the modern era. This study u…
creator: Julia
creator: Wianda Pradita S
creator: Arrori Ashar Hidayad
creator: Boedy Irhantanto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 1
starting page: 352
ending page: 357

Sinergi STEM dan Teknologi Informasi dalam Membangun Jiwa Wirausaha Mahasiswa
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana sinergi antara pembelajaran yang berbasis STEM (Sains, Teknologi, Rekayasa, dan Matematika) dan penggunaan Teknologi Informasi (TI) dapat membantu membentuk semangat kewirausahaan di kalangan mahasiswa. Pendekatan yang dipakai adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan kuesioner yang memiliki skala Likert 1–5. Kuesioner ini dibagikan kepada 30 mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Kuesioner ini terdiri dari 15 pernyataan yang mencakup tiga aspek: (1) pandangan tentang pembelajaran STEM, (2) penggunaan teknologi informasi untuk berwirausaha, dan (3) semangat kewirausahaan di antara mahasiswa. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata skor untuk dimensi STEM adalah 3,95 yang termasuk dalam kategori Tinggi, untuk dimensi TI adalah 4,27 yang termasuk dalam kategori Sangat Tinggi, dan untuk dimensi jiwa wirausaha adalah 4,01 yang juga termasuk dalam kategori Tinggi. Rata-rata keseluruhan dari semua dimensi adalah 4,08. Menurut analisis korelasi pearson, hubungan yang kuat antara STEM dan jiwa wirausaha dengan koefisien korelasi sebesar 0,679. Sementara itu, hubungan antara TI dan jiwa wirausaha sangat kuat, dengan koefisien korelasi mencapai 0,865. Ini menunjukkan bahswa pengaruh teknologi informasi yang lebih besar dalam membentuk jiwa wirausaha dibandingkan dengan pembelajaran STEM yang dilakukan secara mandiri. Kerjasama antara keduanya terbukti berhasil dalam mendorong mahasiswa untuk memiliki sikap yang inovatif, mandiri, dan berjiwa wirausaha. Kata kunci: STEM, Teknologi Informasi, Jiwa Wirausaha, Mahasiswa, Kuantitatif Deskriptif Abstract This study focused on examining how STEM-based learning (which stands for Science, Technology, Engineering, and Mathematics) combined with Information Technology (IT) can help encourage university students to develop an entrepreneurial mindset. A descriptive quantitative method was used with a questionnaire that had a 1–5 Likert…
creator: Putri Titianian Sasilia
creator: Luna Agustin
creator: Arrori Ashar Hidayad
creator: Boedy Irhadtanto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 1
starting page: 358
ending page: 364

Pengembangan Sistem Informasi CDC Berbasis Web dengan Model ADDIE Studi Kasus IKIP PGRI Bojonegoro
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan mengatasi permasalahan tracer study di IKIP PGRI Bojonegoro yang masih menghadapi partisipasi alumni rendah, pengumpulan data yang tidak teratur, serta keterbatasan akses informasi sehingga data karir lulusan belum terdokumentasi secara optimal. Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan Sistem Informasi Career Development Center (CDC) berbasis web yang mengintegrasikan layanan tracer study, basis data alumni, publikasi lowongan kerja, dan informasi mitra industri dalam satu platform terpusat. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Pada tahap Analyze dilakukan identifikasi kebutuhan dan permasalahan layanan; tahap Design menghasilkan rancangan arsitektur sistem, basis data, dan antarmuka; tahap Develop merealisasikan modul tracer study, profil alumni, lowongan kerja, dan direktori mitra; tahap Implement menerapkan sistem pada pengguna; sedangkan tahap Evaluate menilai efektivitas dan usability sistem. Evaluasi melibatkan 100 pengguna yang terdiri dari 60 mahasiswa dan 40 alumni. Hasil menunjukkan sistem meningkatkan keterlibatan alumni dalam tracer study, dengan tingkat penyelesaian pengisian mencapai 90% dari alumni yang mengikuti uji coba. Pemanfaatan fitur juga memperlihatkan portal lowongan paling dominan diakses mahasiswa (83%), sementara alumni aktif memperbarui profil dan mengisi tracer (90%). Pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 78,5 yang mengindikasikan sistem berada pada kategori baik dan dapat diterima pengguna. Secara keseluruhan, sistem CDC berbasis web efektif meningkatkan efisiensi pengelolaan data alumni serta mempermudah akses layanan karir bagi mahasiswa dan alumni. Kata kunci: Career Development Center; tracer study; sistem informasi berbasis web; ADDIE; System Abstract This study aims to address the problems of tracer studies at IKIP PGRI Bojonegoro, which still faces low …
creator: Salsabilla Zetia Ramadhani
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-20
publication date: 2026-07-20
volume: 4
number: 1
starting page: 365
ending page: 376

Peran STEM dalam Pengembangan Konten Kreator sebagai Peluang Bisnis Era Digital
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi digital beserta media sosial telah memberikan dampak yang signifikan terhadap meningkatnya profesi konten kreator sebagai salah satu bentuk peluang usaha pada era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dalam mendukung pengembangan kemampuan konten kreator, terutama dalam aspek peningkatan kreativitas, penguasaan teknologi digital, dan pengembangan bisnis kreatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan survei dan studi literatur. Proses pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner berbasis Google Form kepada 30 mahasiswa sebagai responden penelitian, serta didukung oleh berbagai jurnal, artikel ilmiah, dan sumber referensi terpercaya yang relevan dengan STEM, teknologi digital, dan bisnis konten kreator. Data penelitian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dengan mengelompokkan data berdasarkan aspek kreativitas, teknologi digital, peluang bisnis, dan implementasi STEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan positif berupa jawaban “Sangat Setuju” dan “Setuju” terhadap pernyataan mengenai kontribusi STEM dalam meningkatkan kreativitas, kemampuan teknologi, dan pengembangan peluang bisnis digital. Selain itu, penggunaan teknologi digital seperti media sosial, aplikasi editing, dan berbagai platform digital terbukti memiliki keterkaitan yang erat dengan perkembangan industri kreatif digital. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan STEM memiliki peran yang penting dalam mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21, meningkatkan inovasi digital, serta menciptakan peluang bisnis yang adaptif dan berkelanjutan bagi generasi muda pada era transformasi digital. Kata kunci: STEM, Kreator Konten, Prospek Bisnis, Era Digital, Teknologi Digital Abstract The development of digital technology and social media…
creator: Erra Novalea
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-20
publication date: 2026-07-20
volume: 4
number: 1
starting page: 377
ending page: 384

Canva sebagai Agen Tranformasi Digital Presentasi Generasi Z: Integrative Riview atas Perubahan Paradigma dari PowerPoint Konvensional
type: item
description: Abstrak Transformasi digital telah menyebabkan pergeseran dalam cara penyajian dari penggunaan PowerPoint tradisional menuju platform desain berbasis web seperti Canva, terutama bagi Generasi Z. Tinjauan integratif ini menggabungkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa Canva menawarkan berbagai template, antarmuka yang mudah dimengerti, dan fitur kolaborasi yang membantu pengguna biasa untuk membuat presentasi yang menarik dan kreatif tanpa perlu keahlian desain yang mendalam. Berbeda dengan PowerPoint yang cenderung berorientasi pada teks dan susunan slide yang kaku, Canva memberikan desain yang lebih luwes, interaktif, dan terintegrasi dengan pembelajaran online, sehingga dapat meningkatkan kualitas visual, semangat, dan partisipasi Generasi Z, meskipun masih ada beberapa tantangan seperti akses internet yang terbatas, fitur gratis yang kurang, serta kebutuhan untuk pelatihan dan dukungan kebijakan. Dengan demikian, Canva berfungsi sebagai pendorong transformasi digital yang mengubah cara presentasi dari model PowerPoint konvensional menjadi presentasi yang dinamis dan kolaboratif dengan desain visual yang menarik. Kata Kunci: Canva, Tranformasi Digital Presentasi, Generasi Z Abstract The way presentations are delivered has changed as a result of digital transformation, with web-based design platforms like Canva gaining popularity among Generation Z in particular. This comprehensive analysis integrates data from studies demonstrating that Canva has a user-friendly interface, several templates, and collaborative features that allow beginner users to produce interesting and creative presentations even if they don't have extensive design expertise. Canva's designs are more adaptable and interactive, which goes well with online learning and can improve the visual appeal, motivation, and engagement of Generation Z, in contrast to PowerPoint, which is often text-centric and limited by rigid slide layouts, but there are still certain issues, such the need for training…
creator: Muhamad Roni Khabiburrohman
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-20
publication date: 2026-07-20
volume: 4
number: 1
starting page: 385
ending page: 391

Pengembangan Sistem Absensi Digital Berbasis Web Menggunakan QR Code, Swafoto, dan Validasi Geolokasi
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi sistem administrasi sekolah, termasuk pada proses absensi siswa. Namun, sistem absensi manual masih memiliki berbagai kelemahan seperti keterlambatan rekapitulasi data, kesalahan pencatatan, dan potensi terjadinya titip absen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem absensi digital berbasis web dengan validasi ganda melalui QR Code, swafoto, dan geolokasi untuk meningkatkan keakuratan dan keamanan data kehadiran siswa di SMK Negeri 1 Bojonegoro. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Sistem dikembangkan berbasis web sehingga dapat diakses melalui berbagai perangkat tanpa instalasi aplikasi tambahan. Pengujian kualitas sistem dilakukan menggunakan standar ISO/IEC 9126 yang mencakup aspek functionality, reliability, usability, efficiency, dan maintainability, sedangkan tingkat kepuasan pengguna diukur menggunakan kuesioner skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem absensi digital yang dikembangkan mampu membantu proses pencatatan kehadiran secara real-time, meningkatkan efisiensi rekapitulasi data, serta meminimalkan potensi manipulasi kehadiran melalui penerapan validasi berlapis. Selain itu, sistem memperoleh tanggapan positif dari pengguna karena mudah digunakan, memiliki tampilan yang sederhana, serta membantu guru dan siswa dalam proses presensi. Dengan demikian, sistem absensi digital berbasis web dengan validasi QR Code, swafoto, dan geolokasi dinilai layak digunakan sebagai solusi modern dalam pengelolaan kehadiran siswa di lingkungan sekolah. Kata kunci: Sistem Absensi Digital, QR Code, Swafoto, Geolokasi, ISO/IEC 9126 Abstract The rapid development of information technology has encouraged the transformation of school administrative systems, including student attendance management. However, conventional attendance systems still face sev…
creator: Aprilia Eka Widiana
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-20
publication date: 2026-07-20
volume: 4
number: 1
starting page: 392
ending page: 401

Dampak Transformasi Digital Terhadap Kehidupan Masyarakat
type: item
description: Abstrak Transformasi digital telah membawa perubahan besar dalam banyak bidang kehidupan Masyarakat, seperti komunikasi, pendidikan, ekonomi, dan budaya sosial. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk mengeksplorasi dampak dari transformasi digital terhadap kehidupan masyarakat di Indonesia. Informasi dikumpulkan melalui tinjauan pustaka dari jurnal, buku, dan artikel ilmiah yang diterbitkan dalam lima tahun terakhir. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa transformasi digital membawa keuntungan, seperti kemudahan akses terhadap informasi, peningkatan efisiensi kerja, pertumbuhan sektor ekonomi digital, serta peningkatan literasi teknologi di kalangan masyarakat. Namun, terdapat pula dampak negatif yang muncul, seperti penyebaran informasi yang menyesatkan, ketergantungan pada teknologi, ketidakmerataan akses digital, dan berkurangnya interaksi sosial secara tatap muka. Oleh karena itu, sangat penting untuk meningkatkan literasi digital dan mengawasi penggunaan teknologi agar transformasi digital dapat dimanfaatkan secara maksimal oleh masyarakat. Kata Kunci: Transformasi Digital, Masyarakat, Teknologi Digital, Literasi Digital, Kehidupan Sosial Abstract Digital transformation has brought about significant changes in many areas of society, such as communication, education, economics, and social culture. This study uses a qualitative approach to explore the impact of digital transformation on people's lives in Indonesia. Information was collected through a literature review of journals, books, and scientific articles published in the last five years. The results indicate that digital transformation brings benefits, such as easier access to information, increased work efficiency, growth of the digital economy sector, and increased technological literacy among the public. However, there are also negative impacts that arise, such as the spread of misleading information, dependence on technology, unequal digital access, and reduced face-to-face social inte…
creator: Dian Nisa Meidi Rachma Budianti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-20
publication date: 2026-07-20
volume: 4
number: 1
starting page: 402
ending page: 406

Rancang Bangun Learning Managemen Sistem Berbasis web Pada Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ibrahimi
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi informasi telah memberikan dampak besar dalam dunia pendidikan, terutama dalam penyediaan sistem pembelajaran yang lebih efektif dan fleksibel. Fakultas sains dan teknologi universitas ibrahimi masih menghadapi keterbatasan dalam pengelolaan pembelajaran, belum tersedia untuk menerapkan platform terintegrasi untuk mengelola tugas, kuis dan interaksi antara dosen dan mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem yang mampu mendukung proses pembelajaran secara digital, efisien dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun LMS berbasis web sebagai sarana pengelolaan kegiatan pembelajaran di fakultas Sains dan teknologi Universitas Ibrahimi. Metode pengembangan sistem menggunakan waterfall, meliputi analisis, kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi serta studi pustaka. metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, meliputi analisis, kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL, serta didukung oleh XAMPP sebagai server lokal. hasil penelitian menunjukkan bahwa LSM yang dikembangakan mampu menyediakan platform terintregrasi dalam pengelolaan informasi akademik, mempermudah dosen dalam memberi materi serta melakukan penilaian dan membantu mahasiswa mengakses informasi secara cepat, akurat dan terorganisir. dengan adanya sistem ini, proses pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi menjadi lebih efektif, efisien dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran modern berbasis teknologi. Kata Kunci: LSM, Web, Pembelajaran Digital, Waterfall, Fakultas Sains dan Teknologi. abstract the development of information technology has had a significant impact on the field of education, particularly in providing more effective and flexible learning systems. the faculty of science and technology at university Ibrahimi still faces limitations in man…
creator: Laila Devi Sari
rights: Copyright (c) 2026 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA
date: 2026-07-22
publication date: 2026-07-22
volume: 4
number: 1
starting page: 407
ending page: 412

Sistem Informasi Pembayaran SPP pada Pondok Pesantren Al-Idrisy Paok Dandak Lombok Tengah Berbasis WhatsApp Gateway
type: item
description: Abstrak Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) merupakan salah satu sumber pendanaan utama dalam penyelenggaraan pendidikan yang digunakan untuk mendukung kegiatan operasional sekolah maupun pesantren. Namun, proses pembayaran SPP di Pondok Pesantren Al-Idrisy Paok Dandak Lombok Tengah masih dilakukan secara manual dengan pencatatan pada buku, sehingga menimbulkan berbagai permasalahan, seperti keterlambatan pembayaran, kesalahan pencatatan data, kesulitan dalam memantau tunggakan, serta kurangnya transparansi informasi kepada wali santri.Selain itu, informasi pembayaran masih disampaikan secara manual melalui chat WhatsApp kepada wali Santri satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang lama dan sering menyebabkan keterlambatan informasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi pembayaran SPP berbasis WhatsApp Gateway agar proses pembayaran, pengiriman informasi tagihan, pengingat pembayaran, dan konfirmasi pembayaran dapat dilakukan secara otomatis, lebih cepat, dan mudah diterima oleh wali Santri. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi pembayaran SPP berbasis WhatsApp Gateway mampu membantu pengelolaan pembayaran menjadi lebih cepat, akurat, dan transparan serta mempermudah wali santri dalam memperoleh informasi tagihan, pengingat pembayaran, dan konfirmasi pembayaran secara langsung melalui WhatsApp. Kata kunci: Sistem Informasi, Pembayaran SPP, WhatsApp Gateway, Waterfall Abstract Education Development Contribution (SPP) is one of the main sources of funding in the implementation of education, which is used to support school and Islamic boarding school operational activities. However, the SPP payment process at Al-Idrisy Islamic Boarding School Paok Dandak, Central Lombok, is still carried out…
creator: Sagita Maesarah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 413
ending page: 422

Hacknet sebagai Media Edukasi Keamanan Siber Berbasis Game untuk Mahasiswa: Studi Literatur
type: item
description: Abstrak Meningkatnya bahaya keamanan siber di dunia digital saat ini membutuhkan upaya yang kuat untuk membantu siswa mempelajari ide-ide penting tentang keamanan siber. Cara belajar yang kuno dianggap kurang efektif dalam menarik minat dan memotivasi orang untuk belajar. Karena itu, kita membutuhkan pilihan baru dan kreatif. Salah satu pilihan tersebut adalah menggunakan video game edukatif. Studi ini meneliti bagaimana game simulasi Hacknet dapat digunakan sebagai alat pembelajaran untuk mengajarkan siswa tentang keamanan siber. Studi ini mengkaji fitur-fitur game dan bagaimana fitur-fitur tersebut terhubung dengan berbagai teori pembelajaran. Studi ini menggunakan metode yang disebut tinjauan pustaka. Artinya, studi ini mengumpulkan, meneliti, dan menggabungkan berbagai sumber ilmiah penting. Sumber-sumber ini meliputi jurnal pendidikan, artikel tentang pembelajaran berbasis game (GBL), dan penelitian tentang fitur dan mekanisme Hacknet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hacknet menawarkan banyak fitur yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Fitur-fitur tersebut meliputi simulasi antarmuka terminal nyata, sistem misi dengan tantangan yang datang secara bertahap, dan cerita yang mendorong eksplorasi mandiri. Hacknet bekerja dengan cara yang sesuai dengan ide-ide Teori Aliran (Flow Theory) dan Teori Penentuan Diri (Self-Determination Theory). Dalam permainan ini, berbagai bagian membantu memenuhi kebutuhan psikologis dasar siswa akan kemandirian, keterampilan, dan koneksi dengan orang lain. Dukungan ini memainkan peran kunci dalam mendorong siswa untuk belajar demi diri mereka sendiri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hacknet dapat menjadi sumber daya tambahan yang bermanfaat untuk mempelajari tentang keamanan siber. Namun, pengujian di dunia nyata lebih lanjut diperlukan untuk melihat seberapa baik fungsinya dalam program sekolah resmi. Kata kunci: Hacknet, Pembelajaran Melalui Permainan, Keamanan Daring, Media Pembelajaran Mahasiswa, Studi Sastra Abstract …
creator: Dwi Suci Fulanfhoni
creator: Aril Putra Ardian
creator: Engga Alwi Shihab Alzubair
creator: Davina Safa Felisha
creator: Aysah Eka Delma
creator: Muh Rinov Cuhanazriansyah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 423
ending page: 434

Pengembangan Web Game Edukasi 'Vocabulary Adventure' Berbasis Digital Game-Based Learning untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas X DKV SMKN Dander
type: item
description: Abstrak Integrasi teknologi digital pada sektor pendidikan telah memicu munculnya instrumen pembelajaran baru yang interaktif, inovatif, serta adaptif terhadap karakteristik generasi pelajar modern. Dengan demikian, pelaksanaan pembelajaran kosakata (vocabulary) Bahasa Inggris pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) didominasi oleh pendekatan konvensional yang monoton. Dampaknya, tingkat keterlibatan aktif dan motivasi belajar peserta didik di kelas menjadi tidak optimal. Guna mengatasi hambatan tersebut, riset ini bermaksud mengembangkan sebuah media edukasi interaktif berbasis situs web berupa permainan "Vocabulary Adventure" dengan menerapkan konsep Digital Game-Based Learning (DGBL). Media ini dirancang khusus untuk mengakselerasi penguasaan kosakata bahasa asing bagi siswa kelas X kompetensi keahlian DKV di SMKN Dander. Prosedur penelitian ini mengadopsi kerangka kerja Research and Development (R&D) lewat implementasi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Sistem instruksional ini dikembangkan dalam bentuk aplikasi web sehingga praktis dijalankan via peramban komputer ataupun ponsel pintar tanpa kewajiban menginstal perangkat lunak eksternal. Instrumen utama permainan mengintegrasikan materi pembelajaran, evaluasi interaktif, tingkatan level, akumulasi skor, apresiasi digital, serta umpan balik instan yang diformulasikan untuk memicu atensi sekaligus gairah belajar siswa. Luaran riset mengonfirmasi bahwa produk "Vocabulary Adventure" mampu menyajikan atmosfer belajar yang lebih persuasif, dinamis, dan rekreatif. Lebih lanjut, pemanfaatan game edukatif ini terbukti memberikan kontribusi positif dalam memperkuat retensi serta pemahaman memori siswa terhadap kosakata bahasa Inggris. Pemanfaatan strategi DGBL ini dapat dijadikan alternatif solusi yang berkebatikan dalam menyokong sistem pengajaran bahasa asing di level SMK. Kata Kunci: Digital Game-Based Learning, Media Pembelajaran Interaktif, Model ADDIE, Vocabulary Adve…
creator: Mohamad Rizki Baktiar
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 435
ending page: 442

Game Kartu Strategi Berbasis BK sebagai Media Pembelajaran Informatika Jenjang SMP
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game kartu strategi Logic Champ berbasis Berpikir Komputasional sebagai media pembelajaran Informatika bagi siswa Sekolah Menengah Pertama serta mendeskripsikan mekanisme permainan dan fitur-fitur edukatif yang merepresentasikan komponen Berpikir Komputasional. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri atas tahap konseptualisasi, perancangan, pengembangan, pengujian, publikasi, serta tahap revisi dan perbaikan. Game dikembangkan menggunakan Unity 2D dengan bahasa pemrograman C#, sedangkan perancangan antarmuka dilakukan menggunakan Figma dan perancangan sistem menggunakan Draw.io. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Logic Champ berhasil dikembangkan sebagai game kartu strategi digital yang mengintegrasikan empat komponen Berpikir Komputasional, yaitu abstraksi, algoritma, dekomposisi, dan pengenalan pola ke dalam mekanika permainan. Representasi komponen tersebut diwujudkan melalui fitur deck management, turn-based battle system, pola serangan & perilaku lawan, sistem energi & biaya penggunaan kartu, efek skill (buff, debuff, serangan khusus), umpan balik langsung (hp, atk, animasi efek), pemilihan kartu awal (starting hand). Deck management merepresentasikan abstraksi dan dekomposisi, sistem pertarungan berbasis giliran merepresentasikan algoritma, sedangkan pola perilaku lawan merepresentasikan pengenalan pola. Integrasi komponen Berpikir Komputasional ke dalam fitur dan mekanika permainan menjadikan Logic Champ tidak hanya berfungsi sebagai permainan kartu strategi digital, tetapi juga sebagai media pembelajaran yang mampu menyajikan konsep-konsep Berpikir Komputasional dalam bentuk yang lebih konkret, interaktif, dan kontekstual. Kata kunci: Berpikir Komputasional, Game Based Learning, game kartu strategi, media pembelajaran Informatika Abstract This study aims to develop a Logic Champ strategy card game based on Computational Think…
creator: Dea Ayu Nurul Qulbi
creator: Muhammad Rinov Cuhanazriansyah, S.T., M.Pd.T.
creator: Boedy Irhadtanto, S.T., M.Pd.
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 443
ending page: 461

Sistem Informasi Pemasaran dan Pemesanan Perumahan Berbasis Website Pada PT. Dewi Yuni Properti
type: item
description: Abstrak PT. Dewi Yuni Properti merupakan perusahaan yang bergerak di bidang property dengan proyek perumahan Graha Sinergi. Dalam operasionalnya, perusahaan masih mengandalkan metode pemasaran dan pemesanan secara manual, seperti penyebaran brosur cetak, komunikasi melalui WhatsApp, dan kunjungan langsung ke kantor pemasaran. Kondisi ini menyebabkan informasi ketersediaan unit, harga, dan spesifikasi rumah tidak dapat diakses secara real-time oleh calon kosumen. Selain itu, proses pemesanan unit dan pengelolaan berkas Kredit Pemilikan Rumah (KPR) yang dilakukan secara fisik berpotensi menimbulkan ketidakteraturan arsip, duplikasi data, dan kesalahan pencatatan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi pemasaran dan pemesanan perumahan berbasis website yang mampu menyajikan informasi unti secara rela-time, memfasilitasi proses pemesanan secara terstruktur, mengelola data pelanggan dan berkas administrasi secara terpusat, serta menyediakan fitur simulasi Down Payment (DP) bagi calon konsumen. Metode (RAD) yang bersifat iteratif dan fleksibel, sehingga memungkinkan penyesuaian sistem secara cepat berdasarkan umpan balik pengguna. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel, basis data MySQL, serta Laragon sebagai server lokal. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem informasi berbasis website yang menyediakan fitur penyajian informasi perumahan secara digital, pemesanan unit secara online, pengelolaan berkas KPR secara terpusat, serta fitur simulasi DP yang memungkinkan calon konsumen menghitung estimasi uang muka dan cicilan KPR secara mandiri. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional perusahaan, memperluas jangkauan pemasran, serta meningkatkan transparansi informasi bagi calon konsumen PT. dewi Yuni Properti. Kata kunci: Sistem Informasi, Pemasaran, Pemesanan, Perumahan Abstract PT. Dewi Yuni Properti is a property company that develops the Graha Sinergi housing project. Int its ope…
creator: Faza Qori Aina
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 462
ending page: 470

Desain Dashboard Monitoring Jaringan Menggunakan Prometheus dan Grafana Grafana
type: item
description: Abstrak Perkembangan infrastruktur teknologi informasi dan meningkatnya kompleksitas jaringan komputer menuntut adanya sistem monitoring yang mampu memberikan visibilitas jaringan secara real-time, terintegrasi, dan berbasis data. Namun, proses monitoring jaringan di lingkungan pendidikan masih banyak dilakukan secara manual sehingga deteksi gangguan jaringan sering terlambat dan bersifat reaktif. Selain itu, sistem monitoring yang digunakan umumnya belum mampu menyajikan visualisasi metrik jaringan secara komprehensif dan memberikan notifikasi dini terhadap potensi gangguan jaringan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan dashboard monitoring jaringan menggunakan Prometheus sebagai time-series database dan Grafana sebagai visualisasi pada lingkungan jaringan IKIP PGRI Bojonegoro. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Sistem monitoring dikembangkan menggunakan Prometheus untuk proses pengumpulan dan penyimpanan data metrik berbasis time-series, SNMP Exporter dan Blackbox Exporter sebagai pengambil data metrik jaringan, serta Grafana sebagai platform visualisasi dashboard interaktif. Dashboard dirancang untuk memantau berbagai metrik jaringan seperti penggunaan CPU, penggunaan memori, bandwidth, latency, packet loss, dan status layanan jaringan secara real-time. Pengujian produk dilakukan melalui validasi ahli sistem informasi dan ahli jaringan, pengujian Black Box Testing, serta uji implementasi pada jaringan IKIP PGRI Bojonegoro dengan melibatkan administrator jaringan sebagai pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dashboard monitoring jaringan yang dikembangkan mampu meningkatkan visibilitas kondisi jaringan secara real-time, mempercepat proses deteksi gangguan jaringan, serta membantu administrator jaringan dalam melakukan pemantauan dan pengambilan keputusan secara lebih efektif. Selain itu, dashb…
creator: Muhamad Ridwan Nurdin
creator: Beody Irhadtanto
creator: Muh Rinov Cuhanazriansyah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 471
ending page: 476

RFM Analysis dan Segmentasi Pelanggan Enterprise Business Kantor Pos Indonesia Menggunakan Affinity Propagation
type: item
description: Abstrak Pelanggan Enterprise Business merupakan segmen strategis yang berkontribusi signifikan terhadap pendapatan Kantor Pos Indonesia, namun keberagaman pola transaksi antar pelanggan korporat menyulitkan perumusan strategi layanan yang tepat sasaran. Penelitian ini bertujuan menerapkan RFM Analysis (Recency, Frequency, Monetary) sebagai tahap rekayasa fitur berbasis data transaksi, yang selanjutnya diintegrasikan dengan algoritma Affinity Propagation (AP) untuk menghasilkan segmentasi pelanggan yang bermakna secara bisnis. Data yang digunakan adalah data transaksi internal Kantor Pos Indonesia periode Januari–Februari 2025 yang mencakup 34.999 observasi dari 1.325 pelanggan korporat unik. Setelah tahap preprocessing meliputi pembersihan data, penghapusan duplikat, penanganan outlier menggunakan metode IQR, dan normalisasi Min-Max diperoleh 1.032 pelanggan yang memenuhi kriteria analisis. Fitur RFM dikonstruksi melalui agregasi per ID Pelanggan: Recency (R) sebagai jumlah hari unik bertransaksi dari variabel Daily Trx, Frequency (F) sebagai total transaksi, dan Monetary (M) sebagai total revenue. Penentuan parameter AP dilakukan melalui grid search pada kombinasi nilai preference dan damping factor. Algoritma AP secara adaptif membentuk 10 klaster tanpa memerlukan penetapan jumlah klaster di awal. Hasil evaluasi menunjukkan Silhouette Score sebesar 0,3766 (kategori cukup baik), Davies-Bouldin Index sebesar 1,0486, dan Calinski-Harabasz Index sebesar 738,73. Klaster yang terbentuk mencerminkan spektrum perilaku yang beragam: Klaster 6 (Pelanggan Dorman, 32,36%) dan Klaster 9 (Pelanggan Tidak Aktif, 21,32%) mendominasi dengan lebih dari separuh total pelanggan, mengindikasikan kebutuhan mendesak akan strategi aktivasi. Sebaliknya, Klaster 7 (Pelanggan Bernilai Tinggi, 5,43%) dan Klaster 1 (Pelanggan Sangat Aktif, 3,39%) menghasilkan rata-rata revenue tertinggi masing-masing sebesar Rp7.525.038 dan Rp5.508.842, menegaskan pentingnya program retensi yang terfokus untu…
creator: Dafa Zain Musyafah
creator: Amri Muhaimin
creator: Dwi Arman Prasetya
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 477
ending page: 488

Pengembangan Sistem Absensi Pintar Berbasis Web Menggunakan RFID dan Validasi Foto Selfie
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi absensi pintar berbasis web yang mengintegrasikan teknologi RFID dan validasi foto selfie untuk monitoring kehadiran siswa secara real time di MAN 2 Bojonegoro. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada permasalahan absensi manual yang masih memiliki kelemahan berupa keterlambatan pencatatan, potensi human error, serta tingginya risiko manipulasi kehadiran seperti titip absen. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Produk yang dikembangkan berupa sistem absensi berbasis web dengan integrasi RFID sebagai identifikasi awal dan validasi foto selfie sebagai autentikasi tambahan. Subjek penelitian meliputi siswa, guru, dan admin sekolah. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket penilaian pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu melakukan pencatatan kehadiran secara cepat, akurat, dan real time. Integrasi RFID dan foto selfie berhasil meningkatkan validitas kehadiran siswa serta mengurangi potensi kecurangan absensi. Selain itu, sistem memudahkan guru dan admin dalam melakukan monitoring dan rekapitulasi data kehadiran secara otomatis. Berdasarkan hasil uji coba dan evaluasi pengguna, sistem dinilai layak digunakan sebagai solusi absensi digital di lingkungan sekolah. Kata kunci: Sistem Informasi, RFID, Foto Selfie, Absensi Pintar, Real Time Abstract This study aims to Develop a web-based smart attendance information system integrating RFID technology and selfie photo validation for real-time student attendance monitoring at MAN 2 Bojonegoro. The background of this research is based on the weaknesses of conventional attendance systems, including recording delays, human errors, and the risk of attendance manipulation. This research employed the Research and Development (R&D) method using the A…
creator: Nur Aqso Akhmadi
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 489
ending page: 494

Kepraktisan E-LKPD Berbasis Flipbook Interaktif pada Materi Bangun Datar Segi Empat Kelas VII SMP
type: item
description: Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji tingkat kepraktisan E-LKPD berbasis flipbook interaktif yang dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran pada topik geometri bangun datar segi empat pada siswa kelas VII jenjang SMP. Pendekatan yang diadopsi yaitu metode Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang mencakup fase Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Subjek yang berpartisipasi dalam penelitian terdiri atas satu orang guru matematika dan enam siswa kelas VII-A SMP Negeri 1 Senori yang berperan sebagai kelompok uji coba skala kecil dalam tahap uji kepraktisan. Pengumpulan data dilakukan melalui dua jenis instrumen, yakni angket yang diisi oleh guru siswa, dengan menggunakan Skala Likert 1-4 dan memuat tiga aspek penilaian yaitu kemudahan, kebermanfaatan, dan kepuasan. Berdasarkan analisis data yang diperoleh, E-LKPD berbasis flipbook interaktif mendapatkan presentase rata-rata respon guru sebesar 95% dan presentase rata-rata respon siswa sebesar 92,5%. Keduanya masuk dalam klasifikasi “Sangat Praktis”. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa E-LKPD yang dikembangkan terbukti sangat praktis dalam penerapannya, memiliki kemudahan dalam penggunaan, menyajikan tampilan yang menarik perhatian, serta mempermudah siswa dalam memahami konten pembelajaran dengan cara yang lebih mudah dan menyenangkan. Kata Kunci: E-LKPD, Flipbook Interaktif, Kepraktisan, Bangun Datar Segi Empat Abstract The purpose of this study is to examine the practicality level of an interactive flipbook-based E-LKPD specifically designed to support learning on the topic of quadrilateral flat geometry for seventh-grade students at the junior high school level. The approach adopted is the Research and Development (R&D) method referring to the ADDIE development model, which encompasses the phases of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects participating in the study consisted of one mathematics teacher a…
creator: Inge Dwi Kusumawati
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 495
ending page: 505

Pengembangan Web Digital Fitness Berbasis Teknologi Informasi Untuk Mengukur Keseimbangan Tubuh Siswa SMKN 5 Bojonegoro
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Web Digital Fitness sebagai media pemantauan status gizi siswa berbasis Body Mass Index (BMI) di SMK Negeri 5 Bojonegoro. Pengembangan media ini dilatarbelakangi oleh belum tersedianya sistem yang terintegrasi untuk membantu pemantauan status gizi siswa secara efektif, sehingga diperlukan media berbasis web yang dapat mengolah dan menyajikan data kesehatan siswa secara digital, cepat, dan akurat. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, guru PJOK, dan siswa kelas XII SMK Negeri 5 Bojonegoro. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, angket usability menggunakan System Usability Scale (SUS), serta pengukuran antropometri berupa tinggi badan dan berat badan untuk menghitung nilai BMI siswa. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui tingkat kelayakan dan usability produk yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Web Digital Fitness mampu mengintegrasikan data antropometri dan perhitungan BMI secara otomatis sehingga memudahkan pengguna dalam memantau status gizi siswa. Produk yang dikembangkan diharapkan menjadi media yang layak, mudah digunakan, dan bermanfaat dalam mendukung pemantauan kesehatan siswa di lingkungan sekolah. Kata Kunci:Web Digital Fitness, Body Mass Index (BMI), Ststus Gizi, ADDIE, Research and Development Abstract This study aims to develop a Digital Fitness Web as a medium for monitoring students' nutritional status based on the Body Mass Index (BMI) at SMK Negeri 3 Bojonegoro. The development of this web-based system was motivated by the lack of an integrated platform to effectively monitor students' nutritional status. Therefore, a web-based application is needed to process and present students' health data digitally, quickly, and accurately.This study e…
creator: Fajar Adi Saputra
creator: Muhammad Rinov Cuhanazriansyah
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 506
ending page: 513

Prediksi Penyakit Tuberculosis Menggunakan Algoritma Naïve Bayes dan Random Forest
type: item
description: Abstrak Tuberkulosis (TBC) merupakan salah satu penyakit menular yang masih menjadi permasalahan kesehatan global, termasuk di Indonesia. Tingginya angka kasus TBC mendorong perlunya sistem prediksi yang mampu membantu proses deteksi dini secara cepat dan akurat. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model prediksi penyakit Tuberkulosis menggunakan algoritma Naïve Bayes dan Random Forest serta membandingkan performa kedua metode dalam proses klasifikasi penyakit TBC. Metode penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu pengumpulan data, preprocessing data, pembagian data latih dan data uji, pelatihan model, serta evaluasi performa model. Dataset yang digunakan terdiri dari atribut gejala dan kondisi pasien yang berkaitan dengan penyakit Tuberkulosis. Algoritma Naïve Bayes digunakan karena memiliki kemampuan klasifikasi yang sederhana dan efisien berdasarkan probabilitas, sedangkan Random Forest memanfaatkan kombinasi beberapa pohon keputusan untuk meningkatkan akurasi dan stabilitas prediksi. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua algoritma mampu melakukan prediksi penyakit Tuberkulosis dengan baik, namun algoritma Random Forest memberikan performa yang lebih unggul dibandingkan Naïve Bayes dalam hal akurasi dan stabilitas model. Hal ini menunjukkan bahwa Random Forest lebih efektif dalam menangani data klasifikasi penyakit TBC karena mampu mengurangi risiko overfitting dan meningkatkan kemampuan generalisasi model. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan algoritma machine learning, khususnya Naïve Bayes dan Random Forest, dapat digunakan sebagai alternatif pendukung dalam prediksi penyakit Tuberkulosis. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan sistem prediksi penyakit berbasis kecerdasan buatan di bidang kesehatan. Kata kunci: Tuberculosis, Prediksi Penyakit, Naïve bayes, Random Forest, Machine Learning Abstract Tube…
creator: Daniel As’ad Amrullah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 514
ending page: 523

Pengembangan Website Monitoring Kegiatan Organisasi Mahasiswa Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel (Studi Kasus: IKIP PGRI Bojonegoro)
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi informasi menuntut perguruan tinggi untuk mengoptimalkan tata kelola administrasi kemahasiswaan. Di IKIP PGRI Bojonegoro, proses monitoring kegiatan Ormawa masih menghadapi kendala akibat pengelolaan yang konvensional, seperti pengajuan proposal manual, keterlambatan LPJ, dan arsip yang sering tercecer saat pergantian kepengurusan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan, serta menguji kelayakan Website Monitoring Kegiatan Organisasi Mahasiswa berbasis web menggunakan Framework Laravel. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model pengembangan ADDIE. Sistem yang dikembangkan mengintegrasikan alur pengajuan proposal, pencatatan progres kegiatan secara real-time, unggah LPJ, dan pengarsipan digital berbasis periode kepengurusan. Evaluasi kualitas sistem dilakukan menggunakan standar ISO/IEC 25010 dan model kesuksesan sistem informasi DeLone & McLean. Melalui sistem terpusat ini, diharapkan efektivitas pengawasan, transparansi, serta akuntabilitas tata kelola kegiatan kemahasiswaan di IKIP PGRI Bojonegoro dapat meningkat secara signifikan. Kata Kunci: Monitoring, Organisasi Mahasiswa, Laravel, Website, ADDIE, ISO/IEC 25010. Abstract The rapid development of information technology requires higher education institutions to optimize the management of student affairs administration. At IKIP PGRI Bojonegoro, the process of monitoring Ormawa activities still faces obstacles due to conventional management, such as manual proposal submission, delayed LPJ, and misplaced archives during management transitions. This study aims to design, develop, and test the feasibility of a web-based Student Organization Activity Monitoring Website using the Laravel Framework. The research method applied is R&D using the ADDIE development model. The developed system integrates the workflow of proposal submission, real-time activity progress tracking, LPJ upload, and digital archiving based on the management period. The evaluation of sys…
creator: Dini Septiana
creator: Day Ramadhani Amir
creator: Muhammad Rinov Cuhanazriansyah
rights: Copyright (c) 2026 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 524
ending page: 528

Pengaruh Model Pembelajaran Model Eliciting Activities Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Ditinjau dari Kemampuan Awal Matematika
type: item
description: Abstrak Artikel ini membahas pengaruh model pembelajaran MEAs terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP ditinjau dari KAM. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen tipe nonequivalent control group design yang melibatkan kelas eksperimen dengan pembelajaran MEAs dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbentuk esai yang mencakup indikator memahami masalah, menyusun rencana penyelesaian, melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali, kemudian dianalisis menggunakan skor N-gain, uji prasyarat, dan ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada kelas MEAs lebih tinggi daripada kelas konvensional, baik secara keseluruhan maupun pada setiap level KAM. Temuan juga memperlihatkan adanya interaksi antara model pembelajaran dan KAM, dengan dampak MEAs yang relatif lebih kuat pada siswa berkategori KAM rendah. Dengan demikian, MEAs dapat dipandang sebagai alternatif pembelajaran matematika yang efektif, kontekstual, dan berpotensi mendukung pemerataan kesempatan belajar siswa dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis (Lesh et al., 2000; NCTM, 2000; Polya, 1973). Kata kunci: Model Eliciting Activities, pemecahan masalah matematis, kemampuan awal matematis, pembelajaran matematika SMP Abstract This article discusses the influence of the MEAs learning model on the mathematical problem-solving ability of seventh-grade junior high school students in terms of their KAM. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental design of the nonequivalent control group design involving an experimental class with MEAs learning and a control class with conventional learning. Data were collected through an essay-based mathematical problem-solving ability test that included indicators of understanding the problem, developing a solution plan, implementing the plan,…
creator: Nida Sri Rahmita Hasibuan
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 529
ending page: 536

Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi Mobile Banking (Brimo) Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (Svm) Dan Naives Bayes
type: item
description: Abstrak Perkembangan layanan mobile banking mendorong meningkatnya jumlah ulasan pengguna pada platform digital seperti Google Play Store. Ulasan tersebut mengandung informasi penting mengenai tingkat kepuasan pengguna terhadap kualitas layanan aplikasi BRImo. Namun, jumlah data ulasan yang besar dan berbentuk teks tidak terstruktur menyebabkan proses analisis secara manual menjadi kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap ulasan aplikasi BRImo menggunakan algoritma SVM dan Naive Bayes guna membandingkan performa kedua metode dalam klasifikasi sentimen pengguna. Metode penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu pengumpulan data, preprocessing data, feature extraction menggunakan TF-IDF, pembagian data latih dan data uji, proses pelatihan model, serta evaluasi performa model. Tahap preprocessing meliputi case folding, tokenizing, filtering, normalisasi, dan stemming untuk meningkatkan kualitas data teks sebelum proses klasifikasi dilakukan. Algoritma SVM digunakan karena kemampuannya dalam menangani data teks berdimensi tinggi dengan tingkat akurasi yang baik, sedangkan Naive Bayes digunakan karena memiliki proses komputasi yang sederhana dan efisien dalam klasifikasi teks. Evaluasi model dilakukan menggunakan confusion matrix dengan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil penelitian diharapkan mampu menunjukkan algoritma yang memiliki performa terbaik dalam mengklasifikasikan sentimen ulasan pengguna aplikasi BRImo. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan analisis sentimen berbasis machine learning serta menjadi bahan evaluasi bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan kualitas layanan mobile banking. Kata kunci: Analisis Sentimen, BRImo, Support Vector Machine, Naive Bayes, Machine Learning Abstract The development of mobile banking services has increased the number of user reviews on digital platforms such as Google Play Store. These reviews contain im…
creator: Muwasatil Muhtajin
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 537
ending page: 545

Pemahaman Konsep Bangun Datar Siswa Kelas VII SMPN 1 Bojonegoro dalam Penggunaan Kurikulum Merdeka
type: item
description: Abstrak Pemahaman konsep matematika adalah suatu keunggulan penting bagi peserta didik pada kegiatan belajar matematika. Penelitian ini bertujuan terhadap mendeskripsikan pemahaman konsep bangun datar peserta didik kelas VII SMPN 1 Bojonegoro dalam penerapan Kurikulum Merdeka. Penelitian dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif pada subjek peserta didik kelas VII yang mengikuti pembelajaran matematika pada materi bangun datar. Teknik pengumpulan data dilangsungkan dengan pengamatan, wawancara, dokumentasi, dan tes pemahaman konsep. Hasil penelitian ini memperlihatkan kebanyakan peserta didik mampu mengenali sifat-sifat bangun datar, mencari keliling dan luas, serta menerapkan konsep dalam penyelesaian masalah kontekstual. Namun, masih ditemukan kesulitan pada aspek pemahaman relasional, terutama dalam menjelaskan hubungan antar konsep dan alasan penggunaan prosedur matematis tertentu. Implementasi Kurikulum Merdeka berdampak baik pada keterlibatan peserta didik pada kegiatan belajar dengan aktivitas eksploratif dan pemecahan masalah kontekstual. Maka, dibutuhkan pendekatan dalam kegiatan belajar yang lebih menekankan pada peningkatan pemahaman konseptual dan keahlian bernalar matematika peserta didik. Kata kunci: konsep bangun datar, Kurikulum Merdeka, matematika, Abstract Mathematical concept understanding is an essential competency for students in mathematics learning. This study aims to describe the understanding of plane geometry concepts among seventh-grade students at SMPN 1 Bojonegoro in the implementation of the Merdeka Curriculum. The research employed a quantitative descriptive method involving seventh-grade students who participated in mathematics learning on the topic of plane geometry. Data were collected through observation, interviews, documentation, and a concept understanding test.The results indicate that most students were able to identify the properties of plane figures, calculate perimeter and area, and apply concepts to solve contextual p…
creator: Muhammad Ainul Yaqin
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 546
ending page: 551

Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Pendekatan Etnomatematika Terhadap Hasil Belajar Siswa
type: item
description: Abstrak Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi seberapa efektifnya model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan pendekatan etnomatematika yang berfondasi pada Padangan Heritage terhadap pencapaian belajar matematika siswa dalam materi geometri ruang. Latar belakang penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa yang rendah, yang disebabkan oleh pembelajaran yang berpusat pada guru dan kurangnya hubungan antara materi dengan dunia nyata. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain pretest-posttest. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP IT Mutiara Insan Cepu Tahun Ajaran 2025/2026. Tes hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan adalah instrumen penelitian dilakukan melalui uji normalitas Liliefors. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa baik data pre-test maupun post-test menunjukkan nilai signifikansi, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Temuan dari studi menunjukkan bahwa penggunaan model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan pendekatan etnomatematika yang berfokus pada Padangan Heritage efektif dalam memperbaiki hasil belajar matematika siswa terkait materi bangun ruang. Pendidikan yang menggabungkan budaya setempat bisa memberikan pengalaman belajar yang lebih relevan, berharga, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Kata Kunci: PBL_Etnomatematika_Padangan Heritage,_Hasil Belajar_Bangun Ruang. Abstract This study aims to investigate the effectiveness of the PBL model with an ethnomathematics approach based on the Heritage View on students' mathematics learning achievement in spatial geometry. The background of this study is the low mathematics learning outcomes of students, which are caused by teacher-centered learning and the lack of connection between the material and the real world. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental method using a pretest-posttest design. The subjects were eighth-grade students of SMP IT Mutiara …
creator: Rika Wijayanti
creator: Dwi Erna Novianti
creator: Dian Ratna Puspananda
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 552
ending page: 557

Systematic Literature Review: Pemecahan Masalah Polya Ditinjau dari Gaya Belajar VAK Siswa SMP
type: item
description: Abstrak Penelitian ini untuk menyintesis hasil-hasil penelitian terdahulu mengenai kemampuan pemecahan masalah matematis siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) sederajat berdasarkan tahapan Polya ditinjau dari gaya belajar Visual, Auditory, dan Kinestetik. Metode yang digunakan peneliti adalah SLR. Proses pencarian literatur dilakukan melalui basis data Google Scholar menggunakan protokol PRISMA. Peneliti mengidentifikasi 15 dari 110 artikel dalam rentang 2021-2026 yang telah di inklusi secara ketat. Hasil analisis data menunjukkan bahwa siswa yang mempunyai gaya belajar visual sangat dominan pada tahap memahami masalah dan merencanakan penyelesaian, namun kurang teliti pada tahap memeriksa kembali. Siswa auditori mampu merumuskan masalah melalui komunikasi verbal secara baik tetapi rentan melakukan kesalahan prosedural tertulis akibat distorsi lingkungan. Sementara itu, siswa kinestetik memiliki kecenderungan melompati tahap perencanaan dan langsung mengeksekusi penyelesaian dengan mode trial dan error, sehingga tngkat akurasi pemecahan masalahnya relatif rendah disetiap tahapan Polya. Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi praktisi pendidikan untuk menerapkan model pembelajaran diferensiasi untuk menjembatani keberagaman karakteristik gaya belajar tersebut dalam meningkatkan kompetensi pemecahan masalah matematis. Kata Kunci: Pemecahan masalah_Tahapan Polya_ Gaya Belajar VAK_Sekolah Menengah Pertama Abstract This research aimed to synthesize previous studies on junior high school students' mathematical problem-solving skills based on Polya’s stages, viewed from Visual, Auditory, and Kinesthetic learning styles. The method utilized was SLR. The literature search was conducted through Google Scholar databases following the PRISMA framework. Out of 110 articles identified within the 2021–2026 timeframe, 15 articles strictly met the inclusion criteria. The results indicated that visual learners performed excellently in understanding problems and devising plans but l…
creator: Kholilatul Mufarrohah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 558
ending page: 565

Efektivitas Model Project Based Learning Berbantuan Padlet Terhadap Kemampuan Literasi Matematika Siswa di SMP
type: item
description: Abstrak Kemampuan literasi matematika merupakan kemampuan esensial yang perlu dikuasai siswa agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Literasi matematika tidak hanya terbatas pada kemampuan hitung, tetapi juga mencakup kemampuan untuk menguasai, menggunakan, dan menjelaskan konsep-konsep matematika dalam berbagai situasi sehari-hari. Rendahnya kemampuan literasi matematika yang dipengaruhi oleh pembelajaran yang berpusat pada guru menodorong perlunya penerapan model pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif dan berpusat pada siswa. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif melalui metode eksperimen semu Desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Kegiatan penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2025/2026 di SMP Negeri 1 Ngasem. Seluruh siswa kelas VII yang berjumlah 195 oraang dijadikan populasi penelitian. Penentuan sampel dilakukan melalui teknik cluster random sampling dengan memilih 2 kelas sebagai subjek penelitian, kelas VII A yang terdiri atas 32 siswa sebagai kelompok eksperimen dan kelas VII B yang berjumlah 32 siswa sebagai kelompok kontrol. Analisis data dengan pengujian normalitas, uji homogenitas, uji keseimbangan, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai thitung sebesar 4,861, dengan nilai ttabel sebesar 1,670 pada taraf signifikansi 5%. Karena nilai thitung (tobs) ∈ daerah kritis (DK), yaitu 4,861 > 1,670, maka H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model Project Based Learning berbantuan Padlet efektif dalam meningkatkan kemampan literasi matematika siswa materi statistika di SMP. Kata kunci: PBL, Padlet, Literasi Matematika Abstract Mathematical literacy is an essential skill that students must master in order to keep pace with the times. Mathematical literacy is not limited to computational skills but also encompasses the ability to understand, apply, and explain mathematical concepts in various everyday situations. Low levels of mathematic…
creator: Nurul Septian
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-22
publication date: 2026-07-22
volume: 4
number: 1
starting page: 566
ending page: 573

Hubungan Antara Pemanfaatan Media Video Animasi Berkarakter Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara pemanfaatan media video animasi berkarakter dengan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Ngasem Tahun Ajaran 2025/2026 yang berjumlah 195 siswa. Sampel penelitian dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, yaitu kelas VII-B. Instrumen penelitian berupa angket pemanfaatan media video animasi berkarakter dan tes kemampuan berpikir kreatif matematis pada materi aljabar. Sebelum digunakan, instrumen diuji validitas, reliabilitas, dan tingkat kesukarannya. Hasil uji validitas menunjukkan nilai Aiken’s V berkisar antara 0,750–0,875 sehingga seluruh butir soal dinyatakan valid. Hasil uji reliabilitas memperoleh koefisien Alpha Cronbach sebesar 0,872 dengan kategori sangat tinggi. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media video animasi berkarakter memiliki hubungan positif terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penggunaan media video animasi berkarakter dapat membantu siswa memahami konsep aljabar, meningkatkan keterlibatan dalam pembelajaran, serta mendorong munculnya ide-ide kreatif dalam menyelesaikan masalah matematika. Kata kunci: Video Animasi Berkarakter, Berpikir Kreatif Matematis, Pembelajaran Matematika SMP Abstract This study aimed to determine the relationship between the utilization of character-based animated video media and students' mathematical creative thinking abilities. The research employed a quantitative approach with a correlational design. The population consisted of all seventh-grade students of SMP Negeri 1 Ngasem in the 2025/2026 academic year totaling 195 students. The sample was selected using cluster random sampling, namely class VII-B. Research instruments included a questionnaire on the utilization of ch…
creator: Muliana Malika Anjiani
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 574
ending page: 583

Efektivitas Model LC 5E Berbasis Active Teamwork Berbantuan Canva Whiteboard terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
type: item
description: Abstrak Kemampuan pemecahan masalah matematis merupakan salah satu kompetensi yang penting dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika. Namun, kemampuan tersebut masih tergolong rendah, terutama pada materi fungsi kuadrat. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara aktif, mendorong kolaborasi, serta memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model LC 5E berbasis Active Teamwork berbantuan Canva Whiteboard terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi fungsi kuadrat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas siswa kelas X7 sebagai kelas eksperimen dan kelas X1 sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah matematis, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, independent sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data kedua kelas berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai thitung sebesar 2,059 dan ttabel sebesar 1,994 pada taraf signifikansi 5%, sehingga thitung> ttabel. Selain itu, hasil analisis N-Gain menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,52 yang termasuk kategori sedang. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang belajar menggunakan model LC 5E berbasis Active Teamwork berbantuan Canva Whiteboard lebih baik dibandingkan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Dengan demikian, model LC 5E berbasis Active Teamwork berbantuan Canva Whiteboard efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi fungsi kuadrat. Kata kunci: LC 5E, Active Teamwork, Canva Whiteboard, Kemampuan pemecahan masalah matematis Abstract Mathematical problem-solving ability is one of the essential competencies that students need to deve…
creator: Rizki Dwi Romadhoni
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-22
publication date: 2026-07-22
volume: 4
number: 1
starting page: 584
ending page: 588

Transformasi Edukasi Sosial-Politik melalui Teknologi Game Simulasi: Kajian Sistematis Optimalisasi Democracy 4 dalam Pembelajaran Dinamika Kekuasaan dan Kebijakan Publik
type: item
description: Abstrak Rendahnya literasi politik dan minimnya partisipasi kewarganegaraan aktif di kalangan peserta didik merupakan persoalan fundamental yang bersifat sistemik dalam konteks pendidikan sosial-politik Indonesia. Pendekatan instruksional konvensional yang didominasi metode ceramah (teacher-centered) terbukti belum mampu membangun pemahaman konseptual yang mendalam mengenai dinamika kebijakan publik dan distribusi kekuasaan. Penelitian ini bertujuan mengkaji secara sistematis efektivitas game simulasi Democracy 4 sebagai media pembelajaran berbasis teknologi dalam kerangka game-based learning (GBL) untuk pendidikan sosial-politik. Metode yang diterapkan adalah Systematic Literature Review (SLR) yang mengikuti protokol PRISMA 2020, dengan pencarian literatur pada basis data Scopus, ERIC, dan Google Scholar. Dari 147 artikel yang diidentifikasi, sebanyak 24 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil kajian mengidentifikasi tiga temuan utama: (1) game simulasi politik secara konsisten meningkatkan motivasi belajar intrinsik siswa, dikonfirmasi oleh 86% artikel yang ditinjau; (2) terdapat rata-rata peningkatan pemahaman konsep kebijakan publik sebesar 31 poin pada kelompok intervensi berbasis game dibandingkan metode konvensional; dan (3) sebanyak 76% partisipan melaporkan peningkatan efikasi politik yang terukur setelah intervensi berbasis permainan. Tiga mekanisme pedagogis utama teridentifikasi sebagai mediator efektivitas Democracy 4: simulasi konsekuensi kebijakan secara real-time, representasi multiperspektif pemangku kepentingan, dan pengambilan keputusan bertingkat dalam konteks demokrasi. Implikasi penelitian menegaskan urgensi adaptasi konten lokal dan penyusunan panduan fasilitasi terstruktur guna mengoptimalkan integrasi Democracy 4 dalam sistem pendidikan Indonesia. Kata kunci: Game Edukasi, Simulasi Politik, Literasi Kewarganegaraan, Democracy, Teknologi Digital Abstract Low political literacy and limited ac…
creator: Ahmad Rizky Wahyu Pratama
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 589
ending page: 598

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis LMS Web Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMA Katolik Bojonegoro
type: item
description: Abstrak Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK di SMA menuntut peserta didik untuk tidak hanya memahami konsep secara teoretis, tetapi juga mampu mengaplikasikannya secara praktis dan berkelanjutan. Namun, proses pembelajaran TIK di SMA Katolik Bojonegoro masih menghadapi beberapa kendala, antara lain dominasi metode ceramah yang berpusat pada guru, keterbatasan media pembelajaran interaktif, minimnya akses belajar mandiri di luar jam tatap muka, serta belum tersedianya sistem yang mampu mendokumentasikan capaian belajar peserta didik secara sistematis. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keterlibatan aktif peserta didik dan kurang optimalnya pemahaman materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis LMS web pada mata pelajaran TIK serta menguji tingkat kelayakannya. Penelitian menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan sepenuhnya melalui angket, yaitu angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, dan angket respons peserta didik yang disusun menggunakan skala Likert. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan pada setiap aspek penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis LMS web dinyatakan sangat layak digunakan berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media, serta mendapatkan respons yang sangat positif dari peserta didik. Media ini terbukti mampu memfasilitasi pembelajaran yang lebih fleksibel, interaktif, dan terdokumentasi dengan baik. Dengan demikian, pengembangan media berbasis LMS web ini diharapkan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran TIK di SMA Katolik Bojonegoro. Kata Kunci: LMS, Media Pembelajaran Interaktif, Teknologi Informasi Dan Komunikasi, Research And Development. Abstract ICT subjects in senior high school require students not only to understand concepts theoretically but also to apply them practically and continuously. Howeve…
creator: Agus Idul Adha
creator: Ahmad Kholiqul Amin
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 599
ending page: 605

PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING ARUS, TEGANGAN, DAYA DAN KONSUMSI ENERGI LISTRIK BERBASIS IOT MENGGUNAKAN ESP32 PADA RUANG KELAS DI IKIP PGRI BOJONEGORO
type: item
description: Abstrak Penggunaan energi listrik pada lingkungan pendidikan terus meningkat seiring bertambahnya pemanfaatan perangkat elektronik dalam kegiatan pembelajaran. Namun, pemantauan penggunaan energi listrik di ruang kelas umumnya masih dilakukan secara konvensional sehingga informasi mengenai kondisi arus, tegangan, daya, dan konsumsi energi listrik belum dapat diperoleh secara real-time. Kondisi tersebut berpotensi menyebabkan pemborosan energi serta menyulitkan proses evaluasi penggunaan energi listrik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem monitoring arus, tegangan, daya, dan konsumsi energi listrik berbasis IoT menggunakan mikrokontroler ESP32 dan sensor PZEM-004T pada ruang kelas IKIP PGRI Bojonegoro. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sensor PZEM-004T digunakan untuk mengukur parameter kelistrikan berupa tegangan, arus, daya, dan energi listrik, kemudian data diproses oleh ESP32 dan dikirimkan melalui jaringan WiFi menuju server. Data selanjutnya disimpan pada basis data MySQL dan ditampilkan melalui dashboard monitoring berbasis PHP Native secara real-time. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan monitoring parameter kelistrikan secara otomatis dan menampilkan informasi penggunaan energi listrik melalui dashboard web yang dapat diakses secara online. Sistem yang dikembangkan diharapkan dapat membantu pengelola kampus dalam melakukan pemantauan penggunaan energi listrik, mengidentifikasi potensi pemborosan energi, serta mendukung pengelolaan energi listrik yang lebih efisien dan berkelanjutan. Kata kunci: IoT, ESP32, PZEM-004T, Monitoring Energi Listrik, Ruang Kelas. Abstract The use of electrical energy in educational environments continues to increase along with the growing utilization of electronic devices in learning activities. However, monitoring of electricity usage in classrooms is generally still carried out conventionally, so informat…
creator: M Zaenal Arif
creator: Ahmad Kholiqul Amin
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 606
ending page: 619

Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Teknologi Informasi terhadap Intensi Kewirausahaan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi.
type: item
description: Abstrak Studi ini dilaksanakn untuk menyelidiki dampak aplikasi teknologi informasi terhadap kecenderungan kewirausahaan mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi di IKIP PGRI Bojonegoro. Desain penelitian ini mengimplementasikan pendekatan kuantitatif melalui metode survei. Sebanyak 20 mahasiswa ditetapkan sebagai responden melalui teknik purposive sampling. Alat pengumpulan data berupa kuesioner skala Likert online yang disebarkan melalui Google Forms. Studi data mencakup penilaian validitas, evaluasi reliabilitas, pemeriksaan normalitas, serta pengkajian regresi linier sederhana dengan memanfaatkan perangkat lunak SPSS. Berdasarkan hasil pengujian, data yang diperoleh menegaskan bahwa seluruh item instrumen valid. Hal ini didukung dengan bukti nilai r yang dihitung melebihi nilai r tabel (0,444), dan reliabel, dengan koefisien Alpha Cronbach sejumlah 0,897 pada variabel X, 0,880 pada variabel Y, dan 0,936 secara keseluruhan. Hasil analisis regresi linier menunjukkan hubungan yang kuat antara intensitas kewirausahaan mahasiswa dan pemanfaatan teknologi informasi, dengan indeks korelasi (R) sebanyak 0,827. Indeks determinasi (R²) sebesar 0,684 menunjukkan bahwa 68,36% variasi intensitas kewirausahaan disebabkan oleh variabel pemanfaatan aplikasi teknologi informasi. Pengujian hipotesis mengindikasikan nilai t hitung sebesar 6,236, melebihi nilai t tabel sebesar 2,101, dengan tingkat signifikansi p < 0,001; sehingga H₀ ditolak. Penelitian ini membuktikan bahwa pemanfaatan aplikasi teknologi informasi secara positif dan signifikan meningkatkan intensitas kewirausahaan mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Kata Kunci: Pemanfaatan Aplikasi Teknologi Informasi, Intensitas Kewirausahaan, Mahasiswa, Teknologi Digital, Regresi Linier Abstract This research investigates the impact of Information Technology (IT) applications on the entrepreneurial motivation of IT Education students at IKIP PGRI Bojonegoro. It utilizes a quantitative methodolog…
creator: Regita Cahyani
creator: Himmatul ‘Ulya
creator: Arrori Ashar Hidayad
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-22
publication date: 2026-07-22
volume: 4
number: 1
starting page: 620
ending page: 628

Pengembangan E-LKPD Etnomatematika Berbasis Kearifan Lokal Bojonegoro Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Geometri
type: item
description: Abstrak Penelitian R&D ini bertujuan mengeksplorasi konsep etnomatematika pada menara penyangga sumur minyak tradisional (rig) di situs Teksas Wonocolo Bojonegoro, serta mengembangkan media E-LKPD interaktif materi kesebangunan kelas VII SMPN 1 Padangan yang valid, praktis, dan efektif. Proses pembuatan media ini mengadopsi kerangka kerja ADDIE dengan berbantuan platform Canva dan Liveworksheets. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket respon, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis menggunakan indeks Aiken’s V serta uji Normalized Gain (N-Gain). Temuan studi menunjukkan bahwa struktur geometris menara rig Wonocolo menerapkan prinsip kesebangunan secara nyata melalui konsistensi rasio sudut kemiringan dan perbandingan sisi pada variasi tinggi tiang 8 meter dan 12 meter. Dari aspek kelayakan, E LKPD ini diklasifikasikan sebagai instrumen yang Sangat Valid dengan perolehan skor Aiken's V sebesar 0,933 dan 0,950 oleh ahli materi serta 0,916 oleh ahli media. Media ini juga memenuhi kriteria Praktis berdasarkan persentase respon siswa sebesar 77,81% dan respon guru sebesar 90,00%. Selanjutnya, E-LKPD terbukti Efektif meningkatkan hasil belajar kognitif, dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai rata-rata kelas dari 65,9 menjadi 89,4, meningkatnya ketuntasan siswa dari 11 menjadi 25 anak, serta perolehan nilai N-Gain sebesar 0,688 dengan kategori "Sedang". Oleh karena itu, perangkat E-LKPD etnomatematika yang mengintegrasikan kearifan lokal Bojonegoro ini terbukti sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam mendukung aktivitas pembelajaran matematika. Kata Kunci: E-LKPD, Etnomatematika, Teksas Wonocolo, Kesebangunan, ADDIE Abstract This Research and Development (R&D) study aims to explore ethnomathematical concepts in the traditional oil rig structures at the Teksas Wonocolo site, Bojonegoro, and to develop a valid, practical, and effective interactive Electronic Student Worksheet (E-LKPD) on the topic of geometric similarity for seventh-grade students at …
creator: Devi Adellia Saharani
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 629
ending page: 637

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Berfitur Audio untuk Mendukung Pembelajaran IPA Materi Hewan Herbivora di SDLB-A
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi digital di bidang pendidikan mendorong penciptaan alat pembelajaran yang mendukung proses pendidikan untuk siswa berkebutuhan khusus, termasuk mereka yang tunanetra. Namun, pembelajaran IPA di SDLB-A masih menghadapi berbagai kesulitan karena mayoritas konten disajikan secara visual, sehingga diperlukan media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih teratur dan efektif. Selain itu, ketersediaan alat pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan masih sangat terbatas, yang membuat diperlukan solusi alternatif untuk mendukung proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis web dengan fitur audio yang fokus pada materi hewan herbivora guna membantu proses belajar pada tingkat SDLB-A di SLB PGRI Kalitidu. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan framework Flask (Python), HTML5, CSS3, dan JavaScript serta dilengkapi dengan fitur audio yang memanfaatkan HTML5 Audio API. Fitur Text-to-Speech (TTS) diaplikasikan pada beberapa tombol dan informasi tertentu untuk mendukung penyampaian data serta navigasi dalam media. Pengujian produk dilaksanakan lewat validasi dari pakar media, validasi materi, serta penilaian dari guru pendamping menggunakan instrumen angket dan observasi. Hasil penelitian membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis web dengan fitur audio yang dikembangkan dapat membantu guru pendamping dalam menyampaikan materi IPA secara lebih menarik, teratur, dan sistematis selama proses pembelajaran. Selain itu, media ini mendapatkan respon positif dari guru pendamping berdasarkan aspek visual, kualitas suara, dan kemudahan penggunaannya. Oleh karenanya, media pembelajaran “SuaraEdu” diharapkan dapat menjadi solusi alternatif untuk pembelajaran IPA berbasis web dengan fitur audio yang mendu…
creator: Nurlita Abelianti
creator: Ahmad Kholiqul Amin
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-22
publication date: 2026-07-22
volume: 4
number: 1
starting page: 638
ending page: 655

Inovasi Media Pembelajaran Digital: E-Komik Matematika Berbasis Website Pixton Materi Segiempat VII SMP
type: item
description: Abstrak Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran digital berupa e-komik matematika berbasis website Pixton materi bangun datar segiempat kelas VII SMP yang praktis, efektif, serta valid untuk peningkatan minat belajar siswa. Riset pada penelitian ini dengan model ADDIE dengan metode (R&D) dengan langkah-langkah analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan, dan perbaikan. Subjek penelitian terdiri dari dua pakar materi, dua pakar media, seorang guru matematika, dan murid kelas VII SMP Negeri 1 Senori. Metode pengumpulan informasi yang digunakan mencakup wawancara, kuesioner validasi dari para ahli, kuesioner untuk tanggapan guru dan siswa, lembar observasi kegiatan siswa, serta kuesioner mengenai ketertarikan belajar siswa. Riset menunjukkan bahwa platform e-komik matematika yang berbasis web Pixton lulus kriteria sangat valid, sangat mudah digunakan, dan efisien pada proses pembelajaran. Penelitian menunjukkan pada media e-komik matematika berbasis website Pixton memperoleh persentase validasi ahli materi sebesar 92,49% dan media validasi ahli sejumlah 95,83% memenuhi kategori sangat valid. Hasil kepraktisan media mendapat penilaian sebesar 90% dan 89,16% dengan masing-masing memiliki kategori sangat praktis, Sementara hasil observasi aktivitas siswa mendapat rata-rata persentase sejumlah 84,70% dan angket minat belajar siswa sebesar 82,70% yang keduanya memiliki kategori efektif. Oleh karena itu, platform e-komik matematika yang dikembangkan melalui web Pixton bisa dimanfaatkan sebagai alat pengajaran yang kreatif untuk menumbuhkan ketertarikan siswa dalam belajar. Kata kunci: ADDIE, E-Komik Matematika, Media Pembelajaran Digital, Minat Belajar, Website Pixton. Abstract The purpose of this study is to develop digital learning media in the form of a Pixton website-based mathematics e-comic for the material of quadrilaterals for grade VII of junior high school that is practical, effective, and valid to increase students' learning interest. The rese…
creator: Lidia Puspitasari
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-22
publication date: 2026-07-22
volume: 4
number: 1
starting page: 656
ending page: 665

Pengembangan Web Interaktif sebagai Media Pembelajaran Seni Budaya untuk Pengenalan Musik Tradisional Oklik Bojonegoro
type: item
description: Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan pemahaman peserta didik terhadap kesenian musik tradisional Oklik Bojonegoro akibat terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif dalam pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web interaktif pada materi seni tradisi musik Oklik Bojonegoro, mengetahui kelayakan media yang dikembangkan, serta menganalisis respon dan minat belajar peserta didik terhadap penggunaan media tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket validasi ahli media dan ahli materi, serta angket respon peserta didik. Produk yang dikembangkan berupa web app interaktif yang memuat materi sejarah musik Oklik, profil seniman, pengenalan alat musik, audio, serta kuis interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web interaktif dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran Seni Budaya berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi. Selain itu, penggunaan media juga menunjukkan respon positif dari peserta didik karena dinilai menarik, mudah digunakan, serta mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap seni musik tradisional Oklik Bojonegoro. Dengan demikian, media pembelajaran web interaktif ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran Seni Budaya sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal melalui pemanfaatan teknologi digital. Kata kunci: Media Pembelajaran, Web Interaktif, Musik Oklik, Seni Budaya, ADDIE. Abstract This study was motivated by the low interest and understanding of students in traditional music Olik Bojonegoro, due to the limited use of innovative and interactive learning media in the teaching of the Arts and Culture subject. The aim of this study is to develop an interacti…
creator: Aisya Candra Ashiyam
creator: Ahmad Kholiqul Amin
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 666
ending page: 674

Integrasi Evaluasi Formatif Otomatis dalam Game Edukasi untuk Pembelajaran Dasar Teknik Komputer dan Jaringan
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi digital telah mendorong penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif dalam mendukung proses belajar-mengajar. Salah satu pendekatan yang banyak digunakan adalah Game-Based Learning, yang memanfaatkan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar peserta didik. Namun, cara pengajaran Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMKN 1 Baureno masih banyak bergantung pada metode tradisional, sementara evaluasi pembelajaran yang dilakukan belum mampu memberikan umpan balik secara langsung kepada siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan permainan edukasi berbasis desktop yang mengintegrasikan pendekatan Game-Based Learning dan evaluasi formatif otomatis pada topik dasar TKJ untuk kelas X. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dihasilkan berupa permainan edukasi "Lari dari Kemalasan" yang menggunakan Unity Engine, dilengkapi dengan konten pembelajaran, sistem evaluasi formatif otomatis, penilaian otomatis, serta papan peringkat. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi dari pakar materi, pakar media, pakar evaluasi, kuesioner respon siswa, serta tes pretest dan post-test. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan edukasi mendapatkan persentase kelayakan sebesar 81,0% dari pakar materi, 81,5% dari pakar media, dan 80,0% dari pakar evaluasi. Respon siswa meraih persentase rata rata sebesar 84,10% dalam kategori sangat baik. Selain itu, rata-rata nilai siswa mengalami peningkatan dari 72,57 pada pretest menjadi 81,52 pada post-test dengan nilai N-Gain sebesar 0,24. Berdasarkan temuan tersebut, permainan edukasi "Lari dari Kemalasan" dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dan sarana evaluasi formatif otomatis dalam pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan kelas X. Kata Kunci: Game-Based Learning, game edukasi, evaluas…
creator: Muhammad David Efendy1
creator: Muh Rinov Cuhanazriansyah
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 675
ending page: 688

Representasi Krisis Kesehatan Mental Siswa dalam Game Simulasi: Analisis Status Emosi Tense dan Burnt Out pada The Sims
type: item
description: Abstrak Perkembangan game simulasi kehidupan memberikan gambaran realistis mengenai berbagai permasalahan sosial, termasuk kesehatan mental dalam dunia pendidikan. The Sims menghadirkan sistem simulasi emosi yang menunjukkan dampak beban aktivitas dan tugas berlebih terhadap kondisi psikologis karakter. Penelitian ini dilakukan karena meningkatnya kasus stres akademik dan kelelahan mental pada siswa akibat tekanan tugas dan tuntutan pendidikan yang tinggi. Tujuan penelitian adalah mengidentifikasi representasi krisis kesehatan mental siswa dalam game The Sims melalui status emosi stres (tense) dan kelelahan mental (burnt out) sebagai bentuk refleksi masalah pendidikan modern. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi gameplay, studi literatur, dan dokumentasi terhadap mekanisme emosi karakter dalam permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem simulasi dalam The Sims menggambarkan hubungan antara beban tugas yang berlebihan dengan penurunan kondisi emosional, produktivitas, dan interaksi sosial karakter. Selain itu, permainan juga memperlihatkan pentingnya manajemen waktu, istirahat, dan keseimbangan aktivitas untuk menjaga kesehatan mental. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa The Sims dapat digunakan sebagai media reflektif dalam memahami dampak tekanan akademik terhadap kesehatan mental siswa serta pentingnya menciptakan lingkungan pendidikan yang lebih seimbang dan suportif. Kata Kunci: The Sims, Kesehatan Mental, Stress Akademik, Game Edukasi, Pendidikan Siswa Abstract The development of life simulation games provides realistic depictions of various social problems, including mental health in the world of education. The Sims presents an emotion simulation system that demonstrates the impact of excessive activity and task burdens on the psychological condition of characters. This research was conducted due to the increasing cases of academic stress and mental exhaustion among student…
creator: Muhammad Kholif Syahrian Novianto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 689
ending page: 697

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web yang Berfokus pada Materi Perangkat Keras dan Lunak di SMP Negeri
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan alat pembelajaran interaktif yang berbasis web mengenai perangkat keras dan perangkat lunak komputer di SMP Negeri 1 Senori, serta untuk mengevaluasi tingkat validitas, praktikalitas, dan efektivitas alat yang disusun. Latar belakang penelitian ini dipicu oleh rendahnya pemahaman konsep serta motivasi belajar pelajar yang bekerja di bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), yang masih mengandalkan metode tradisional serta media statis seperti PowerPoint. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup langkah langkah Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VII dan guru TIK di SMP Negeri 1 Senori. Produk yang dihasilkan adalah alat pembelajaran berbasis web yang menyediakan materi interaktif, animasi, simulasi, video pembelajaran, serta kuis evaluasi dengan umpan balik otomatis. Untuk mengumpulkan data, yan digunakan teknik observasi, wawancara, angket validasi dari ahli, angket respon pengguna, tes pretest–posttest, dan angket untuk mengukur keinginan siswa untuk belajar. Data akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk menilai kelayakan media dan peningkatan hasil belajar siswa. Diharapkan hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa alat pembelajaran interaktif berbasis web yang dibuat memenuhi standar valid, efektif, dan dapat digunakan dalam pengajaran TIK mengenai materi perangkat lunak dan perangkat keras komputer juga, penggunaan media ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan dorongan ide belajar dengan memberikan pengalaman belajar siswa yang lebih menarik, menarik, dan relevan. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Berbasis Web, Perangkat Keras, Perangkat Lunak, Model ADDIE, Motivasi Belajar, Pemahaman Konsep. Abstract This study aims to create a web-based interactive learning tool for computer hardware and software at SMP Negeri 1 Senori, and to evalua…
creator: Dewi Anisa Hidayanti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 698
ending page: 709

Beyond the Classroom: Roblox sebagai Virtual Learning Environment dalam Membentuk Kompetensi 4C (Creativity, Collaboration, Communication, dan Digital Literacy) Siswa Abad 21
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan mendorong terciptanya lingkungan belajar yang lebih interaktif, kolaboratif, dan berbasis teknologi. Roblox tidak lagi hanya digunakan sebagai platform permainan, tetapi juga berpotensi menjadi Virtual Learning Environment (VLE) yang mendukung pengembangan kompetensi abad ke-21. Penelitian ini dilakukan karena pentingnya penguasaan kompetensi 4C, yaitu Creativity, Collaboration, Communication, dan Digital Literacy, sebagai keterampilan utama yang dibutuhkan siswa di era digital. Tujuan penelitian adalah mengkaji pemanfaatan Roblox sebagai media pembelajaran virtual dalam membentuk kompetensi 4C siswa abad ke-21. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode Systematic Literature Review (SLR) teknik pengumpulan data melalui studi literatur dari jurnal ilmiah, artikel akademik, dan berbagai sumber terkait pembelajaran digital, gamifikasi, serta virtual learning environment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Roblox mampu meningkatkan kreativitas siswa melalui aktivitas desain dunia virtual dan pembuatan game, memperkuat kemampuan kolaborasi dan komunikasi melalui interaksi multiplayer, serta mengembangkan literasi digital melalui eksplorasi teknologi dan pemecahan masalah secara interaktif. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa Roblox memiliki potensi sebagai media pembelajaran inovatif yang mendukung pengembangan kompetensi 4C dan relevan dengan kebutuhan pendidikan abad ke-21 berbasis teknologi digital. Kata kunci: Roblox, Virtual Learning Environment, Kompetensi 4C, Pembelajaran Digital, Literasi Digital Abstract Advances in digital technology in education have fostered the creation of learning environments that are more interactive, collaborative, and technology-based. Roblox is no longer used solely as a gaming platform but also has the potential to serve as a Virtual Learning Environment (VLE) that supports the development of 21st century competencies. This study was conduct…
creator: Kusuma Pertiwi
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 710
ending page: 719

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website Dengan Pendekatan Problem Based Learning (Pbl) Pada Mata Pelajaran Teknologi Inf
type: item
description: Abstrak Pembelajaran tentang perangkat keras (hardware) dalam pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMK masih mengalami beberapa masalah. Beberapa masalah tersebut termasuk penggunaan metode pengajaran tradisional yang lebih fokus pada guru, terbatasnya media pembelajaran yang tidak interaktif, rendahnya partisipasi siswa, serta kurangnya pemahaman konsep dan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah. Keadaan ini membuat hasil belajar siswa belum mencapai yang terbaik, dan kesiapan lulusan untuk menghadapi dunia kerja menjadi kurang baik. Untuk menyelesaikan masalah ini, penelitian ini menggunakan cara Problem Based Learning (PBL) yang diterapkan dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis website pada materi perangkat keras. Media pembelajaran ini dibuat supaya siswa bisa belajar sendiri dengan cara menyajikan materi yang interaktif, simulasi, penilaian otomatis, dan kegiatan pemecahan masalah yang berkaitan dengan dunia industri. Penggunaan model PBL di media website membuat siswa lebih terlibat dalam mencari masalah, menganalisis penyebabnya, dan menemukan solusi untuk masalah teknis pada perangkat keras. Dengan cara ini, pengembangan media pembelajaran yang berbasis website dan menggunakan metode Problem Based Learning diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan siswa, pemahaman mereka terhadap konsep, kemampuan dalam memecahkan masalah, serta kualitas hasil belajar siswa pada materi hardware di SMK. Kata kunci: Problem Based Learning, Hardware, Media Pembelajaran Abstract Learning about hardware in Information and Communication Technology (ICT) lessons at vocational schools still faces several challenges. These include the use of traditional teacher focused teaching methods, limited non-interactive learning media, low student participation, and a lack of conceptual understanding and problem-solving skills. These conditions result in suboptimal student learning outcomes and a poor preparedness for graduates in the workforce. To address thes…
creator: Muhammad Haidar Akmal
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 720
ending page: 726

Pengembangan Sistem Informasi Penjualan Online To Offline (O2O) Berbasis Website Menggunakan Uat Pada Umkm Rajawali Parfum Cepu
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) untuk menggunakan sistem digital agar dapat meningkatkan efisiensi dalam operasi dan kualitas layanan yang mereka tawarkan. UMKM Rajawali Parfum masih mengalami beberapa masalah, seperti mencatat transaksi dan stok secara manual, keterlambatan dalam membuat laporan penjualan, dan proses pemesanan yang hanya bergantung pada komunikasi lewat WhatsApp tanpa adanya sistem yang terintegrasi. Selain itu, mengirimkan produk parfum juga memiliki risiko terjadinya kebocoran dan kerusakan saat proses distribusi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi penjualan parfum yang berbasis website, yang terhubung dengan WhatsApp dan menggunakan metode pick-up store. Sistem ini dibuat dengan menggunakan ReactJS untuk bagian depan, ExpressJS untuk bagian belakang, dan MySQL sebagai database. Fitur yang ada mencakup pengelolaan produk, stok, transaksi, laporan penjualan, katalog produk online, dan konfirmasi pesanan lewat WhatsApp. Metode pick-up store memungkinkan pelanggan untuk memesan secara online dan mengambil barang langsung di toko. Kelayakan sistem dinilai dengan menggunakan User Acceptance Test (UAT). Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa membuat pengelolaan data menjadi lebih efektif, mempercepat proses transaksi, mengurangi kesalahan dalam pencatatan, dan juga meningkatkan kualitas layanan pelanggan di UMKM Rajawali Parfum. Kata Kunci: Sistem Informasi Penjualan, Integrasi WhatsApp, Pick-Up Store. Abstract Developments in information technology are encouraging micro, small, and medium enterprises (MSMEs) to adopt digital systems to improve operational efficiency and the quality of their services. Rajawali Parfum MSME still experiences several challenges, such as manually recording transactions and inventory, delays in generating sales reports, and an ordering process that relies solely on WhatsApp communication without an integrated system. Furthermore, delivering p…
creator: Nurun Nafi’ah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 727
ending page: 736

Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Etnomatematika Berbantuan Alat Kesenian Hadrah Terhadap Hasil Belajar Matematika
type: item
description: Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengkaji pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Pendekatan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen yakni One Group Pretest-Posttest yang dilaksanakan pada siswa kelas VIII UPT SMP Negeri 1 Soko semester genap tahun ajaran 2025/2026. Metode pengambilan sampel menggunakan Probabilitas Sampling yaitu Cluster Random Sampling, terpilih kelas VIII A untuk sampel penelitian. Pengumpulan data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, serta tes (pretest dan posttest) yang telah memenuhi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya pembeda. Teknik analisis data mencakup uji normalitas dan uji hipotesis dengan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukan bahwa Lhitung lebih kecil dari Ltabel maka hipotesis nol diterima, artinya data berdistribusi normal serta hasil uji hipotesis menunjukan nilai signifikansi maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti terdapat pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Model pembelajaran ini juga mampu memacu partisipasi aktif dan pemahaman siswa secara konstektual. Kesimpulannya hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah memberikan pengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Sehingga, model tersebut dapat dipertimbangkan menjadi salah satu model pembelajaran yang efektif untuk diterapkan di sekolah. Kata kunci: Alat Kesenian Hadrah, Discovery Learning, Etnomatematika, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of an ethnomathematics-based Discovery Learning model, supported by hadrah art instruments, on students’ mathematics learning outcomes. This study employs a quantitative approach using a quasi-experimental design, specifically a One-Gro…
creator: Shoffa Muthoharotun Nadryah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-24
publication date: 2026-07-24
volume: 4
number: 1
starting page: 737
ending page: 744

Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Etnomatematika Berbantuan Alat Kesenian Hadrah Terhadap Hasil Belajar Matematika
type: item
description: Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengkaji pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Pendekatan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen yakni One Group Pretest-Posttest yang dilaksanakan pada siswa kelas VIII UPT SMP Negeri 1 Soko semester genap tahun ajaran 2025/2026. Metode pengambilan sampel menggunakan Probabilitas Sampling yaitu Cluster Random Sampling, terpilih kelas VIII A untuk sampel penelitian. Pengumpulan data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, serta tes (pretest dan posttest) yang telah memenuhi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya pembeda. Teknik analisis data mencakup uji normalitas dan uji hipotesis dengan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukan bahwa Lhitung lebih kecil dari Ltabel maka hipotesis nol diterima, artinya data berdistribusi normal serta hasil uji hipotesis menunjukan nilai signifikansi maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti terdapat pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Model pembelajaran ini juga mampu memacu partisipasi aktif dan pemahaman siswa secara konstektual. Kesimpulannya hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah memberikan pengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Sehingga, model tersebut dapat dipertimbangkan menjadi salah satu model pembelajaran yang efektif untuk diterapkan di sekolah. Kata kunci: Alat Kesenian Hadrah, Discovery Learning, Etnomatematika, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of an ethnomathematics-based Discovery Learning model, supported by hadrah art instruments, on students’ mathematics learning outcomes. This study employs a quantitative approach using a quasi-experimental design, specifically a One-Gro…
creator: Shoffa Muthoharotun Nadryah
creator: Dwi Erna Novianti
creator: Dian Ratna Puspananda
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-24
publication date: 2026-07-24
volume: 4
number: 1
starting page: 737
ending page: 744

Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Etnomatematika Berbantuan Alat Kesenian Hadrah Terhadap Hasil Belajar Matematika
type: item
description: Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengkaji pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Pendekatan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen yakni One Group Pretest-Posttest yang dilaksanakan pada siswa kelas VIII UPT SMP Negeri 1 Soko semester genap tahun ajaran 2025/2026. Metode pengambilan sampel menggunakan Probabilitas Sampling yaitu Cluster Random Sampling, terpilih kelas VIII A untuk sampel penelitian. Pengumpulan data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, serta tes (pretest dan posttest) yang telah memenuhi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya pembeda. Teknik analisis data mencakup uji normalitas dan uji hipotesis dengan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukan bahwa Lhitung lebih kecil dari Ltabel maka hipotesis nol diterima, artinya data berdistribusi normal serta hasil uji hipotesis menunjukan nilai signifikansi maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti terdapat pengaruh model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah terhadap hasil belajar matematika siswa. Model pembelajaran ini juga mampu memacu partisipasi aktif dan pemahaman siswa secara konstektual. Kesimpulannya hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning berbasis etnomatematika berbantuan alat kesenian hadrah memberikan pengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Sehingga, model tersebut dapat dipertimbangkan menjadi salah satu model pembelajaran yang efektif untuk diterapkan di sekolah. Kata kunci: Alat Kesenian Hadrah, Discovery Learning, Etnomatematika, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of an ethnomathematics-based Discovery Learning model, supported by hadrah art instruments, on students’ mathematics learning outcomes. This study employs a quantitative approach using a quasi-experimental design, specifically a One-Gro…
creator: Shoffa Muthoharotun Nadryah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 737
ending page: 744

Pengembangan Lkpd Digital Berbasis CTL Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Peluang
type: item
description: Abstrak Penelitian R&D ini bertujuan untuk memetakan kendala dasar dalam pembelajaran matematika di kelas VIII I SMP Negeri 1 Kedungadem serta mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Digital Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) materi Peluang yang valid, praktis, dan efektif. Pengembangan media ini menerapkan model 4-D yang dibatasi hingga tahap Develop berbantuan aplikasi Canva dan platform Liveworksheet. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respon pengguna, serta instrumen tes hasil belajar (pre-test dan post-test), kemudian dianalisis menggunakan indeks Aiken’s V dan rumus Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian dari aspek kelayakan menunjukkan bahwa LKPD Digital dinyatakan Sangat Valid dengan indeks Aiken's V sebesar 0,95 dari ahli materi dan 0,83 dari ahli media. Media ini juga memenuhi kriteria Sangat Praktis berdasarkan perolehan persentase angket respon guru sebesar 92,00% dan rata-rata respon siswa sebesar 82,04%. Selanjutnya, LKPD Digital terbukti Efektif dalam meningkatkan kompetensi kognitif siswa secara mandiri, terlihat dari lonjakan nilai rata-rata kelas dari 35,90 menjadi 82,23, serta perolehan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,718 yang masuk dalam kategori "Tinggi". Simpulannya, LKPD Digital berbasis CTL berbantuan Liveworksheet pada materi peluang ini sangat layak, praktis, dan efektif digunakan untuk mendukung pembelajaran mandiri siswa di sekolah. Kata Kunci: LKPD Digital, Pendekatan CTL, Hasil Belajar Abstract This R&D study aims to map out the foundational challenges in mathematics learning within class VIII-I at SMPN 1 Kedungadem and to develop a Digital Student Worksheet (LKPD) based on Contextual Teaching and Learning (CTL) for Probability material that is valid, practical, and effective. The development of this media applies the 4-D model limited to the Develop stage, supported by the Canva application and the Liveworksheet platform. Data were collected via expert validation sheets, user response questi…
creator: Irma Nur Aisah
creator: Junarti
creator: Dian Ratna Puspananda
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 745
ending page: 753

Eksplorasi Pemanfaatan Game Age Of Empires Sebagai Media Simulasi Strategi Dalam Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Peserta Didik
type: item
description: Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana Game Age of Empires (AoE) dapat digunakan sebagai media simulasi strategi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Dengan menggunakan pendekatan Systematic Literature Review (SLR), penelitian ini meneliti potensinya. Di era pendidikan modern, kemampuan pemecahan masalah sangat krusial. Akan tetapi, hasil PISA 2022 menempatkan Indonesia pada peringkat ke 70 dari 81 negara, menunjukkan bahwa peserta didik Indonesia tidak memiliki kemampuan ini. Game Based Learning (GBL) adalah metode inovatif yang telah terbukti dapat meningkatkan motivasi siswa, keterlibatan kognitif, dan kemampuan berpikir mereka. Game AoE adalah strategi Game real time yang kompleks yang menggabungkan elemen simulasi pengambilan keputusan, manajemen sumber daya, perencanaan taktis, dan pemecahan masalah berbasis konteks. Penelitian ini menggabungkan 25 artikel ilmiah dari jurnal terkemuka dan menemukan bahwa: (1) permainan berbasis strategi simulasi meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik secara signifikan; (2) komponen GBL seperti umpan balik langsung, tantangan bertahap, dan kolaborasi meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi; dan (3) penggabungan strategi permainan dalam pembelajaran meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan prestasi akademik. Kata Kunci: Age of Empires, Game Based Learning, Problem Solving, Simulasi Strategi, Teknologi Pendidikan Abstract The purpose of this study is to determine how the Game Age of Empires (AoE) can be used as a strategic simulation tool to improve students’problem solving skills. Using a Systematic Literature Review (SLR) approach, this study examines its potential. In the era of modern education, problem solving skills are crucial. However, the 2022 PISA results ranked Indonesia 70th out of 81 countries, indicating that Indonesian students have not yet mastered these skills. Game Based Learning (GBL) is an innovative method that has been proven to enhance…
creator: Muhammad Rinov Cuhanazriansayah
creator: Intan Nuraini
creator: Karin Setia Ningrum
creator: Shelomita Putri Agustina
creator: Achmad Sultoni Ichwana
creator: Wahib Maulana Albukhori
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 754
ending page: 767

Kelayakan LKPD Berbasis Augmented Reality pada Materi Kesebangunan Kelas VII
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Augmented Reality (AR) pada materi kesebangunan kelas VII. Metode penelitian dan pengembangan digunakan bersama dengan model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Angket respons peserta didik, lembar validasi ahli materi, dan lembar validasi ahli media adalah alat penelitian. Untuk menganalisis data, persentase tingkat kelayakan produk dihitung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis AR mendapatkan indeks validasi sebesar 0,77 dari ahli materi dan 0,94 dari ahli media dalam kategori valid. Selain itu, respons peserta didik mendapatkan persentase 86,46% dalam kategori sangat layak. Hasil menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memenuhi persyaratan isi, penyajian, bahasa, tampilan, dan kemudahan penggunaan. Oleh karena itu, diputuskan bahwa LKPD berbasis Augmented Reality (AR) yang digunakan pada materi kesebangunan kelas VII adalah bahan ajar yang sangat layak digunakan untuk mendukung pembelajaran matematika yang lebih interaktif dan menarik. Kata Kunci: Augmented Reality, Kelayakan, Kesebangunan, LKPD Abstract This study aimed to determine the feasibility of an Augmented Reality (AR)-based Student Worksheet (LKPD) for teaching similarity to seventh-grade students. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research instruments included student response questionnaires, material expert validation sheets, and media expert validation sheets. Data were analyzed by calculating the percentage of the product feasibility level. The results showed that the AR-based Student Worksheet obtained a validation index of 0.77 from the material expert and 0.94 from the media expert, both categorized as valid. In addition, student responses r…
creator: Eka Putri Mulya Ningrum
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 768
ending page: 773

Pengembangan Tutor Virtual Berbasis Artificial Intelligence Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informasi
type: item
description: Abstrak Perkembangan Artificial Intelligence (AI) telah memberikan peluang baru dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih adaptif, interaktif, dan berpusat pada peserta didik. Namun, proses pembelajaran pada mata pelajaran Informasi di Mts masih menghadapi berbagai kendala, seperti keterbatasan pendampingan belajar di luar jam pelajaran, rendahnya kemandirian belajar siswa, serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi sebagai tutor belajar yang mampu memberikan umpan balik secara langsung. Kondisi tersebut mengakibatkan peserta didik masih bergantung pada guru ketika mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Tutor Virtual berbasis Artificial Intelligence yang dapat mendukung peningkatan kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran Informasi. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, serta dipadukan dengan pendekatan Mixed Method. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi Tutor Virtual berbasis AI yang menyediakan materi pembelajaran, layanan tanya jawab berbasis AI, latihan adaptif, umpan balik otomatis, serta pemantauan perkembangan belajar siswa. Kelayakan produk dievaluasi melalui validasi ahli media dan ahli materi, sedangkan kepraktisan dan kebermanfaatannya diuji melalui respon guru dan peserta didik. Hasil penelitian diharapkan menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam mendukung proses pembelajaran serta meningkatkan kemandirian belajar siswa melalui pengalaman belajar yang lebih personal, fleksibel, dan sesuai dengan kebutuhan masing-masing peserta didik. Kata Kunci: Tutor Virtual, Artificial Intelligence, Kemandirian Belajar, ADDIE Abstract The rapid development of Artificial Intelligence (AI) has created new opportunities for developing learning media that are more adaptive, interactive, and student-centered. However, the learning process in Informat…
creator: Faihan Afriansyah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-23
publication date: 2026-07-23
volume: 4
number: 1
starting page: 774
ending page: 781

Efektivitas Lumio By Smart Terhadap Pemahaman Konsep Trigonometri Peserta Didik Kelas X
type: item
description: Abstrak Kajian ini berfokus pada evaluasi keberhasilan media belajar interaktif berbasis Lumio by Smart dalam memperkuat pemahaman peserta didik kelas X mengenai konsep trigonometri. Penelitian dilakukan karena kemampuan siswa dalam memahami materi trigonometri masih tergolong rendah, terutama akibat karakter materi yang abstrak dan menuntut daya visualisasi tinggi. Pendekatan yang diterapkan ialah kuantitatif dengan metode pre-eksperimental menggunakan pola One Group Pretest–Posttest. Penelitian berlangsung di SMA Negeri 1 Singgahan tahun pelajaran 2025/2026 dengan jumlah responden sebanyak 24 siswa kelas X-6 yang mengikuti seluruh rangkaian tes awal dan tes akhir. Alat pengumpulan data berupa tes penguasaan materi trigonometri yang digunakan untuk membandingkan tingkat kemampuan siswa sebelum dan setelah penggunaan media interaktif Lumio by Smart. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan perhitungan normalized gain (N-Gain) guna mengukur tingkat keberhasilan media pembelajaran tersebut. Hasil penelitian memperlihatkan adanya peningkatan rata-rata skor siswa sebesar 27,8 dari skor ideal rata-rata 36,7. Nilai N-Gain yang diperoleh mencapai 0,73 atau 73,5% sehingga termasuk kategori cukup efektif. Berdasarkan temuan tersebut, media interaktif Lumio by Smart terbukti mampu membantu siswa memahami materi trigonometri secara lebih baik. Keberhasilan tersebut didukung oleh tampilan media yang komunikatif, dinamis, dan menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran sehingga aktivitas belajar menjadi lebih efektif dan menyenangkan. Dengan demikian, Lumio by Smart layak dijadikan pilihan media digital untuk memperkuat pemahaman konsep matematika siswa, terutama pada pembelajaran trigonometri. Kata kunci: Lumio by Smart, media pembelajaran interaktif, pemahaman konsep, trigonometri Abstract The present research explored how interactive educational media powered by SMART Technologies Lumio could strengthen students’ grasp of trigonometric principles among tenth-grade le…
creator: Azarina Rossy Salasa
creator: Junarti
creator: Dian Ratna Puspananda
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 782
ending page: 289

Perancangan E-book Cerita Bergambar Bertema Pelestarian Lingkungan untuk Literasi Sains Siswa SMP
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tahap design dalam perancangan e-book cerita bergambar bertema pelestarian lingkungan untuk literasi sains siswa SMP, sejalan dengan pemanfaatan teknologi informasi untuk membentuk generasi yang mandiri, unggul, dan adaptif. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan model 4-D Thiagarajan, dengan fokus pada tahap design berdasarkan hasil analisis kebutuhan pada tahap define. Data yang digunakan meliputi hasil analisis kebutuhan guru dan siswa, analisis kurikulum, pemetaan indikator literasi sains, serta dokumen rancangan produk. Hasil penelitian berupa rancangan e-book cerita bergambar berjudul “12 Jam Sebelum Bumi Berhenti Bernapas” dalam format PDF, yang memuat bagian pembuka, pengenalan tokoh, cerita utama, aktivitas literasi sains, refleksi, pesan moral, dan penutup. Rancangan cerita mengintegrasikan fenomena lingkungan seperti pencemaran air, pembakaran sampah plastik, deforestasi, coral bleaching, pencemaran laut, monokultur, hilangnya predator, aksi pelestarian lingkungan, dan perubahan positif setelah aksi lingkungan. Setiap bagian cerita dikaitkan dengan indikator literasi sains melalui aktivitas berbasis masalah, pertanyaan reflektif, serta tautan atau QR Code. Hasil perancangan menunjukkan bahwa e-book cerita bergambar dapat dirancang sebagai media pembelajaran IPA digital yang mengintegrasikan narasi, visual, konsep ekologi, fenomena lingkungan, dan aktivitas literasi sains sehingga berpotensi mendukung siswa yang mandiri dalam belajar, unggul dalam penalaran ilmiah, dan adaptif terhadap isu lingkungan. Kata kunci: e-book cerita bergambar, literasi sains, pelestarian lingkungan, teknologi informasi Abstract This study aimed to describe the design stage in developing an environmental conservation-themed picture story e-book for junior high school students’ scientific literacy, in line with use of information technology to support independent, excellent, and adaptive generations. This …
creator: Sulistyo Saputro
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 790
ending page: 801

Pengaruh Pendekatan PMR Berbantuan E-Modul Kontekstual Terhadap Kemampuan Literasi Matematis
type: item
description: Abstrak Studi ini ditujukan guna menggali keberpengaruhan pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) berbantuan E-modul kontekstual terhadap kemampuan literasi matematis siswa pada materi aritmatika sosial kelas VII SMP Negeri 1 Parengan. Penelitian kuantitatif ini didesain dalam bentuk quasi experiment dengan model Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang dilibatkan mencakup kelas eksperimen (menggunakan pendekatan PMR berbantuan E-modul kontekstual) dan kelas kontrol (menggunakan pembelajaran konvensional). Data literasi matematis siswa dihimpun melalui teknik tes, di mana instrumen soalnya telah dinyatakan lolos uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Setelah lolos prasyarat analisis lewat uji normalitas dan homogenitas, data kemudian diuji hipotesis menggunakan independent sample t-test. Hasil akhir penelitian membuktikan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen (55,25) secara signifikan lebih tinggi daripada kelas kontrol (47,3125). Hasil uji hipotesis memproyeksikan bahwa nilai thitung=2,767 lebih besar dari pada ttabel=1,999. Dengan demikian, pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) berbantuan E-modul kontekstual memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap kemampuan literasi matematis siswa. Kata kunci: Pembelajaran Matematika Realistik, E-Modul Kontekstual, Literasi Matematis Abstract This study was aimed at exploring the effect of the Realistic Mathematics Education (RME) approach assisted by a contextual E-module on students’ mathematical literacy skills in social arithmetic material for seventh-grade students of SMP Negeri 1 Parengan. This quantitative research was designed in the form of a quasi experiment with the Nonequivalent Control Group Design model. The sample involved included an experimental class (using the RME approach assisted by a contextual E-module) and a control class (using conventional learning). Students’ mathematical literacy data were collected through test techniques…
creator: Rosalinda
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 802
ending page: 810

Pengaruh E-Modul Berbasis Augmented Reality terhadap Kemampuan Belajar Mandiri dalam Materi Bangun Ruang
type: item
description: Abstrak Penelitian ini dilaksanakan untuk mengkaji pengaruh penerapan E-Modul berbasis AR terhadap tingkat kemandirian belajar siswa di SMPN 1 Senori. Kajian ini berangkat dari kebutuhan akan media pembelajaran yang kreatif dan bisa menyesuaikan dengan perkembangan teknologi, sehingga dapat mendorong partisipasi aktif peserta didik sekaligus mengembangkan kemampuan mereka dalam mengatur kegiatan belajar secara mandiri. E-Modul berbasis AR dikembangkan dengan mengintegrasikan tampilan visual dan teknologi interaktif sehingga modul pendidikan bisa dimengerti secara lebih konkret menarik, dan bermakna. Metode dalam penelitian ini, pendekatan yang dipakai merupakan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experiment) yang menggunakan kelas kontrol yang tidak setara. Penelitian melibatkan siswa kelas VIII B dijadikan selaku kelas eksperimen, sebaliknya siswa kelas VIII C jadi kelas kontrol, dengan jumlah masing-masing 34 peserta didik. Kelas eksperimen menggunakan pembelajaran dengan E-Modul yang didukung oleh AR, sementara kelas kontrol belajar dengan cara ceramah. Data penelitian dikumpulkan menggunakan angket kemandirian belajar yang sudah penuhi persyaratan validitas serta reliabilitas. Berikutnya, informasi dianalisis memakai uji- t dengan tingkatan signifikansi 5% untuk mengetahui perbedaan dalam tingkat kemandirian belajar antara kedua kelas. Hasil uji menampilkan bahwa nilai t_hitung merupakan 14, 34, sedangkan t_tabel merupakan 1, 99. Sebab nilai t_hitung lebih besar dibanding t_tabel, hingga kita menerima hipotesis alternatif (Ha) serta menolak hipotesis nol (H₀). Penemuan ini menunjukkan bahwa menggunakan E-Modul yang berbasis Augmented Reality memberikan pengaruh besar dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa Kata kunci: E-Modul, Augmented Reality, Kemandirian Belajar, Bangun ruang Abstract This research was carried out to look at the impact of implementing AR based E-Modules on the level of student learning independence at SMPN 1 Senori. This stu…
creator: Henisa Muliasari
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 811
ending page: 817

Implementasi Metode SAW untuk Rekomendasi Penerima Beasiswa bagi Mahasiswa Bondowoso
type: item
description: Abstrak Pendidikan memiliki peran penting dalam meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat. Namun, tingginya biaya pendidikan menjadi kendala bagi sebagian masyarakat untuk melanjutkan pendidikan. Oleh karena itu, DPRD menyalurkan aspirasi masyarakat melalui rekomendasi program bantuan pendidikan berupa beasiswa guna mendukung keberlangsungan pendidikan. Proses seleksi penerima beasiswa sering menghadapi kendala berupa subjektivitas penilaian, keterbatasan waktu, dan kurang konsistennya pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan berbasis web dengan menerapkan metode Simple Additive Weighting untuk menentukan rekomendasi penerima beasiswa secara objektif dan transparan. Penelitian dilakukan menggunakan empat kriteria utama, yaitu Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), penghasilan orang tua, jumlah tanggungan keluarga, dan prestasi akademik. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Metode SAW diterapkan melalui proses pembobotan, normalisasi, dan perangkingan untuk menentukan alternatif terbaik sebagai penerima beasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu membantu proses seleksi beasiswa menjadi lebih efektif, akurat, dan transparan serta mempermudah pengelolaan data penerima beasiswa. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputussan SAW, Beasiswa, PHP, MySQL Abstract Education plays an important role in improving the quality of community life. However, the high cost of education has become an obstacle for some people to continue their education. Therefore, the Dewan Perwakilan Rakyat Daerah (DPRD) channels community aspirations through recommendations for educational assistance programs in the form of scholarships to support educational sustainability. The scholarship recipient selection process often faces several obstacles, such as subjectivity in assessment, limited time, and inconsistency in decision-making. This study aims to develop a web-based Decision Support Syste…
creator: Regina Izza Aofkarina
creator: Nur Azise
creator: A. Hamdani
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 818
ending page: 826

Penerapan Game Phasmophobia dalam Pembelajaran TI untuk Meningkatkan Berpikir Kritis dan Collaborative Problem Solving
type: item
description: Abstrak Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan mendorong penggunaan game sebagai media pembelajaran yang interaktif dan berbasis pengalaman. Phasmophobia merupakan permainan kooperatif berbasis investigasi yang memiliki potensi untuk diterapkan dalam desain game edukasi karena melibatkan kemampuan observasi, komunikasi, dan pemecahan masalah. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis keterkaitan konsep permainan Phasmophobia dengan pembelajaran berbasis game edukasi dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Tujuan penelitian adalah mengidentifikasi unsur edukatif yang terdapat dalam mekanisme permainan serta relevansinya terhadap proses pembelajaran kolaboratif. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur, observasi gameplay, dan analisis fitur permainan berdasarkan prinsip desain game edukasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Phasmophobia mengandung unsur pembelajaran berupa kerja sama tim, kemampuan analisis data, komunikasi efektif, serta pengambilan keputusan berdasarkan bukti yang ditemukan selama investigasi. Selain itu, suasana permainan yang menuntut koordinasi dan strategi mampu meningkatkan keterlibatan serta konsentrasi peserta didik dalam proses belajar. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa konsep permainan Phasmophobia relevan untuk dikembangkan sebagai media game edukasi karena mendukung pembelajaran kolaboratif, interaktif, dan berbasis pemecahan masalah. Kata kunci: Phasmophobia, game edukasi, berpikir kritis, pembelajaran kolaboratif, pemecahan masalah Abstract The development of digital technology in education has encouraged the use of games as interactive and experience-based learning media. Phasmophobia is a cooperative investigation-based game that has the potential to be applied in educational game design because it involves observation, communication, and problem-solving skills. This study was conducted to analyze the relationship bet…
creator: Septian Cahyo Purnomo
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 817
ending page: 834

Efektivitas Model PJBL Berbantuan Media Assembler Edu terhadap Hasil Belajar Matematika
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan menerapkan dan menguji efektivitas model pembelajaran PJBL berbantuan media Assemblr Edu terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII pada materi kesebangunan di SMP Muhammadiyah 5 Kedungadem. Permasalahan utama dalam penelitian ini berawal dari capaian belajar siswa yang masih rendah akibat pembelajaran yang masih berjalan satu arah dan belum memanfaatkan pendekatan yang lebih inovatif serta kesulitan memahami konsep geometri yang abstrak. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain eksperimen semu dengan pola kelompok pembanding. Sebanyak 64 siswa terlibat dalam penelitian ini, yang selanjutnya dibagi menjadi dua kelompok sampel: kelas eksperimen menerapkan PJBL berbantuan Assemblr Edu, sebaliknya kelompok pembanding menerapkan cara pengajaran biasa. Adapun proses pengambilan informasi penelitian melalui dokumen nilai dan tes, kemudian data dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji-t. Hasil dari penelitian ini menunjukkan rata-rata nilai akhir kelas eksperimen mencapai 79,59 dan sudah memenuhi standar ketuntasan, sedangkan kelas kontrol hanya mencapai 56,78 dan belum tuntas. Berdasarkan uji hipotesis telah diperoleh nilai thitung = 6,10 lebih besar daripada ttabel = 2,00, yang membuktikan terdapat perbedaan signifikan. Hal ini membuktikan bahwa penerapan PJBL yang melibatkan keaktifan siswa, didukung media berbasis teknologi yang memvisualisasikan materi abstrak, menunjukkan dampak yang jauh lebih baik dalam menumbuhkan penguasaan konsep serta keberhasilan belajar siswa dibandingkan metode biasa. Kata kunci: PJBL, Media Assembler Edu, Hasil Belajar Matematika, Kesebangunan Abstract This study aimed to implement and examine the effectiveness of the PjBL model assisted by Assemblr Edu media on mathematics learning outcomes of seventh-grade students on similarity material at SMP Muhammadiyah 5 Kedungadem. The main problem in this research was the low student achievement caused by learning processes that were s…
creator: Anggun Nurdiana
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 836
ending page: 843

Efektivitas Model PBL Berbantuan Quizlet terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Statistika
type: item
description: Abstrak Penelitian ini menguji keefektivan model PBL dengan bantuan Quizlet dalam menngkatkan capaian belajar matematika materi statistika siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 5 Kedungadem Bojonegoro. Metode yang dipakai adalah pendekatan kuantitatif melalui desain eksperimen semu. Subjek kajian ini berjumlah 56 siswa, yang kemudian dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 25 siswa pada kelas perlakuan dan 31 siswa lainnya bertindak sebagai kelompok pembanding. Adapun teknik pengambilan informasi dilakukan melalui serangkaian cara berupa pemberian tes, pengamatan langsung, tanya jawab, serta penelusuran dokumen pendukung. Seluruh data yang terkumpul selanjutnya diolah melalui tahapan analisis yang meliputi pengecekan distribusi normalitas, uji keseragaman varians, uji keseimbangan awal, hingga pengujian hipotesis. Berdasarkan temuan di lapangan, diketahui bahwa nilai rata-rata capaian belajar pada kelompok yang diberi perlakuan berada di angka 80,80, sementara kelompok pembanding hanya mencapai rata-rata 64,42. Hasil perhitungan statistik menunjukkan besaran nilai t-hitung sebesar 4,76, yang mana angka ini jauh lebih besar dibandingkan nilai kritis t-tabel yaitu 2,00. Pada batas kepercayaan 5%, kondisi tersebut menandakan bahwa (H₀) tidak dapat diterima, sedangkan (Hₐ) dinyatakan sah. Dari hal tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan metode pembelajaran berbasis masalah atau PBL yang didukung Quizlet terbukti ampuh mengembangkan hasil atau capaian belajar matematika siswa, khususnya materi statistika. Kata kunci: PBL, Quizlet, hasil belajar matematika, statistika. Abstract This research examines the effectiveness of the PBL model supported by Quizlet in improving mathematics learning achievement regarding statistics material among eighth-grade students at SMP Muhammadiyah 5 Kedungadem, Bojonegoro. A quantitative approach with a quasi-experimental design was applied in this study. The research sample consisted of 56 students divided into two groups, namely 25 student…
creator: Arum Nurdiana
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 844
ending page: 848

Pengaruh Resiliensi Matematis terhadap Kemampuan Numerasi Siswa SMP
type: item
description: Abstrak Penelitian ini dilakukan guna mengkaji pengaruh resiliensi matematis terhadap kemampuan numerasi siswa kelas VIII SMPN 1 Parengan. Penelitian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif dan menggunakan jenis ex post facto. Sebanyak 66 siswa dari kelas VIII B dan VIII E dipilih sebagai sampel dengan teknik cluster random sampling. Data resiliensi matematis dikumpulkan melalui angket, sedangkan data kemampuan numerasi diperoleh melalui tes. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linear sederhana setelah data memenuhi uji prasyarat analisis. Hasil analisis menunjukkan terdapat pengaruh positif juga signifikan antara resiliensi matematis dan kemampuan numerasi, yang ditunjukkan oleh persamaan regresi Ŷ = 33,23 + 0,50X dengan nilai signifikansi sebesar 0,001 (< 0,05). Selain itu, didapatkan nilai koefisien determinasi (R Square) 0,373 yang berarti resiliensi matematis dapat menjelaskan 37,3% variasi kemampuan numerasi siswa, sedangkan 62,7% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Temuan ini mengindakasikn bahwa siswa dengan tingkat resiliensi matematis yang lebih baik cenderung lebih efektif dalam menyelesaikan permasalahan numerasi. Oleh sebab itu, pengembangan resiliensi matematis perlu menjadi perhatian dalam pembelajaran matematika guna mendukung peningkatan kemampuan numerasi siswa. Kata kunci: Resiliensi Matematis, Kemampuan Numerasi, Siswa SMP Abstract This study was conducted to analyze the effect of mathematical resilience on the numeracy skills of eighth-grade students at SMPN 1 Parengan. The study employed a quantitative approach and utilized an ex post facto design. A total of 66 students from eighth-grade classes B and E were chosen using cluster random sampling to serve as the sample. Data on mathematical resilience were collected via a questionnaire, while data on numeracy skills were obtained through a test. Simple linear regression was used to analyze the data after the data met the prerequisites for analysis. The results of th…
creator: Mila Sari
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 849
ending page: 855

Potensi Elemen Game Investigasi Berbasis Criminal Case sebagai Media Pembelajaran Berpikir Kritis: Systematic Literature Review
type: item
description: Abstrak Kemampuan berpikir kritis merupakan kompetensi esensial yang perlu dikuasai peserta didik di era digital, khususnya pada jenjang SMA/SMK. Namun, pembelajaran konvensional dinilai kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam mengembangkan kemampuan tersebut. Game mobile bergenre investigasi seperti Criminal Case menawarkan mekanik permainan yang secara alami menuntut pemain untuk menganalisis bukti, menarik kesimpulan, dan memecahkan masalah, keterampilan yang selaras dengan indikator berpikir kritis. Penelitian ini mengkaji secara sistematis literatur yang membahas potensi elemen game investigasi berbasis Criminal Case sebagai media pembelajaran berpikir kritis siswa SMA/SMK. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan penelusuran artikel dari database Google Scholar, Scopus, ERIC, dan Semantic Scholar, mencakup publikasi tahun 2021–2026. Hasil kajian terhadap 20 artikel menunjukkan bahwa elemen Criminal Case hidden object, analisis bukti, pemecahan kasus bertahap, dan sistem reward, memiliki korespondensi langsung dengan enam dimensi berpikir kritis. Sebanyak 90% studi membuktikan efektivitas GBL dalam meningkatkan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Criminal Case berpotensi signifikan diadaptasi sebagai media pembelajaran berpikir kritis, terutama bila diintegrasikan dalam model problem-based learning secara berkelanjutan. Diperlukan penelitian empiris lanjutan untuk menguji efektivitasnya dalam konteks pembelajaran formal di Indonesia. Kata kunci: Criminal Case, game edukasi, berpikir kritis, media pembelajaran, systematic literature review Abstract Critical thinking skills are essential competencies that students need to master in the digital era, particularly at the high school/vocational school level. However, conventional learning is considered inadequate in encouraging active student engagement in developing these skills. Investigation-genre mobile games like Criminal Case offer game mechanics …
creator: Muhammad Rinov Cuhanazriansyah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 856
ending page: 863

Validitas, Kepraktisan, dan Keefektifan E-LKPD Etnomatematika Berbantuan Google Sites
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD berbasis etnomatematika berbantuan Google Sites pada materi peluang kelas VIII SMP yang valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Four-D (4D) yang dibatasi sampai tahap 3D, yaitu define, design, dan develop. Penelitian dilaksanakan di SMPIT Mutiara Insan Cepu dengan subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, guru matematika, dan peserta didik kelas VIII. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan angket. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli dan angket respons peserta didik. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis etnomatematika berbantuan Google Sites memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 91,67% dan validasi ahli materi sebesar 91,67% dengan kategori sangat valid. Selain itu, hasil respons peserta didik memperoleh rata-rata persentase sebesar 91,67% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, E-LKPD berbasis etnomatematika berbantuan Google Sites layak digunakan sebagai bahan ajar pada materi peluang kelas VIII SMP. Kata kunci: E-LKPD, etnomatematika, Google Sites, peluang Abstract This study aimed to develop an ethnomathematics-based E-LKPD assisted by Google Sites on probability material for eighth-grade junior high school students that is valid and practical for learning. This research used the Research and Development (R&D) method with the Four-D (4D) development model, limited to the first three stages: define, design, and develop. The study was conducted at SMPIT Mutiara Insan Cepu, involving material experts, media experts, mathematics teachers, and eighth-grade students as research subjects. Data collection techniques included interviews, observations, and questionnaires. The research instruments consisted of expert validation sheets and student respons…
creator: Siti Eka Zumrotin
creator: Dwi Erna Novianti
creator: Dian Ratna Puspananda
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 864
ending page: 868

Profil Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP pada Materi Bangun Datar melalui Pendekatan Mixed Method
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP pada materi bangun datar melalui pendekatan mixed method. Kemampuan berpikir kritis yang dikaji meliputi aspek interpretasi, analisis, evaluasi, inferensi, dan penjelasan. Penelitian ini menggunakan desain mixed method dengan pendekatan kuantitatif deskriptif satu variabel dan kualitatif. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas VII G SMP Negeri 1 Bojonegoro yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes berpikir kritis matematis yang telah divalidasi dan wawancara semi-struktural. Analisis data kuantitatif dilakukan secara deskriptif dengan bantuan SPSS, sedangkan analisis kualitatif melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian memperlihatkan kalau rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa sebesar 54,97, berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70. Hasil uji one-sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti kemampuan siswa secara signifikan lebih rendah dari KKM. Sebanyak 8 siswa memenuhi KKM dan 24 siswa belum memenuhi. Secara kualitatif, siswa yang memenuhi KKM mampu memenuhi seluruh indikator berpikir kritis, sedangkan siswa yang belum memenuhi KKM mengalami kesulitan terutama pada aspek evaluasi, inferensi, dan penjelasan. Simpulan penelitian ini memperlihatkan kalau kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih tergolong rendah sehingga diperlukan pembelajaran yang mendukung pengembangan berpikir kritis. Kata kunci: berpikir kritis matematis, bangun datar, mixed method Abstract This study aims to describe the profile of junior high school students' mathematical critical thinking abilities on plane geometry through a mixed method approach. The critical thinking abilities studied include aspects of interpretation, analysis, evaluation, inference, and explanation. This study used a mixed method design with a one-variable descrip…
creator: Bima Adi Saputra
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
creator: Junarti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 869
ending page: 879

Pengaruh Pendekatan Deep Learning Menggunakan E-Modul Interaktif terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh pendekatan deep learning menggunakan e-modul interaktif terhadap hasil belajar siswa materi bangun ruang di kelas VII SMP Negeri 1 Parengan. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain Quasi Experiment berbentuk Non-equivalent Control Group Design. Teknik sampel yang diterapkan adalah Cluster Random Sampling. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VII-D yang menjadi kelas eksperimen yang menerapkan pendekatan deep learning berbasis e-modul interaktif, dan 32 siswa kelas VII-E sebagai kelas kontrol yang menggunakan pendekatan pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen test pre-test dan post-test sebagai alat ukur hasil belajar siswa. Berdasarkan analisis data, diperoleh rata-rata nilai pre-test kelas kontrol sebesar 56,38 dan kelas eksperimen sebesar 61,44. Setelah diberikan perlakuan, rata-rata nilai post-test kelas kontrol meningkat menjadi 78,63, sedangkan kelas eksperimen mencapai 84,31. Peningkatan hasil belajar juga terjadi pada kelas kontrol, namun capaian akhirnya tetap lebih rendah daripada kelas eksperimen yang diberikan perlakuan. Melalui hasil uji hipotesis, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan pendekatan deep learning menggunakan e-modul interaktif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa. Kata kunci: Deep Learning, E-Modul Interaktif, Hasil Belajar Matematika, Bangun Ruang Abstrak This research aimed to determine the effect of a deep learning approach using interactive e-modules on students' learning outcomes in geometry materials for seventh-grade students at SMP Negeri 1 Parengan. This quantitative research utilized a Quasi-Experimental design in the form of a Non-equivalent Control Group Design. The sampling technique applied was Cluster Random Sampling. The research subjects consisted of 32 students from class VII-D as the experimental class, which implemented a deep lea…
creator: Devi Titin Sofia
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 880
ending page: 885

Integrasi Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Matematika melalui Microsite Etnomatematika
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan buat meningkatkan media pendidikan berbasis etnomatematika wayang yang diintegrasikan lewat microsite s. id pada modul perbandingan kelas VII SMP dan mengenali tingkatan validitas, kepraktisan, serta daya guna media yang dibesarkan. Riset memakai tata cara R&D dengan model pengembangan 3D- E yang terdiri atas sesi Define, Design, Develop, serta Evaluate. Riset dilaksanakan di SMP IT Mutiara Insan Cepu dengan subjek riset partisipan didik kelas VII. Metode pengumpulan informasi dicoba lewat wawancara, angket validasi pakar, angket reaksi partisipan didik, dan uji hasil belajar berbentuk pretest serta posttest. Hasil riset menampilkan kalau media mendapatkan persentase validasi pakar modul sebesar 91% serta pakar media sebesar 93% dengan rata- rata 92% sehingga tercantum jenis sangat valid. Reaksi partisipan didik terhadap media mendapatkan rata- rata persentase sebesar 93, 3% dengan jenis sangat instan. Tidak hanya itu, hasil perhitungan N- Gain mendapatkan nilai sebesar 0, 84 dengan persentase 83, 95% yang tercantum jenis besar serta efisien. Bersumber pada hasil tersebut, media pendidikan berbasis etnomatematika wayang terintegrasi microsite dinyatakan valid, instan, serta efisien digunakan dalam pendidikan matematika modul perbandingan. Kata Kunci: etnomatematika, video interaktif, microsite, perbandingan, media pembelajaran Abstract This study aimed to develop a wayang ethnomathematics-based learning media integrated through an S.id microsite on the ratio topic for seventh-grade junior high school students and to determine its validity, practicality, and effectiveness. The research employed the R&D method using the 4D-E development model, which consists of the Define, Design, Develop, and Evaluate stages. The study was conducted at SMP IT Mutiara Insan Cepu with seventh-grade students as the research subjects. Data were collected through interviews, expert validation questionnaires, student response questionnaires, and learning ac…
creator: Dwi Erna Novianti1
creator: Dian Ratna Puspananda
creator: Eka Nabila Dian Marsela
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 886
ending page: 891

Analisis Perbandingan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) dan Random Forest dalam Klasifikasi Kanker Payudara
type: item
description: Abstrak Kanker payudara merupakan salah satu penyakit yang memiliki tingkat kejadian dan kematian yang tinggi pada perempuan di seluruh dunia. Deteksi dini yang akurat sangat penting untuk meningkatkan peluang kesembuhan pasien dan mendukung pengambilan keputusan medis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan kinerja algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) dan Random Forest dalam klasifikasi kanker payudara menggunakan Breast Cancer Wisconsin (Diagnostic) Dataset. Penelitian menggunakan metode Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) yang meliputi tahapan Business Understanding, Data Understanding, Data Preparation, Modeling, Evaluation, dan Deployment. Dataset yang digunakan terdiri dari 569 data dengan 30 atribut numerik dan satu atribut target diagnosis. Data dibagi menjadi data latih sebesar 80% dan data uji sebesar 20%, serta dilakukan normalisasi menggunakan Min-Max Scaling. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, F1-score, dan Area Under Curve (AUC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai k terbaik pada algoritma K-NN diperoleh pada k=5 dengan accuracy sebesar 96,49%, precision sebesar 100%, recall sebesar 90,48%, F1-score sebesar 95,00%, dan AUC sebesar 99,62%. Sementara itu, algoritma Random Forest memperoleh accuracy sebesar 97,37%, precision sebesar 100%, recall sebesar 92,86%, F1-score sebesar 96,30%, dan AUC sebesar 99,29%. Berdasarkan hasil evaluasi, Random Forest menunjukkan performa yang lebih baik dibandingkan K-NN karena memiliki nilai accuracy, recall, dan F1-score yang lebih tinggi. Oleh karena itu, Random Forest dapat menjadi algoritma yang lebih optimal untuk klasifikasi kanker payudara pada Breast Cancer Wisconsin (Diagnostic) Dataset. Kata kunci: Kanker Payudara, Klasifikasi, Machine Learning, K-Nearest Neighbor, Random Forest, CRISP-DM. Abstract Breast cancer is a disease with a high incidence and mortality rate in women worldwide. Accurate early detection is crucial to i…
creator: Mahattir Rahman Muhammad
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 892
ending page: 901

Sistem Informasi Pengingat Waktu Jam Pelajaran Berbasis Web pada Sekolah MTs Badrul Arifin
type: item
description: Abstrak MTs Badrul Arifin menghadapi kendala dalam pengelolaan waktu pembelajaran karena penggunaan bel yayasan yang digunakan bersama oleh beberapa jenjang pendidikan. Kondisi tersebut menyebabkan pergantian jam pelajaran tidak selalu berlangsung sesuai jadwal yang telah ditetapkan. Selain itu, proses pengaturan jadwal dan pembunyian bel yang masih dilakukan secara manual berpotensi menimbulkan keterlambatan serta ketidaksesuaian waktu pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi berbasis web yang mampu mengotomatisasi pengelolaan jadwal pelajaran dan pengoperasian bel sekolah. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk memperoleh kebutuhan sistem secara menyeluruh. Proses pengembangan sistem menerapkan metode Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan dukungan basis data MySQL. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola data guru, mata pelajaran, kelas, jadwal pembelajaran, serta pengaturan bel otomatis secara terintegrasi. Penerapan sistem ini mendukung ketepatan waktu pergantian jam pelajaran dan membantu meningkatkan keteraturan pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di MTs Badrul Arifin. Kata kunci: Sistem Informasi, Bel Otomatis, Waterfall, Website, Jadwal Pelajaran Abstract MTs Badrul Arifin faces challenges in managing learning time due to the use of a foundation bell shared by several levels of education. This situation causes class changes not to always occur according to the established schedule. Furthermore, the process of scheduling and ringing the bell, which is still done manually, has the potential to cause delays and inconsistencies in learning time. This study aims to develop a web-based information system capable of automating the management of class schedules and the operation of the school bell. Data collection was conducted through observation, interviews…
creator: Moh. Iqbal Maulana
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 902
ending page: 910

Analisis Kinerja Sistem Deteksi Buah Pisang dan Apel Menggunakan Metode YOLO v8
type: item
description: Abstrak Proses pengelompokan dan pengenalan buah secara manual dianggap tidak efektif dan sering bersifat subjektif, sehingga diperlukan sistem otomatis yang menggunakan teknologi Computer Vision. Perkembangan teknologi Deep Learning mendorong penerapan sistem deteksi objek otomatis di berbagai bidang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi kinerja sistem yang digunakan untuk mempermudah mengidentifikasi buah pisang dan apel dengan metode YOLO v8. Dataset diperoleh dari platform Roboflow yang telah melalui tahap pelabelan sebelum pelatihan model. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuantitatif dengan melakukan beberapa tahapan diantaranya pengumpulan dataset, pelabelan data, pelatihan model, pengujian sistem, dan analisis hasil deteksi. Penelitian ini dilakukan secara real-time menggunakan kamera untuk menguji kemampuan sistem untuk mengenali objek buah. Hasilnya menunjukkan bahwa model YOLO v8 dapat mendeteksi buah pisang dan apel dengan sangat akurat dalam kondisi pencahayaan yang memadai dan objek yang terlihat jelas. Selain itu, sistem dapat menampilkan nama objek dan nilai keyakinan secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode YOLO v8 adalah metode yang efektif dan efisien untuk deteksi objek berbasis Computer Vision. Kata kunci: computer vision, YOLO v8, deep learning, deteksi objek, buah pisang dan apel Abstract The manual process of classifying and identifying fruits is considered ineffective and often subjective, necessitating an automated system that utilizes computer vision technology. Advances in deep learning technology have driven the implementation of automated object detection systems across various fields. The objective of this study is to evaluate the performance of a system designed to facilitate the identification of bananas and apples using the YOLO v8 method. The dataset was obtained from the Roboflow platform, which had undergone a labeling phase prior to model training. The method used was a quantitative experi…
creator: Nur Afifatul Hidayah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 911
ending page: 918

E-LKPD Berbasis PBL: Solusi Digital untuk Mengoptimalkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-LKPD berbasis PBL pada materi perbandingan yang valid dan praktis untuk mendukung kemampuan pemecahan masalah siswa SMP. Pengembangan bahan ajar digital ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta perlunya inovasi pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (development research) dengan model evaluasi formatif Tessmer yang dibatasi sampai tahap small group. Tahapan penelitian meliputi self evaluation, expert review, one-to-one, dan small group. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis PBL yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan sebesar 94,5% dengan kategori sangat valid berdasarkan penilaian para ahli. Selain itu, hasil uji kepraktisan pada tahap small group memperoleh persentase sebesar 88,75% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, E-LKPD berbasis PBL yang dikembangkan layak digunakan sebagai solusi digital dalam pembelajaran matematika untuk mendukung kemampuan pemecahan masalah siswa SMP pada materi perbandingan. Kata kunci: E-LKPD, PBL This study aimed to develop a PBL based Electronic Student Worksheet (E-Worksheet) on comparison material that is valid and practical to support junior high school students’ problem-solving abilities. The development of this digital teaching material was motivated by the low level of students’ mathematical problem-solving skills and the need for interactive learning innovations aligned with technological advancements. This research employed a development research method using Tessmer’s formative evaluation model, limited to the small group stage. The research stages included self-evaluation, expert review, one-to-one, and small group evaluation. Data were collected through validation sheets and student response questionnaires. The res…
creator: Rohania
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 919
ending page: 932

Pengaruh Model PjBL Menggunakan E-book Kontekstual terhadap Hasil Belajar Matematika
type: item
description: Abstrak Tujuan dari studi ini yakni untuk melihat pengaruh model PjBL menggunakan e-book kontekstual terhadap hasil belajar matematika bahasan statistika. Rendahnya hasil belajar dikarenakan proses pembelajaran masih dikuasai oleh penerapan model pembelajaran tradisional yang berpacu pada pengajar dan kurangnya penggunaan media yang kontekstual. Oleh karena itu, dibutuhkan model pembelajaran yang mendukung siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar dan menggunakan media yang efektif. Studi ini menerapkan metodologi kuantitatif dengan one group pre-test post-test design. Semua siswa kelas VIII MTs Walisongo Sugihwaras menjadi populasi penelitian. Siswa kelas VIII A menjadi sampel penelitian. Instrumen tes terdiri atas 5 soal uraian untuk mengukur hasil belajar matematika materi statistika dengan memuat indikator fluency, flexibility, originality dan elaboration. Pengumpulan data dilakukan melalui tes. Hasil tes dianalisis dengan menerapkan uji normalitas dan uji-t untuk mengetahui dampak perlakuan yang diberikan. Hasil pengujian t-test sampel berpasangan menunjukkan bahwa nilai thitung (32,491) < ttabel (2,017) maka H0 ditolak. Jadi, kesimpulannya model PjBL yang menggunakan e-book kontekstual memiliki pengaruh terhadap hasil belajar matematika bahasan statistika. Kata kunci: Matematika, Model PjBL, E-book Kontekstual, Hasil Belajar Abstract The purpose of this study is to examine the effect of the PjBL model using contextual e-books on learning outcomes in mathematics, specifically in the area of statistics. Low learning outcomes are attributed to the fact that the learning process is still dominated by the application of traditional, teacher-centered learning models and a lack of contextual media. Therefore, a learning model is needed that supports students in actively participating in the learning process and utilizing effective media. This study employed a quantitative methodology using a one-group pre-test post-test design. All eighth-grade stu…
creator: Siti Mutmainah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 933
ending page: 939

Inovasi Media Pembelajaran FILM (Flipbook Interaktif Literasi Matematis) pada Materi Statistika Kelas VIII SMP
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran FILM (Flipbook interaktif Literasi Matematis) pada materi statistika kelas VIII SMP yang layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Pengembangan media dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa dan terbatasnya penggunaan media interaktif dalam mendukung pemahaman konsep statistika dan kemampuan literasi matematis siswa. Penelitian ini menggunakan metode RR&D mengacu pada model pengembangan 4D yang kemudian dimodifikasi menjadi 3D, yaitu define, design, dan develop. Tahap define yang dilakukan meliputi analisis awal, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan analisis tujuan pembelajaran. Tahap design meliputi perancangan tampilan media, penyusunan materi, dan pembuatan instrumen penelitian. Tahap develop dilakukan dengan pembuatan produk, validasi oleh ahli materi dan ahli media, revisi produk, serta uji coba terbatas kepada siswa kelas VIII SMP. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media FILM memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi dengan rata-rata 0,911 dan ahli media dengan rata-rata 1,111. Dapat simpulkan media yang dikembangkan mampu membantu siswa memahami materi statistika secara lebih menarik, interaktif, dan kontekstual melalui penyajian gambar, animasi, dan latihan soal berbasis literasi matematis. Dengan demikian media pembelajaran FILM pada materi statistika layak digunakan sebagai inovasi pembelajaran matematika di kelas VIII SMP. Kata kunci: Media Pembelajaran, Flipbook Interaktif, Literasi Matematis, Statistika Abstract This study aims to develop FILM (Interactive Flipbook Mathematical Literacy) learning media on statistics material for grade VIII junior high school that is suitable for use in mathematics learning. The development of this media is motivated by the low interest of students in learning and the less than optimal use of interactive learning media in support…
creator: Kharisma Yogik Nur Aini
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 940
ending page: 955

Sistem Pengambilan Keputusan Calon Penerima Bantuan Sosial Menggunakan Metode TOPSIS (Studi Kasus Desa Kertosari)
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan SPK dalam menentukan calon penerima BANSOS di Desa Kertosari, Kabupaten Situbondo menggunakan metode TOPSIS. Permasalahan utama yang dihadapi adalah proses penentuan penerima bantuan yang masih dilakukan secara manual tanpa melalui tahapan seleksi yang sistematis, sehingga berpotensi menimbulkan subjektivitas dan ketidaktepatan sasaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian terapan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Data yang digunakan meliputi data calon penerima bantuan sosial beserta 8 kriteria penilaian yaitu pendapatan keluarga, jumlah tanggungan, kondisi kesehatan, kepemilikan aset, status pekerjaan, kondisi rumah, akses pendidikan anak, dan indikator kerentanan sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun dengan metode TOPSIS mampu menghasilkan perankingan calon penerima bantuan sosial secara objektif, akurat, dan efisien. Sistem berhasil mengolah data alternatif dan kriteria melalui tahapan normalisasi matriks, pembobotan, penentuan solusi ideal, perhitungan jarak, hingga menghasilkan nilai preferensi untuk setiap alternatif. Sistem pendukung keputusan berbasis web ini memudahkan perangkat desa dalam proses seleksi penerima bantuan sosial, meningkatkan transparansi, dan meminimalkan kesalahan akibat subjektivitas dalam pengambilan keputusan. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam peningkatan efektivitas penyaluran bantuan sosial di tingkat desa. Kata kunci: Sistem Pengambilan Keputusan_1, Bantuan Sosial_2, Penentuan Penerima Bansos_3, Desa Kertosari_4 Abstract This research aims to design and implement a DSS to determine recipients of BANSOS in Kertosari Village, Situbondo Regency using the Technique for TOPSIS method. The main problem faced is that the process of determining assistance recipi…
creator: Sofiatuz Zamani
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 956
ending page: 971

Pengaruh Penggunaan Model Problem Based Learning Berbantuan Nearpod Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Materi Statistika
type: item
creator: Niamatus Amalul Husna
creator: Ari Indriani
creator: Dwi Erna Novianti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 972
ending page: 976

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR SISWA SMP
type: item
description: Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan game online kahoot terhadap pencapaian belajar matematika siswa dalam materi bangun datar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen menggunakan desain pretest-posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bojonegoro dengan jumlah 320 peserta didik. Sampel penelitian ini menggunakan metode cluster random sampling, yaitu kelas kelas VII-H sebagai kelompok eksperimen dan kelas VII-G sebagai kelompok kontrol yang masing-masing berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes berbentuk pilihan ganda. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas Liliefors, uji homogenitas Bartlett, dan uji N-Gain. Analisis data menunjukkan bahwa skor pretest dan posttest pada kedua kelompok memiliki distribusi normal dengan varians yang homogen. Rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen meningkat dari 60,96 menjadi 82,25, sedangkan dikelas kontrol meningkat dari 30,32 menjadi 47,41. Hasil perhitungan N-Gain menunjukkan bahwa rata-rata peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen mencapai 0,51 (kategori sedang), sedangkan pada kelas kontrol sebesar 0,24 (kategori rendah). Dengan demikian, penerapan game online kahoot terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi bangun datar. Kata kunci: 1, Efektivitas_2, Kahoot_3, Hasil Belajar_4, Bangun Datar _5 Abstract This study aimed to determine the effectiveness of utilizing the kahoot online game on students' mathematics learning achievement in the topic of plane figures. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental method using a pretest-posttest design involving an experimental group and a control group. The population consisted of all seventh-grade students of SMP Negeri 1 Bojonegoro, totaling 320 students. The sam…
creator: Nia Okta Ramadhani
creator: Anis Umi Khoirotunnisa’
creator: Junarti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 977
ending page: 982

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS MELALUI PEMBELAJARAN RME BERBANTUAN GEOGEBRA PADA MATERI BENTUK ALJABAR
type: item
description: Abstrak Salah satu kompetensi utama yang harus dikuasai siswa pada era pembelajaran abad ke-21 adalah kemampuan berpikir kritis matematis. Namun kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih berada pada kategori yang rendah, terutama pada materi bentuk aljabar yang menuntut kemampuan analisis, penalaran, dan pemecahan masalahTujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa setelah mengikuti pembelajaran RME berbantuan GeoGebra pada materi bentuk aljabar. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen menggunakan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 13 siswa kelas VII B MTs Asy-Syakur Tahun Ajaran 2025/2026. Instrumen penelitian berupa tes uraian kemampuan berpikir kritis matematis yang terdiri atas lima butir soal berdasarkan indikator berpikir kritis Ennis. Data penelitian dianalisis melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, dan uji paired sample t-test. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa, yaitu dari 24,53 pada saat pretest menjadi 63,38 pada saat posttest. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pretest dan posttest memenuhi asumsi distribusi normal, dengan nilai W hitung masing-masing sebesar 0,91386 dan 0,913513 yang lebih tinggi dibandingkan nilai W tabel sebesar 0,866. Selanjutnya, pengujian hipotesis menggunakan paired sample t-test menghasilkan nilai t hitung sebesar 7,932 yang melebihi t tabel sebesar 1,782 pada taraf signifikansi 5%. Temuan tersebut mengindikasikan adanya peningkatan yang signifikan pada kemampuan berpikir kritis matematis siswa setelah mengikuti pembelajaran RME berbantuan GeoGebra. Dengan demikian, penerapan pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) berbantuan GeoGebra terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa pada materi bentuk aljabar. Kata kunci: Kemampuan Berpikir Kritis…
creator: Windarsih
creator: Ari Indriani
creator: Dwi Erna Novianti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 983
ending page: 987

Analisis Kevalidan dan Kepraktisan Media Pembelajaran ShapeSite pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran ShapeSite, yang merupakan media pembelajaran berbasis Google Sites bermuatan kearifan lokal pada lingkup materi bangun ruang sisi datar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model 4D. Proses penelitian dilakukan dengan menganalisis lembar validasi ahli media dan ahli materi untuk menentukan kevalidan media pembelajaran serta analisis angket respons siswa untuk menentukan tingkat kepraktisan media pembelajaran. Secara lebih spesifik, analisis ini menjadi bagian dari tahapan ketiga model 4D, yaitu development. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lembar validasi ahli media mendapatkan indeks Aiken sebesar 0,875 dan lembar validasi ahli materi dengan indeks Aiken sebesar 0,925. Kedua hasil validasi ini berada pada kategori “sangat valid”. Sementara itu, analisis kepraktisan berdasarkan angket respons siswa mendapatkan skor rata-rata praktikalitas sebesar 92% dengan kategori “sangat praktis”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi aspek kevalidan dan kepraktisan dengan kategori sangat valid dan sangat praktis. Kata kunci: Kevalidan_1, Kepraktisan_2, Media pembelajaran_3 Abstract This study aims to analyze the validity and practicality of the ShapeSite learning medium, which is a Google Sites-based learning medium incorporating local wisdom within the scope of flat-sided three-dimensional shapes. This study employs a Research and Development methodology using the 4D model. The research process involved analyzing validation sheets from media experts and content experts to determine the validity of the learning media, as well as analyzing student response questionnaires to determine the level of practicality of the learning media. More specifically, this analysis forms part of the third stage of the 4D model, namely the development stage. The research results show that the media expert validation sh…
creator: Dina Mariana
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 988
ending page: 994

PENGARUH MODEL ACTIVE LEARNING BERBANTUAN APLIKASI LUMI EDUCATION TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII PADA MATERI BANGUN RUANG
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Active Learning berbantuan aplikasi Lumi Education terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII pada materi bangun ruang di SMP Negeri II Baureno Tahun Ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental Design dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian terdiri dari 30 siswa kelas VII C yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen tes berupa soal pilihan ganda yang diberikan sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan . Analisis data dilakukan melalui uji normalitas menggunakan metode Liliefors dan uji hipotesis menggunakan paired sample t-test pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest sebesar 37,67 dan rata-rata nilai posttest sebesar 79,83. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai t_hitung sebesar 19,001843 dan t_tabel sebesar 2,04522964, sehingga t_hitung > t_tabel (19,001843 > 2,04522964). Dengan demikian, H₀ ditolak dan H₁ diterima. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa model Active Learning berbantuan aplikasi Lumi Education berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII pada materi bangun ruang di SMP Negeri II Baureno Tahun Ajaran 2025/2026. Kata kunci: Active~ Learning_1, Lumi Education_2, Hasil Belajar_3, Bangun Ruang_4 Abstract This study aims to determine the effect of the Active Learning model assisted by the Lumi Education application on the mathematics learning outcomes of seventh grade students on the material of spatial shapes at SMP Negeri II Baureno in the 2025/2026 Academic Year. This study uses a quantitative approach with a Pre-Experimental Design type and a One Group Pretest-Posttest Design. The research sample consisted of 30 students of class VII C selected using cluster random sampling techniques. Data collection was carried out through tests, …
creator: Kurnia Dwi Setyowati
creator: Ari Indriani
creator: Dwi Erna Novianti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 995
ending page: 1001

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION LEARNING BERBANTUAN APLIKASI LUMI EDUCATION TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL (SPLDV)
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran Gamification Learning berbantuan aplikasi Lumi Education terhadap hasil belajar siswa pada materi SPLDV kelas VIII SMP Negeri II Baureno Tahun Ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental Design dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 30 siswa kelas VIII B yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Instrumen tes diberikan sebelum perlakuan pretest dan setelah perlakuan posttest. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas Liliefors dan uji hipotesis menggunakan paired sample t-test pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 39,67 dengan standar deviasi 9,55, sedangkan nilai rata-rata posttest sebesar 74,00 dengan standar deviasi 8,14. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai t_hitung sebesar 12,43084 dan t_tabel sebesar 2,04523, sehingga t_hitung > t_tabel. Dengan demikian, H₀ ditolak dan H₁ diterima. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Gamification Learning berbantuan aplikasi Lumi Education berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi SPLDV. Penerapan model ini mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran matematika. Kata kunci: Gamification Learning_1, Lumi Education_2, Hasil Belajar_3, Sistem Persamaan Linear Dua Variabel_4 Abstract This study aims to determine the effect of the Gamification Learning model, supported by the Lumi Education application, on student learning outcomes in the SPLDV topic for eighth-grade students at SMP Negeri II Baureno in the 2025/2026 academic year. This study employed a quantitative approach with a pre-experimental design and a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 30 eighth-grade B s…
creator: Rhavina Arlica Lutfiyani
creator: Novi Mayasari
creator: Puput Suriyah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 1002
ending page: 1007

PENGARUH METODE BRAINSTORMING BERBANTUAN AHASLIDES TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA MATERI BANGUN DATAR
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Brainstorming berbantuan AhaSlides terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi bangun datar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental dan desain One Group Pretest–Posttest Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII MTs. Miftahul Huda yang berjumlah 50 siswa. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster random sampling, yaitu 25 siswa kelas VIII-A sebagai kelompok eksperimen. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematis berdasarkan indikator Polya yang terdiri atas lima soal uraian. Sebelum digunakan, instrumen telah melalui uji validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji Paired Sample T-Test pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada posttest kelas eksperimen mencapai 78,4 lebih tinggi dibandingkan pretest 45,2. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Thitung sebesar 47,2681 lebih besar daripada Ttabel sebesar 2,063899 pada taraf signifikansi 0,05, sehingga H₁ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh metode Brainstorming berbantuan AhaSlides terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi bangun datar siswa kelas VIII di MTs. Miftahul Huda Dander Bojonegoro. Kata kunci: Brainstorming_1, AhaSlides_2, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis_3, Bangun Datar_4 Abstract This study aims to determine the effect of the Brainstorming method assisted by AhaSlides on mathematical problem-solving ability in the material of plane figures. The study used a quantitative approach with a Pre-Experimental type and One Group Pretest–Posttest Design. The study population was all 50 students of class VIII MTs. Miftahul Huda. The…
creator: Nadya Catur Filla Nauri
creator: Ari Indriani
creator: Dwi Erna Novianti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-08-08
publication date: 2026-08-08
volume: 4
number: 1
starting page: 1008
ending page: 1016

PENGARUH METODE BRAINSTORMING BERBANTUAN AHASLIDES TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA MATERI BANGUN DATAR
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Brainstorming berbantuan AhaSlides terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi bangun datar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental dan desain One Group Pretest–Posttest Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII MTs. Miftahul Huda yang berjumlah 50 siswa. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster random sampling, yaitu 25 siswa kelas VIII-A sebagai kelompok eksperimen. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematis berdasarkan indikator Polya yang terdiri atas lima soal uraian. Sebelum digunakan, instrumen telah melalui uji validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji Paired Sample T-Test pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada posttest kelas eksperimen mencapai 78,4 lebih tinggi dibandingkan pretest 45,2. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Thitung sebesar 47,2681 lebih besar daripada Ttabel sebesar 2,063899 pada taraf signifikansi 0,05, sehingga H₁ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh metode Brainstorming berbantuan AhaSlides terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi bangun datar siswa kelas VIII di MTs. Miftahul Huda Dander Bojonegoro. Kata kunci: Brainstorming_1, AhaSlides_2, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis_3, Bangun Datar_4 Abstract This study aims to determine the effect of the Brainstorming method assisted by AhaSlides on mathematical problem-solving ability in the material of plane figures. The study used a quantitative approach with a Pre-Experimental type and One Group Pretest–Posttest Design. The study population was all 50 students of class VIII MTs. Miftahul Huda. The…
creator: Nadya Catur Filla Nauri
creator: Ari Indriani
creator: Dwi Erna Novianti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-08-06
publication date: 2026-08-06
volume: 4
number: 1
starting page: 1008
ending page: 1016

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Geogebra Terhadap Kemampuan Literasi Matematika Siswa pada Mtarei Geometri
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan GeoGebra sebagai media pembelajaran terhadap kemampuan literasi matematika siswa pada geometri kelas VIII A MTs Miftahul Huda Dander Bojonegoro. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen tipe One Group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari 25 siswa yang dipilih melalui teknik clauster Random Sampling. Instrumen berupa tes uraian berbasis kerangka PISA 2022 yang menilai tiga aspek literasi matematika: Formulate, Employ, dan Interpret. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas Shapario-wilk, uji homogenitas F-test, uji t berpasangan, serta perhitungan effect size menggunakan Cohen’s. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor meningkat dari 48,48 pretest dab 78,28 posttest, dengan selisih 29,80. Poin nilai t hitung sebesar 7,754 lebih besar dari pada t tabel 2,064(α = 0,05), dan Cohen’s sebesar 1,824 menunjukkan efek besar. Dengan demikian, penggunaan Geogebra terbukti memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan literasi matematika siswa pada materi geometri Kata Kunci: GeoGebra_1, Literasi Matematika_2, Geometri_3 Abstract This study aims to determine the effect of the use of GeoGebra application-based learning media on students' mathematical literacy skills in geometry material in class VIII A MTs Miftahul Huda Dander Bojonegoro. The study used a quantitative approach with a pre-experimental research type and a One Group Pretest-Posttest Design. The subjects of the study were 25 students of class VIII A MTs Miftahul Huda Dander Bojonegoro in the 2025/2026 academic year and were selected through Cluster Random Sampling techniques from two available classes. The research instrument was a descriptive test based on the PISA 2022 framework that measures three aspects of mathematical literacy, namely Formulate, Employ, and Interpret. Data were analyzed using descriptive statistics, normality tests with the Shapiro-Wilk Test, homogeneity tes…
creator: Wahyu Nur Cahyati
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-08-06
publication date: 2026-08-06
volume: 4
number: 1
starting page: 1017
ending page: 1022

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Google Sites Berbantuan Wordwall pada materi Statistika kelas X SMA
type: item
description: Abstrak Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media pembelajaran Google Sites yang dipadukan dengan Wordwall untuk materi Statistika kelas X SMA. Tujuan utamanya adalah menilai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas media tersebut. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model DDD-E. Subjek penelitian melibatkan 23 siswa kelas X SMA Islam Miftahul Huda Bojonegoro. Instrumen penelitian berupa lembar validasi, angket respon, dan tes hasil belajar. Hasil menunjukkan media memperoleh skor validasi 91,67% dari ahli media dan 85,58% dari ahli materi, sehingga tergolong sangat layak. Tingkat kepraktisan mencapai 85,87% menurut siswa dan 83,33% menurut guru, keduanya masuk kategori sangat praktis. Uji efektivitas menghasilkan nilai N-Gain 0,54 dengan persentase 53,87%, yang dikategorikan sedang. Dengan demikian, media ini dapat dijadikan alternatif pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman Statistika di SMA. Kata kunci: Pengembangan_1, Media Pembelajaran Interaktif_2, Google Sites_3, Wordwall_4 Abstract This study focuses on the development of a Google Sites learning medium integrated with Wordwall for 10th-grade high school statistics material. The primary objective is to assess the validity, practicality, and effectiveness of this medium. The method used is R&D based on the DDD-E model. The research subjects consisted of 23 10th-grade students at Miftahul Huda Islamic High School in Bojonegoro. The research instruments included a validation sheet, a response questionnaire, and a learning outcome test. The results showed that the media received a validation score of 91.67% from media experts and 85.58% from content experts, thus classified as highly feasible. The practicality level reached 85.87% according to students and 83.33% according to teachers, both falling into the highly practical category. The effectiveness test yielded an N-Gain value of 0.54 with a percentage of 53.87%, which is categorized as moderate. Thus, this medium can serve as a…
creator: Viaracahya Marshella
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-08-06
publication date: 2026-08-06
volume: 4
number: 1
starting page: 1023
ending page: 1027

Smart Learning Mathematics: Integrasi STEM, Kewirausahaan, dan AI untuk Generasi Adaptif 5.0
type: item
description: Abstrak Transformasi pendidikan di era Society 5.0 menuntut pergeseran paradigma pembelajaran matematika dari pendekatan prosedural yang kaku menuju ekosistem yang adaptif dan berpusat pada manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan menyintesis konsep Smart Learning Mathematics melalui sinergi tiga pilar utama, yaitu: pendekatan STEM, penanaman nilai-nilai kewirausahaan, dan pemanfaatan AI. Metode penelitian yang digunakan adalah kajian literatur (literature review) dengan mengumpulkan data sekunder dari jurnal terakreditasi, buku ilmiah, dan prosiding seminar nasional maupun internasional yang diterbitkan dalam rentang waktu 2021–2026. Dari total 67 dokumen yang ditemukan melalui penelusuran sistematis, sebanyak 24 artikel lolos tahap screening berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil kajian menunjukkan bahwa pendekatan STEM berhasil mentransformasi matematika menjadi disiplin ilmu yang kontekstual dan berbasis pemecahan masalah nyata. Implementasi AI berperan krusial sebagai intelligent tutoring system yang memfasilitasi pembelajaran berdiferensiasi dan personalisasi materi bagi siswa. Sementara itu, nilai-nilai kewirausahaan melengkapi kecerdasan digital tersebut dengan membentuk mentalitas tangguh (resilience), kreativitas, dan kemampuan mengidentifikasi peluang finansial maupun sosial. Sinergi ketiganya terbukti menciptakan ekosistem pembelajaran matematika cerdas yang secara signifikan berkontribusi dalam membentuk karakter pelajar yang mandiri, adaptif, dan siap menghadapi kompleksitas era Society 5.0. Artikel ini merekomendasikan para pendidik untuk mulai mengintegrasikan perangkat AI edukatif dan proyek berbasis kewirausahaan dalam desain instruksional matematika. Kata Kunci: Pembelajaran Matematika_1, STEM_2, Artificial Intelligence_3, Kewirausahaan_4, Society 5.0_5. Abstract Educati…
creator: Jibril Muhamad Rizki
creator: M. Imam Ali Murtado
creator: Arrori Ashar Hidayad
creator: Boedy Irhadtanto
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-08-06
publication date: 2026-08-06
volume: 4
number: 1
starting page: 1028
ending page: 1034

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GOOGLE SITES BERBANTUAN KOMIK DIGITAL PADA MATERI LINGKARAN
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran matematika berbasis Google Sites berbantuan komik digital pada materi lingkaran siswa kelas VII SMP. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika serta perlunya media pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Penelitian menggunakan metode pre-experimental design dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian terdiri atas satu kelas eksperimen yang berjumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran Circle CS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Berdasarkan hasil perhitungan N-Gain, diperoleh persentase sebesar 59,7% yang termasuk dalam kategori efektif. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Circle CS mampu membantu siswa memahami konsep lingkaran dengan lebih baik, meningkatkan minat belajar, serta menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Google Sites berbantuan komik digital layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika pada materi lingkaran. Kata Kunci: Efektivitas_1, Google Sites_2, Komik Digital_3, Media Pembelajaran Matematika_4, Lingkaran_5 Abstract This study aims to determine the effectiveness of using Google Sites-based mathematics learning media supplemented with digital comics for teaching circle-related material to seventh-grade junior high school students. This study was motivated by students’ low interest and poor learning outcomes in mathematics, as well as the need for interactive learning media that keeps pace with technological advancements. The study employed a pre-experimental design using a One-Gr…
creator: Anisa Vitriana Indofah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-08-06
publication date: 2026-08-06
volume: 4
number: 1
starting page: 1035
ending page: 1043

Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP pada Soal HOTS Statistika Berbasis Facione: Kajian Literatur Sistematis
type: item
description: ABSTRAK Artikel ini disusun sebagai kajian literatur sistematis mengenai kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP/MTs pada soal HOTS materi statistika dengan menggunakan kerangka Facione. Kajian dilakukan karena pembelajaran statistika tidak cukup dinilai dari kemampuan menghitung rata-rata, median, atau modus, tetapi juga dari cara siswa membaca data, memilih informasi, memberi alasan, dan memeriksa kembali simpulannya. Penelusuran literatur dilakukan melalui Google Scholar, GARUDA, SINTA, ERIC, dan sumber terbuka lain dengan rentang publikasi 2015-2026. Dari 50 dokumen awal, dilakukan penyaringan berdasarkan kesesuaian topik, akses naskah penuh, jenjang pendidikan, dan relevansi terhadap berpikir kritis matematis, HOTS, statistika, atau indikator Facione. Sebanyak 20 literatur utama digunakan dalam sintesis. Hasil kajian menunjukkan bahwa indikator interpretasi dan analisis relatif lebih mudah tampak pada jawaban siswa, sedangkan evaluasi, inferensi, eksplanasi, dan self-regulation masih menjadi bagian yang sering lemah. Pada soal statistika, kesulitan siswa muncul ketika harus menafsirkan data, memilih strategi, menyusun kesimpulan berbasis bukti, dan menuliskan alasan secara runtut. Kajian ini merekomendasikan pembelajaran berbasis masalah kontekstual, LKPD investigatif, diskusi data, soal HOTS bertahap, dan rubrik penilaian yang menilai proses berpikir, bukan hanya hasil akhir. Kata Kunci: Berpikir Kritis Matematis_1, HOTS_2, Statistika_3, Indikator Facione_4, Kajian Literatur Sistematis_5 ABSTRACT This article presents a systematic literature review of junior high school students' mathematical critical thinking in solving HOTS statistics problems using Facione's framework. The review was conducted because statistics learning should not only be judged from students' ability to calculate mean, median, or mode, but also from how they read data, select relevant information, justify decisions, and review their conclusions. Literature was searched through Googl…
creator: Eka Kurnia Mareta
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-08-06
publication date: 2026-08-06
volume: 4
number: 1
starting page: 1044
ending page: 1052

PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) BERBANTUAN MEDIA SOSIAL TIKTOK TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII PADA MATERI PERBANDINGAN
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk melihat dampak penggunaan metode pembelajaran TPS yang didukung oleh aplikasi TikTok terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Baureno pada tahun ajaran 2026/2027. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain satu kelompok pra-pengujian dan pasca-pengujian. Responden dalam penelitian ini adalah 30 siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Baureno. Untuk mengumpulkan data, dilakukan beberapa tes yang terdiri dari pretest dan posttest, yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dan setelah menggunakan metode pembelajaran TPS dengan TikTok. Analisis data dilakukan dengan menguji apakah data memiliki distribusi normal menggunakan metode Liliefors, kemudian menguji hipotesis dengan paired sample t-test dengan tingkat signifikansi 5%. Penelitian menunjukkan bahwa prestasi belajar matematika para siswa meningkat secara nyata setelah adanya tindakan intervensi. Nilai rata-rata pretest yang awalnya 30,17 naik menjadi 75,33 pada posttest. Uji normalitas menunjukkan bahwa data pretest dan posttest memiliki distribusi yang normal. Selain itu, hasil uji hipotesis menunjukkan nilai t hitung sebesar 29,1524, yang lebih besar dari t tabel 2,04523, sehingga hipotesis nol H₀ ditolak dan hipotesis alternatif H₁ diterima. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran TPS yang didukung oleh TikTok berdampak positif dan memberikan kontribusi yang cukup besar terhadap kemampuan siswa dalam memahami materi perbandingan matematika. Oleh karena itu, metode ini bisa dianggap sebagai cara yang baik untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dengan melibatkan proses berpikir, berdiskusi, serta berbagi ide, menggunakan media yang menarik dan dapat berinteraksi. Kata kunci: TPS_1, TikTok_2, Hasil Belajar_3, Perbandingan_4 Abstract This study aims to examine the impact of the TPS learning method supported by the TikTok application on the mathematics learning outcomes of sev…
creator: Pipit Ayunda Lestari
creator: Anis Umi Khoirotunnisa’
creator: Junarti
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-08-06
publication date: 2026-08-06
volume: 4
number: 1
starting page: 1053
ending page: 1059

Seleksi dan Validasi Butir Soal Literasi Matematis Materi Perbandingan Menggunakan Analisis Karakteristik Psikometrik
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menyeleksi dan memvalidasi draf butir soal tes literasi matematis materi perbandingan pada siswa kelas VII berdasarkan analisis karakteristik psikometrik. Penelitian deskriptif kuantitatif ini melibatkan 36 siswa kelas VII A SMP Negeri 1 Soko yang dipilih melalui teknik cluster random sampling. Instrumen yang diujicobakan berupa 10 draf butir soal uraian pada tes awal dan tes akhir. Analisis data psikometrik meliputi uji validitas empiris, tingkat kesukaran, daya pembeda, dan uji reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada uji pretest, terdapat 6 soal valid, namun hanya 5 soal Soal 1, 2, 3, 5, dan 8 yang terpilih karena memiliki daya pembeda minimal Cukup dengan DP ≥ 0,305 dan sebaran kesukaran yang proporsional 1 mudah, 2 sedang, 2 sukar dengan koefisien reliabilitas r11 = 0,80 kategori tinggi. Pada uji posttest, diperoleh 5 soal valid dan layak Soal 1, 2, 5, 8, dan 9 dengan sebaran kesukaran 2 mudah, 2 sedang, dan 1 sukar serta nilai reliabilitas r11 = 0,70 kategori tinggi. Dengan demikian, paket soal terpilih terbukti memenuhi standar kriteria psikometrik dan siap digunakan sebagai instrumen evaluasi keterampilan literasi matematis siswa. Kata kunci: Literasi matematis, Materi perbandingan, karakteristik psikometrik Abstract This study aims to select and validate draft items for a mathematical literacy test on the topic of ratios for seventh-grade students based on an analysis of psychometric characteristics. This quantitative descriptive study involved 36 seventh-grade students from Class 7A at SMP Negeri 1 Soko, who were selected using a cluster random sampling technique. The instruments tested consisted of 10 draft open-ended test items for the pretest and posttest. Psychometric data analysis included empirical validity testing, difficulty level, discriminant validity, and reliability testing. The results of the study indicate that in the pretest, there were 6 valid items; however, only 5 items Items 1, 2, 3, 5,…
creator: Indah Wahyuni
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 160
ending page: 167

Pengembangan Media Pembelajaran QuasAI Berbasis Web Terintegrasi Artificial Intelligence pada Materi Fungsi Kuadrat Kelas X SMK
type: item
description: Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tahapan pengembangan media pembelajaran QuasAI berbasis web pada materi fungsi kuadrat untuk siswa SMA/SMK. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran QuasAI. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X SMK Diponegoro Purwosari. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui instrumen lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket kepraktisan yang diisi oleh guru mata pelajaran matematika, serta tes hasil belajar yang terdiri dari pre-test dan post-test. Analisis data pada penelitian ini menggunakan dua teknik, yaitu teknik analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran QuasAI berhasil dikembangkan melalui lima tahapan ADDIE. Media yang dikembangkan dinyatakan valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, praktis berdasarkan respon guru, serta efektif dalam meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada materi fungsi kuadrat yang dibuktikan melalui peningkatan nilai tes. Dengan demikian, media pembelajaran QuasAI berbasis web layak digunakan sebagai alternatif media pendukung pembelajaran matematika secara mandiri dan interaktif pada jenjang SMK. Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Berbasis Web, QuasAI, Artificial Intelligence, Fungsi Kuadrat. Abstract This study aims to describe the development stages of the web-based learning media QuasAI on quadratic function material for high school/vocational high school students. In addition, this study also aims to determine the validity, practicality, and effectiveness of the QuasAI learning media. This research uses the R&D method with the ADDIE development model which includes five stages: analysis, design, development, implemen…
creator: Abdul Jalil
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 1068
ending page: 1073

Pengaruh Problem Based Learning (Pbl) Berbantuan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Terhadap Literasi Numerasi pada Materi Statistika Siswa Kelas VII Smpn 1 Padangan Bojonegoro
type: item
description: Abstrak Hasil PISA 2022 menunjukkan rendahnya kemampuan numerasi siswa Indonesia, dengan hanya 18% yang mencapai level 2 akibat metode pembelajaran konvensional yang pasif. Penelitian kuantitatif eksperimental dengan pretest dan posttest control group design ini bertujuan menguji pengaruh PBL berbantuan LKPD terhadap kemampuan numerasi siswa kelas VIII dalam materi Statistika di SMPN 1 Padangan, Bojonegoro. Kelas eksperimen menerapkan PBL dengan LKPD, sedangkan kelas kontrol menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan via tes numerasi yang divalidasi tiga pakar menggunakan rumus Aiken's V dan diuji reliabilitasnya dengan Cronbach's alpha. Setelah lolos uji normalitas dan homogenitas, data dianalisis menggunakan uji-t. Indikator kompetensi matematis yang diukur meliputi penggunaan angka/simbol, evaluasi data tabel/grafik, serta interpretasi hasil untuk pengambilan keputusan. Penelitian ini diproyeksikan membuktikan bahwa PBL berbantuan LKPD menghasilkan kompetensi matematika yang lebih baik dibanding metode konvensional. Sebagai kontribusi pada pembelajaran aktif dan kontekstual, model PBL berbasis LKPD ini direkomendasikan sebagai alternatif efektif untuk mendorong kemampuan numerasi siswa kelas VIII pada materi statistika. Kata Kunci: Problem Based Learning; LKPD; Literasi Numerasi; Statistika; Kelas VIII Abstract hThe results of the 2022 PISA (Philosophy of Indonesian Students) show low numeracy skills in Indonesian students, with only 18% reaching level 2 due to passive conventional learning methods. This experimental quantitative study with a pretest and posttest control group design aims to examine the effect of PBL assisted by Student Worksheets LKPD on the numeracy skills of eighth-grade students in Statistics at SMPN 1 Padangan, Bojonegoro. The experimental class implemented PBL with Student Worksheets LKPD, while the control class used conventional methods. Data were collected via a numeracy test validated by three experts using the Aiken's V formula …
creator: Gangsar Teguh Pramono
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 1074
ending page: 1079

EVALUASI KUALITAS MEDIA PEMBELAJARAN WEB CODING LAB UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMP
type: item
description: Abstrak Pembelajaran pemrograman pada mata pelajaran Informatika di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih menghadapi berbagai kendala, terutama pada kegiatan praktik. Sebagian siswa mengalami kesulitan dalam memahami alur logika program dan memperbaiki kesalahan kode yang ditulis. Selain itu, keterbatasan waktu pembelajaran di kelas menyebabkan siswa belum memiliki kesempatan yang cukup untuk berlatih secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kualitas media pembelajaran berbasis web yang diberi nama Web Coding Lab untuk mendukung pembelajaran pemrograman dasar di SMP. Penelitian menggunakan metode R&D dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran berbasis web yang memuat materi JavaScript dasar, editor kode interaktif, latihan pemrograman, dan kuis sederhana. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli media, ahli materi, serta angket respon siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kategori layak digunakan dan mendapatkan respon positif dari pengguna. Web Coding Lab mampu membantu siswa melakukan latihan pemrograman secara lebih terstruktur serta memberikan kemudahan bagi guru dalam mendukung kegiatan praktik pembelajaran Informatika. Dengan demikian, Web Coding Lab dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mendukung pembelajaran pemrograman dasar di SMP. Kata Kunci: media pembelajaran, Web Coding Lab, JavaScript, pemrograman dasar, SMP Abstract Programming learning at the junior high school level still faces several challenges, especially in practical activities. Many students have difficulty understanding program logic and correcting coding errors. In addition, limited classroom learning time often reduces opportunities for independent practice. This study aimed to develop and evaluate the quality of a web-based learning media called Web Coding Lab…
creator: Ahmad Panji Setyawan
creator: Ahmad Kholiqul Amin
creator: Muhammad Rinov Cuhanazriansyah
rights: Copyright (c) 2026
date: 2026-07-31
publication date: 2026-07-31
volume: 4
number: 1
starting page: 1080
ending page: 1085