Design Mobile Learning dengan Pemanfaatan AppsGeyser dan H5P Terhadap Motivasi Belajar

Dian Ratna Puspananda, Boedy Irhadtanto, Fajar Adi Saputra

Abstract


Studi ini dilakukan dengan tujuan memberikan solusi pada permasalahan rendahnya motivasi mahasiswa pada pembelajaran menggunakan LMS Moodle. Studi ini menggunakan pendekatan design thinking dan pemanfaatan mobile learing. Pada studi ini penulis memanfaatkan AppsGeyser dan H5P yang bisa diakses pada LMS Moodle. Appsgeyser merupakan perangkat lunak online yang memungkinkan pembuatan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML. Sedangkan H5P adalah framework web berbasis HTML 5 yang menyediakan akses untuk berbagai konten interaktif, seperti presentasi, video interaktif, memory game, kuis, pilihan ganda, drag and drop dan lain-lain. Populasi pada studi ini berjumlah 70 mahasiswa program studi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Bojonegoro. Pemanfaatan Quiz Game dengan AppsGeyser dan Video Interaktif dengan H5P dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dengan LMS Moodle. Hal ini dapat dilihat dari respon positif mahasiswa, dimana 90% dari mereka lebih bersemangat dan termotivasi untuk mengakses materi pembelajaran yang diberikan melalui LMS Moodle. Selain mampu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, video interaktif dengan H5P mampu melatih kemandirian belajar mahasiswa.

 

Kata Kunci: Design Thinking Approach, Mobile Learning, Appsgeyser, H5P


Full Text:

PDF

References


Anshari, M., Almunawar, M. N., Shahrill, M., Wicaksono, D. K., & Huda, M. (2017). Smartphones usage in the classrooms: Learning aid or interference? Education and Information Technologies, 22(6), 3063-3079. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9572-7

Awaz Naaman Saleem, Narmin Mohammed Noori & Fezile Ozdamli. (2021). GamificationApplications in E-learning: A Literature Review. Technology, Knowledge and Learning, 27,139–159

Benjamin Gleason & Nadia Jaramillo Cherrez. (2021). Design Thinking Approach to Global Collaboration and Empowered Learning: Virtual Exchange as Innovation in a Teacher Education Course. Association for Educational Communications & Technology: 65: 348 - 358

Bora, S. P., & Dhumane, P. B. (2012). Mobile Learning: It’s Implication in Education and Training . Online International Interdisciplinary Research Journal, 2(2), 150-156. http://www.oiirj.org/oiirj/mar2012/16.pdf

Bucharaev, N., & Altaher, A. W. (2017). Mobile Learning Education has Become More Accessible. American Journal of Computer Science and Information Technology, 5(2), 1-5. https://www.researchgate.net/publication/322415752

Carroll. (2015). Stretch, dream, and do-a 21st century design thinking & STEM journey. Journal of Research in STEM Education, 1(1), 59-70.

Cook, K. L., & Bush, S. B. (2018). Design thinking in integrated STEAM learning: Surveying the landscape and exploring exemplars in elementary grades. School Science and Mathematics, 118(3–4), 93–103. https://doi.org/10.1111/ssm.12268.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In A. Lugmayr (Ed.), Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York: ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.

Drajat, dkk. (2014). Metode design thinking dalam pelatihan penelitian tindakan kelas (studi kasus di madrasah aliyah sunan drajat, Lamongan). Prosiding Seminar Nasional Teknik Terapan UGM, 130-141.

Rauth, I., Köppen, E., Jobst, B., & Meinel, C. (2010). Design thinking: An educational model towards creative confidence. In DS 66-2: Proceedings of the 1st international conference on design creativity (ICDC 2010).

Sarrab, M., Elgamel, L., & Aldabbas, H. (2012). Mobile Learning (M-Learning) and Educational Environment. International Journal of Distributed and Parallel Systems (IJDPS) , 3(4), 31-38. https://www.researchgate.net/publication/262488863

Shatto, B., & Erwin, K. (2017). Teaching Millennials and Generation Z: Bridging the Generational Divide. Creative Nursing, 23(1), 24-28.

Skinner, H., Sarpong, D., & White, G. R. T. (2018). Meeting the needs of the Millennials and Generation Z: gamification in tourism through geocaching. Journal of Tourism Futures, 4(1), 93-104.

Yanuari Dwi Puspitarini & Muhammad Hanif. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education. Vol. 4. No. 2


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIDIKAN FPMIPA by https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/FPMIPA/ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.