Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
type: channel
description: Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran dengan tema Eksplorasi Penalaran dalam Riset untuk Meningkatkan Kualitas Publikasi Ilmiah ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ♻Subtema♻ 1. Inovasi Metode dan Media Pembelajaran 2. Model Evaluasi Pembelajaran 3. Riset Bahasa, Sastra, dan Budaya 4. Riset Ilmu Humaniora ISSN: 3031-9412 Indexed in: Google scholar
publisher: IKIP PGRI Bojonegoro
language: en-US
publication name: Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
issn: 3031-9412
items: Upaya Pendidikan Kewarganegaraan dalam Menumbuhkan Sikap Tanggung Jawab untuk Mewujudkan 19 Juta Lapangan Pekerjaan
items: Manfaat Senam Hamil terhadap Kesiapan Fisik Ibu Menghadapi Persalinan
items: Sempol Hati Sapi untuk Mengatasi Anemia pada Ibu Hamil
items: Peran Pancasila sebagai Pedoman Hidup Mahasiswa di Era Globalisasi
items: Manfaat Kunyit untuk Mengurangi Nyeri Haid (dysmenorrhea) pada Remaja
items: Manfaat Pelayanan Antenatal Care (ANC) Terpadu oleh Bidan untuk Deteksi Dini Risiko
items: Manfaat Terapi Komplementer untuk Mengurangi Nyeri haid (Dysmenorrhea) pada Remaja
items: Gerakan Senam Nifas terhadap Penurunan Nyeri setelah Persalinan
items: Manfaat Daun Kelor (Moringa Oleifera) untuk Membantu Meningkatkan Produksi ASI Ibu Menyusui
items: Upaya Meningkatkan Gotong Royong dan Kerukunan Mahasiswa di Era Society 5.0
items: Zombie, Jamu, dan Krisis Moral: Analisis Semiotika Film Abadi Nan Jaya Karya Kimo Stamboel
items: Manfaat nilai-nilai Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Masyarakat
items: Peran Generasi Muda dalam Menjaga Nilai-Nilai Pancasila di Era Digital
items: Peran Mahasiswa Di Era Digital Dalam Mewujudkan Demokrasi Yang Berkualitas
items: Upaya Meningkatkan Kesejahteraan dan Keadilan melalui program Makan Bergizi Gratis (MBG)
items: Peran Pendidikan Kewarganegaraan dalam Membentuk Sikap Bela Negara di Kalangan Pesantren
items: Peran Generasi Z dalam Menjaga Nilai-Nilai Pancasila di Era Globalisasi
items: Upaya penerapan Nilai-Nilai Pancasila dalam Pembentukan Karakter Anak di Usia Remaja
items: Peran media sosial dalam meningkatkan efektivitas belajar mahasiswa PPKN
items: Peran Pemuda dalam Membentuk Kerukunan dan Ketertiban di Desa
items: Pemerolehan Bahasa Anak Usia Dini: Kajian Pemerolehan Kosakata dan Tuturan pada Anak Usia 2 Tahun 4 Bulan
items: Peran PPKN sebagai Upaya Menanamkan Jati Diri Bangsa di Tengah Arus Globalisasi
items: Peran Generasi Muda dalam Menumbuhkan Nilai Kemanusiaan di Tengah Maraknya Kasus Mutilasi
items: Upaya Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Bentuk Pencegahan Ekstremisme dan Radikalisme di Kalangan Remaja
items: Manfaat Pertukaran Budaya Indonesia-Thailand sebagai Media Diplomasi Budaya, Inovasi Kreatif, dan Akulturasi Budaya
items: Peran PPKN dalam Menumbuhkan Sikap Demokratis di Kalangan Pelajar
items: Peran Generasi Z dalam Memperkuat Nilai Kebangsaan di Era Digital
items: Upaya Mahasiswa dalam Menyikapi Intoleransi di Media Sosial
items: Peran Media Sosial dalam Meningkatkan Literasi Remaja Generasi Z
items: Manfaat Konten Edukasi Hukum melalui TikTok bagi Generasi Z
items: Systematic Literature Review: Pengaruh Perubahan Kurikulum terhadap Numerasi Siswa
items: Analisis Sosiologi Sastra pada Novel Dompet Ayah Sepatu Ibu Karya J.S. Khairen
items: Problematika Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar pada Penilaian Pembelajaran Siswa Pra Sekolah
items: Studi Literatur Pengaruh Penerapan Kurikulum Merdeka terhadap Kinerja Mengajar Guru
items: Cara Penerapan Nilai Demokrasi pada Anak Usia Dini pada Era Digital
items: Peran Hak Asasi Manusia dalam mengatasi bullying pada generasi Z
items: Peran Pendidikan Pancasila dalam Membangun Karakter Siswa SD
items: Peran TikTok dalam Menumbuhkan Rasa Tanggung Jawab Warga Negara terhadap Hak dan Kewajiban
items: Peran Game Online dalam Membangun Sikap Toleransi Gen Z
items: Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Pembelajaran di Era Digital
items: Peran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Menumbuhkan Sikap Nasionalisme dan Bela Negara pada Generasi Z
items: Implementasi Nilai Gotong Royong dalam Masyarakat sebagai Cerminan Pancasila
items: Peran Pembelajaran Logika Pemrograman sebagai Fondasi Utama bagi Mahasiswa TI
items: Integrasi Batik Gedog Tuban Motif Kembang Waluh dalam Pembelajaran Geometri Berbasis Etnomatematika
items: Pengaruh Google Workspace terhadap Produktivitas Belajar Mahasiswa
items: Peran Etika dalam Menciptakan Toleransi Beragama di Media Sosial
items: Bahasa, Gender, dan Kekuasaan: Analisis Sosiolinguistik terhadap Relasi Sosial dalam Tuturan
items: Peran Ppkn sebagai Filter Budaya Asing di Era Digital
items: Peran Lembaga Penegak Hukum dalam Menjamin Keadilan Bagi Mahasiswa
items: Peran Keluarga dalam Pembentukan Karakter
items: Upaya Pencegahan Hoax yang Menggunakan Teknologi AI di Era Digital
items: Peran Hukum dalam Mengatur Penggunaan AI pada Era Digital
items: Peran Hukum dalam Pembentukan Karakter Kebangsaan Generasi Z
items: Peran Pancasila dalam Membentuk Karakter Generasi Muda di Era Digitalisasi
items: Peran Media Sosial dalam Aksi Demokrasi yang dilakukan Mahasiswa
items: Analisis Adverbia dalam Artikel Tempo.co tentang Polemik Ucapan Cucun Ahmad terkait Program MBG
items: Analisis Hambatan dan Strategi Guru dalam Mengimplementasikan Kurikulum Merdeka di Sekolah
items: Peran Mata Kuliah PPKN untuk Menumbuhkan Jiwa Nasionalis dan Patriotis
items: Media Rotatoon SiBaku TV untuk Materi Kata Baku dan Tidak Baku di Sekolah Dasar: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
items: Desain dan Persepsi Guru pada Media Rotatoon SiBaku TV untuk Materi Kata Baku dan Tidak Baku di Sekolah Dasar
items: Penerapan Konsep Geometri dalam Etnomatematika Batik Gedog Tuban Motif Panji Ori
items: Peran Generasi Z dalam Meningkatkan Kesadaran HAM di Masyarakat Multikultural
items: Kurikulum Matematika dan Chat Gpt: Telaah Kurikulum Di Era Kecerdasan Buatan
items: Media Ular Tangga untuk Pembelajaran Gurindam: Bagaimana Desain dan Persepsi Guru?
items: Media ALCA Berbasis Scratch untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf: Bagaimana Desain dan Persepsi Mahasiswa?
items: Desain dan Persepsi Siswa pada Media Ular Tangga untuk Pembelajaran Pantun
items: Desain dan Persepsi Guru pada Penggunaan Media Flipbook Digital dalam Pembelajaran Puisi
items: Desain dan Persepsi Guru pada Penggunaan Game "SPOK Ninja" Berbasis Scratch untuk Pembelajaran Unsur Kalimat (S-P-O-K)
items: Media Bianglala Deskripsi untuk Meningkatkan Minat dan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
items: Desain dan Persepsi Guru Pada Permainan Media Wordwall untuk Menentukan Sinonim dan Antonim di Sekolah Dasar
items: Peran Media Sosial dalam Membentuk Perilaku Remaja di Masyarakat
items: Desain dan Persepsi Guru pada Media Papan Kantong Pantun untuk Mengenal Jenis-jenis Pantun
items: Desain Gamifikasi pada Pembelajaran Membaca Teks Naratif: Bagaimana Persepsi Siswa?

Upaya Pendidikan Kewarganegaraan dalam Menumbuhkan Sikap Tanggung Jawab untuk Mewujudkan 19 Juta Lapangan Pekerjaan
type: item
description: abstrak—pendidikan kewarganegaraan adalah pendidikan watak peserta didik agar memiliki sikap bela negara. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui upaya pendidikan kewarganegaraan dapat membentuk sikap tanggung jawab dan relevansinya terhadap kesiapan kerja. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data sekunder berupa jurnal nasional yang relevan dengan topik penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan metode simak dan catat, sedangkan validasi data menggunakan teknik triangulasi teori. Hasil penelitian ini menunjukkan tiga upaya pendidikan kewarganegaraan dalam menumbuhkan sikap tanggung jawab untuk mewujudkan 19 juta lapangan pekerjaan, yaitu 1) PKn sebagai sarana pembentukan sikap tanggung jawab, 2) sarana pembentukan nilai tanggung jawab di berbagai kondisi pembelajaran dan 3) pembentukan nilai tanggung jawab sebagai sarana kesiapan kerja. Simpulan penelitian ini terdapat tiga upaya pendidikan kewarganegaraan dalam menumbuhkan sikap tanggung jawab untuk mewujudkan 19 juta lapangan pekerjaan. Kata kunci—Pendidikan kewarganegaraan, tanggung jawab, lapangan pekerjaan
creator: Ilham Dwi Prastyo
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-06
publication date: 2025-11-06
volume: 3
number: 2
starting page: 1
ending page: 7

Manfaat Senam Hamil terhadap Kesiapan Fisik Ibu Menghadapi Persalinan
type: item
description: abstrak— Senam hamil adalah aktivitas fisik yang bermanfaat untuk menguatkan dan melenturkan otot, mencegah perdarahan, mengurangi stres dan kram, serta membantu ibu beradaptasi dengan perubahan tubuh selama kehamilan. Metode di dalam penelitian ini adalah metode SLR dengan data sekunder yang diambil dari buku dan jurnal. Teknik pengumpulan dengan metode simak dan catat. Teknik validasi data dengan triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat enam manfaat senam hamil terhadap kesiapan fisik ibu menghadapi persalinan, yaitu 1) Meningkatkan kekuatan dan kelenturan otot tubuh, 2) Memperbaiki postur tubuh dan mengurangi nyeri punggung bawah, 3) Melatih pernapasan untuk mempermudah proses persalinan, 4) Meningkatkan daya tahan dan kebugaran tubuh, 5) Meningkatkan sirkulasi darah dan mencegah pembengkakan, 6) Meningkatkan rasa relaksasi dan mengurangi stres fisik maupun mental. Simpulan di dalam penelitian ini adalah terdapat enam manfaat senam hamil terhadap kesiapan fisik ibu menghadapi persalinan dengan lebih tenang, nyaman, dan percaya diri. Kata kunci—Senam hamil, Perubahan fisik, Persalinan Abstract— Pregnancy exercise is a physical activity that is useful for strengthening and relaxing muscles, preventing bleeding, reducing stress and cramps, and helping mothers adapt to changes in their bodies during pregnancy. Utilizing the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data from books and journals, the study collected data through the listen-and-note technique and validated it via theoretical triangulation. The research results show that there are six benefits of prenatal exercise for the physical readiness of mothers for childbirth, namely: 1) Increasing muscle strength and flexibility, 2) Improving posture and reducing lower back pain, 3) Practicing breathing to facilitate the labor process, 4) Increasing endurance and fitness, 5) Improving blood circulation and preventing swelling, 6) Increasing relaxation and reducing physical and…
creator: Kelvira Nanda Abelia
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-16
publication date: 2025-11-16
volume: 3
number: 2
starting page: 8
ending page: 16

Sempol Hati Sapi untuk Mengatasi Anemia pada Ibu Hamil
type: item
description: Abstrak—Anemia merupakan keadaan dimana tubuh kekurangan hemoglobin dalam darah, ini menyebabkan banyak masalah kesehatan baik saat hamil maupun melahirkan. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat sempol hati sapi yang dapat mengatasi anemia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode SLR yaitu menggunakan data sekunder yang diambil dari buku dan jurnal. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak catat. Teknik validasi data dengan triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukan bahwa sempol hati sapi memiliki beberapa manfaat untuk mengatasi Anemia terutama untuk ibu hamil, 1) meningkatkan kadar hemoglobin 2) mencegah anemia 3) menjaga daya tahan tubuh ibu. Simpulan dalam penelitian ini adalah terdapat tiga manfaat hati sapi untuk mengatasi anemia pada ibu hamil. Kata kunci—Hamil, Anemia, Hati Sapi Abstract— Anemia is a condition where the body lacks hemoglobin in the blood, this causes many health problems both during pregnancy and childbirth. The purpose of this study is to determine the benefits of beef liver sempol that can overcome anemia. The method used in this study is the SLR method, which uses secondary data taken from books and journals. The data collection technique uses the observation and note method. The data validation technique uses theoretical triangulation. The results of the study show that beef liver sempol has several benefits for overcoming anemia, especially for pregnant women, 1) increasing hemoglobin levels 2) preventing anemia 3) maintaining the mother's immune system. The conclusion in this study is that there are three benefits of beef liver to overcome anemia in pregnant women. Keywords— Pregnant, Anemia, Beef Liver
creator: Rivani Eka Salsabilla
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 17
ending page: 23

Peran Pancasila sebagai Pedoman Hidup Mahasiswa di Era Globalisasi
type: item
description: abstrak—Pancasila adalah landasan suatu negara untuk digunakan sebagai pandangan hidup pada bangsa Indonesia yang memiliki sebuah makna. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran Pancasila sebagai pedoman hidup mahasiswa di era globalisasi. Metode penelitian ini menggunakan metode SLR. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder yang diperoleh dari berbagai buku dan jurnal. Teknik dalam pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pancasila memiliki peran 1) membentuk mahasiswa yang paham akan ideologi 2) menumbuhkan sikap nasionalisme 3) menyiapkan generasi berdaya saing di era globalisasi. Simpulan pada penelitian ini terdapat tiga peran Pancasila sebagai pedoman hidup mahasiswa di era globalisasi. Kata kunci—Era Globalisasi, Pancasila, Mahasiswa.
creator: Dini Saputri
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 24
ending page: 31

Manfaat Kunyit untuk Mengurangi Nyeri Haid (dysmenorrhea) pada Remaja
type: item
description: abstrak— Remaja putri akan mengalami haid setiap bulannya beberapa mengalami nyeri haid selama masa haid berlangsung, hal ini dapat diatasi menggunakan obat tradisional berupa kunyit. Kunyit merupakan tanaman rempah-rempah yang mudah didapati di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat kunyit untuk mengurangi nyeri haid pada remaja. Metode di bawah ini adalah metode SLR dengan data skunder yang diambil dari buku dan jurnal. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi dengan triagulasi teori. Hasil penelitian menunjukan bahwa kunyit memiliki beberapa manfaat untuk mengurangi nyeri haid pada remaja: 1) mengurangi peradangan, 2) mengendurkan kontraksi otot rahim, 3) menekan produksi hormon pemicu nyeri, 4) meningkatkan suasana hati, 5) memiliki efek analgesik alami. Simpulan di dalam penelitian ini adalah terdapat lima manfaat kunyit untuk mengurangi nyeri haid pada remaja. Kata kunci—Remaja, Nyeri Haid (dysmenorrhea), Kunyit Abstract—Adolescent girls experience menstruation every month, and some of them suffer from menstrual pain during this period. This condition can be alleviated through the use of traditional herbal medicine, such as turmeric (Curcuma longa). Turmeric is a common spice plant that is easily found in Indonesia. The aim of this study is to identify the benefits of turmeric in reducing menstrual pain among adolescents. The method used in this study is a Systematic Literature Review (SLR), utilizing secondary data obtained from books and scientific journals. Data collection techniques included observation and note-taking, while data validation was conducted through theoretical triangulation. The findings indicate that turmeric provides several benefits in alleviating menstrual pain in adolescents: (1) reducing inflammation, (2) relaxing uterine muscle contractions, (3) regulating the menstrual cycle, (4) improving mood, and (5) exerting natural analgesic effects. The conclusion of this study i…
creator: Da’un Rahma Wati
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 32
ending page: 38

Manfaat Pelayanan Antenatal Care (ANC) Terpadu oleh Bidan untuk Deteksi Dini Risiko
type: item
description: Abstrak—Antenatal Care (ANC) adalah pelayanan untuk menjaga kesehatan ibu hamil. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat pelayanan antenatal care (ANC) terpadu oleh bidan untuk deteksi dini risiko. Metode di dalam penelitian ini adalah metode SLR dengan data sekunder yang diambil dari jurnal dan artikel kesehatan. Teknik pengumpulan dengan metode simak dan catat. Teknik validasi data dengan triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manfaat pelayanan ANC itu ada 1) pemantauan kesehatan ibu dan janin 2) deteksi dini dan penanganan komplikasi 3) mempersiapkan persalinan yang aman 4) edukasi dan konseling kesehatan 5) pengurangan risiko kematian ibu dan bayi. Simpulan di dalam penelitian adalah terdapat lima manfaat pelayanan antenatal care (ANC) terpadu oleh bidan untuk deteksi dini risiko. Kata kunci—Bidan, ANC, resiko Abstract—Antenatal Care (ANC) is a service provided to maintain the health of pregnant women. The aim of this study is to determine the benefits of integrated antenatal care (ANC) services provided by midwives for early risk detection. The method used in this research is Systematic Literature Review (SLR), utilizing secondary data collected from health journals and articles. Data collection was performed using the read and record method (simak dan catat). Data validation was carried out using theoretical triangulation. The results show that the integrated ANC services provide five main benefits 1) monitoring the health of the mother and fetus, 2) early detection and management of complications, 3) preparing for a safe delivery, 4) health education and counseling, and 5) reduction of maternal and infant mortality risk. The conclusion of the study is that there are five benefits of integrated antenatal care (ANC) services provided by midwives for early risk detection. Keywords— Midwife, antenatal care, risk
creator: Sofiya Rahmadhani
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 39
ending page: 48

Manfaat Terapi Komplementer untuk Mengurangi Nyeri haid (Dysmenorrhea) pada Remaja
type: item
description: Abstrak—Terapi komplementer merupakan pendekatan menyeluruh yang memadukan metode tradisional dan medis modern sebagai pelengkap perawatan utama, dikenal pula sebagai terapi alternatif.Penelitian ini bertujuan untuk mengenali seberapa efektif terapi tambahan dalam mengurangi rasa sakit pada dysmenorrhea. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah systematic literature review (SLR) dengan memanfaatkan informasi sekunder dari berbagai jurnal akademis. Proses pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi dan pencatatan, sedangkan validitasnya diuji dengan triangulasi berdasarkan teori. Hasil analisis data memperlihatkan bahwa 1) efektifitas kompres hangat guna meredakan nyeri, 2) dampak positif yoga untuk meredakan nyeri haid. 3) , manfaat relaksasi dengan teknik pernafasan dalam. 4) mengkonsumsi tanaman herbal untuk mengurangi dysmenorrhea. Kesimpulan dari studi ini mengindikasikan bahwa ada empat manfaat dari berbagai bentuk terapi komplementer yang dapat membantu meredakan nyeri menstruasi. Kata kunci—Remaja,Terapi Komplementer,Dysmenorrhea.
creator: Zulfiana Mawadah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 49
ending page: 59

Gerakan Senam Nifas terhadap Penurunan Nyeri setelah Persalinan
type: item
description: abstrak— Senam nifas adalah serangkaian latihan fisik ringan yang dilakukan oleh ibu setelah melahirkan untuk membantu mempercepat pemulihan kondisi tubuh. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui langkah-langkah gerakan senam nifas untuk mempercepat proses penyembuhan ibu. Metode di dalam penelitian ini adalah metode SLR dengan data sekunder yang diambil dari jurnal. Teknik pengumpulan dengan metode simak dan catat. Teknik validasi data dengan triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa langkah-langkah gerakan senam nifas ada 1) latihan pernafasan dalam, 2) latihan otot perut, 3) latihan otot Panggul (Senam Kegel) 4) Latihan Kaki dan Pergelangan 5) latihan Kaki dan pergelangan, 6) latihan miring kanan dan kiri, 7) latihan duduk bangun perlahan. Simpulan dari penelitian ini adalah terdapat tujuh langlah-langkah gerakan senam nifas agar dapat membatu proses pemulihan ibu pada masa nifas. Kata kunci— Persalinan, Senam Nifas, Nyeri
creator: Riska Dwi Safitri
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 60
ending page: 68

Manfaat Daun Kelor (Moringa Oleifera) untuk Membantu Meningkatkan Produksi ASI Ibu Menyusui
type: item
description: abstrak— Air Susu Ibu, atau ASI, adalah zat alami yang diproduksi oleh jaringan payudara perempuan setelah melahirkan, dan mengandung nutrisi yang sangat beragam. Daun kelor (Moringa oleifera) adalah tumbuhan obat yang tumbuh di daerah tropis dan terkenal karena memiliki banyak manfaat untuk kesehatan. Upaya tersebut antara lain dengan menyusui sesering mungkin, menerapkan teknik perlekatan yang benar, serta menjaga asupan makanan bergizi seimbang yang kaya protein, zat besi, dan cairan yang cukup. Metode yang digunakan dalam studi ini adalah SLR dengan menggunakan data sekunder yang bersumber dari publikasi jurnal. Cara pengumpulan data dilakukan dengan mengamati dan mencatat. Teknik untuk memvalidasi data dilakukan melalui triangulasi teori. 1) Meningkatkan Produksi ASI (Galaktagog Alami). 2) Mencegah dan Mengatasi Anemia 3) Memperkaya Nutrisi dalam ASI. 4) Mengoptimalkan Kualitas ASI. 5) Meningkatkan Daya Tahan Tubuh Ibu dan Bayi. Simpulan dari penelitian ini adalah terdapat lima manfaat utama daun kelor dalam upaya meningkatkan jumlah ASI bagi ibu menyusui. Oleh karena itu, mengonsumsi daun kelor (baik dalam bentuk sayuran, bubuk, atau kapsul) sangat disarankan sebagai tambahan untuk pola makan yang sehat guna mendukung keberhasilan dan kelancaran proses menyusui. Kata kunci— ASI, Daun kelor, Ibu menyusui
creator: Cintami Tri Amperawati
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andini Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 69
ending page: 76

Upaya Meningkatkan Gotong Royong dan Kerukunan Mahasiswa di Era Society 5.0
type: item
description: Abstrak— Era Society 5. adalah gagasan yang menegaskan peran manusia sebagai inti dari teknologi untuk meningkatkan kualitas hidup. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan gotong royong dan kerukunan mahasiswa di era society 5.0 Penelitian ini menerapkan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan memanfaatkan data sekunder yang diperoleh dari sejumlah jurnal nasional. Proses pengumpulan data dilakukan melalui metode simak dan catat, sementara pengecekan keabsahan data menggunakan teknik triangulasi. Upaya memperkuat gotong royong dan kerukunan mahasiswa dalam era society 5.0 dapat ditempuh melalui lima langkah berikut, 1) Penguatan nilai-nilai Pancasila dan karakter kebangsaan, 2) Optimalisasi literasi digital untuk kolaborasi sosial, 3) Penyelenggaraan kegiatan lintas budaya dan lintas program studi, 4) Pengembangan komunitas sosial dan kewirausahaan berbasis nilai gotong royong, 5) Pemanfaatan teknologi untuk membangun jejaring solidaritas dan kepedulian sosial. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat lima langkah untuk memperkuat gotong royong dan membangun kerukunan mahasiswa pada Era Society 5.0. Kata kunci— Society 5.0, Gotong Royong, Kerukunan.
creator: M. Hera Yulianto
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 77
ending page: 87

Zombie, Jamu, dan Krisis Moral: Analisis Semiotika Film Abadi Nan Jaya Karya Kimo Stamboel
type: item
description: abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap makna simbolik dalam film Abadi Nan Jaya karya Kimo Stamboel melalui pendekatan semiotika Roland Barthes. Film ini menarik untuk dikaji karena menghadirkan kombinasi antara elemen horor, nilai lokal seperti jamu, dan kritik sosial terhadap krisis moral masyarakat modern. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan analisis tanda-tanda visual dan naratif yang merepresentasikan tema zombie, jamu, dan krisis moral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa zombie dalam film berfungsi sebagai metafora kehilangan moral dan kemanusiaan, jamu menjadi simbol warisan budaya serta spiritualitas tradisional yang terdistorsi oleh modernitas, sedangkan krisis moral tercermin melalui perilaku aparat dan masyarakat yang kehilangan nilai etika. Ketiga simbol tersebut membentuk mitos tentang kehancuran nilai akibat penyimpangan budaya dan ketamakan manusia terhadap keabadian. Penelitian ini menegaskan bahwa Abadi Nan Jaya tidak hanya menawarkan hiburan horor, tetapi juga menjadi medium reflektif yang mengkritisi kondisi sosial dan budaya Indonesia kontemporer. Kata kunci— semiotika, film horor, Abadi Nan Jaya, zombie, krisis moral.
creator: Dedy Indra Setiawan
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 88
ending page: 95

Manfaat nilai-nilai Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Masyarakat
type: item
description: Pendidikan berperan penting dalam membentuk manusia berkarakter, namun era digital membawa tantangan berupa menurunnya moral, penyalahgunaan teknologi, dan perubahan perilaku generasi muda. Tujuan menganalisis peran pendidikan dalam pembentukan karakter serta relevansi nilai Pancasila dalam menjawab tantangan era digital. Metode penelitian ini menerapkan Systematic Literature Review (SLR) dengan memanfaatkan berbagai sumber seperti jurnal ilmiah, buku, serta dokumen pendidikan yang kemudian dianalisis secara deskriptif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa pendidikan tidak hanya berperan sebagai media penyampaian pengetahuan, tetapi juga menjadi wahana untuk membentuk karakter dan nilai moral peserta didik. Nilai Pancasila berperan sebagai pedoman etika dan dasar karakter bangsa, meskipun implementasinya belum optimal. Simpulan, diperlukan sinergi antara lembaga pendidikan, keluarga, dan masyarakat untuk memperkuat pendidikan karakter berbasis Pancasila di era digital.
creator: Setiana Agelika
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 96
ending page: 103

Peran Generasi Muda dalam Menjaga Nilai-Nilai Pancasila di Era Digital
type: item
description: Pada saat ini ini dunia sedang mengalami suatu fase perubahan teknologi yang bisa kita kenali saat ini adalah era digital dimana perkembangan era digital ini telah membawa suatu perubahan yang besar di berbagai sisi kehidupan, termasuk dari cara berinteraksi dan berperilaku generasi muda di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk memahami sebuah peran maupun kebijakan generasi muda dalam melestarikan nilai Pancasila melalui pemanfaatan media digital yang positif dengan memperkuat nasionalisme dan semangat kekeluargaan di lingkup digital. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data sekunder seperti jurnal nasional yang relevan dengan topik penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan metode simak dan catat, sedangkan validasi data menggunakan teknik triangulasi teori. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagai generasi muda memiliki tiga peran penting dalam menjaga nilai pancasila di era digital yaitu, 1) Menguatkan pemahaman nilai pancasila di tengah arus informasi digital, 2) Menerapkan sikap beretika dan bertanggungjawab dalam interaksi online, 3) Memanfaatkan teknologi untuk menyebarkan konten positif berbasis pancasila. Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat tiga peran penting bagi generasi muda dalam menjaga nilai-nilai pancasila di era digital.
creator: Cintia Dwi Khayla Fitriana
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 104
ending page: 111

Peran Mahasiswa Di Era Digital Dalam Mewujudkan Demokrasi Yang Berkualitas
type: item
description: Era digital adalah masa di mana teknologi digital mempermudah akses dan penyebaran informasi serta mendorong kemajuan dalam bersosialisasi dalam demokrasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pentingnya peran mahasiswa di era digital dalam mewujudkan demokrasi yang berkualitas. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data sekunder seperti jurnal nasional yang relevan dengan topik penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan metode simak dan catat, sedangkan validasi data menggunakan teknik triangulasi teori. Hasil penelitian ini mewujudkan tiga peran mahasiswa di era digital dalam mewujudkan demokrasi yang berkualitas, yaitu 1) pemanfaatan teknologi digital oleh mahasiswa, 2) literasi digital sebagai pondasi demokrasi berkualitas, dan 3) peran mahasiswa dalam partisipasi politik online. Simpulan penelitian ini terdapat tiga upaya peran mahasiswa di era digital dalam mewujudkan demokrasi yang berkualitas.
creator: Rina Praptiwi
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 112
ending page: 119

Upaya Meningkatkan Kesejahteraan dan Keadilan melalui program Makan Bergizi Gratis (MBG)
type: item
description: MBG adalah upaya pemerintah meningkatkan kesejahteraan dan keadilan serta meningkatkan kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis upaya MBG dalam mewujudkan keadilan sosial dan dampak positif negatifnya terhadap kesejahteraan dan pendidikan. Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan data sekunder yang diperoleh dari jurnal, buku, dokumen. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode simak, catat, sedangkan validasi menggunakan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa MBG berperan penting dalam meningkatkan gizi dan konsentrasi belajar peserta didik, serta mendorong keadilan sosial dan kesejahteraan. Simpulnya, program MBG berkontribusi positif dalam mewujudkan keadilan sosial dan kesejahteraan, serta membangun keadilan di seluruh Indonesia.
creator: Miftakhul Khasanah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 120
ending page: 129

Peran Pendidikan Kewarganegaraan dalam Membentuk Sikap Bela Negara di Kalangan Pesantren
type: item
description: Abstrak—Pendidikan kewarganegaraan merupakan usaha untuk membentuk warga negara yang cerdas, berkarakter, serta memiliki rasa patriotisme dan bela negara, khususnya bagi para santri di kalangan pesantren. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana pendidikan kewarganegaraan berkontribusi dalam membentuk sikap bela negara pada santri. Penelitian dilakukan dengan metode Systematic Literature Review (SLR), menggunakan data sekunder berupa artikel dan jurnal nasional yang relevan dengan fokus kajian. Metode simak dan catat dilakukan untuk pengumpulan data, sedangkan validasi data menggunakan teknik triangulasi teori. Hasil dari penelitian ini memberitahukan bahwa pendidikan kewarganegaraan memiliki peran penting dalam menumbuhkan rasa bela negara kepada santri. Simpulan dalam penelitian ini adalah terdapat tiga peran pendidikan kewarganegaraan dalam membentuk sikap bela negara di kalangan pesantren. Kata kunci—Pendidikan Kewarganegaraan, Bela Negara, Pesantren. Abstract—Civics education is an effort to shape intelligent, character-based citizens with a sense of patriotism and national defense, especially for students in Islamic boarding schools (pesantren). This study aims to examine how civics education contributes to shaping national defense attitudes in students. The study was conducted using the Systematic Literature Review (SLR) method, using secondary data in the form of articles and national journals relevant to the focus of the study. The observation and note-taking method was used for data collection, while data validation used the theory triangulation technique. The results of this study indicate that civics education plays an important role in fostering a sense of national defense among students. The conclusion of this study is that there are three roles of civics education in shaping national defense attitudes among Islamic boarding schools. Keywords— Civic Education, Islamic Boarding School, National Defense.
creator: Anggun Putri Cahyani
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 130
ending page: 136

Peran Generasi Z dalam Menjaga Nilai-Nilai Pancasila di Era Globalisasi
type: item
description: Abstrak—Penelitian ini mengkaji peran Generasi Z dalam menjaga nilai-nilai Pancasila di era globalisasi. Metode Systematic Literature Review (SLR) digunakan dengan data sekunder dari artikel jurnal nasional, buku, dan dokumen terkait. Analisis difokuskan pada tantangan dan peluang Generasi Z, menggunakan teknik simak catat dan validasi triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukkan globalisasi membawa tantangan seperti budaya asing yang mengikis identitas nasional. Namun, Generasi Z berpeluang memahami Pancasila melalui metode pembelajaran digital. Pancasila berperan penting dalam membentuk karakter Generasi Z, dan media sosial dapat dimanfaatkan untuk promosi nilai-nilai Pancasila. Implementasi nilai dalam pendidikan karakter memerlukan metode pembelajaran menarik dan peningkatan kemampuan memilah informasi. Penelitian ini menyimpulkan 1. Generasi Z memiliki peran strategis menjaga nilai-nilai Pancasila di tengah globalisasi. 2. Pemahaman tantangan dan peluang menjadi kunci. 3. Optimalisasi pendidikan karakter relevan mendukung kontribusi positif Generasi Z memperkuat ideologi negara. Kata kunci—Globalisasi, Nilai-Nilai Pancasila, Generasi Z Abstract—This study examines the role of Generation Z in upholding Pancasila values amidst globalization. A Systematic Literature Review (SLR) method was employed, utilizing secondary data from national journal articles, books, and related documents. The analysis focused on the challenges and opportunities facing Generation Z, using note-taking and theoretical triangulation techniques for data collection and validation. The results indicate that globalization poses challenges such as foreign cultures eroding national identity. However, Generation Z has the opportunity to understand Pancasila through digital learning methods. Pancasila plays a vital role in shaping the character of Generation Z, and social media can be harnessed to promote Pancasila values. Implementing these values in character education requires engaging lear…
creator: Dwi Cahaya Aprilia Santi
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Dwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 137
ending page: 143

Upaya penerapan Nilai-Nilai Pancasila dalam Pembentukan Karakter Anak di Usia Remaja
type: item
description: Abstrak— Nilai pancasila adalah sikap individu yang mewujutkan nilai bangsa dan mencerminkan krisalisasi dengan nilai kebudayaan indonesia. Metode ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR) Penelitian ini memanfaatkan data sekunder yang diperoleh melalui sejumlah jurnal berskala nasional. Proses pengumpulan data dilakukan dengan metode simak serta catat, sementara keabsahan data diuji menggunakan teknik triangulasi. Upaya upaya penerapan nilai-nilai pancasila dalam pembentukan karakter anak remaja dapat dilakukan dengan empat cara berikut, 1) penanaman nilai ketuhanan sebagai dasar Moral remaja, 2) penguatan nilai kemanusiaan dalam integrasi sosial, 3) menumbuhkan Semangat persatuan dan nasionalisme, dan 4) pembentukan sikap demokratis dan gotong royong. Simpulan dalam penelitian ini adalah empat upaya penerapan nilai pancasila dalam membentuk karakter anak remaja. Kata kunci— Nilai-nilai Pancasila, Karakter, Remaja Abstract—Pancasila values are individual attitudes that embody national values and reflect crystallization with Indonesian cultural values. This method uses a Systematic Literature Review (SLR). This study utilizes secondary data obtained through a number of national-scale journals. The data collection process was carried out using the observation and note-taking method, while the validity of the data was tested using triangulation techniques. Efforts to apply Pancasila values in the formation of adolescent character can be done in the following four ways, 1) instilling divine values as the basis of adolescent morals, 2) strengthening humanitarian values in social integration, 3) fostering a spirit of unity and nationalism, and 4) forming democratic attitudes and mutual cooperation. The conclusion in this study is four efforts to apply Pancasila values in shaping the character of adolescents. Keywords— Pancasila values, character, teenagers
creator: Mufidatul Ummah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 144
ending page: 149

Peran media sosial dalam meningkatkan efektivitas belajar mahasiswa PPKN
type: item
description: abstrak— Media sosial adalah aplikasi yang memberi kesempatan bagi penggunanya untuk berbagi informasi, berdiskusi, berkreasi, serta berpartisipasi dalam berbagai bentuk interaksi sosial secara online. Penelitian ini bertujuan untuk menggali dan menjelaskan kontribusi membantu meningkatkan efektifitas belajar mahasiswa PPKn. Penelitian ini menerapkan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan memanfaatkan data sekunder diambil dari beragam artikel jurnal nasional serta berbagai literatur pendukung lainnya. Pengumpulan data dilakukan melalui metode simak dan catat, sedangkan validasi data dilakukan dengan menggunakan teknik triangulasi. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa ada tiga peran media sosial dalam meningkatkan efektifitas belajar mahasiswa ppkn yaitu,1) Peran Media Sosial sebagai Sarana Pembelajaran 2) Media Sosial dan Efektivitas Belajar Mahasiswa 3) Relevansi Media Sosial bagi Mahasiswa PPKn. Simpulan penelitian ini memuat tiga fungsi media sosial dalam mendorong peningkatan efektifitas belajar mahasiswa PPKn. Kata kunci— Media sosial, Efektivitas belajar, Mahasiswa PPKN. Abstract— Social media is an application that provides opportunities for its users to share information, discuss, create, and participate in various forms of social interaction online. The purpose of this study is to determine the role of social media in improving the learning effectiveness of PPKN students. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data obtained from various national journal articles and supporting literature. Data collection techniques use the listening and note-taking method and data validation techniques use triangulation techniques. The results of this study indicate three roles of social media in improving the learning effectiveness of PPKN students, namely, 1) The Role of Social Media as a Learning Tool 2) Social Media and Student Learning Effectiveness 3) The Relevance of Social Media for PPKn Students. The conclusion …
creator: Alisa Okta Ramadani
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 150
ending page: 157

Peran Pemuda dalam Membentuk Kerukunan dan Ketertiban di Desa
type: item
description: Abstrak—Pemuda adalah aset penting dalam Masyarakat, karena Pemuda bukan hanya harapan Bangsa, tetapi juga penerus masa yang maju dan memiliki sifat yang tanggung jawab. Tujuan penelitian ini adalah unruk mengetahui Peran Pemuda dalam membentuk Kerukunan dan Ketertiban di Desa. Metode penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan data sekunder yang di ambil dari jurnal nasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik Triangulasi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Pemuda dalam membentuk Kerukuna dan Ketertiban di Desa memiliki peran 1) Keterlibatan aktif Pemuda 2) Peran dalam menjaga ketertiban 3) Pemuda sebagai Jembatan Komunikasi Kata kunci—Pemuda, Kerukunan, Ketertiban, Desa Abstract—Youth are an important asset in society, because they are not only the hope of the nation, but also the successors of a progressive era and possess a sense of responsibility. The purpose of this study is to determine the role of youth in establishing harmony and order in villages. This study uses a systematic literature review (SLR) method with secondary data taken from national journals. The data collection technique used the observe and record method. The data validation technique used the triangulation technique. The results of this study show that youth play a role in establishing harmony and order in villages through 1) active youth involvement, 2) a role in maintaining order, and 3) youth as a bridge of communication. Keywords— youth, harmony, village, order
creator: Yuke Chalista Restanti
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
creator: Sely Ayu Lestari
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 158
ending page: 164

Pemerolehan Bahasa Anak Usia Dini: Kajian Pemerolehan Kosakata dan Tuturan pada Anak Usia 2 Tahun 4 Bulan
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pemerolehan bahasa seorang anak usia 2 tahun 4 bulan melalui analisis kosakata, proses fonologis, dan tuturan yang muncul dalam interaksi alami sehari-hari. Data diperoleh melalui observasi langsung, pencatatan tuturan, dan dokumentasi percakapan selama 22 September–5 November 2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak telah memperoleh kosakata kategori nomina, verba, adjektiva, dan numeralia, dengan dominasi nomina sebagai bentuk kosakata konkret yang paling mudah diserap. Proses fonologis yang ditemukan meliputi reduksi suku kata, substitusi fonem, pelesapan bunyi awal/akhir, dan penyederhanaan kluster konsonan, yang merupakan ciri khas perkembangan fonologi anak usia 2–3 tahun. Selain itu, kemampuan pragmatik anak berkembang baik, ditandai dengan kemampuan menjawab pertanyaan, menamai objek, mempertahankan topik, serta mengikuti alur percakapan sederhana. Temuan ini sejalan dengan teori pemerolehan bahasa pertama menurut Clark dan Owens serta menegaskan peran dominan lingkungan keluarga dalam perkembangan bahasa anak usia dini. Kata kunci—pemerolehan bahasa, fonologi anak, kosakata anak, perkembangan bahasa, psikolinguistik. Abstract—This study aims to describe the language acquisition of a 2-year-and-4-month-old child by analyzing vocabulary development, phonological processes, and spontaneous speech observed in natural daily interactions. Data were collected through direct observation, speech notation, and conversational documentation from 22 September to 5 November 2025. The findings reveal that the child has acquired vocabulary in the categories of nouns, verbs, adjectives, and numerals, with nouns dominating due to their concrete and frequently encountered nature. Observed phonological processes include syllable reduction, phoneme substitution, sound deletion, and consonant cluster simplification, which are typical of children aged 2–3 years. The child also demonstrates developing pragmatic abilities, as sh…
creator: Andini Rahmawati
creator: Astuti Dwi Utami
creator: Bagiya Bagiya
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 165
ending page: 172

Peran PPKN sebagai Upaya Menanamkan Jati Diri Bangsa di Tengah Arus Globalisasi
type: item
description: abstrak—PPKn adalah mata pelajaran yang mengajarkan nilai-nilai pancasila dan UUD 1945, NKRI dan bhinneka tunggal ika untuk membentuk warga negara yang cerdas, bertanggung jawab serta memiliki semangat kebangsaan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran PPKn sebagai upaya menanamkan jati diri bangsa di tengah arus Globalisasi. Penelitian ini memakai metode SLR dengan memanfaatkan data sekunder yang bersumber dari buku dan jurnal nasional. Pengumpulan data dilakukan melalui metode simak dan catat, sedangkan validasinya menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa PPKn memiliki tiga peran penting yaitu, 1) Meningkatkan pemahaman tentang nilai-nilai kebangsaan, 2) Menguatkan identitas nasional di tengah arus Globalisasi, 3) Meningkatkan sikap cinta tanah air dan nasionalisme. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah terdapat tiga peran PPKN Sebagai Upaya Menanamkan Jati Diri Bangsa di Tengah Arus Globalisasi. Kata kunci- Globalisasi, PPKn, Jati diri Abstract—PPKn is a subject that teaches the values ​​of Pancasila and the 1945 Constitution, the Unitary State of the Republic of Indonesia (NKRI) and Bhinneka Tunggal Ika (Unity in Diversity) to form intelligent, responsible citizens who have a national spirit. The purpose of this study is to determine the role of PPKn as an effort to instill national identity amidst the flow of globalization. This study uses the SLR method by utilizing secondary data sourced from national books and journals. Data collection is carried out through the observing and recording method, while validation uses triangulation techniques. The results of this study indicate that PPKn has three important roles, namely, 1) Increasing understanding of national values, 2) Strengthening national identity amidst the flow of globalization, 3) Increasing the attitude of love for the homeland and nationalism. The conclusion in this study is that there are three roles of PPKN as an Effort to Instill National Identity amidst…
creator: Reza Putri Purnamasari
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Dwi Saputri
creator: Sely Ayu Lestari
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 173
ending page: 182

Peran Generasi Muda dalam Menumbuhkan Nilai Kemanusiaan di Tengah Maraknya Kasus Mutilasi
type: item
description: abstrak— Generasi muda adalah kelompok muda yang hidup dalam suatu masyarakat dan menjadi harapan besar masa depan bangsa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pentingnya peran para pemuda sebagai agen perubahan dalam menghidupkan kembali nilai-nilai kemanusiaan yang perlahan memudar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data sekunder seperti jurnal nasional yang relevan dengan topik penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan metode simak dan catat, sedangkan validasi data menggunakan teknik triangulasi teori. Hasil dari penelitian ini menunjukkan tiga peran generasi muda dalam menumbuhkan nilai kemanusiaan ditengah maraknya kasus mutilasi, yaitu 1) menguatkan karakter anti kejahatan sebagai bentuk perlindungan nilai kemanusiaan, 2) melakukan kampanye anti kejahatan melalui media digital, 3) Mengikuti kegiatan sosial dan komunitas untuk mencegah kejahatan. Simpulan penelitian ini terdapat tiga peran generasi muda dalam menumbuhkan nilai kemanusiaan ditengah maraknya kasus mutilasi. Kata kunci—Generasi muda, Nilai kemanusiaan, Mutilasi Abstract—The youth generation is a group of young people living in a society and is a great hope for the future of the nation. The purpose of this study is to determine the importance of the role of youth as agents of change in reviving humanitarian values ​​that are slowly fading. The method used is a Systematic Literature Review (SLR) with secondary data sources such as national journals relevant to the research topic. Data collection was carried out using the listening and note-taking method, while data validation used the theory triangulation technique. The results of this study indicate three roles of the youth generation in fostering humanitarian values ​​amidst the rise in mutilation cases, namely 1) strengthening anti-crime characters as a form of protecting humanitarian values, 2) conducting anti-crime campaigns through digital media, 3) Participating in social and comm…
creator: Ana Sifa Rahma Wati
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 183
ending page: 191

Upaya Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Bentuk Pencegahan Ekstremisme dan Radikalisme di Kalangan Remaja
type: item
description: Abstrak—Pendidikan kewarganegaraan merupakan bidang studi yang membentuk karakter siswa, agar menjadi warga negara yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam upaya Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) dalam mencegah penyebaran paham-paham ekstrim dan radikal di kalangan remaja Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan data sekunder yang didapat dari berbagai jurnal nasional. Teknik pengumpulan data ini menggunakan metode simak dan catat, sedangkan validasi menggunakan triangulasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendidikan kewarganegaraan memiliki tiga upaya penting untuk mencegah paham ekstrimisme dan radikalisme di kalangan remaja yaitu, 1) Penanaman nilai-nilai kebaikan pancasila, 2) Mendorong toleransi dan inklusivitas, 3) Meningkatkan berpikir kritis. Kata kunci—Pendidikan kewarganegaraan, Ekstremisme, Radikalisme Abstract—Civics education is a field of study that shapes students' character, so they become good citizens. This study aims to analyze in depth the efforts of Civics Education (PKn) in preventing the spread of extremist and radical ideologies among Indonesian youth. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data obtained from various national journals. The data collection technique uses the listening and note-taking method, while validation uses triangulation. The results of this study indicate that civics education has three important efforts to prevent extremism and radicalism among youth, namely: 1) Instilling the good values ​​of Pancasila, 2) Encouraging tolerance and inclusiveness, 3) Improving critical thinking. Keywords— Civic Education, Extremism, Radicalism
creator: Najwa Salwa Azzahro
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 192
ending page: 200

Manfaat Pertukaran Budaya Indonesia-Thailand sebagai Media Diplomasi Budaya, Inovasi Kreatif, dan Akulturasi Budaya
type: item
description: abstrak—Diplomasi budaya merupakan instrumen diplomasi yang krusial dan memiliki peran non-politik yang signifikan dalam konteks hubungan bilateral modern. Penelitian ini berfokus pada manfaat pada manfaat strategis pertukaran budaya Indonesia-Thailand. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan menganalisis manfaat pertukaran budaya Indonesia-Thailand dalam dimensi diplomasi budaya, inovasi kreatif, dan akulturasi budaya. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data sekunder berupa jurnal nasional yang relevan dengan topik penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan metode menyimak dan mencatat, dan menggunakan teknik triangulasi untuk memvalidasi data. Hasil penelitian ini menunjukkan tiga manfaat utama pertukaran budaya 1) meningkatkan dan mempererat hubungan bilateral Indonesia-Thailand, 2) mendorong inovasi kreatif, dan 3) mewujudkan ruang interaksi fungsional melalui akulturasi budaya. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga manfaat dari pertukaran budaya Indonesia-Thailand sebagai media diplomasi budaya, inovasi kreatif, dan akulturasi budaya. Kata kunci—Diplomasi budaya, Inovasi kreatif, Akulturasi budaya. Abstract—Cultural diplomacy is a crucial diplomatic instrument and has a significant non-political role in the context of modern bilateral relations. This study focuses on the strategic benefits of cultural exchange between Indonesia and Thailand. The purpose of this study is to identify and analyze the benefits of cultural exchange between Indonesia and Thailand in the dimensions of cultural diplomacy, creative innovation, and cultural acculturation. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data sources in the form of national journals relevant to the research topic. Data collection was carried out using the listening and note-taking methods, and triangulation techniques were used to validate the data. The results of this study show three main benefits of cu…
creator: Anis Rahmawati
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 201
ending page: 207

Peran PPKN dalam Menumbuhkan Sikap Demokratis di Kalangan Pelajar
type: item
description: abstrak—Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan adalah mata pelajaran esensial yang bertujuan untuk membentuk karakter siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran ppkn dalam menumbuhkan sikap demokratis di kalangan pelajar. Metode penelitian ini menggunakan SLR data dalam bentuk data sekunder yang diambil dari buku dan jurnal nasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ppkn menumbuhkan sikap demokratis di kalangan pelajar. Memiliki peran 1. ppkn sebagai sarana penanaman nilai nilai demokratis. 2.penguatan sikap demokratis melalui pembelajaran yang aktif. 3.lingkungan pendidikan sebagai cerminan kehidupan demokratis. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga peran PPKN Dalam menumbuhkan sikap demokratis di kalangan pelajar Kata kunci—PPKN , Demokratis, Pelajar Abstract—Pancasila and Citizenship Education is an essential subject that aims to shape students' character. The purpose of this study is to determine the role of PPKN in fostering democratic attitudes among students. This research method uses SLR data in the form of secondary data taken from national books and journals. The data collection technique uses the observing and recording method. The data validation technique uses the triangulation technique. The results of this study indicate that PPKN fosters democratic attitudes among students. It has roles: 1. PPKN as a means of instilling democratic values. 2. Strengthening democratic attitudes through active learning. 3. The educational environment as a reflection of democratic life. The conclusion of this study is that there are three roles of PPKN in fostering democratic attitudes among students. Keywords— PPKN, Democratic, Students
creator: Siti Nur Faizah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 208
ending page: 217

Peran Generasi Z dalam Memperkuat Nilai Kebangsaan di Era Digital
type: item
description: Abstrak—Generasi Z merupakan generasi yang sudah terbiasa menggunakan teknologi dan tergolong mampu berpikir dengan cepat. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran generasi Z dalam memperkuat nilai kebangsaan di era digital. Metode penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan data sekunder yang diambil dari jurnal nasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa generasi Z dalam memperkuat nilai kebangsaan di era digital memiliki peran 1) mempertahankan nilai kebangsaan di tengah perkembangan teknologi, 2) meningkatkan kesadaran bela negara melalui pemahaman nilai-nilai kebangsaan, 3) mempermudah akses informasi serta komunikasi yang mendukung keterlibatan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga peran generasi Z dalam memperkuat nilai kebangsaan di era digital. Kata kunci—Era Digital, Generasi Z, Nilai Kebangsaan Abstract—Generation Z is a generation that is already accustomed to using technology and is considered capable of thinking quickly. The purpose of this study is to understand the role of Generation Z in strengthening national values in the digital era. This research uses the SLR (Systematic Literature Review) method with secondary data obtained from national journals. The data collection technique uses the observe and note method. Data validation is conducted using triangulation techniques. The results of the study show that Generation Z plays a role in strengthening national values in the digital era by 1) maintaining national values amidst technological developments, 2) increasing awareness of national defense through understanding national values, and 3) facilitating access to information and communication that supports involvement in national life. The conclusion of this study is that there are three roles of Generation Z in strengthening national values in th…
creator: Dela Nur Cahaya Rasa Fitri
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 218
ending page: 226

Upaya Mahasiswa dalam Menyikapi Intoleransi di Media Sosial
type: item
description: abstrak—Media sosial merupakan platform daring yang memudahkan penggunanya untuk berbagi informasi, berinteraksi, serta membuat berbagai jenis konten seperti blog, jejaring sosial, wiki, forum, maupun dunia virtual. Penelitian ini menerapkan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan memanfaatkan data sekunder yang diperoleh dari jurnal-jurnal nasional. Prosedur pengumpulan data dilakukan melalui teknik simak dan catat, sementara validitas data dipastikan menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa dapat menyikapi intoleransi di ruang media sosial yaitu 1) meningkatkan kemampuan literasi digital dan informasi yang kritis dan preventif, 2) mengembangkan ruang dialog yang inklusif, 3) tindakan tegas melalui pelaporan dan penguatan komunitas inklusif. Kata kunci—Media Sosial, Intoleransi, Mahasiswa
creator: Irma Pranata Choirunnisa
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Dwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 227
ending page: 235

Peran Media Sosial dalam Meningkatkan Literasi Remaja Generasi Z
type: item
description: abstrak—Penelitian ini mengkaji karakteristik Gen Z yang mana berkembang dalam zaman teknologi digital serta keterkaitannya dengan tingkat literasi, khususnya literasi digital. Gen Z diketahui memiliki keterampilan yang baik dalam penggunaan teknologi, namun masih menghadapi berbagai tantangan dalam memanfaatkan teknologi tersebut secara produktif dan etis. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan tinjauan terhadap signifikasi. literasi bagi Gen Z dalam konteks pemanfaatan media sosial sebagai alat untuk pembelajaran dan pengembangan diri. Metode yang diterapkan dalam studi ini adalah Systematic Literature Review (SLR), yang dilakukan melalui mengumpulkan informasi yang sudah tersedia dari beragam referensi, mencakup jurnal ilmiah, karya tulis, serta laporan penelitian. Temuan kajian mengindikasikan bahwa media sosial berperan penting dalam mengembangkan kemampuan literasi digital apabila digunakan secara bijak dan kritis. Selain itu, Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) juga berkontribusi dalam meningkatkan kesadaran literasi di tengah kelompok remaja. Dengan demikian, literasi digital menjadi aspek penting dalam membentuk karakter Gen Z yang berupa cerdas, kreatif, serta bertanggung jawab dalam memanfaatkan teknologi. Kata kunci— Media sosial, Literasi, Generasi Z Abstract—This research explores key characteristics on relation to the Generations Z group developing in the digital technology era and its relationship to literacy levels, particularly digital literacy. Generations Z is known to have good skills in using technology, but still faces various challenges in utilizing this technology productively and ethically. The objectiveof purpose of this study is to examine significance of literacy for Generations Z in the context of using social media platforms as instruments learning and self-development. The methodology employed is a Systematic Literature Review (SLR) by collating secondary data from diverse references, including scientific journals, books, and resear…
creator: Siti Nur Vadila
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 236
ending page: 242

Manfaat Konten Edukasi Hukum melalui TikTok bagi Generasi Z
type: item
description: Abstrak— TikTok sebagai sarana penyebaran informasi, termasuk konten edukasi hukum. Namun, masih terdapat tantangan seperti risiko hoaks dan misinformasi yang dapat menghambat pemahaman hukum. Karena hal tersebut, penelitian ini dilaksanakan guna menggali manfaat konten edukasi hukum yang disajikan melalui TikTok bagi generasi Z. Studi ini dilakukan melalui Systematic Literature Review (SLR) dengan menggunakan data sekunder yang diperoleh dari artikel-artikel jurnal nasional yang relevan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode menyimak dan mencatat, sementara validitas data diperiksa melalui triangulasi teori. Hasil studi menunjukkan bahwa konten edukasi hukum di TikTok memberikan tiga manfaat utama bagi Generasi Z, yaitu: (1) meningkatkan kesadaran hukum generasi Z, (2) mendorong motivasi generasi Z untuk mempelajari hukum, dan (3) mempermudah akses informasi hukum. Dengan demikian, TikTok berperan sebagai media yang efektif dalam mendukung edukasi hukum bagi Generasi Z. Kata kunci—TikTok, Hukum, Generasi Z Abstract— TikTok as a means of disseminating information, including legal education content. However, there are still challenges such as the risk of hoaxes and misinformation that can hinder legal understanding. Therefore, this study was conducted to explore the benefits of legal education content presented through TikTok for Generation Z. This study was conducted through a Systematic Literature Review (SLR) using secondary data obtained from relevant national journal articles. Data collection techniques used listening and note-taking methods, while data validity was examined through theory triangulation. The results of the study show that legal education content on TikTok provides three main benefits for Generation Z, namely: (1) increasing Generation Z's legal awareness, (2) encouraging Generation Z's motivation to study law, and (3) facilitating access to legal information. Thus, TikTok plays an effective role as a medium in supporting legal education for…
creator: Devina Kurnia Ayu Candradinata
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 243
ending page: 249

Systematic Literature Review: Pengaruh Perubahan Kurikulum terhadap Numerasi Siswa
type: item
description: Abstrak—Pendidikan dan kurikulum adalah komponen krusial, di mana peningkatan numerasi (kemampuan matematika terapan) menjadi tolok ukur keberhasilan reformasi kurikulum di Indonesia. Penelitian ini bertujuan meninjau dan mensintesis bukti empiris terkait pengaruh perubahan kurikulum terhadap numerasi siswa, mengingat adanya kesenjangan pengetahuan dan temuan yang tidak konsisten di lapangan. Menggunakan metode Tinjauan Literatur Sistematis (SLR) yang terstruktur, studi ini menganalisis beberapa artikel kunci. Hasilnya menunjukkan bahwa perubahan kurikulum yang berulang kali, termasuk implementasi Kurikulum Merdeka, belum mampu meningkatkan kemampuan numerasi siswa secara signifikan. Meskipun Kurikulum Merdeka berpotensi positif, keberhasilannya terhambat oleh tantangan implementasi yang kompleks, seperti ketidaksiapan guru, fasilitas yang tidak merata, dan dampak learning loss. Disimpulkan bahwa akar masalah rendahnya numerasi terletak pada kurangnya konsistensi implementasi dan dukungan ekosistem pendidikan yang memadai, bukan hanya pada desain kurikulum itu sendiri. Kata kunci—Perubahan Kurikulim, Numerasi Siswa, Systematic Literature Review Abstract—Education and curriculum are crucial components, where the improvement of numeracy (applied mathematical ability) serves as a benchmark for the success of curriculum reforms in Indonesia. This research aims to review and synthesize empirical evidence regarding the influence of curriculum changes on student numeracy, given the existence of a knowledge gap and inconsistent findings in the field. Utilizing a structured Systematic Literature Review (SLR) method, this study analyzed several key articles. The results indicate that repeated curriculum changes, including the implementation of the Kurikulum Merdeka (Independent Curriculum), have not been able to significantly improve students' numeracy skills. Although the Kurikulum Merdeka holds positive potential, its success is hampered by complex implementation challenges…
creator: Lita Marga Ningrum
creator: Luci Keysa Putri Fasilia
creator: Muhamad Vikrul Fatoni
creator: Anis Umi Khoirotunnisa'
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 250
ending page: 257

Analisis Sosiologi Sastra pada Novel Dompet Ayah Sepatu Ibu Karya J.S. Khairen
type: item
description: abstrak— Penelitian ini bertujuan mengungkap aspek-aspek sosiologi sastra dalam novel Dompet Ayah Sepatu Ibu karya J.S. Khairen dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Analisis dilakukan berdasarkan teori Nurgiyantoro yang mencakup delapan aspek: cinta kasih, ekonomi, sosial, pendidikan, perjuangan, kebudayaan, hubungan atasan–bawahan, dan politik. Data diperoleh melalui teknik baca-catat terhadap isi novel dan menghasilkan 190 kutipan relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek ekonomi merupakan dominasi utama (21,05%), disusul cinta kasih (19,47%) dan perjuangan (18,42%). Novel ini menggambarkan secara kuat realitas kemiskinan, kesenjangan sosial, serta upaya keras tokoh utama untuk meraih pendidikan dan kehidupan yang lebih baik. Selain itu, nilai empati, gotong royong, serta cinta kasih keluarga dan guru menjadi pendorong utama keberhasilan tokoh dalam menghadapi hambatan hidup. Representasi budaya Minangkabau juga tampak melalui tradisi perjodohan dan struktur keluarga. Secara keseluruhan, novel ini merefleksikan kehidupan masyarakat kelas bawah dan memperlihatkan bahwa pendidikan, solidaritas, dan kerja keras menjadi kunci mobilitas sosial. Penelitian ini menegaskan bahwa sastra berfungsi sebagai cermin realitas sosial sekaligus media kritik dan inspirasi bagi pembacanya. Kata kunci— Analisis, Sosiologi Sastra, Novel. Abstract—This research aims to reveal aspects of literary sociology in the novel Dompet Ayah Shoes Ibu by J.S. Khairen using a qualitative descriptive approach. The analysis was carried out based on Nurgiyantoro's theory which includes eight aspects: love, economics, social, education, struggle, culture, superior-subordinate relationships, and politics. Data was obtained through note-reading techniques on the contents of the novel and produced 190 relevant quotations. The research results show that the economic aspect is the main dominance (21.05%), followed by love (19.47%) and struggle (18.42%). This novel strongly depicts th…
creator: Afra Azizah
creator: Bagiya
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 258
ending page: 262

Problematika Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar pada Penilaian Pembelajaran Siswa Pra Sekolah
type: item
description: Abstrak—Penelitian ini bertujuan menggambarkan berbagai masalah yang muncul dalam penerapan Kurikulum Merdeka Belajar pada penilaian pembelajaran siswa pra sekolah di tiga Pos PAUD Kabupaten Bojonegoro, yaitu Pos PAUD Al Falah, Pos PAUD Nusa Indah, dan Pos PAUD Mawar III. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menghadapi beberapa kendala, terutama dalam menilai perkembangan anak yang sangat dipengaruhi oleh perubahan mood, kondisi kelas yang sering ramai, serta kebutuhan pemantauan yang intens pada setiap anak. Selain itu, keterbatasan sarana prasarana seperti media dokumentasi dan fasilitas belajar membuat proses penilaian menjadi kurang maksimal. Tantangan lain muncul dalam penerapan teknik penilaian, karena guru membutuhkan waktu lebih banyak untuk mencatat perkembangan anak secara teratur. Kesiapan guru dan lembaga juga berpengaruh besar terhadap keberhasilan penerapan Kurikulum Merdeka, terutama terkait pelatihan, pendampingan, dan dukungan dana. Penelitian ini menegaskan bahwa pelaksanaan penilaian di Kurikulum Merdeka memerlukan dukungan menyeluruh agar guru dapat menjalankan penilaian sesuai kebutuhan perkembangan anak usia dini. Kata kunci—Kurikulum Merdeka, Penilaian pembelajaran, pra sekolah Abstract—This study aims to describe various problems that arise in the implementation of the Merdeka Belajar Curriculum in the assessment of preschool students at three PAUD posts in Bojonegoro Regency, namely the Al Falah PAUD Post, the Nusa Indah PAUD Post, and the Mawar III PAUD Post. The study used a qualitative descriptive approach with data collection through interviews, observations, and documentation. The results of the study show that teachers face several obstacles, especially in assessing children's development, which is greatly influenced by mood swings, crowded classrooms, and the need for intensive monitoring of each child. In …
creator: Adinda Chandra Dewi
creator: Doni Dwi Hermawan
creator: Amelia Putri Rahayu
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 263
ending page: 275

Studi Literatur Pengaruh Penerapan Kurikulum Merdeka terhadap Kinerja Mengajar Guru
type: item
description: abstrak—kurikulum merdeka dirancang untuk memaksimalkan potensi siswa di berbagai bidang. Kurikulum merdeka bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan dasar masing – masing peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode SLR (Systematic Literature Review. Sumber literatur dalam penelitian ini terdiri dari 36 artikel jurnal yang terbit pada rentang tahun 2010 hingga 2025, 3 prosiding yang terbit antara tahun 2022 hingga 2024, serta 4 laporan penelitian yang berasal dari tahun 2022 sampai 2025. Dalam penelitian ini tidak terdapat sumber berupa buku, karena seluruh literatur yang digunakan berasal dari artikel jurnal, prosiding, dan laporan akademik. Untuk memastikan data yang digunakan dapat dipercaya, penelitian ini juga membandingkan informasi dari beberapa sumber. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan Kurikulum Merdeka terbukti memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap kinerja mengajar guru. Ada penerapan kurikulum Merdeka, dampak terhadap kinerja mengajar guru, dan faktor – yang mempengaruhi. Simpulan penelitian ini adalah Penerapan Kurikulum Merdeka terbukti meningkatkan kinerja guru dengan mendorong kreativitas, inovasi, dan pembelajaran yang lebih sesuai kebutuhan siswa. Namun, keberhasilannya sangat ditentukan oleh kesiapan guru, ketersediaan sarana, serta dukungan dan pelatihan berkelanjutan dari sekolah. Kata kunci—Penerapan Kurikulum, Kurikulum Merdeka, Kinerja Mengajar Guru Abstract—each student. The method used in this study is the SLR method (Systematic Literature Review). The literature sources in this study consisted of 36 journal articles published between 2010 and 2025, 3 proceedings published between 2022 and 2024, and 4 research reports from 2022 to 2025. There were no books used as sources in this study, as all the literature used came from journal articles, proceedings, and academic reports. To ensure that the data used was reliable, this study also compared information from several sources. The results o…
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
creator: Marsellida Nely Noviati
creator: Yoshe Farica Farah
creator: Selviana Rike Prastika
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 276
ending page: 288

Cara Penerapan Nilai Demokrasi pada Anak Usia Dini pada Era Digital
type: item
description: abstrak— Penerapan nilai demokrasi perlu dimulai sejak usia dini, terutama melalui lingkungan keluarga dan masyarakat, agar anak terbiasa menghargai pendapat orang lain serta mampu bersikap terbuka saat berkomunikasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi peran demokrasi dapat menanamkan nilai-nilai seperti kebebasan berpendapat,tanggung jawab pada anak usia dini. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data sekunder berupa jurnal nasional yang relevan dengan topik penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan metode simak dan catat, sedangkan validasi data menggunakan teknik triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai demokrasi memiliki empat peran penting dalam membentuk karakter anak yaitu, 1). Menerapkan konsep edukasi mengacu pada penyelesaian masalah dengan Media Digital. 2). Menggunakan Digital Storytelling untuk Pengenalan Konsep Demokrasi 3). Penggunaan media game digital edukatif (Game-Based Learning) 4). Menggunakan pembelajaran partisipatif. Simpulan penelitian ini adalah terdapat empat penerapan nilai demokrasi pada anak usia dini di era digital. Kata kunci—Era digital, Demokrasi, Anak usia dini. Abstract—The application of democratic values needs to begin at an early age, especially through the family and community environment, so that children become accustomed to respecting the opinions of others and are able to be open in their interactions. The purpose of this study is to determine the role of democracy in instilling values such as freedom of expression and responsibility in early childhood. The method used is a Systematic Literature Review (SLR) with secondary data sources in the form of national journals relevant to the research topic. Data collection was carried out using the read and note method, while data validation used the theory triangulation technique. The results of the study indicate that democratic values have four important roles in shaping children's character,…
creator: Fika Nurul Fadhilah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 289
ending page: 298

Peran Hak Asasi Manusia dalam mengatasi bullying pada generasi Z
type: item
description: abstrak— Gen Z yaitu manusia yang lahir pada zaman teknologi lahir antara tahun 1997 hingga 2012. Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk memahami peran hak asasi manusia dalam mengatasi bullying pada generasi Z. Menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data sekunder berupa jurnal nasional yang relevan dengan topik penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan metode simak dan catat, sedangkan validasi data menggunakan teknik triangulasi teori. Hasil penelitian ini menunjukkan tiga peran hak asasi manusia dalam mengatasi bullying pada generasi Z, peran tersebut yaitu 1) perlindungan HAM sebagai landasan kebijakan penanganan bullying, 2) mencegah cyberbullying dengan meningkatkan pemahaman hak asasi manusia era digital dan 3) HAM sebagai pemulihan psikologis korban bullying. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga peran hak asasi manusia dalam mengatasi bullying pada generasi Z. Kata kunci— Hak asasi manusia, bullying, generasi Z Abstract— Generation Z refers to people born in the technological era between 1997 and 2012. This study was conducted with the aim of understanding the role of human rights in overcoming bullying among Generation Z. A Systematic Literature Review (SLR) method was used with secondary data sources in the form of national journals relevant to the research topic. Data collection was carried out using the read and note method, while data validation used the theory triangulation technique. The results of this study show three roles of human rights in overcoming bullying in Generation Z, namely 1) human rights protection as the basis for bullying prevention policies, 2) preventing cyberbullying by increasing understanding of human rights in the digital era, and 3) human rights as psychological recovery for victims of bullying. The conclusion of this study is that there are three roles of human rights in overcoming bullying in Generation Z. Keywords— Human rights, bullying, generation Z
creator: Ahmad Asob Dwi Bahtiar
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 299
ending page: 304

Peran Pendidikan Pancasila dalam Membangun Karakter Siswa SD
type: item
description: abstrak—Pendidikan pancasila merupakan prosedur pendidikan yang menanamkan cita-cita tinggi pancasila. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membentuk kepribadian mahasiswa yang sejalan dengan cita-cita luhur pancasila. SLR adalah metodologi yang digunakan dalam penyelidikan ini. Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari berbagai sumber jurnal nasional. Metode untuk mengumpulkan data yang melibatkan mendengarkan dan merekam. Metode berbasis triangulasi untuk validasi data. Temuan penelitian ini menunjukkan betapa pentingnya pendidikan pancasila dalam membantu anak-anak mengembangkan karakter moral. Temuan studi tersebut menunjukkan betapa pentingnya pendidikan pancasila, khususnya pendidikan pancasila 1) landasan dalam membentuk kepribadian yang baik 2) penanaman nilai-nilai luhur pada siswa 3) sebagai aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dalam pendidikan pancasila dan 4) pembentukan karakter pada siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa pendidikan pancasila memainkan empat fungsi penting dalam membantu siswa mengembangkan karakter mereka. Kata kunci—Pendidikan Pancasila, Siswa SD, Karakter
creator: Pipin Dwi Setiyarini
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 305
ending page: 314

Peran TikTok dalam Menumbuhkan Rasa Tanggung Jawab Warga Negara terhadap Hak dan Kewajiban
type: item
description: abstrak- tiktok merupakan aplikasi terpopuler untuk membuat video-video pendek yang menarik yang berkenmabng diera digital saat ini. Tujuan penelitian ini adalah utuk ingin mengetahui peran tiktok dalam menumbuhka rasa tanggung jawab terhadap hak dan kewajiban. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan bentuk data sekunder yang diambil dari berbagai macam jurnal nasional. Teknik pengumpulan data yang dignakan adalan metode simak dan catat dengan teknik triangulasi yang digunakan sebagai teknik validasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tiktok mempunyai lima peran penting yaitu, , 1) sebagai Media Pembelajaran dan Sosial, 2) Sebagai penguatan sikap tanggung Jawab Melalui Konten Positif, 3) Membentuk rasa Tanggung Jawab Digital di Era Media Sosial, 4) Menjadi penyeimbang antara Hak dan Kewajiban di Dunia Digital, 5) Membentuk Nilai Sosial Dari Individu ke Masyarakat. Kelima hal tersebut menunjukkan peran tiktok dalam menumbuhkan rasa tanggung jawab warga negara teradap hak dan kewajiban.
creator: Maya Shofiatun Nada
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 315
ending page: 324

Peran Game Online dalam Membangun Sikap Toleransi Gen Z
type: item
description: abstrak—Generasi Z adalah suatu generasi yang tumbuh di tengah majunya teknologi digital. Game menjadi suatu bagian dalam tumbuhnya teknologi. Selain menjadi sarana hiburan game juga menjadi alat komunikasi yang dapat menumbuhkan sikap toleransi dan nilai positif. Melalui Game online pemain dari berbagai manca negara maupun dari budaya budaya asing bekerja sama untuk meningkatkan toleransi antar budaya dan supaya dapat mewujudkan keinginan yang sama.
creator: Muhamad Andika Dwi Febriyansah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 325
ending page: 331

Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Pembelajaran di Era Digital
type: item
description: abstrak— Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara belajar, dengan memberikan alat yang inovatif, seperti aplikasi Canva, yang dapat membantu membuat materi pembelajaran secara kreatif dan cepat. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana Canva digunakan sebagai media belajar di masa kini, khususnya mengenai kelebihannya, kekurangan, serta dampaknya terhadap kreativitas dan efektivitas belajar mengajar. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan mengumpulkan informasi dari berbagai artikel ilmiah serta jurnal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Canva menyediakan berbagai fitur seperti template, animasi, presentasi, dan infografis yang dapat diubah dengan mudah, sehingga mempercepat pembuatan materi belajar tanpa perlu kemampuan desain yang tinggi. Kelebihannya antara lain akses yang mudah melalui ponsel atau komputer, serta kemampuan membuat desain yang menarik dan mendukung pembelajaran yang lebih aktif. Namun kekurangannya bergantung pada koneksi internet yang stabil, serta adanya fitur berbayar meskipun banyak fitur gratis yang tersedia. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan Canva lebih luas dalam kurikulum pendidikan untuk memanfaatkan potensi teknologi digital secara maksimal. Kata kunci—Aplikasi Canva, Pembelajaran Digital, dan Desain Template
creator: Julia
creator: Dwi Prasetyo
creator: Satria Bagus Putra Hermawan
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 332
ending page: 338

Peran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Menumbuhkan Sikap Nasionalisme dan Bela Negara pada Generasi Z
type: item
description: abstrak—Generasi Z adalah kelompok yang lahir pada tahun 1997 sampai 2012, dimana setelah Milenium atau Generasi Y. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Peran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Menumbuhkan Sikap Nasionalisme dan Bela Negara pada Generasi Z. Penelitian ini memakai metode SLR dengan data sekunder jurnal nasional. Dikumpulkan lewat menggunakan teknik simak dan catat, dan dicek keabsahannya dengan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Menumbuhkan Sikap Nasionalisme dan Bela Negara pada Generasi Z memiliki peran 1) Membantu Memperkuat Pemahaman Nilai Pancasila pada Generasi Z, 2) 2. Membentuk Nasionalisme yang Kritis dan Relevan, 3) Mendorong Kesadaran Bela Negara yang Adaptif terhadap era global dan digital. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga peran PPKn dalam Menumbuhkan Sikap Nasionalisme dan Bela Negara pada Generasi Z. Kata kunci—Generasi Z, PPkn, Nasionalisme, Bela Negara. Abstract—Generation Z is the group of people born between 1997 and 2012, which is after the Millennium or Generation Y. The purpose of this study is to determine the role of Pancasila and Civics Education in fostering nationalism and national defense attitudes in Generation Z. This research method uses SLR data in the form of secondary data taken from national journals. The data collection technique uses the observing and note-taking method. The data validation technique uses triangulation. The results show that Pancasila and Civics Education in fostering nationalism and national defense attitudes in Generation Z plays a role: 1) Helping Strengthen Understanding of Pancasila Values ​​in Generation Z, 2) Forming Critical and Relevant Nationalism, 3) Encouraging National Defense Awareness Adaptive to the Global and Digital Era. The conclusion of this study is that there are three roles of Pancasila and Civics Education in fostering nationalism and national defense attitudes in Generation Z. Keywords— Ge…
creator: Alfarena Nadia Alfahtar
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 339
ending page: 345

Implementasi Nilai Gotong Royong dalam Masyarakat sebagai Cerminan Pancasila
type: item
description: abstrak—Gotong royong merupakan cerminan nyata dari semangat kerja sama dan rasa peduli antarindividu yang berakar pada nilai-nilai luhur bangsa. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana nilai-nilai gotong royong diterapkan dalam kehidupan masyarakat sebagai wujud nyata dari Pancasila. Penelitian ini memakai metode Systematic Literature Review (SLR) dengan memanfaatkan data sekunder yang bersumber dari berbagai jurnal nasional. Proses pengumpulan data dilakukan melalui teknik menyimak dan mencatat, sementara keabsahan data diuji dengan triangulasi. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa gotong royong dalam masyarakat sebagai cerminan Pancasila memiliki implementasi 1) kerja bakti di lingkungan sekitar, 2) musyawarah untuk mengambil keputusan bersama, 3) saling membantu antarwarga yang membutuhkan. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga implementasi nilai gotong royong dalam masyarakat sebagai cerminan Pancasila. Kata kunci—Gotong Royong, Pancasila, dan Masyarakat
creator: Della Agnesya
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 346
ending page: 352

Peran Pembelajaran Logika Pemrograman sebagai Fondasi Utama bagi Mahasiswa TI
type: item
description: abstrak—Pembelajaran logika pemrograman merupakan fondasi utama dalam pengembangan kemampuan mahasiswa Teknologi Informasi (TI) untuk berpikir logis dan sistematis dalam pemecahan masalah komputasi. Artikel ini menggunakan metode studi literatur dengan melakukan kajian terhadap berbagai sumber ilmiah terkait konsep logika pemrograman dan peranannya dalam pembelajaran mahasiswa TI. Hasil kajian menunjukkan bahwa penguasaan logika pemrograman tidak hanya membantu mahasiswa memahami bahasa pemrograman, tetapi juga meningkatkan kemampuan problem solving, adaptasi teknologi, serta kesiapan karier di bidang TI. Oleh karena itu, pembelajaran logika pemrograman perlu menjadi fokus utama dalam kurikulum TI untuk mendukung keberhasilan akademik dan profesional mahasiswa. Kata kunci—logika pemrograman, pembelajaran, mahasiswa TI, problem solving Abstract—Learning programming logic is a key foundation in developing the ability of Information Technology (IT) students to think logically and systematically in solving computational problems. This article uses a literature study method by reviewing various scientific sources related to the concept of programming logic and its role in IT student learning. The results of the study show that mastery of programming logic not only helps students understand programming languages, but also improves their problem-solving and technology adaptation skills, as well as their career readiness in the field of IT. Therefore, learning programming logic needs to be a major focus in the IT curriculum to support students' academic and professional success. Keywords—programming logic, learning, IT students, problem solving
creator: Devita Dwi Anaditya Putri
creator: Lisa Wulandari
creator: Safira Norma Aisah
creator: Ismatul Maula Nihayah
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 353
ending page: 357

Integrasi Batik Gedog Tuban Motif Kembang Waluh dalam Pembelajaran Geometri Berbasis Etnomatematika
type: item
description: abstrak—Integrasi adalah sebuah penyempurnaan atau penyatuan dua hal menjadi satu kesatuan. Selain itu, integrasi digunakan untuk mengembangkan esensi seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji integrasi Batik Gedog Tuban motif Kembang Waluh dalam pembelajaran geometri berbasis etnomatematika melalui metode Systematic Literature Review (SLR). Analisis dilakukan terhadap berbagai penelitian terkait konsep geometri, nilai budaya lokal, dan penerapannya dalam pendidikan matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif Kembang Waluh memiliki unsur matematis yang kuat, meliputi bentuk bangun datar, simetri, transformasi geometri, kesebangunan, serta kekongruenan. Selain itu, motif ini juga mengandung makna filosofis seperti keselamatan, kesuburan, dan harmoni dengan alam. Pembelajaran geometri berbasis etnomatematika menggunakan Batik Gedog terbukti meningkatkan pemahaman konsep siswa, efektivitas pembelajaran, serta literasi matematika. Integrasi budaya lokal dalam pembelajaran tidak hanya memperkuat karakter siswa, tetapi juga berperan dalam pelestarian budaya. Penelitian ini memberikan dasar bagi pengembangan model pembelajaran yang lebih kontekstual dan bermakna. Kata kunci—integrasi, geometri, batik, etnomatematika Abstract—Integration is a form of refinement or unification of two elements into a single coherent entity. In addition, integration is used to develop a person's essential values. This study aims to examine the integration of the Kembang Waluh motif of Batik Gedog Tuban into geometry learning through an ethnomathematics-based approach using the Systematic Literature Review (SLR) method. The analysis was conducted on various studies related to geometric concepts, local cultural values, and their application in mathematics education. The findings reveal that the Kembang Waluh motif contains strong mathematical elements, including plane shapes, symmetry, geometric transformations, similarity, and congruence. Moreover, this motif carries philosoph…
creator: Johan Dwi Setyo Utomo
creator: Fatikah Nur Andini
creator: Santika Dwi Salma
creator: Nabila Ayu Sofa
creator: Ari Indriani
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 358
ending page: 369

Pengaruh Google Workspace terhadap Produktivitas Belajar Mahasiswa
type: item
description: abstrak—Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran semakin penting untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi belajar mahasiswa. Google Workspace menyediakan berbagai aplikasi yang mendukung aktivitas akademik, termasuk Google Docs, Google Drive, Google Sheets, Google Meet, dan Google Form. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan Google Workspace terhadap produktivitas belajar mahasiswa. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif dan inferensial untuk mengevaluasi kontribusi aplikasi Google Workspace terhadap manajemen tugas, kolaborasi, dan komunikasi akademik. Penelitian menunjukkan bahwa Google Docs memfasilitasi mahasiswa dalam menulis dan berkolaborasi secara real-time., Google Drive mendukung penyimpanan dan berbagi data secara efisien, sedangkan Gmail memfasilitasi komunikasi akademik yang lebih cepat dan terorganisir. Google Workspace memiliki fitur aplikasi lainya yang bisa memberikan pengaruh positif dan signifikan dalam meningkatkan produktivitas belajar mahasiswa. Mahasiswa yang aktif menggunakan fitur-fitur Google Workspace secara konsisten memiliki manajemen waktu yang lebih baik, lebih mudah bekerja dalam kelompok, dan menyelesaikan tugas lebih cepat. Hal ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi berbasis cloud, seperti Google Workspace, dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan efektivitas proses pengajaran di perguruan tinggi. Kata kunci—Google workspace, Produktivitas Mahasiswa, Teknologi Abstract—The use of digital technology in education has become increasingly important to enhance the effectiveness and efficiency of student learning. Google Workspace provides various applications that support academic activities, including Google Docs, Google Drive, Google Sheets, Google Meet, and Google Forms. This study seeks to evaluate the influence of Google Workspace on students' learning productivity. The gathered data were evaluated both descriptively and inferentially to ascertain the degree to which Goog…
creator: Lisa Rahma Aulia Putri
creator: Olif Agustina
creator: Uswatun Chasanah
creator: Wianda Pradita Septiana
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 370
ending page: 376

Peran Etika dalam Menciptakan Toleransi Beragama di Media Sosial
type: item
description: abstrak—Etika merupakan aturan perilaku yang membimbing manusia dengan berperilaku baik serta tanggung jawab terutama dalam media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran etika dalam menciptakan toleransi beragama di media sosial. Metode penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review(SLR) dengan data sekunder yang diambil dari jurnal nasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa etika toleransi beragama di media sosial memiliki peran 1) menumbuhkan empati dan saling menghormati, 2) mencegah ujaran kebencian dan hoax, 3) menumbuhkan tanggung jawab dalam bermedia sosial. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga peran etika dalam menciptakan toleransi beragama di media sosial. Kata kunci—Media sosial, toleransi beragama, etika Abstract—Ethics are rules of conduct that guide humans to behave well and responsibly, especially on social media. The purpose of this study is to determine the role of ethics in creating religious tolerance on social media. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data taken from national journals. The data collection technique uses the read and record method. The data validation technique uses the triangulation technique. The results of the study indicate that religious tolerance ethics in social media has three roles: 1) fostering empathy and mutual respect, 2) preventing hate speech and hoaxes, and 3) fostering responsibility in social media. The conclusion of this study is that there are three roles of ethics in creating religious tolerance in social media. Keywords—Social media, religious tolerance, ethics
creator: Infitachatun Nada
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 377
ending page: 384

Bahasa, Gender, dan Kekuasaan: Analisis Sosiolinguistik terhadap Relasi Sosial dalam Tuturan
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan menganalisis relasi antara bahasa, gender, dan kekuasaan dalam tuturan melalui perspektif sosiolinguistik. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian kepustakaan (library research). Data penelitian berupa teks atau tuturan yang diambil dari berbagai sumber literatur seperti buku, jurnal, berita, dan karya sastra yang merepresentasikan relasi sosial melalui bahasa. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik simak libat cakap (SLC) dan catat, di mana peneliti tidak hanya menyimak tetapi juga terlibat dalam percakapan sebagai bagian dari interaksi tuturan. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan langkah-langkah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan berdasarkan teori sosiolinguistik dan analisis wacana kritis. Keabsahan data dijamin melalui triangulasi sumber, teori, dan metode. Hasil penelitian menunjukkan tiga temuan utama: (1) representasi gender dalam penggunaan bahasa mencerminkan konstruksi sosial dan budaya yang melekat pada identitas penutur, (2) bahasa berfungsi sebagai sarana kekuasaan dan dominasi sosial melalui pilihan kata, intonasi, dan gaya berbicara yang merepresentasikan hierarki sosial, dan (3) implikasi sosial menunjukkan bahwa bahasa berperan penting dalam membentuk persepsi terhadap kesetaraan gender dan distribusi kekuasaan dalam masyarakat. Penelitian ini menyimpulkan bahwa bahasa bukan sekadar alat komunikasi, melainkan instrumen ideologis yang membentuk dan mempertahankan relasi sosial dalam masyarakat. Kata kunci—sosiolinguistik, bahasa dan gender, kekuasaan sosial, relasi sosial, analisis wacana kritis Abstract— This study aims to analyze the relationship between language, gender, and power in utterances through a sociolinguistic perspective. The study employed a qualitative approach with library research design. Research data consisted of texts or utterances taken from various literature sources such as books, journals, news, and literary works repre…
creator: Mutiara Retno Damayanti
creator: Cholinda Rahma Septi Lina
creator: Martinus Seriandika Saputra
creator: Dian Sasmita
creator: Masnuatul Hawa
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 385
ending page: 395

Peran Ppkn sebagai Filter Budaya Asing di Era Digital
type: item
description: abstrak—Penelitian ini membahas Peran PPKn sebagai filter budaya asing di era digital. Latar belakang penelitian muncul dari semakin mudahnya budaya asing masuk melalui media digital dan berpengaruh terhadap nilai-nilai generasi muda. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan bagaimana Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) mampu menjadi filter agar siswa dapat memilah pengaruh budaya asing secara kritis. Metode penelitian menggunakan studi literatur yang berasal dari jurnal nasional dan internasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PPKn berperan: 1) menanamkan nilai Pancasila sebagai pedoman dalam menerima pengaruh budaya, 2) mengembangkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam menyaring informasi digital, 3) memperkuat identitas nasional agar siswa tidak mudah terbawa arus budaya asing yang negatif. Kata kunci— Ppkn, Budaya Asing, Era Modern Abstract—This study examines the role of Pancasila and Citizenship Education (PPKn) as a filter for foreign culture in the digital era. The research background arises from the increasing ease with which foreign culture enters through digital media and influences the values of the younger generation. The purpose of this study is to describe how Pancasila and Citizenship Education (PPKn) can act as a filter so that students can critically sort out foreign cultural influences. The research method used a literature review from national and international journals. The results show that PPKn plays a role in: 1) instilling Pancasila values as a guideline for accepting cultural influences, 2) developing students' critical thinking skills in filtering digital information, and 3) strengthening national identity so that students are not easily influenced by negative foreign cultures. Keywords— Civics, Foreign Culture, Modern Era
creator: Anggela Elsa Syahrani
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 396
ending page: 401

Peran Lembaga Penegak Hukum dalam Menjamin Keadilan Bagi Mahasiswa
type: item
description: Abstrak—hukum berfungsi sebagai sarana mengatur interaksi sosial serta mendorong masyarakat agar berpikir lebih kritis. Jadi tujuan fungsi hukum ialah menjaga ketertiban dan menegakkan keadilan.Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan bentuk data sekunder yang diambil dari berbagai macam jurnal nasional. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode simak dan catat dengan teknik triangulasi yang digunakan sebagai teknik validasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hukum mempunyai tiga peran penting 1. upaya menegakkan hukum di kalangan mahasiswa, 2. menyelesaikan masalah secara hukum, dan 3. menumbuhkan budaya hukum di lingkungan mahasiswa. Tiga hal tersebut menunjukkan peran hukum dalam menumbuhkan keadilan bagi mahasiswa. Kata kunci— Hukum-Keadilan-Mahasiswa Abstrac—Law serves as a means of regulating social interactions and encouraging society to think more critically. Thus, the purpose of law is to maintain order and uphold justice. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data taken from various national journals. The data collection technique used is the read and record method with triangulation technique used as a validation technique. The results of this study indicate that law has three important roles: 1. efforts to enforce the law among students, 2. resolving problems legally, and 3. fostering a culture of law among students. These three points demonstrate the role of law in fostering justice for students. Keywords— Student- Justice- Law
creator: Naila Mazroatul Ula
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 402
ending page: 408

Peran Keluarga dalam Pembentukan Karakter
type: item
description: Abstrak—Keluarga adalah pondasi utama masyarakat yang berperan penting dalam membentuk komunitas yang kuat dan stabil. Keluarga terdiri dari dua olahan kata kula dan warga. Keluarga yaitu masyarakat kecil yang terdiri dari ibu, anak, dan ayah. Dengan demikian, keluarga mempunyai peran yang besar sebagai lingkungan awal dalam membentuk kepribadian, nilai, serta karakter setiap individu sejak usia dini. Penelitian ini memiliki tujuan untuk memperoleh peran keluarga dalam pembentukan karakter.. Penelitian ini ialah penelitian Systematic Literature Review atau kerap dikenal dengan singkatan SLR. Data penelitian ini berbentuk data sekunder. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat.Teknik validasi data menggunakan metode triangulasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa keluarga dalam menentukan karakter memiliki peran 1) Memberikan Pendidikan Moral Sejak Dini. 2) Memberikan Pengawasan dan Bimbingan. 3) Menanamkan kebiasaan baik. Kata kunci—Pembentukan karakter, Siswa, Peran keluarga Abstract—Family is a small community consisting of mother, child, and father. Family is the main foundation of society that plays an important role in forming a strong and stable community. Family consists of two processed words kula and warga. Thus, the family has a very important role as the first and main environment in shaping the personality, values, and character of each individual from an early age. The purpose of this study is to obtain the role of the family in character formation. This research is a Systematic Literature Review or often known by the abbreviation SLR. The data of this study is in the form of secondary data. The data collection technique uses the observing and recording method. The data validation technique uses the triangulation technique. The results of the study indicate that the family in determining character has a role: 1) Providing Moral Education from an Early Age. 2) Providing Supervision and Guidance. 3) Instilling good habits. Keywords— Chara…
creator: Laudia Elok Dwi Priangga
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 409
ending page: 415

Upaya Pencegahan Hoax yang Menggunakan Teknologi AI di Era Digital
type: item
description: abstrak—Artikel ini menganalisis dampak adanya era digital, di mana tingginya ketergantungan masyarakat pada teknologi, khususnya media sosial, telah menciptakan kerentanan serius terhadap penyebaran disinformasi. Kesulitan ini semakin meningkat dengan kemunculan teknologi Artificial Intelligence (AI) yang memfasilitasi pembuatan hoax. Penanggulangan hoax di Indonesia terhambat oleh dualisme masalah: kelemahan kerangka regulasi dan penegakan hukum yang gagal memberikan efek jera, serta rendahnya literasi digital publik. Meskipun negara telah mengatur sanksi pidana melalui Undang-Undang ITE terhadap penyebaran berita bohong, efektivitasnya dalam memutus rantai hoax masih dipertanyakan. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan strategis yang menyeluruh, yang menuntut perpaduan antara penegakan sanksi hukum yang tegas dengan tanggung jawab kolektif masyarakat untuk secara aktif memverifikasi informasi, bersikap bijaksana, dan mengedepankan cara berpikir rasional. Kata kunci—Era Digital, Artificial Intelligence (AI), Hoax Abstract— This article analyzes the impact of the digital era, where society's high dependence on technology, especially social media, has created serious vulnerabilities to the spread of disinformation. This difficulty is increasing with the emergence of Artificial Intelligence (AI) technology which facilitates the creation of hoaxes. Tackling hoaxes in Indonesia is hampered by a dualism of problems: weaknesses in the regulatory framework and law enforcement that fail to provide a deterrent effect, as well as low public digital literacy. Even though the state has regulated criminal sanctions through the ITE Law against the spread of fake news, its effectiveness in breaking the chain of hoaxes is still questionable. Therefore, a comprehensive strategic approach is needed, which requires a combination of strict enforcement of legal sanctions with the collective responsibility of society to actively verify information, act wisely, and promote rational thin…
creator: Hidayah Yeti Julianti
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
creator: Sely Ayu Lestari
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 416
ending page: 424

Peran Hukum dalam Mengatur Penggunaan AI pada Era Digital
type: item
description: abstrak—Era digital adalah masa yang ditandai dengan munculnya transformasi digital mendasar ke ranah teknologi, dengan Kecerdasan Buatan (AI) sebagai akselerator utama yang meningkatkan efisiensi. Namun, adopsi AI memunculkan tantangan serius, terutama isu etika yang kompleks dan potensi kesenjangan sosial maupun ekonomi akibat akses yang tidak merata. ​Oleh karena itu, ketentuan hukum memiliki peran yang krusial dan mendesak untuk menjamin keadilan dan ketertiban di tengah inovasi yang pesat. Meskipun hukum adalah panduan perilaku dan otoritas tertinggi, penerapannya di era digital menghadapi kesulitan yang sangat signifikan dengan adanya tuntutan untuk terus menyesuaikan. ​Kajian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan data sekunder untuk menganalisis permasalahan yang terkait. Hasil utama penelitian ini merefleksikan tiga isu pokok yang ditimbulkan oleh transformasi digital dengan munculnya teknologi berupa (Artificial Intelligence, Internet of things, Cloud Computing) yaitu: 1) Ketentuan Hukum dalam Transformasi Digital, 2) Dampak Teknologi AI, dan 3) Perkembangan Teknologi Era Digital. Kata kunci: Hukum, AI (Artificial Intelligence), Era Digital Abstract—The digital era is a period marked by the emergence of fundamental digital transformation in the technological realm, with Artificial Intelligence (AI) as a key accelerator that increases efficiency. However, the adoption of AI raises serious challenges, particularly complex ethical issues and the potential for social and economic disparities due to unequal access. ​Therefore, legal provisions have a crucial and urgent role to ensure justice and order amidst rapid innovation. Although law is a guide to behavior and the highest authority, its application in the digital era faces significant difficulties due to the demand for continuous adjustment. ​This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data to analyze related problems. The main results of this stud…
creator: Ahmad Lutfi Ihsanuddin
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 425
ending page: 437

Peran Hukum dalam Pembentukan Karakter Kebangsaan Generasi Z
type: item
description: abstrak—Era generasi Z dimulai pada tahun 1995, generasi z adalah sebuah konstruksi sosial, yaitu hasil pembentukan sosial yang mencakup sekelompok individu yang memiliki rentang usia dan pengalaman historis yang sama. Melalui hukum kita juga dapat membentuk karakter kebangsaan pada generasi Z. Penelitian ini mengaji peran hukum dalam membentuk karakter kebangsaan, serta pandangan ciri khas mereka pada generasi Z.Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kepustakaan dengan memanfaatkan data sekunder yang berasal dari berbagai jurnal nasional. Pengumpulan data dilakukan melalui proses penelaahan dan pencatatan mendalam, sementara keabsahan data diuji menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hukum memiliki peran penting dalam membentuk karakter kebangsaan pada generasi Z.Simpulan, penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat peran pada hukum yakni 1) hukum sebagai Pedoman Pembentukan Nilai dan Moral, 2) hukum sebagai Sarana Penguatan Karakter Kebangsaan di Era Digital, dan 3) hukum sebagai upaya menumbuhkan Nasionalisme dan Kepedulian Sosial. Kata kunci—Hukum,Karakter kebangsaan,Generasi Z Abstract—Generation Z, born in 1995, is a social construct, the result of social formation encompassing a group of individuals with similar age ranges and historical experiences. Through law, we can also shape the national character of Generation Z. This study examines the role of law in shaping national character, as well as their perspectives on the distinctive characteristics of Generation Z. This study employed the Systematic Literature Review (SLR) method, utilizing secondary data obtained from various national journals. The data collection process was conducted through observation and note-taking, while data validity was tested using triangulation techniques. The results of this study indicate that law plays a significant role in shaping Generation Z's national character. In conclusion, thisstudy concludes that the role of law lies in: 1) Law as a Gui…
creator: Dwi Indah Wati
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 438
ending page: 446

Peran Pancasila dalam Membentuk Karakter Generasi Muda di Era Digitalisasi
type: item
description: Abstrak—Pancasila adalah sebuah pedoman dalam mewujudkan Indonesia yang bersatu dalam berbangsa dan bernegara. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Peran Pancasila dalam membentuk karakter generasi muda di era digitalisasi. Metode penelitian ini menggunakan metode SLR dengan data sekunder yang diambil dari jurnal Nasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak catat teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pancasila dalam membentuk karakter generasi muda di era digitalisasi memiliki, peran 1) Pancasila sebagai landasan moral di era digital, 2) menumbuhkan sikap kemanusiaan dan toleransi, 3) menguatkan sikap demokratis dan kritis. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga peran pancasila dalam membentuk karakter generasi muda di era digitalisasi. Kata kunci—Era digitalisasi, Generasi muda, Pancasila Abstract—Pancasila is a guideline for realizing a united Indonesia in terms of nationhood and statehood. The purpose of this study is to determine the role of Pancasila in shaping the character of the younger generation in the era of digitalization. This study uses the SLR method with secondary data taken from national journals. The data collection technique uses the note-taking method, while the data validation technique uses triangulation. The results of the study show that Pancasila plays three roles in shaping the character of the younger generation in the era of digitalization: 1) Pancasila as a moral foundation in the digital era, 2) fostering a sense of humanity and tolerance, and 3) strengthening democratic and critical attitudes. The conclusion of this study is that there are three roles of Pancasila in shaping the character of the younger generation in the era of digitalization. Keywords— Era digitalisasi, Generasi muda, Pancasila
creator: Mahsa Elvira Febiana
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 447
ending page: 454

Peran Media Sosial dalam Aksi Demokrasi yang dilakukan Mahasiswa
type: item
description: Abstrak—Media sosial adalah platform online yang memudahkan kita dalam berkomunikasi, berbagi, menciptakan, dan memperoleh informasi yang bisa diakses oleh siapa saja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami pentingnya peran media sosial dalam aksi demokrasi yang dilakukan oleh mahasiswa saat ini. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) untuk mengevaluasi, meneliti, dan menganalisis berbagai penelitian yang relevan terkait tema atau pertanyaan penelitian dari artikel jurnal yang diterbitkan secara nasional. Hasil penelitian menunjukkan tiga peran media sosial dalam aksi demokrasi yang dilakukan mahasiswa, yaitu: 1) Media sosial berfungsi sebagai alat untuk menggerakkan massa, 2) Media sosial berperan sebagai ruang dialog dan sarana edukasi bagi masyarakat, 3) Media sosial berfungsi sebagai penyeimbang terhadap narasi dari media utama. Kesimpulan penelitian menunjukkan adanya tiga peran penting media sosial dalam aksi demokrasi yang dilakukan mahasiswa. Kata kunci—Media sosial, Demokrasi, Mahasiswa Abstract— Social media is an online platform that makes it easy for us to communicate, share, create, and obtain information that can be accessed by anyone. The purpose of this study is to understand the importance of social media's role in democratic actions carried out by students today. The method used is a Systematic Literature Review (SLR) to broadcast, research, and analyze various relevant studies related to the theme or research question from journal articles published nationally. The results of the study indicate three roles of social media in democratic actions carried out by students, namely: 1) Social media functions as a tool to mobilize the masses, 2) Social media acts as a space for dialogue and a means of education for the community, 3) Social media functions as a counterbalance to the narrative of the mainstream media. The conclusion of the study shows three important roles of social media in democratic actions carried out …
creator: Dwi Rofiana
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 455
ending page: 462

Analisis Adverbia dalam Artikel Tempo.co tentang Polemik Ucapan Cucun Ahmad terkait Program MBG
type: item
description: Abstrak—Adverbia adalah unsur kebahasaan yang memberikan keterangan pada verba, adjektiva, atau seluruh kalimat sehingga makna tuturan menjadi lebih jelas dan terarah. Adverbia memiliki peran penting yang terlihat dalam artikel Tempo.co berjudul “Fakta-fakta Ucapan Cucun Ahmad soal MBG Tak Perlu Ahli Gizi yang Picu Polemik”, yang memuat polemik publik terkait ucapan Cucun Ahmad tentang program MBG. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi bentuk adverbia yang digunakan dalam artikel tersebut serta menjelaskan fungsi adverbia dalam membangun penekanan dan arah makna pemberitaan. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik deskriptif-analisis. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 24 unsur adverbial yang meliputi adverbia negasi, kuantitas, kualitas, waktu, keselesaian, pembatasan, keharusan, dan kepastian, sedangkan adverbia frekuensi tidak ditemukan. Temuan ini menunjukkan bahwa adverbia berperan dalam membentuk arah polemik, memperjelas kronologi, serta menegaskan respons publik terhadap ucapan Cucun Ahmad. Kata kunci—Adverbia, MBG, Tempo Abstract—Adverbs are linguistic elements that provide information on verbs, adjectives, or entire sentences so that the meaning of the utterance becomes clearer and more focused. Adverbs play an important role, as seen in the Tempo.co article entitled “Facts about Cucun Ahmad's Statement that MBG Does Not Require Nutrition Experts, which Sparked Controversy,” which contains public controversy related to Cucun Ahmad's statement about the MBG program. This study aims to identify the forms of adverbs used in the article and explain the function of adverbs in emphasizing and directing the meaning of the news. The method used is a qualitative approach with descriptive-analytical techniques. The results of the study show that there are 24 adverbial elements, including adverbs of negation, quantity, quality, time, completion, restriction, necessity, and certainty, while adverbs of frequency were not found. These fin…
creator: Risa Nur Khoiriyah
creator: Fadhila Insani Shafa
creator: David Luthfi Pratama
creator: Fernanda Kurniawati
creator: Ahmad Farid Yulianto
creator: Abdul Ghoni Asror
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 463
ending page: 472

Analisis Hambatan dan Strategi Guru dalam Mengimplementasikan Kurikulum Merdeka di Sekolah
type: item
description: abstrak— Kurikulum Merdeka merupakan kebijakan yang diterapkan oleh pemerintah guna mewujudkan pembelajaran yang mampu beradaptasi pada abad ke-21. Kurikulum Merdeka menuntut siswa untuk aktif dan mampu berkoraborasi dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hambatan serta strategi guru dalam mengimplementasikan Kurikulum Merdeka di sekolah. Penelitian ini menggunakan metode analisis literatur riview. Dalam penerapan Kurikulum Merdeka di sekolah, terdapat berbagai hambatan yang dialami oleh guru yaitu; kurangnya inovasi pembelajaran, sarana-prasarana yang kurang mendukung, serta kurangnya pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan metode pembelajaran baru. Untuk mengatasi hal tersebut strategi yang dilakukan oleh guru meliputi penggunaan serta pelatihan platfrom Merdeka belajar, penerapan spirit pembelajaran, dan menggunakan teknologi untuk mengakses materi pembelajaran. Kata kunci— Sekolah, Kurikulum Merdeka, Hambatan, Strategi Abstract— The Merdeka Curriculum is a policy implemented by the government to realize learning that is adaptable to the 21st century. The Merdeka Curriculum requires students to be active and able to collaborate in learning. The purpose of this study is to identify the obstacles and strategies of teachers in implementing the Merdeka Curriculum in schools. This study uses a literature review analysis method. In implementing the Merdeka Curriculum in schools, teachers experience various obstacles, namely a lack of learning innovation, inadequate facilities and infrastructure, and a lack of knowledge and skills to use new learning methods. To overcome these obstacles, teachers employ strategies such as using and providing training on the Merdeka Belajar platform, applying the spirit of learning, and using technology to access learning materials. Keywords— School, Independent Curriculum, Obstacles, Strategy
creator: Khusnatun Nikmah
creator: Ria Kartika Sari
creator: Riska Annisa
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 473
ending page: 483

Peran Mata Kuliah PPKN untuk Menumbuhkan Jiwa Nasionalis dan Patriotis
type: item
description: abstrak—Mata kuliah pkn yang menekankan 3 yakni pengetahuan, sikap sebagai warga negara, dan keterampilan. Metode penelitian ini merupakan Systematic Literature Review (SLR) yang menggunakan data sekunder dari jurnal nasional, dikumpulkan menggunakan metode simak dan catat. Teknik Validasi data menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mata kuliah ppkn untuk menumbuhkan jiwa nasionalis dan patriotis memiliki peran 1) membentuk sikap toleransi dan persatuan, 2) menumbuhkan semangat bela negara, 3) menjadi warga negara yang bijak. Simpulan penelitian ini adalah terdapat tiga peran mata kuliah ppkn untuk menumbuhkan jiwa nasionalis dan patriotis. Kata kunci—Nasional, patriotik, Pendidikan Kewarganegaraan Abstract—The civic education course emphasizes three aspects, namely knowledge, attitudes as citizens, and skills. This research method uses the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data taken from national journals. The data collection technique uses the observe and record method. The data validation technique uses the triangulation technique. The results of the study show that civic education courses play a role in fostering a spirit of nationalism and patriotism by 1) shaping attitudes of tolerance and unity, 2) fostering a spirit of defending the country, and 3) becoming wise citizens. The conclusion of this study is that there are three roles of civic education courses in fostering a spirit of nationalism and patriotism. Keywords— Nationalist, civic education, patriotic.
creator: Yulita Rahmawati
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 484
ending page: 491

Media Rotatoon SiBaku TV untuk Materi Kata Baku dan Tidak Baku di Sekolah Dasar: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
type: item
description: abstrak—Rotatoon adalah media pembelajaran berbasis animasi rotasi yang dirancang untuk menampilkan konsep pelajaran secara visual dan menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui desain dan persepsi siswa tentang media rotatoon SiBaku TV. Metode penelitian ini berupa penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data menggunakan angket, teknik analisis data menggunakan analisis tematik, dan menggunakan triangulasi sumber untuk memeriksa keabsahan data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain media rotatoon SiBaku TV memuat 1) Kemudahan penggunaan, 2) Pemahaman materi, 3) Estetika dan desain, 4) Motivasi dan keterlibatan belajar, dan 5) Keterlibatan emosional dan kenyamanan belajar sedangkan persepsi siswa terhadap media rotatoon SiBaku. Simpulan dalam penelitian ini bahwa respons siswa terhadap media rotatoon SiBaku TV dalam kategori setuju. Kata kunci—Media Rotatoon, Kata Baku, Sekolah Dasar Abstract—Rotatoon is a rotation-based animation learning medium designed to present lesson concepts visually and attractively. The purpose of this study was to determine the design and students' perceptions of the SiBaku TV rotatoon medium. This study used a qualitative research method with an exploratory approach, data collection techniques using questionnaires, data analysis techniques using thematic analysis, and triangulation of sources to examine data validity. The results of this study are 1) There is a design for the SiBaku TV rotatoon media for standard and non-standard vocabulary material in elementary schools and 2) Students' perceptions of the SiBaku TV rotatoon media for standard and non-standard vocabulary material in elementary schools. The conclusion of this study is that there is a design and students' perceptions of the SiBaku TV rotatoon media for standard and non-standard vocabulary material in elementary schools. Keywords— Rotatoon Media, Standard Language, Elementary School
creator: Tutut Septia Wati
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 492
ending page: 508

Desain dan Persepsi Guru pada Media Rotatoon SiBaku TV untuk Materi Kata Baku dan Tidak Baku di Sekolah Dasar
type: item
description: abstrak— Media pembelajaran Rotatoon SiBaku TV merupakan inovasi yang memadukan animasi rotasi (rotatoon) dengan konsep siaran edukatif berbasis televisi sekolah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui desain dan persepsi guru terhadap media SiBaku TV berbasis Rootaton untuk materi kata baku dan tidak baku di sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan eksplorasi, teknik pengumpulan data berupa angket, serta teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik dan teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain media SiBaku TV berbasis Rootaton memuat 1) kemudahan penggunaan, 2) pemahaman materi, 3) estetika dan desain, 4) motivasi dan keterlibatan belajar, dan 5) manfaat terhadap pemahaman materi. Sedangkan persepsi guru terhadap media SiBaku TV berbasis Rootaton yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 20 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 4. Persepsi guru menunjukkan bahwa banyak yang memilih sangat setuju. Kata kunci—Media rotation, kata baku dan tidak baku, sekolah dasar Abstract— Rotatoon SiBaku TV learning media is an innovation that combines rotation animation (rotatoon) with the concept of educational broadcasting based on school television. The purpose of this study is to determine the design and teachers' perceptions of Rootaton-based SiBaku TV media for standard and non-standard vocabulary in elementary schools. This research uses a qualitative approach with exploration, data collection techniques in the form of questionnaires, and data analysis techniques using thematic analysis and data validation techniques using source triangulation. The results showed that the design of the Rootaton-based SiBaku TV media included 1) ease of use, 2) understanding of the material, 3) aesthetics and design, 4) motivation and learning engagement, and 5) benefits to understanding the material. Meanwhile, teachers' perceptions of the Rootaton-based SiBaku TV media showe…
creator: Linda Rahma Dhani Saputri
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 509
ending page: 524

Penerapan Konsep Geometri dalam Etnomatematika Batik Gedog Tuban Motif Panji Ori
type: item
description: abstrak—Batik Gedog Tuban dengan Motif Panji Ori merupakan warisan budaya yang sarat nilai estetika, filosofis, dan konsep matematika. Penelitian ini mengeksplorasi konsep geometri dalam Motif Panji Ori dan menganalisis implementasinya melalui perspektif etnomatematika. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui kajian literatur dan analisis visual motif batik. Temuan mengungkapkan bahwa Motif Panji Ori memuat konsep geometri fundamental meliputi elemen dasar (titik, garis, persegi, segitiga) dan transformasi geometri (translasi, rotasi, refleksi). Pola pengulangan motif menampilkan kekongruenan dan simetri yang konsisten. Penelitian membuktikan potensi Batik Gedog Tuban sebagai media pembelajaran etnomatematika yang kontekstual dan menarik. Implementasinya dalam pembelajaran geometri diharapkan memperkuat pemahaman konseptual siswa sambil menumbuhkan apresiasi terhadap budaya lokal. Penelitian ini merekomendasikan integrasi kearifan lokal dalam kurikulum matematika untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan relevan. Kata kunci—Etnomatematika, Geometri, Batik Gedog Abstract—Batik Gedog Tuban, featuring the Panji Ori Motif, represents cultural heritage embedded with aesthetic, philosophical, and mathematical values. This study explores geometric concepts within the Panji Ori Motif and analyzes their implementation through an ethnomathematics perspective. A descriptive qualitative approach was employed, utilizing literature review and visual analysis of batik motifs for data collection. Findings demonstrate that the Panji Ori Motif encompasses fundamental geometric concepts including basic elements (points, lines, squares, triangles) and geometric transformations (translation, rotation, reflection). The motif's repetitive patterns consistently exhibit congruence and symmetry. This research establishes the potential of Batik Gedog Tuban as a contextual and engaging ethnomathematics learning medium. Its impl…
creator: Alifiyul Nur Kolifah
creator: Fertina Gisca Putri Damayanti
creator: Navre Avrela Surya Putri
creator: Siti Maisyaroh
creator: Ari Indriani
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 525
ending page: 535

Peran Generasi Z dalam Meningkatkan Kesadaran HAM di Masyarakat Multikultural
type: item
description: apscott dalam Islami, 2016).tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan menganalisis peran generasi z dalam meningkatkan kesadaran ham di masyarakat multikultural. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data sekunder berupa jurnal nasional yang relevan dengan topik penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan metode menyimak dan mencatat, dan menggunakan teknik triangulasi untuk memvalidasi data.hasil penelitian ini menunjukkan 4 peran generasi z dalam meningkatkan kesadaran ham di masyarakat multikultural.1)Generasi Z sebagai Penggerak Literasi HAM Digita,2) Generasi Z sebagai Agen Perubahan dalam Pendidikan HAM,3) Generasi Z sebagai Pelopor Advokasi HAM Berbasis Teknologi.4) Generasi Z sebagai Mediator Konflik dan Promotor Toleransi. Kata kunci—generasi z,hak asasi manusia (Ham), kesadaran hukum dan masyarakat multikultural Abstract—Generation Z encompasses individuals born between the years 1998 and 2009 (Tapscott in Islami, 2016).The purpose of this study is to identify and analyze the role of Generation Z in increasing human rights awareness in multicultural societies. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method with secondary data sources in the form of national journals relevant to the research topic. Data collection was carried out using the listening and note-taking method, and using triangulation techniques to validate the data. The results of this study show 4 roles of Generation Z in increasing human rights awareness in multicultural societies. 1) Generation Z as a Driver of Digital Human Rights Literacy, 2) Generation Z as an Agent of Change in Human Rights Education, 3) Generation Z as a Pioneer of Technology-Based Human Rights Advocacy. and 4) Generation Z as a Conflict Mediator and Promoter of Tolerance. Keywords— generation z,human right HAM,legal awareness,and multicultural society.
creator: Dinda Purbasari
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 536
ending page: 542

Kurikulum Matematika dan Chat Gpt: Telaah Kurikulum Di Era Kecerdasan Buatan
type: item
description: Abstrak—Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam bidang pembelajaran matematika. Kehadiran model bahasa cerdas seperti ChatGPT menghadirkan pendekatan baru yang memungkinkan proses belajar menjadi lebih interaktif, personal, dan adaptif terhadap kebutuhan peserta didik. Artikel ini bertujuan untuk menelaah secara kritis hubungan antara kurikulum matematika dan pemanfaatan kecerdasan buatan, serta implikasinya terhadap pembelajaran di era digital. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan meninjau berbagai sumber akademik, kebijakan kurikulum nasional, dan teori pembelajaran berbasis teknologi. Selain itu, Penelitian ini disusun melalui kajian pustaka yang memanfaatkan delapan sumber relevan, terdiri dari lima artikel jurnal, dua buku teori, dan satu prosiding. Seluruh sumber tersebut menyoroti penerapan kecerdasan buatan dalam pembelajaran matematika serta dampaknya terhadap proses dan hasil belajar. Hasil kajian menunjukkan bahwa kurikulum matematika perlu mengalami transformasi agar mampu mengakomodasi perkembangan teknologi dan perubahan kebutuhan kompetensi abad ke-21. Fokus pembelajaran tidak hanya pada penguasaan konsep dan prosedur matematis, tetapi juga pada pengembangan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan literasi digital. ChatGPT dapat berperan sebagai media pembelajaran yang mendukung eksplorasi konsep, penyelesaian masalah, dan refleksi belajar secara mandiri. Namun, pemanfaatan teknologi ini juga menimbulkan tantangan etis dan pedagogis yang memerlukan kebijakan kurikulum serta peran aktif guru dalam mengarahkan penggunaannya secara bijak. Dengan demikian, integrasi kecerdasan buatan dalam kurikulum matematika menjadi langkah strategis untuk menciptakan sistem pembelajaran yang relevan, kontekstual, dan berorientasi pada masa depan. Kajian ini memberikan dasar konseptual bagi pengembang kurikulum dan pendidik dalam merancang pembela…
creator: Muhammad Izzan Aflaha
creator: Dwi Nur Adinda Kencan Wulandari
creator: Nila Andini Prasetya Putri
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 543
ending page: 551

Media Ular Tangga untuk Pembelajaran Gurindam: Bagaimana Desain dan Persepsi Guru?
type: item
description: abstrak— Penelitian ini bertujuan mengkaji desain media ular tangga dalam pembelajaran gurindam dan mengeksplorasi persepsi guru terhadap kelayakan serta kepraktisan media tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian eksplorasi. Partisipan adalah beberapa guru Bahasa Indonesia yang dipilih melalui purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan angket skala Likert yang terdiri dari dua puluh butir pernyataan meliputi lima aspek: kemudahan penggunaan, pemahaman materi, estetika dan desain, motivasi dan keterlibatan siswa, serta kenyamanan dan efektivitas pembelajaran. Analisis data menggunakan teknik analisis tematik model Braun dan Clarke. Keabsahan data dijamin melalui triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan media ular tangga gurindam memuat lima komponen: desain papan permainan, kartu soal, mekanisme dan aturan permainan, kelebihan media, serta penerapan dalam pembelajaran. Persepsi guru berada dalam kategori positif pada semua aspek yang diukur, dengan aspek motivasi dan keterlibatan siswa mendapat respons paling tinggi, diikuti aspek kemudahan penggunaan dan kenyamanan pembelajaran, sedangkan aspek pemahaman materi serta estetika dan desain berada pada kategori cukup positif. Penelitian menyimpulkan bahwa media ular tangga gurindam dinilai layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran gurindam di tingkat SMP. Kata kunci—media ular tangga, pembelajaran gurindam, persepsi guru, desain media, analisis tematik Abstract— This study aims to examine the design of snake and ladder media in gurindam learning and explore teachers' perceptions of its feasibility and practicality. The study employed a qualitative approach with exploratory design. Participants were several Indonesian Language teachers selected through purposive sampling. Data collection used a Likert scale questionnaire consisting of twenty statements covering five aspects: ease of use, material understanding, aesthetics and design, student m…
creator: Mutiara Retno Damayanti
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 552
ending page: 571

Media ALCA Berbasis Scratch untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf: Bagaimana Desain dan Persepsi Mahasiswa?
type: item
description: Abstrak— Pengenalan huruf sebagai aspek yang paling penting pada proses pembelajaran membaca serta menulis. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui desain dan persepsi mahasiswa terhadap media pembelajaran ALCA berbasis Scratch. Metode penelitian ini berupa metode penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data menggunakan angket, teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik, serta teknik validasi menggunakan triangulasi sumber. Hasil riset menunjukkan bahwa desain media ALCA berbasis Scrach memuat 1) Kemudahan penggunaan dan navigasi, 2) Kandungan materi dan kognisi, 3) Desain visual dan estetika, 4) Fungsi manfaat pembelajaran, dan 5) Keterlibatan dan pengalaman belajar sedangkan persepsi mahasiswa terhadap media ALCA berbasis Scratch yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 50 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 10. Persepsi mahasiswa menunjukkan banyak yang memilih sangat setuju. Kata kunci—Pengenalan huruf, Scratch, Media ALCA Abstract— The introduction of letters as the most important aspect in the process of learning to read and write. The purpose of this study was to determine the design and perceptions of students towards the Scratch-based ALCA learning media. The research method used is a qualitative research method with an exploratory approach, data collection techniques using questionnaires, data analysis techniques using thematic analysis, and validation techniques using source triangulation. The research results show that the design of Scratch-based ALCA media includes 1) Ease of use and navigation, 2) Content and cognition, 3) Visual design and aesthetics, 4) Learning benefits, and 5) Engagement and learning experience, while student perceptions of students toward the Scratch-based ALCA media showed that 50 students strongly agreed and 10 students strongly disagreed. The perceptions of students showed that many chose to strongly agree. Keywords— Introduction to letters, Scratch, ALCA media
creator: Bintang Puspita Sari
creator: Lintang Mustika Buana
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 572
ending page: 587

Desain dan Persepsi Siswa pada Media Ular Tangga untuk Pembelajaran Pantun
type: item
description: abstrak—Pembelajaran pantun di SMP masih menghadapi kendala karena metode pembelajaran yang konvensional dan media yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan mendesain media ular tangga untuk pembelajaran pantun dan menganalisis persepsi siswa terhadap penggunaannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode eksplorasi melibatkan siswa kelas VII. Data dikumpulkan melalui angket skala Likert dan dianalisis menggunakan analisis tematik yang divalidasi dengan triangulasi sumber. Desain media meliputi pion pemain berbentuk lonceng berwarna kontras dan dadu kubus dengan titik hitam standar sebagai pengacak. Hasil menunjukkan persepsi siswa terhadap media berada dalam kategori baik pada empat aspek yaitu desain dan tampilan, isi dan materi, kebermanfaatan dan keterlibatan, serta kemudahan penggunaan. Media Ular Tangga Pantun terbukti layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran pantun di SMP karena mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci—Media pembelajaran, Pantun, Ular tangga, Persepsi siswa. Abstract— Teaching pantun in junior high schools still faces obstacles due to conventional teaching methods and uninteresting media. This study aims to design a snakes and ladders game for teaching pantun and analyze students' perceptions of its use. The study used a qualitative approach with an exploratory method involving seventh-grade students. Data were collected through a Likert scale questionnaire and analyzed using thematic analysis validated by triangulation of sources. The media design included player pawns in the shape of contrasting colored bells and cube dice with standard black dots as randomizers. The results showed that students' perceptions of the media were in the good category in four aspects, namely design and appearance, content and material, usefulness and engagement, and ease of use. The Pantun Snake and Ladder media proved to be feasible and effective for use in teaching pantun in junior high schools…
creator: Sri Sunarti Indrawati
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 588
ending page: 601

Desain dan Persepsi Guru pada Penggunaan Media Flipbook Digital dalam Pembelajaran Puisi
type: item
description: abstrak—Flipbook digital adalah media pembelajaran yang digunakan sebagai bahan ajar bagi siswa, disajikan dalam versi digital yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui persepsi guru mengenai penggunaan media flipbook digital dalam pembelajaran puisi. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, pengumpulan data melalui angket, analisis data menggunakan analisis tematik model Braun & Clarke, dan validasi data menggunakan triangulasi sumber. Hasil dari penelitian adalah desain flipbook digital untuk pembelajaran puisi memuat 1) kemudahan penggunaan, 2) tampilan media, 3) manfaat pembelajaran, dan 4) efektivitas penggunaan media. Simpulan pada penelitian ini adalah persepsi guru pada penggunaan media flipbook digital dalam pembelajaran puisi dalam kategori sangat setuju. Kata kunci— Puisi, Flipbook digital, Persepsi guru Abstract—Digital flipbooks are learning media used as teaching materials for students, presented in an attractive digital format. The purpose of this study was to determine teachers' perceptions of the use of digital flipbooks in teaching poetry. This study used qualitative research with an exploratory approach, data collection through questionnaires, data analysis using Braun & Clarke's thematic analysis model, and data validation using source triangulation. The results of the study indicate that the design of digital flipbooks for teaching poetry includes 1) ease of use, 2) media display, 3) learning benefits, and 4) media effectiveness. The conclusion of this study is that teachers' perceptions of the use of digital flipbook media in teaching poetry fall into the strongly agree category. Keywords— Poetry, Digital flipbook, Teacher perception
creator: Ika Ernilasari
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 602
ending page: 620
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3843

Desain dan Persepsi Guru pada Penggunaan Game "SPOK Ninja" Berbasis Scratch untuk Pembelajaran Unsur Kalimat (S-P-O-K)
type: item
description: abstrak—Pembelajaran unsur kalimat (S-P-O-K) merupakan dasar penting dalam keterampilan berbahasa siswa, namun masih sering dianggap sulit karena penyampaiannya yang cenderung teoretis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui desain dan persepsi guru terhadap media pembelajaran SPOK Ninja berbasis Scratch. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data berupa angket, teknik analisis data menggunakan analisis tematik, serta teknik validasi data menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain media SPOK Ninja berbasis Scratch memuat 1) Desain dan tampilan media, 2) Kesesuaian dengan pembelajaran Bahasa Indonesia, 3) Kemudahan penggunaan dan implementasi, 4) Persepsi dan manfaat pembelajaran, dan 5) Kualitas serta potensi pengembangan media. Kata kunci—persepsi guru, scratch, unsur kalimat Abstract— Learning sentence elements (S-P-O-K) is an important foundation for students' language skills, but it is often considered difficult due to its theoretical delivery. The purpose of this study was to determine the design and perceptions of teachers regarding the Scratch-based SPOK Ninja learning media. This study used a qualitative research method with an exploratory approach, data collection using questionnaires, data analysis using thematic analysis, and data validation using source triangulation. The results showed that the design of the Scratch-based SPOK Ninja media includes 1) media design and appearance, 2) suitability for Indonesian language learning, 3) ease of use and implementation, 4) perceptions and learning benefits, and 5) quality and potential for media development. Keywords—Teacher perceptions, Scratch, Sentence Elements
creator: M. Nuril Rohman Al Wahid
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 621
ending page: 635

Media Bianglala Deskripsi untuk Meningkatkan Minat dan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
type: item
description: abstrak— Keterampilan menulis merupakan kemampuan untuk mengungkapkan ide secara tertulis, dari yang paling sederhana hingga yang lebih rumit seperti teks deskripsi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami desain dan pandangan siswa mengenai media Bianglala Deskripsi dalam proses belajar menulis teks deskripsi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif eksplorasi. Pengumpulan data dilakukan melalui angket, analisis data menggunakan analisis tematik model Braun & Clarke, sedangkan validasi data menggunakan triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini adalah desain media Ular Tangga memuat 1) kemudahan penggunaan, 2) pemahaman materi, 3) estetika dan desain, 4) motivasi dan keterlibatan siswa, dan 5) keterlibatan emosional dan kenyamanan belajar sedangkan persepsi siswa terhadap media Ular Tangga yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 75 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 15. Persepsi siswa menunjukkan banyak yang memilih sangat setuju. Kata kunci—Media pembelajaran, Teks deskripsi, Media bianglala deskrepsi Abstract— aesthetics and design, 4) student motivation and engagement, and 5) emotional engagement and learning comfort, while student perceptions of the Snake and Ladder media show that 75 students strongly agree and 15 students strongly disagree. Student perceptions show that many chose stronglWriting skills are the ability to express ideas in writing, from the simplest to the more complex, such as descriptive texts. The purpose of this study is to understand the design and students' views on the Bianglala Deskripsi media in the process of learning to write descriptive texts. This study uses an exploratory qualitative approach. Data collection was conducted through questionnaires, data analysis using Braun & Clarke's thematic analysis model, while data validation used source triangulation. The results of this study are that the design of the Snake and Ladder media includes 1) ease of use, 2) understanding of the material, 3) y agre…
creator: Felisia Enggita Cahyani
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 636
ending page: 652

Desain dan Persepsi Guru Pada Permainan Media Wordwall untuk Menentukan Sinonim dan Antonim di Sekolah Dasar
type: item
description: abstrak— Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan telah merevolusi cara guru dan siswa mengakses serta membangun pengetahuan. Penelitian ini penting dilakukan untuk mengetahui desain dan persepsi guru tentang media wordwall. Penelitian ini memakai pendekatan kualitatif dengan fokus eksploratif. Partisipan penelitian ini terdiri dari empat orang guru. Untuk menjaga ketelitian data, penelitian ini menerapkan triangulasi sumber. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain media wordwall 1) tampilan dan desain, 2) kemudahan, 3) motivasi dan keterlibatan belajar, dan 4) manfaat terhadap pemahaman materi sedangkan persepsi siswa terhadap media rotatoon SiBaku. Simpulan dalam penelitian ini bahwa persepsi guru terhadap media wordwall dalam kategori setuju. Kata kunci—Media Pembelajaran, Wordwall, Sinonim dan Antonim Abstract—The development of digital technology in education has revolutionized the way teachers and students access and build knowledge. This research is important to determine the design and perception of teachers regarding wordwall media. This research uses a qualitative approach with an exploratory focus. The participants of this study consisted of four teachers. To maintain data accuracy, this study applied source triangulation. The results of this study indicate that the design of wordwall media includes 1) appearance and design, 2) ease of use, 3) motivation and learning engagement, and 4) benefits to material comprehension, while student perceptions focus on the rotatoon SiBaku media. The conclusion of this study is that teachers' perceptions of wordwall media fall into the “agree” category. Keywords— Learning Media, Wordwall, Synonyms and Antonyms
creator: Aji Krisna Bayu
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Syahrul Udin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 653
ending page: 668

Peran Media Sosial dalam Membentuk Perilaku Remaja di Masyarakat
type: item
description: abstrak—Platform digital canggih pada era ini yang digunakan untuk berkomunikasi, bersosialisasi, membagikan informasi, serta membangun hubungan kerja sama yaitu media sosial. Tujuan Penelitian ini agar kita semua tahu pengaruh media sosial dalam membentuk perilaku anak remaja di masyarakat. Metode penelitian ini menggunakan SLR. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder yang diperoleh dari berbagai buku dan jurnal. Teknik dalam pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Media sosial memiliki peran 1) Media Sosial Berperan Signifikan dalam Kehidupan Sosial Remaja dan Masyarakat. 2)Media sosial berperan dalam membagikan hal yang baik maupun buruk kepada remaja. 3)Remaja dan Masyarakat Memiliki Peran Penting dalam Kehidupan Sosial dan Pembangunan Kata kunci— Media sosial, Remaja, Masyarakat Abstract—The sophisticated digital platform in this era that is used to communicate, socialize, share information, and build collaborative relationships is social media. The purpose of this study is for us all to understand the influence of social media in shaping adolescent behavior in society. This research method uses SLR. The data used in this study are secondary data obtained from various books and journals. The technique in data collection uses the listening and note-taking method. The data validity technique uses the triangulation technique. The results of this study indicate that social media has the following roles: 1) Social media plays a significant role in the social life of adolescents and society. 2) Social media plays a role in sharing good and bad things among adolescents. 3) Adolescents and society have an important role in social life and development. Keywords—Social media, adolescents, society
creator: Yevina Ardika Puspita Sari
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 669
ending page: 676

Desain dan Persepsi Guru pada Media Papan Kantong Pantun untuk Mengenal Jenis-jenis Pantun
type: item
description: abstrak—Puisi lama memiliki berbagai bentuk dan jenis yang mencerminkan kekayaan budaya serta kreativitas masyarakat nusantara, salah satunya adalah pantun. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui desain dan persepsi guru pada media papan kantong pantun untuk mengenal jenis-jenis pantun. Penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi digunakan pada penelitian ini. Partisipan dalam penelitian ini adalah guru yang berjumlah empat orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan pendekatan thematic analysis dari Braun & Clarke, serta validasi data menggunakan Triangulasi sumber. Hasil dan pembahasan pada penelitian ini adalah desain media papan kantong pantun untuk mengenal jenis-jenis pantun yang memuat 1) kemudahan penggunaan, 2) Pemahaman materi, 3) Estetika dan desain, 4) Motivasi dan keterlibatan, serta 5) Keterlibatan emosional. Simpulan pada penelitian ini adalah respon guru terhadap media papan kantong pantun dalam kategori setuju Kata kunci—Pantun, papan kantong pantun, dan persepsi guru. Abstract—Old poetry has various forms and types that reflect the cultural richness and creativity of the Indonesian people, one of which is quatrain. The purpose of this study is to determine teachers' designs and perceptions of pantun pocket boards as a medium for learning about the types of quatrain. Qualitative research with an exploratory approach was used in this study. The participants in this study were four teachers. Data collection techniques in this study used questionnaires. Data analysis techniques used the thematic analysis approach from Braun & Clarke, and data validation used source triangulation. The results and discussion of this study are the design of a pantun pocket board media to learn about the types of quatrain, which includes 1) ease of use, 2) understanding of the material, 3) aesthetics and design, 4) motivation and involvement, and 5) emotional involvement. The conclusion of this stud…
creator: Nurul Fatikhaturrohmah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 677
ending page: 689

Desain Gamifikasi pada Pembelajaran Membaca Teks Naratif: Bagaimana Persepsi Siswa?
type: item
description: abstrak—Membaca merupakan sarana untuk memperoleh ilmu melalui kegiatan membaca, peserta didik dapat memperluas wawasan serta mengembangkan kemampuan berbahasa. Tujuan penelitian ini untuk mengtahui desain dan persepsi siswa pada media gamifikasi untuk pembelajaran membaca teks naratif. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi. Partisipan dalam penelitian ini adalah 18 orang siswa Mts. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis tematik. Teknik validasi data menggunakan triangulasi sumber. Simpulan dalam penelitian ini adalah desain dan persepsi siswa pada media gamifikasi untuk pembelajaran membaca teks naratif memuat 1) Desain gamifikasi pada pembelajaran membaca teks naratif dan 2) Persepsi siswa pada media gamifikasi yang mencakup kemudahan penggunaan, pemahaman materi, estetika dan desain, motivasi dan keterlibatan belajar, serta keterlibatan emosional dan kenyamanan belajar. Kata kunci— Membaca, Teks Naratif, dan Gamifikasi Abstract— Reading is a means of acquiring knowledge through reading activities, allowing students to broaden their horizons and develop their language skills. The purpose of this study is to determine students' designs and perceptions of gamification media for learning narrative texts. This study is a qualitative study with an exploratory approach. The participants in this study were 18 junior high school students. The data collection technique in this study was a questionnaire. Data analysis techniques used thematic analysis. Data validation techniques used source triangulation. The conclusion of this study is that the design and perception of students on gamification media for learning to read narrative texts include 1) Gamification design in learning to read narrative texts and 2) Students' perceptions of gamification media, which include ease of use, understanding of material, aesthetics and design, motivation and learning engagement, as well …
creator: Deva Pendhi Pradana
creator: Cahyo hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 690
ending page: 709

Media Flipbook Digital dalam Pembelajaran Puisi: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
type: item
description: abstrak—Flipbook Digital merupakan media pembelajaran interaktif yang menampilkan materi secara visual dan menarik, khususnya dalam pembelajaran puisi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui desain dan persepsi siswa terhadap media flipbook digital dalam pembelajaran puisi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data berupa angket, analisis data menggunakan analisis tematik, serta triangulasi sumber untuk memeriksa keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain flipbook memuat 1) tampilan dan kemudahan penggunaan, 2) kejelasan materi puisi, 3) estetika dan tata letak, 4) motivasi dan minat belajar, serta 5) kenyamanan belajar. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa persepsi siswa terhadap media flipbook berada pada kategori setuju dan sangat setuju. Kata kunci— Media flipbook, Puisi, Sekolah Dasar Abstract—Digital Flipbook are interactive learning media that present material visually and attractively, particularly in poetry learning. This study aims to identify the design and students’ perceptions of digital flipbook media in learning poetry. This research employed a qualitative method with an exploratory approach, using questionnaires as the data collection technique, thematic analysis as the data analysis technique, and source triangulation to ensure data validity. The results show that the flipbook design includes 1) visual display and ease of use, 2) clarity of poetry material, 3) aesthetics and layout, 4) learning motivation and interest, and 5) learning comfort. The study concludes that students’ perceptions of the digital flipbook fall into the categories of agree and strongly agree. Keywords— Digital flipbook, Poetry, Elementary School
creator: Henriska Nitra Amelia
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 710
ending page: 729

Desain dan Persepsi Siswa pada Media Ular Tangga Puisi untuk Pembelajaran Keterampilan Menulis Puisi
type: item
description: abstrak—Keterampilan menulis mencakup kemampuan menuangkan gagasan atau isi pikiran, mulai dari menulis sederhana hingga bentuk yang lebih kompleks seperti mengarang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain dan persepsi siswa terhadap media ular tangga dalam pembelajaran menulis puisi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif eksplorasi. Pengumpulan data dilakukan melalui angket, analisis data menggunakan analisis tematik model Braun &amp; Clarke, sedangkan validasi data menggunakan triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini adalah desain media Ular Tangga memuat 1) kemudahan penggunaan, 2) pemahaman materi, 3) estetika dan desain, 4) motivasi dan keterlibatan siswa, dan 5) keterlibatan emosional dan kenyamanan belajar. Simpulan dalam penelitian ini bahwa persepsi guru terhadap media ular tangga dalam kategori sangat setuju. Kata kunci—Keterampilan Menulis, Media Ular Tangga, Puisi Abstract— Writing skills include the ability to express ideas or thoughts, ranging from simple writing to more complex forms such as composing. This study aims to determine students' design and perception of the snake and ladder media in learning to write poetry. This study uses an exploratory qualitative approach. Data collection was conducted through questionnaires, data analysis using Braun & Clarke's thematic analysis model, while data validation used source triangulation. The results of this study are that the design of the snake and ladder media includes 1) ease of use, 2) understanding of the material, 3) aesthetics and design, 4) student motivation and engagement, and 5) emotional engagement and learning comfort. The conclusion of this study is that teachers' perceptions of the snake and ladder media are in the strongly agree category. Keywords— Writing Skills, Snake and Ladder Media, Poetry
creator: Laila Dwi Kurnia
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 730
ending page: 745

Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Puisi: Bagaimana Desain dan Persepsi Guru?
type: item
description: abstrak— Keterampilan menulis mencakup kemampuan menuangkan gagasan atau isi pikiran secara imajinatif seperti menulis puisi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui desain dan persepsi guru terhadap media ular tangga. Penelitian kualitatif digunakan dalam penelitian ini dengan pendekatan eksplorasi, Pengumpulan data menggunakan angket, teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik dari braun & clarke, serta teknik validasi menggunakan triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini adalah desain media Ular Tangga memuat 1) kemudahan penggunaan, 2) pemahaman materi, 3) estetika dan desain, 4) motivasi dan keterlibatan siswa, dan 5) keterlibatan emosional dan kenyamanan belajar. Simpulan dalam penelitian ini bahwa persepsi guru terhadap media ular tangga dalam kategori setuju. Kata kunci—Keterampilan Menulis, Media Ular Tangga, Puisi Abstract— Writing skills include the ability to express ideas or thoughts imaginatively, such as writing poetry. The purpose of this study was to determine teachers' designs and perceptions of the snake and ladder media. Qualitative research was used in this study with an exploratory approach. Data collection was conducted using questionnaires, data analysis techniques using Braun & Clarke's thematic analysis technique, and validation techniques using source triangulation. The results of this study are that the design of the snake and ladder media includes 1) ease of use, 2) understanding of the material, 3) aesthetics and design, 4) student motivation and engagement, and 5) emotional engagement and learning comfort. The conclusion of this study is that teachers' perceptions of snake and ladder media fall into the “agree” category. Keywords— Writing Skills, Snake and Ladder Media, Poetry
creator: Yulistya
creator: Cahyo hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 746
ending page: 761

Desain Game-Based Learning “Ruang Literasi” dengan Website Zep Quiz untuk pembelajaran Teks Eksposisi di Kelas XII Sekolah Menengah Atas
type: item
description: abstrak— Penelitian ini mengkaji desain Game-Based Learning “Ruang Literasi” dengan memanfaatkan platform Zep Quiz untuk pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas XII. Latar belakang penelitian ini berfokus pada rendahnya minat baca siswa serta kebutuhan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan motivasi, interaksi, dan literasi digital. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan menganalisis sumber dari jurnal nasional, buku, serta referensi digital relevan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui metode catat dan divalidasi menggunakan triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game-Based Learning sesuai diterapkan pada pembelajaran Bahasa Indonesia karena mendorong partisipasi aktif dan memperkuat kemampuan literasi. Desain game “Ruang Literasi” pada Zep Quiz efektif menyediakan soal bertahap dan evaluasi interaktif. Fitur leaderboard, timer, dan umpan balik real-time terbukti meningkatkan keterlibatan siswa, pemahaman materi, serta kecakapan literasi digital. Secara keseluruhan, penelitian menyimpulkan bahwa Game-Based Learning berbasis Zep Quiz memberikan pengaruh positif terhadap kualitas pembelajaran melalui peningkatan motivasi, interaksi kelas, dan perkembangan literasi siswa. Kata kunci— Game-Based Learning, Zeep Quiz, Ruang Literasi, Teks Eksposisi, Sekolah Menengah Atas Abstract— This study examines the design of the “Ruang Literasi” Game-Based Learning model using the Zep Quiz platform to support Indonesian language learning for 12th-grade students. The background of this research lies in the low student reading interest and the need for innovative learning media that can improve motivation, interaction, and digital literacy. Using the Systematic Literature Review (SLR) method, this study analyzes findings from national journals, books, and relevant digital sources. Data were collected through a note-taking technique and validated through theoretical triangulation. The results indicate that Game-Ba…
creator: Azmi Laila Azzahro
creator: Nur Afifa Salma
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 762
ending page: 780

Pengaruh Keaktifan Mahasiswa Berorganisasi terhadap Indeks Prestasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Bojonegoro
type: item
description: Abstrak—Penelitian kuantitatif dengan desain ex post facto ini bertujuan menguji pengaruh keaktifan mahasiswa berorganisasi terhadap Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) pada 30 mahasiswa Pendidikan Matematika IKIP PGRI Bojonegoro yang diambil melalui Simple Random Sampling. Hasil analisis memenuhi syarat parametrik dan menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara keaktifan berorganisasi dengan IPK. Temuan ini konsisten dengan teori Student Involvement, di mana keterlibatan organisasi mendorong pengembangan soft skills krusial seperti manajemen waktu dan disiplin, yang turut menunjang prestasi akademik. Meskipun koefisien determinasi menunjukkan kontribusi yang bermakna dari keaktifan berorganisasi, mayoritas pencapaian IPK tetap ditentukan oleh faktor akademik inti lainnya. Dengan demikian, keaktifan berorganisasi berfungsi sebagai faktor pendukung dan pelengkap yang sinergis, menyarankan mahasiswa untuk terlibat dengan strategi manajemen waktu yang baik dan mendorong institusi merumuskan kebijakan yang mendukung keseimbangan akademik dan non-akademik. Kata kunci— Keaktifan Berorganisasi, Indeks Prestasi Mahasiswa (IPK), Pendidikan Matematika. Abstract— This quantitative research, utilizing an ex post facto design, aimed to test the influence of student organizational involvement on the Grade Point Average (GPA) of 30 Mathematics Education students at IKIP PGRI Bojonegoro, selected via Simple Random Sampling. The analysis results fulfilled the parametric requirements and revealed a positive and significant relationship between organizational involvement and GPA, evidenced by a Pearson correlation coefficient significant regression test. This finding is consistent with the Student Involvement theory, where organizational participation fosters crucial soft skills, such as time management and discipline, which consequently support academic achievement. Although the coefficient of determination indicates a meaningful contribution from organizational involvement…
creator: Lita Marga Ningrum
creator: Luci Keysa Putri Fasilia
creator: Muhamad Vikrul Fatoni
creator: Dian Ratna Puspananda
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 781
ending page: 791
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3851

Media Dadu Cerita untuk Pembelajaran Menulis Cerita Pendek: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
type: item
description: Abstrak— Menulis merupakan bentuk komunikasi yang menggunakan tulisan sebagai sarana penyampaian pesan. Tujuan dari Penelitian ini yaitu untuk memahami desain dan presepsi siswa terhadap media dadu cerita untuk pembelajaran menulis cerita pendek. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan eksploratif, teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui angket, teknik dalam Penelitian ini menggunakan teknik analisis tematik, dan teknik validasi data yang digunakan adalah triangulasi sumber. Dari hasil penelitian diketahui bahwa desain media dadu cerita mencangkup 1) kemudahan penggunaan dan navigasi 2) kandungan materi 3) desain visual 4) fungsi dan manfaat Pembelajaran sedangkan presepsi mahasiswa terhadap media dadu cerita untuk Pembelajaran menulis cerita pendek yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 75 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 15. Presepsi Siswa ini memperlihatkan bahwa bayak Siswa memberikan jawaban sangat setuju. Kata kunci—Menulis, Cerita Pendek, Dadu Cerita Abstract— Writing is a form of communication that uses writing as a means of conveying messages. The purpose of this study is to understand the design and students' perceptions of story dice media for learning to write short stories. This study is a qualitative study with an exploratory approach. Data collection techniques in this study were conducted through questionnaires. The techniques used in this study were thematic analysis and data validation using triangulation of sources. The results of the study show that the design of the story dice media includes 1) ease of use and navigation, 2) content, 3) visual design, and 4) learning functions and benefits, while students' perceptions of the story dice media for learning to write short stories show that 75 students strongly agree and 15 students strongly disagree. These student perceptions show that many students strongly agree. Keywords—Writing, Short Stories, Story Dice
creator: Hanik Eka Ratnaningsih
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 792
ending page: 804
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3864

Pengaruh Kecemasan Matematika terhadap Prestasi Belajar di Kelas VII
type: item
description: Abstrak— Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana kecemasan matematika mempengaruhi hasil belajarmatematika siswa kelas tujuh. Penelitian ini menggunakan desain korelasi dan metodologi kuantitatif. Dua puluh siswa kelas tujuh dipilih untuk penelitian ini menggunakan metode sampling jenuh. Sebuah tes hasil belajar matematika dengan 20 soal dan kuesioner kecemasan matematika dengan 15 item pada skala Likert digunakan untuk mengumpulkan data. Statistik deskriptif dan teknik regresi linier digunakan untuk menganalisis data. Dengan nilai R = 0,572 dan R² = 0,327 (p < 0,05), hasil penelitian menunjukkan bahwa kecemasan matematika, yang diukur melalui skor total, secara signifikan mempengaruhi prestasi belajar matematika. Tingkat kecemasan matematika yang moderat dapat menjadi faktor kecemasan yang bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan belajar matematika, sesuai dengan arah positif dari hubungan tersebut. Temuan ini menunjukkan betapa pentingnya mengendalikan kecemasan matematika secara efektif selama proses belajar. Kata kunci: matematika, prestasi belajar matematika, kecemasan Abstract— The purpose of this study was to determine how mathematics anxiety affects the mathematics learning outcomes of seventh-grade students. This study used a correlational design and quantitative methodology. Twenty seventh-grade students were selected for this study using a saturated sampling method. A mathematics learning outcome test with 20 questions and a mathematics anxiety questionnaire with 15 items on a Likert scale were used to collect data. Descriptive statistics and linear regression techniques were used to analyze the data. With a value of R = 0.572 and R² = 0.327 (p < 0.05), the results showed that math anxiety, as measured by total scores, significantly affected math learning achievement. A moderate level of math anxiety can be a beneficial anxiety factor in improving math learning ability, in line with the positive direction of the relationship. These findings…
creator: Choirum Umaroh
creator: Widya Rahayu Puspita
creator: Siti Munasya’adah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 805
ending page: 817
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3865

Perbedaan Kecemasan Matematika Siswa SMP di Bojonegoro Berdasarkan Gender
type: item
description: abstrak— Kecemasan matematika merupakan salah satu faktor afektif yang dapat menghambat proses belajar siswa, termasuk pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui profil kecemasan matematika siswa SMP di Kabupaten Bojonegoro berdasarkan gender. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan komparatif. Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa, yaitu 30 siswa laki-laki dan 30 siswa perempuan, yang dipilih melalui teknik sampling jenuh. Instrumen yang digunakan berupa angket kecemasan matematika skala Likert yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji beda menggunakan Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) tingkat kecemasan matematika siswa SMP secara umum berada pada kategori sedang hingga tinggi; 2) rata-rata kecemasan matematika siswa laki-laki sebesar 74,63 dan siswa perempuan sebesar 73,33; 3) data berdistribusi normal dan homogen; 4) hasil uji t menunjukkan nilai signifikansi 0,440 (> 0,05), yang berarti tidak terdapat perbedaan signifikan antara kecemasan matematika berdasarkan gender. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa kecemasan matematika dialami oleh siswa laki-laki maupun perempuan secara relatif seimbang, sehingga strategi pembelajaran yang ramah kecemasan perlu diterapkan secara inklusif tanpa membedakan gender. Kata kunci— Kecemasan Matematika, Gender, dan Siswa SMP. Abstract— Mathematics anxiety is one of the affective factors that can hinder students’ learning processes, including at the junior high school level. The purpose of this study is to identify the profile of mathematics anxiety among junior high school students in Bojonegoro Regency based on gender. This research employed a quantitative method with a comparative approach. The sample consisted of 60 students, comprising 30 male and 30 female students, selected using a saturated sampling technique…
creator: Dwi Amelia Ningrum
creator: Citra Mayrani
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 818
ending page: 827
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3866

Media Papan Kantong Pantun untuk Mengenal Jenis-Jenis Pantun: Bagaimana Desain Dan Persepsi Siswa Sekolah Dasar?
type: item
description: abstrak—Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan desain media Papan Kantong Pantun serta menganalisis persepsi siswa terhadap efektivitas dalam pembelajaran pantun. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, melibatkan 10 siswa sekolah dasar sebagai partisipan. Data dikumpulkan melalui angket dan dianalisis menggunakan analisis tematik dari Braun & Clarke. Lalu, validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini adalah desain media Papan Kantong Pantun memuat 1) Desain media 2) Pemahaman materi dan isi 3) Kreativitas desain 4) Keterlibatan dan motivasi 5) Keterlibatan emosional, sedangkan persepsi siswa terhadap media Papan Kantong Pantun yang memberikan pilihan setuju sebanyak 54 dan pilihan tidak setuju sebanyak 1,67. Persepsi siswa menunjukkan Kata kunci— Desain, Pantun, Media Pembelajaran Abstract—Learning media is a tool to assist teaching and learning activities. This study aims to describe the design of the Pantun Pocket Board media and analyse students' perceptions of its effectiveness in learning pantun. The method used was qualitative with an exploratory approach, involving 10 primary school students as participants. Data were collected through questionnaires and analysed using Braun & Clarke's thematic analysis. Then, data validation was carried out using source triangulation techniques. The results of this study are that the design of the Pantun Pocket Board media includes 1) Media design 2) Understanding of material and content 3) Design creativity 4) Engagement and motivation 5) Emotional engagement, while student perceptions of the Pantun Pocket Board media showed 54 students agreeing and 1.67 students disagreeing. Student perceptions showed Keywords— Design, Rhymes, Learning Media
creator: Indah Choirunnisa
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 828
ending page: 841

Upaya Antisipasi Bullying dengan Memanfaatkan Kamera CCTV di Era Digital
type: item
description: abstrak—Bullying merupakan Tindakan serius yang berdampak negatif pada Kesehatan mental dan fisik, Pemanfaatan teknologi, khususnya CCTV dapat meningkatkan mutu keamanan dan kedisiplinan di Era digital, Bullying di lingkungan masih sering terjadi, pelaku perundungan kerap kali mengeluarkan berbagai alasan disebabkan oleh keterbatasan dalam mengawasi ,Oleh karena itu, dengan adanya CCTV, diharapkan dapat mengurangi kemungkinan terjadinya insiden yang tidak diinginkan serta mengidentifikasi pelaku bullying untuk diberikan sanksi yang tegas. Saat ini, perkembangan teknologi berlangsung sangat cepat, sehingga penggunaan teknologi diharapkan mampu menciptakan suasana yang lebih interaktif dan terstruktur. Sementara itu, CCTV berperan sebagai alat monitoring yang membantu dalam mengawasi perilaku seseorang, dan memberikan umpan balik yang konstruktif demi peningkatan disiplin. Penelitian ini mengadopsi metode studi literatur dengan menganalisis berbagai referensi dan penelitian sebelumnya yang relevan mengenai penerapan teknologi. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan CCTV tidak hanya meningkatkan kualitas keamanan, tetapi juga membantu meningkatkan disiplin. Dengan demikian, artikel ini merekomendasikan integrasi teknologi dalam proses antisipasi bullying, sebagai langkah strategis untuk menciptakan suasana yang lebih efektif dan produktif. Kata kunci— Bullying, Kamera CCTV, Era Digital. Abstract—Bullying represents a grave matter that adversely affects both mental well-being and physical health. Utilizing technology, notably CCTV systems, can greatly enhance security standards and foster better behavior in today's digital world. Bullying continues to be a common problem, with perpetrators often excusing their actions due to a lack of sufficient oversight. Therefore, implementing CCTV is expected to lower the chances of unfavorableevents and enable the identification of those engaged in bullying, leading to severe consequences. As technology advances at a rapid pace, its…
creator: Nur Rohmad
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 842
ending page: 847
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3870

Pengaruh Self Regulated Learning Terhadap Kemandirian Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas
type: item
description: Abstrak—Penelitian ini berfokus pada menganalisis keterkaitan self regulated learning terkait regulasi diri pembelajaran siswa sekolah menengah atas. Penelitian menerapkan pendekatan kuantitatif. Objek telaah yakni semua siswa MA Islamiyah Malo, melalui sampel berjumlah 55 siswa kelas XII yang dipilih secara random. Data dihimpun dengan angket berbasis skala likert dimana diadaptasi asal instrumen yang sudah valid dan reliabel. Temuan data dianalisis berbasis teknik regresi linier dasar menggunakan SPSS. Capaian penelitian mengindikasikan adanya self regulated learning pengaruh yang nyata peran dalam kemandirian belajar siswa, dengan persamaan regresi Y = 13,713 + 0,711X. Nilai signifikansi (p) sebesar 0,000 (< 0,05) mengonfirmasi jika hubungan antar kedua variabel bersifat nyata dan signifikan. Temuan ini mengindikasikan bahwa siswa yang mampu mengatur proses belajarnya secara mandiri melalui perencanaan, pemantauan, dan evaluasi diri cenderung memiliki kemandirian belajar yang lebih tinggi. Implikasi dari penelitian ini menekankan pentingnya pengembangan strategi pembelajaran yang mendorong kemampuan self regulated learning guna mengoptimalkan kemandirian belajar siswa di jenjang SMA. Kata kunci—Self Regulated Learning, Kemandirian Belajar, Siswa Menengah Atas Abstract—This study focuses on analyzing the relationship between self-regulated learning and self-regulation in high school students. The research applies a quantitative approach. The object of study is all students of MA Islamiyah Malo, through a sample of 55 randomly selected 12th grade students. Data was collected using a Likert scale questionnaire adapted from a valid and reliable instrument. The findings were analyzed using basic linear regression techniques using SPSS. The research results indicate that self-regulated learning has a significant effect on student learning independence, with a regression equation of Y = 13.713 + 0.711X. The significance value (p) of 0.000 (< 0.05) confirms that the rela…
creator: Adinda Chandra Dewi
creator: Amelia Putri Rahayu
creator: Dian Ratna Puspananda
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 848
ending page: 855
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3871

Peran Kesadaran Hukum dalam Menghadapi Cyber Bullying Generasi Z
type: item
description: abstrak— Penelitian ini membahas peran kesadaran hukum dalam menghadapi maraknya kasus cyberbullying di kalangan Generasi Z. Generasi yang kerap dikenal sangat akrab dengan teknologi digital dan media sosial, sehingga lebih rentan terhadap perilaku negatif di dunia maya. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pentingnya kesadaran hukum dalam membentuk perilaku yang bertanggung jawab di ruang digital serta peran pendidikan dalam menanamkan nilai hukum dan moral. Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan data sekunder yang diperoleh dari jurnal nasional,buku dan dokumen relevan. Hasil penelitian menunjukan bahwa kesadaran hukum berperan penting dalam mencegah cyberbullying, karena banyak yang belum memahami konsekuensi hukum dari tindakan nya di media daring. Selain itu, pendidikan dan literasi digital memiliki fungsi strategis dalam membentuk generasi muda yang beretika dan bijak dalam menggunakan teknologi. Kesadaran hukum diharapkan mampu menciptakan lingkungan digital yang aman, tertib dan berkeadilan bagi Generasi Z.
creator: Atinal Inayah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 856
ending page: 862
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3877

Dampak Ketergantungan Mahasiswa terhadap Penggunaan AI (Artificial Intelligence) di Bidang Akademik
type: item
description: Artikel ini membahas dampak kecerdasan buatan AI (Artificial Intelligence) terhadap mahasiswa dalam lingkungan akademik dan menawarkan strategi mitigasi. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur yang mengkaji peristiwa-peristiwa penting yang terjadi dalam beberapa tahun terakhir. Temuan mengungkap dampak dualisme: di satu sisi, AI (Artificial Intelligence) meningkatkan efisiensi belajar. Di sisi lain, ketergantungan berlebihan berisiko mengurangi keterampilan berpikir kritis, meningkatkan plagiarisme, dan menghambat perkembangan intelektual. Sebagai solusi, artikel ini menguraikan pendekatan tiga arah yang mendukung lembaga pendidikan, siswa, dan guru itu sendiri, dengan penekanan pada literasi digital, pengembangan kurikulum, dan mengembangkan pola pikir yang sesuai untuk memanfaatkan AI (Artificial Intelligence). Kata kunci— Dampak AI (Artificial Intelligence), Ketergantungan AI (Artificial Intelligence), Mahasiswa, Akademik, Strategi Mitigasi Abstract— This article discusses the impacts of artificial intelligence AI (Artificial Intelligence) on students in academic settings and offers mitigation strategies. The research method used is a literature study that examines important events that have occurred in recent years. The findings reveal the dual impact: on one hand, AI (Artificial Intelligence) enhances learning efficiency; on the other hand, excessive reliance risks reducing critical thinking skills, increasing plagiarism, and hindering intellectual development. As a solution, this article outlines a three-pronged approach that supports educational institutions, students, and teachers themselves, with an emphasis on digital literacy, curriculum development, and cultivating a mindset suitable for leveraging AI (Artificial Intelligence). Keywords— Impact AI (Artificial Intelligence) Dependence, Students, Academia, Mitigation Strategies
creator: Anindya Esa Wahyuvida Ramndani
creator: Jibril Muhamad Rizki
creator: M. Imam Ali Murtado
creator: Regita Ahyani
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 863
ending page: 870

Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Video dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMK Cut Nya’ Dien Semarang
type: item
description: Abstrak—Pembelajaran Bahasa Indonesia pada jenjang SMK selain menekankan pemahaman konsep kebahasaan, juga menekankan pada proses penerapan dalam kehidupan sehari-hari dan dunia kerja. Namun, minat belajar siswa terhadap mata Pelajaran ini relative rendah di karenakan metode pembelajarn yang kurang variatif sehingga membuat siswa kurang antusias dalam melaksanakan proses pembelajaran Bahasa undonesia. Penenelitian ini bermaksud mendeskrepsikan penerapan PBL berbantuan media video di SMK Cut Nya’ Dien Semarang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, Adapun data penelitian di peroleh melalui observasi, wawancara mendalam dengan guru, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan mengenai bagaimana penerapan model PBL berbantuan media video efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa di tandai dengan keaktifan,antusias, dan kemampuan siswa dalam berdiskusi dan mengemukakan pendapat. Meskipun terdapat beberapa kendala yang di alami, namun model ini cukup sesuai di terapkan karena efektif dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa. Kata kunci—Problem Based Learning, media video, pembelajaran Bahasa Indonesia. Abstract— Indonesian language learning at the vocational high school level, in addition to emphasizing the understanding of linguistic concepts, also emphasizes the process of application in everyday life and the workplace. However, student interest in learning this subject is relatively low due to the lack of varied learning methods, making students less enthusiastic in carrying out the Indonesian language learning process. This study aims to describe the implementation of PBL assisted by video media at SMK Cut Nya' Dien Semarang. This study uses a qualitative method with a descriptive approach. The research data were obtained through observation, in-depth interviews with teachers, and documentation. The results of the study show how the implementation of the PBL model assisted by…
creator: Fitri Khawalai Baitil Izzah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 871
ending page: 875
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3886

Metode Problem Based Learning sebagai Upaya Meningkatkan Literasi Membaca Siswa SMP: Tinjauan Literatur
type: item
description: Abstrak—permasalahan rendahnya literasi membaca siswa SMP menuntut penerapan model pembelajaran harus inovatif dan berpusat pada siswa. Salah satunya adalah melalui pembelajaran berbasis masalah (PBL). Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kontribusi penggunaan PBL dalam menanggapi literasi siswa SMP berdasarkan temuan penelitian sebelumnya. Penelitian ini menggunakan metode tinjauan pustaka dengan pendekatan terhadap dua belas penelitian relevan yang diterbitkan antara tahun 2015-2025. Sumber data diperoleh dari artikel jurnal, prosiding, dan laporan penelitian yang diakses melalui Google Scholar dan SINTA, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PBL telah terbukti memberikan dampak positif pada peningkatan literasi siswa SMP, terutama literasi membaca yang berkaitan dengan keterampilan berpikir tingkat tinggi, pemahaman informasi dan penyelesaian masalah. Selain itu, variasi dalam pelaksanaan PBL, melalui diferensiasi, integrasi konteks budaya, maupun penggabungan dengan pendekatan pembelajaran lain, menunjukkan sifat adaptif model ini dalam berbagai konteks pembelajaran. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa pembelajaran berbasis masalah layak dijadikan alternatif model pembelajaran untuk meningkatkan literasi membasa siswa SMP. Kata kunci—Pembelajaran Berbasis Masalah, Literasi Membaca, SMP. Abstract—The problem of low reading literacy among junior high school students demands the implementation of innovative and student-centered learning models. One such approach is problem-based learning (PBL). This study aims to examine the contribution of PBL in addressing junior high school students' literacy based on previous research findings. This study used a literature review method with an approach to twelve relevant studies published between 2015 and 2025. Data sources were obtained from journal articles, proceedings, and research reports accessed through Google Scholar and SINTA, then analyzed using content anal…
creator: Elsa Azara
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 876
ending page: 882

Desain dan Persepsi Siswa Kelas II Sekolah Dasar pada Media Flashcard sebagai Alat Bantu Menghafal dan Mengenal Jenis Kata
type: item
description: abstrak—Desain merupakan aktivitas kreatif yang mencakup pembuatan sesuatu yang inovatif dan bermanfaat yang sebelumnya belum pernah ada. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memahami desain dan persepsi siswa terhadap media pembelajaran flashcard. Pada penelitian ini menggunakan metode berupa penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data menggunakan angket, teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik, serta teknik validasi menggunakan triangulasi sumber Dari hasil penelitian diketahui bahwa desain media flashcard mencakup 1) Kemudahan penggunaan, 2) Keterlibatan dan motivasi, 3) Kognitif(pemahaman materi), 4) Tampilan dan kualitas media, 5) Manfaat pembelajaran sedangkan persepsi siswa terhadap media pembelajaran flashcard yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 55 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 11. Persepsi siswa memperlihatkan bahwa banyak siswa memberikan jawaban sangat setuju. Kata kunci—Desain, Flashcard, Sekolah Dasar Abstract—Design is a creative activity that involves creating something innovative and useful that did not previously exist. The purpose of this study was to understand design and students' perceptions of flashcard learning media. This study used a qualitative research method with an exploratory approach, data collection techniques using questionnaires, data analysis techniques using thematic analysis, and validation techniques using source triangulation. The results of the study show that flashcard media design includes 1) Ease of use, 2) Engagement and motivation, 3) Cognitive (understanding of material), 4) Appearance and quality of media, 5) Learning benefits, while students' perceptions of flashcard learning media gave 55 very agree and 11 very disagree responses. Students' perceptions show that many students gave very agree responses. Keywords— Design, Flashcards, Elementary School
creator: Siti Roisatun Nada Rosidah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 883
ending page: 893

Desain Game-Based Learning “PeFa” dengan Website Scratch untuk Pembelajaran Fabel di Sekolah Dasar
type: item
description: abstrak—Fabel merupakan cerita yang tokohnya berupa hewan yang berperilaku seperti manusia dan mengandung pesan moral. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain game based learning “PeFa” berbasis Scratch guna meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar tentang ciri-ciri, isi, dan pesan moral dalam fabel. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game “PeFa” memuat empat komponen utama, yaitu 1) flowchart, 2) storyboard, 3) rancangan prototipe, dan 4) desain akhir permainan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “PeFa” dikembangkan melalui empat tahapan utama tersebut untuk mendukung pembelajaran fabel di sekolah dasar. Kata kunci—Fabel, Game Based Learning, Media Scratch, Sekolah Dasar Abstract— Fables are stories whose characters are animals that behave like humans and contain moral messages. This study aims to develop a Scratch-based game-based learning design "PeFa" to improve elementary school students' understanding of the characteristics, content, and moral messages in fables. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, but the discussion is focused on the design stage. The results show that the "PeFa" game design contains four main components, 1) namely a flowchart, 2) storyboard, 3) prototype design, and 4) final game design. The conclusion of this study is that the "PeFa" game-based learning design was developed through these four main stages to support fable learning in elementary schools. Keywords— Fables, game based learning, scratch media, elementary school
creator: Ayu Susanti
creator: Virda Fitriana
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 894
ending page: 907

Klasifikasi Jenis Kesulitan Belajar Siswa SMP terhadap Materi Statistika
type: item
description: abstrak— Peserta didik pada jenjang SMP berada pada fase perkembangan kognitif yang masih bergerak dari kemampuan berpikir konkret menuju pemikiran formal. Sejalan dengan kondisi perkembangan kognitif tersebut, siswa mengalami berbagai kesulitan dalam mempelajari matematika Kesulitan belajar itu semakin terlihat jelas saat siswa memasuki bab statistika, sebab materi ini menuntut pemahaman yang menyatu serta kemampuan mengaitkan berbagai bentuk penyajian data. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan analisis yang bukan hanya mengidentifikasi kesalahan siswa, tetapi juga mengklasifikasikan jenis kesulitan belajar yang muncul pada materi statistika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kesulitan yang dialami siswa SMP dalam materi statistika. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu kuantitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa klasifikasi jenis kesulitan belajar siswa pada materi statistika terbagi menjadi tiga, yaitu kesulitan konseptual, prosedural, dan interpretatif. Berdasarkan data yang diperoleh, kesulitan interpretatif menjadi yang paling dominan dengan persentase 59%, diikuti kesulitan prosedural yang berada pada kategori sedang sebesar 23%, serta kesulitan konseptual yang termasuk kategori rendah dengan persentase 18%. Kata kunci— Kesulitan Belajar, Jenis Kesulitan, Siswa SMP, Statistika Abstract— Junior high school students are in a phase of cognitive development that is still moving from concrete thinking to formal thinking. In line with this cognitive development, students experience various difficulties in learning mathematics. These learning difficulties become even more apparent when students enter the statistics chapter, because this material requires integrated understanding and the ability to relate various forms of data presentation. Based on these problems, an analysis is needed that not only identifies students' mistakes but also classifies the types of learning difficulties that arise in statistics. The pu…
creator: Riska Annisa
creator: Khusnatun Nikmah
creator: Ria Kartika Sari
creator: Dian Ratna Puspananda
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 908
ending page: 914

Pandangan Siswa MTs Plus An-Nahdliyah terhadap Motivasi Belajar Matematika
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana pandangan siswa terhadap motivasi belajar matematika di MTs Plus An-Nahdliyah. Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan sampel sebanyak 32 siswa yang berasal dari kelas VII, VIII, dan IX. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert yang telah melalui proses validasi dan uji reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar matematika siswa berada pada kategori tinggi dan sangat tinggi, tanpa adanya siswa pada kategori sedang maupun rendah. Temuan ini menandakan bahwa siswa memiliki ketertarikan positif dan kemauan yang baik dalam mengikuti pembelajaran matematika. Lingkungan belajar dan dukungan sekolah juga diduga berkontribusi dalam menjaga motivasi siswa tetap stabil. Kata kunci— Matematika, Motivasi Belajar, MTs abstract—This study aims to determine students' views on their motivation to learn mathematics at MTs Plus An-Nahdliyah. The study used a quantitative descriptive method with a sample of 32 students from grades VII, VIII, and IX. The research instrument was a Likert scale questionnaire that had undergone validation and reliability testing.The results showed that students' motivation to learn mathematics was in the high and very high categories, with no students in the moderate or low categories. This finding indicates that students have a positive interest and a strong desire to participate in mathematics learning. The learning environment and school support are also thought to contribute to maintaining stable student motivation. Keywords— Mathematics, Learning motivation, MTs
creator: Aprelia Revita Dita Amanda
creator: Selvia Nur Anggreani
creator: Yumna Durrotul Hikmah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 915
ending page: 922

Analisis Pola Batik Parang dalam Perspektif Etnomatematika melalui Geometri Transformasi
type: item
description: D
creator: Putri Dina Utari
creator: Aulia Sagita Putri
creator: Gita Sari
creator: Yoga Firmansyah
creator: Robby Abbiyu Kamaludin
creator: Ari Indriani
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 923
ending page: 933
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3895

Peran Pancasila dalam Mempersiapkan dan Menanggulangi Permasalahan Bangsa Indonesia di Era Modern
type: item
description: abstrak—Era modern merupakan masa perkembangan teknologi digital yang mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk cara manusia berinteraksi dan berkomunikasi secara sosial. Pancasila berperan sebagai dasar negara dan pedoman hidup untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi dinamika zaman serta menanggulangi permasalahan bangsa. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan data sekunder dari jurnal nasional, dikumpulkan melalui teknik simak dan catat, serta divalidasi menggunakan triangulasi. Hasil penelitian ini menunjukkan peran pancasila memiliki empat peran yaitu, 1) perkembangan teknologi digital di era modern, 2) Kemajuan Media Komunikas, 3) Pengaruh modernisasi terhadap budaya, 4) Krisis karakter bangsa. Simpulan, penelitian ini adalah terdapat empat peran pancasila untuk menanggulangi permasalahan bangsa Indonesia di era modern.
creator: Malikul Farizqy
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Dwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 934
ending page: 943
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3896

Kurikulum Merdeka sebagai upaya Penguatan Pendidikan Abad 21
type: item
description: abstrak—Kurikulum merdeka adalah sebuah inovasi dalam sistem pendidikan Indonesia yang bertujuan menghadapi tantangan di abad ke-21. Fokus dari penelitian ini adalah untuk mengkaji kontribusi kurikulum merdeka dalam memperkuat pendidikan yang menitikberatkan pada perkembangan keterampilan 4C (Berpikir kritis, Kreativitas, Kolaborasi, Komunikasi) serta pembentukan karakter yang sesuai dengan profil pelajar pancasila. Metodologi yang diterapkan adalah Tinjauan Pustaka Sistematis (SLR) dengan menganalisis beragam artikel ilmiah dan jurnal yang terbit antara tahun 2020 hingga 2025. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa kurikulum merdeka, dengan pendekatan yang berorientasi pada siswa, berbasis proyek, dan fleksibel, secara signifikan mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi peserta didik. Pelaksanaan proyek penguatan profil pelajar pancasila menjadi alat krusial dalam menanamkan nilai-nilai karakter. Kesimpulannya, Kurikulum merdeka memiliki kapasitas yang sangat besar untuk melahirkan generasi yang adaptif dan berbudi pekerti, dengan catatan perlunya peningkatan kualitas guru, dukungan fasilitas, serta kebijakan yang berkelanjutan dari semua pemangku kepentingan. Kata kunci—Kurikulum Merdeka, Pendidikan, Abad 21
creator: Anis Umi Khoirotunnisa’
creator: Amelia Nur Laili Sa’adah
creator: Dwi Murtiani
creator: Septi Yulis Setyowati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 944
ending page: 953
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3897

Analisis Transformasi Geometri pada Motif Batik Ceplok Kembang Kates dalam Perspektif Etnomatematika
type: item
description: abstrak—Motif batik Ceplok Kembang Kates memiliki pola geometris teratur yang menarik dikaji melalui transformasi geometri dan dihubungkan dengan etnomatematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk dan karakteristik motif, mengidentifikasi jenis transformasi geometri yang muncul, serta menganalisis keterkaitannya dengan konsep etnomatematika. Systematic Literature Review atau disebut dengan singkatan SLR adalah metode yang digunakan di penelitian ini . Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder. Metode simak dan catat digunakan untuk teknik analisis data. Teknik valiadasi data menggunakan teknik triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukkan tiga temuan utama, yaitu: (1) bentuk dan karakteristik pola Ceplok Kembang Kates dapat dijelaskan melalui konsep transformasi geometri; (2) motif tersebut memuat beberapa jenis transformasi seperti translasi, rotasi, refleksi, dan dilatasi; dan (3) penerapan transformasi pada motif mencerminkan unsur etnomatematika sebagai representasi pengetahuan matematis dalam budaya batik. Berdasarkan analisis yang dilakukan, diperoleh tiga simpulan utama yang menunjukkan bahwa motif batik Ceplok Kembang Kates memang mengandung unsur transformasi geometri dan etnomatematika.
creator: Khalifah Nur Romlah
creator: Putri Nazila Atia Rahma
creator: Nova Apriyanti
creator: Moh Iqbal Ashidiq At Taslani
creator: Ahmad Nur Yusuf
creator: Ari Indriani
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 954
ending page: 964

Analisis Penggunaan "Pronomina" dalam Penulisan Artikel Berita Online "Kasus Kematian Prada Lucky Namo 6 Agustus 2025"
type: item
description: Analisis penggunaan pronomina dalam pemberitaan online “Kasus Kematian Prada Lucky Namo 6 Agustus 2025” bertujuan mengungkap jenis, fungsi, dan peran pronomina dalam membangun kejelasan serta koherensi teks berita. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data pada penelitian diperoleh dari teks berita yang dipilih secara purposive berdasarkan kesesuaian dengan fokus penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berita tersebut menggunakan tiga jenis Pronomina Persona, Pronomina Demonstratif, dan Pronomina Tak Tentu yang berfungsi menjaga kejelasan rujukan, memperkuat alur narasi, dan memudahkan pembaca mengikuti informasi. Pronomina tersebut juga membangun kohesi teks, menegaskan posisi narasumber, serta membantu penyajian kasus secara ringkas dan mudah dipahami.. Kesimpulannya, penggunaan pronomina dalam berita “Kasus Kematian Prada Lucky Namo 6 Agustus 2025” mencakup tiga aspek utama yaitu: jenis pronomina yang digunakan, pola penggunaannya dalam struktur berita, fungsinya dalam membangun narasi kasus, serta implikasinya terhadap kejelasan dan keterbacaan teks. Kata kunci—Analisis, Berita Online, Pronomina abstract— The analysis of pronoun usage in the online news article “The Death of Prada Lucky Namo on August 6, 2025” aims to reveal the types, functions, and roles of pronouns in establishing clarity and coherence in news texts. This study uses a qualitative method with a descriptive approach. The data in this study were obtained from news texts selected purposively based on their relevance to the focus of the study. The results show that the news uses three types of pronouns: personal pronouns, demonstrative pronouns, and indefinite pronouns, which serve to maintain clarity of reference, strengthen the narrative flow, and make it easier for readers to follow the information. These pronouns also build text cohesion, confirm the position of the source, and help present the case concisely and in an easy-to-understand manner. In conc…
creator: Yuliana Surya Anggita
creator: Idza Audya Shafa
creator: Maya Dwi Puspitasari
creator: Aiska Fitriana
creator: Miftakhul Alfarizi
creator: Abdul Ghoni Asror
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 965
ending page: 973

Pengaruh Penggunaan E-Learning terhadap Prestasi Belajar Siswa
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk (1) memahami pengaruh penggunaan pembelajaran E-Learning; (2) memahami dampak metode pembelajaran E-Learning terhadap hasil belajar siswa; penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi literatur. Penelitian ini menunjukan bahwa E-Learning sangat bermanfaat sebagai media pendukung pembelajaran, karena dapat memudahkan siswa dalam mempelajari materi secara intens dan mandiri. pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan motivasi dan antusias belajar siswa. Penggunaan pembelajaran E-Learning yang menarik juga dapat menjadi salah satu faktor tercapai nya tujuan belajar. Kata kunci— E-Learning, Prestasi Belajar Siswa. Abstract— This study aims to (1) examine the influence of e-learning; (2) explore the impact of e-learning methods on students' academic performance. The research employs a descriptive qualitative method with a literature review approach. This study shows that e-learning is very useful as a learning support medium, because it can facilitate students in learning material intensively and independently. Interesting learning can increase student motivation and enthusiasm for learning. The use of interesting e-learning can also be a factor in achieving learning objectives. Keywords— E-Learning, Student Learning Achievement.
creator: Putri Titianian Sasilia
creator: Irfan Andika Pratama
creator: Luna Agustin
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 974
ending page: 980

Efektivitas Model Total Physical Response dengan Website Interaktif terhadap Keterampilan Menglafalkan Bunyi Vokal dan Konsonan
type: item
description: Abstrak— Pembelajaran bahasa bagi siswa kelas 1 sekolah dasar membutuhkan metode yang mampu menghadirkan kegiatan belajar yang konkret, menarik, dan mudah diikuti, khususnya dalam kemampuan mengucapkan bunyi vokal dan konsonan. Penelitian ini dilakukan untuk menilai efektivitas penggunaan model Total Physical Response (TPR) yang dipadukan dengan website interaktif sebagai sarana pendukung latihan fonologi siswa. Penelitian memakai desain quasi-experimental tipe one-group pretest-posttest dengan melibatkan 10 siswa kelas 1. Data dikumpulkan menggunakan tes pelafalan yang mengukur aspek kejernihan, ketepatan, dan kestabilan pengucapan. Hasil penelitian memperlihatkan adanya peningkatan rata-rata nilai dari 58,33 saat pretest menjadi 76,66 pada posttest. Nilai N-Gain berada pada kategori sedang, sedangkan hasil uji t menunjukkan thitung sebesar 10,99 yang melampaui ttabel 2,262, menandakan adanya perbedaan signifikan setelah perlakuan diberikan. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model TPR yang didukung website interaktif terbukti mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam melafalkan bunyi vokal dan konsonan serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan mudah dipahami. Kata kunci— Total Physical Response, Website Interaktif, Melafalan Bunyi, Vokal dan Konsonan.
creator: Jesica Fitria Maharani
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 981
ending page: 992

Peran Bahasa Indonesia dalam Meningkatkan Kesantunan Berbahasa di Media Sosial dikalangan Mahasiswa
type: item
description: abstrak— Penelitian ini membahas peran Bahasa Indonesia dalam meningkatkan kesantunan berbahasa di media sosial pada kalangan mahasiswa. Perkembangan media sosial telah mengubah pola komunikasi generasi muda, sehingga muncul berbagai bentuk tuturan tidak baku dan kurang santun. Bahasa Indonesia memiliki fungsi penting sebagai acuan berbahasa yang baik, sarana menjaga etika komunikasi, serta pembentuk karakter dan identitas linguistik mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan menelaah berbagai jurnal, buku, dan sumber relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan Bahasa Indonesia yang sesuai kaidah dapat mendorong kesopanan berinteraksi, mengendalikan gaya bahasa informal, serta mencegah konflik di ruang digital. Dengan demikian, penguatan kesantunan berbahasa melalui Bahasa Indonesia sangat diperlukan untuk menciptakan komunikasi yang etis, beradab, dan mencerminkan budaya akademik. Kata kunci—Media Sosial, Bahasa Indonesia, Kesantunan Berbahasa
creator: Vina Dwi Ananta
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 993
ending page: 1000

Peran Lembaga Penegak Hukum dalam Menjamin Kedamaian bagi Masyarakat
type: item
description: abstrak—Hukum adalah integrasi sosial yang menyaring dan menerjemahkan opini publik melalui prosedur. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran lembaga penegak hukum dalam menjamin bagi kedamaian masyarakat .Metode penelitian ini menggunakan metode SLR dengan data sekunder yang diambil dari jurnal nasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat.. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi.Hasil penelitian menunjukan bahwa lembaga penegak hukum dalam menjamin kedamaian masyarakat memiliki peran 1) menegakan hukum secara adil dan transparan, 2. menyelesaikan konflik secara hukum, 3) menumbuhkan budaya hukum di masyarakat. Simpulan penelitian adalah terdapat tiga peran lembaga penegak hukum dalam menjamin kedamaian bagi masyarakat. Kata kunci—Hukum, Kedamaian, Masyarakat
creator: Lusiana Azalia Putri
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Ernia Duwi Saputri
creator: Sely Ayu Lestari
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1001
ending page: 1008

Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP melalui Model EDIR pada Kurikulum Merdeka
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran bagi siswa SMP dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada implementasi Kurikulum Merdeka dengan bertolak dari problematika evaluasi, media, dan metode pembelajaran yang teridentifikasi dalam berbagai penelitian mutakhir. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode kajian pustaka integratif terhadap artikel jurnal, laporan penelitian, dan dokumen kebijakan yang terbit antara tahun 2020–2025. Hasil analisis tematik menunjukkan bahwa siswa SMP masih menghadapi kesenjangan dalam pengalaman asesmen autentik, keterbatasan pemanfaatan media pembelajaran yang bermakna, dominasi pembelajaran yang berorientasi pada ceramah, serta minimnya ruang refleksi belajar berbasis data. Berdasarkan sintesis temuan tersebut, artikel ini menawarkan model siklus EDIR (Evaluasi–Diagnosa–Inovasi–Refleksi) sebagai kerangka pembelajaran yang berpusat pada pengalaman belajar siswa. Model EDIR menempatkan evaluasi sebagai pengalaman belajar awal untuk mengenali kesulitan siswa, dilanjutkan dengan perancangan aktivitas pembelajaran inovatif yang kontekstual dan selaras dengan Kurikulum Merdeka, serta refleksi sistematis terhadap proses dan hasil belajar siswa. Simpulan menunjukkan bahwa siklus EDIR berpotensi menjadi kerangka pembelajaran yang mendukung penguatan literasi, nalar kritis, dan keterlibatan aktif siswa SMP dalam pembelajaran Bahasa Indonesia secara berkelanjutan. Kata kunci—model pembelajaran, siswa SMP, Bahasa Indonesia, Kurikulum Merdeka, literasi, inovasi pembelajaran
creator: Istiqomah Nur Aini
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1009
ending page: 1020

Efektivitas Model Numbered Heads Together Berbantuan Media Website Interaktif terhadap Keterampilan Menulis Cerita Rakyat
type: item
description: Abstrak — Model Numbered Heads Together merupakan pendekatan pembelajaran kooperatif yang mengutamakan kolaborasi, tanggung jawab setiap peserta didik, serta keterlibatan aktif siswa selama proses belajar. Penggunaan media website interaktif dalam kegiatan pembelajaran dinilai mampu meningkatkan ketertarikan siswa dan memfasilitasi pemahaman materi secara lebih terarah. Penelitian ini bertujuan menelaah tingkat efektivitas penerapan model Numbered Heads Together yang dipadukan dengan media website interaktif dalam meningkatkan kemampuan menulis teks cerita rakyat. Penelitian menggunakan metode quasi eksperimen dengan rancangan one-group pretest–posttest. Data diperoleh melalui tes menulis cerita rakyat berdasarkan indikator orientasi, komplikasi, resolusi, dan koda. Temuan penelitian memperlihatkan adanya peningkatan rata-rata skor dari 68,25 pada saat pretest menjadi 88,25 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,622 berada pada kategori sedang. Uji t menghasilkan thitung = 18,37 yang lebih tinggi dibandingkan ttabel = 2,093, Menandakan adanya perbedaan signifikan antara hasil sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model Numbered Heads Together yang didukung media website interaktif terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis cerita rakyat siswa. Kata kunci—Numbered Heads Together, Website Interaktif, Keterampilan Menulis, Cerita Rakyat.
creator: Dwi Noviyani
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1021
ending page: 1037

Implementasi Media Video sebagai Inovasi Pembelajaran Drama untuk Meningkatkan Pemahaman Unsur dan Teknik Pemeranan
type: item
description: abstrak—Pembelajaran drama dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia sering menghadapi kendala karena proses belajar cenderung berfokus pada teori tanpa memberikan contoh visual yang konkret. Kondisi ini membuat siswa kesulitan memahami unsur drama serta teknik pemeranan seperti ekspresi, intonasi, gestur, dan blocking panggung. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana media video dapat dimanfaatkan sebagai inovasi pembelajaran untuk menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik drama di sekolah. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan dukungan penelitian pustaka dan Systematic Literature Review (SLR) untuk menelaah berbagai temuan empiris terkait efektivitas media audiovisual dalam pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan bahwa media video mampu memperjelas pemahaman siswa terhadap unsur dramatik sekaligus meningkatkan penguasaan teknik pemeranan melalui visualisasi langsung. Video juga meningkatkan motivasi, partisipasi, dan kepercayaan diri siswa karena mereka dapat mengamati model pemeranan sebelum praktik. Implementasi pembelajaran berbasis video melalui tahapan pemutaran tayangan, diskusi, observasi, latihan, dan refleksi terbukti membuat proses belajar lebih konkret, interaktif, dan bermakna. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa media video merupakan sarana pedagogis yang efektif dan relevan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran drama. Kata kunci—media video, pembelajaran drama, audiovisual, teknik pemeranan, Bahasa Indonesia.
creator: Lailatul Izzah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1038
ending page: 1045

Pemanfaatan Short Video dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Hasil Kajian Literatur tentang Problematika dan Solusi Pembelajaran
type: item
description: abstrak—Perkembangan pesat teknologi digital membutuhkan media pembelajaran inovatif yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik, termasuk dalam pengajaran bahasa Indonesia. Salah satu media yang sering digunakan dan diteliti adalah short video, karena dianggap cocok untuk menyampaikan konten secara ringkas, visual, dan kontekstual. Artikel ini bertujuan untuk meneliti penggunaan short video dalam pengajaran bahasa Indonesia secara sistematis, terutama untuk mengidentifikasi potensi, masalah, dan solusi pembelajaran yang ditawarkannya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan berbasis kajian literatur. Data yang diambil dari artikel jurnal yang relevan dan dievaluasi menggunakan analisis isi untuk menangkap temuan utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa short video memiliki potensi untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, serta dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran berbagai jenis teks dan keterampilan bahasa. Namun, masih ada hambatan dalam implementasinya, terutama terkait dengan keterbatasan kompetensi guru, desain pembelajaran, dan risiko penggunaan media digital yang tidak terkendali. Kesimpulan dari studi ini menegaskan bahwa video pendek dapat menjadi inovasi yang efektif dalam pengajaran bahasa Indonesia jika dirancang dan diterapkan secara pedagogis, terstruktur, dan sesuai dengan tujuan kurikulum. Kata kunci—Short video, pembelajaran Bahasa Indonesia, media pembelajaran, kajian literatur
creator: Yustina Trinatasia
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1046
ending page: 1052

Desain dan Persepsi Guru pada Media Quizizz untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia
type: item
description: abstrak—Platform Quizizz menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif karena menyajikan kuis interaktif bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis persepsi peserta didik terhadap penggunaan Quizizz dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan adalah kualitatif eksploratif untuk menggali pandangan peserta didik mengenai media ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain media Quizizz mencakup 1) Desain Quiziz 2) Kemudahan Penggunaan 3) Pemahaman Materi 4) Motivasi dan Keterlibatan Siswa 5) Keterlibatan emosional dan Kenyamanan belajar sedangkan persepsi Siswa terhadap media Quizizz yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 76 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 3. Persepsi guru menunjukkan banyak yang memilih “sangat setuju”. Kata kunci—Desain, Guru, Quizizz, Bahasa Indonesia
creator: Martinus Seriandika Saputra
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1053
ending page: 1071

Optimalisasi Evaluasi dan Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia: Kajian Permasalahan dan Solusi Ilmiah dalam Implementasi Kurikulum Merdeka
type: item
description: abstrak—Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran penting dalam membentuk kemampuan literasi, berpikir kritis, serta karakter peserta didik sesuai dengan tujuan Kurikulum Merdeka. Namun, implementasi kurikulum ini masih menghadapi berbagai kendala, terutama dalam hal pemahaman guru terhadap konsep kurikulum, penerapan asesmen autentik, dan pengembangan inovasi pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi optimalisasi evaluasi dan inovasi pembelajaran Bahasa Indonesia sebagai upaya memperkuat implementasi Kurikulum Merdeka. Metode yang digunakan adalah studi pustaka (library research) dengan menelaah berbagai sumber ilmiah terkait evaluasi, inovasi pedagogik, dan praktik pembelajaran Bahasa Indonesia di berbagai jenjang pendidikan. Hasil kajian menunjukkan bahwa sinergi antara evaluasi autentik dan inovasi pembelajaran berbasis proyek, teknologi, serta literasi dapat meningkatkan efektivitas dan relevansi pembelajaran Bahasa Indonesia. Kesimpulannya, optimalisasi pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Kurikulum Merdeka menuntut peningkatan kompetensi guru, penerapan evaluasi berbasis proses, serta inovasi pembelajaran yang kontekstual dan berorientasi pada penguatan Profil Pelajar Pancasila. Kata kunci—evaluasi autentik, inovasi pembelajaran, Bahasa Indonesia, Kurikulum Merdeka, literasi kritis Abstract—Indonesian language learning plays a crucial role in developing students’ literacy, critical thinking, and character formation in accordance with the goals of the Merdeka Curriculum. However, the implementation of this curriculum still faces several challenges, particularly regarding teachers’ understanding of curriculum concepts, the application of authentic assessment, and the development of innovative learning strategies relevant to students’ needs. This study aims to analyze strategies for optimizing evaluation and innovation in Indonesian language learning as an effort to strengthen the implementation of t…
creator: Nilla Kartika Nurmalasari
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1072
ending page: 1084
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3914

Problematika dan Solusi Ilmiah Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Kurikulum Merdeka: Kajian Metode, Media, dan Evaluasi Komprehensif
type: item
description: abstrak- Kurikulum Merdeka (Kurmer) menawarkan paradigma baru dalam pembelajaran, berfokus pada pengembangan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dan pembelajaran yang berdiferensiasi. Dalam konteks Bahasa Indonesia, implementasi Kurmer menghadapi sejumlah problematika, terutama terkait metode pembelajaran yang berpusat pada siswa, pemanfaatan media ajar digital yang kontekstual, dan sistem evaluasi komprehensif yang mengukur capaian pembelajaran (CP) secara holistik. Artikel ini mengkaji permasalahan tersebut dan menawarkan solusi ilmiah berbasis penelitian dan praktik terbaik (best practices) untuk mengoptimalkan pembelajaran Bahasa Indonesia sesuai semangat Kurmer. Solusi yang diusulkan mencakup adopsi metode yang relevan, pengembangan media yang adaptif, dan perancangan asesmen yang akuntabel dan formatif. Kata kunci: Kurikulum Merdeka, Pembelajaran Bahasa Indonesia, Metode Pembelajaran, Media Ajar, Evaluasi Komprehensif. Abstrac- The Independent Curriculum (Kurmer) offers a new paradigm in learning, focusing on the development of the Pancasila Student Profile Strengthening Project (P5) and differentiated learning. In the Indonesian language context, the implementation of Kurmer faces several problems, particularly related to student-centered learning methods, the use of contextual digital learning media, and a comprehensive evaluation system that measures learning outcomes (CP) holistically. This article examines these problems and offers scientific solutions based on research and best practices to optimize Indonesian language learning in accordance with the spirit of Kurmer. The proposed solutions include the adoption of relevant methods, the development of adaptive media, and the design of accountable and formative assessments. Keywords: Independent Curriculum, Indonesian Language Learning, Learning Methods, Teaching Media, Comprehensive Evaluation
creator: Nadya Khairunnisa Hendrawan
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1085
ending page: 1090
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3916

Transformasi Pembelajaran Bahasa Indonesia di Era Kurikulum Merdeka: Tantangan Evaluasi, Media, dan Metode Serta Solusi Ilmiahnya
type: item
description: Abstrak- Pada era Kurikulum Merdeka, perubahan dalam pengajaran bahasa Indonesia membutuhkan perspektif yang berbeda. Fokus sebelumnya adalah pada pendidik, dan sekarang fokusnya adalah pada siswa. Studi ini bermaksud untuk mengenali hambatan-hambatan krusial terkait evaluasi, perangkat, dan kiat pengajaran, serta menyajikan jalan keluar berbasis ilmiah yang sesuai. Pendekatan yang diterapkan adalah tinjauan pustaka dan telaah deskriptif terhadap kegiatan belajar mengajar pada jenjang SMP dan SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kendala paling signifikan termasuk kesulitan dalam mengases kemampuan berpikir kritis dan literasi digital; keterbatasan dalam penggunaan perangkat interaktif; dan ketidakmampuan pendidik untuk menerapkan strategi kerja sama dan berorientasi proyek. Jalan keluar ilmiah termasuk peningkatan kompetensi guru melalui refleksi diri dan penelitian tindakan kelas; pembuatan alat evaluasi berbasis portofolio yang asli; dan penggabungan perangkat digital yang responsif. Sebagai kesimpulan, pembelajaran Bahasa Indonesia di Kurikulum Merdeka harus dilakukan dengan baik jika kreativitas, penggunaan teknologi, dan evaluasi komprehensif praktik pedagogis diimbangi. Kata kunci: kurikulum merdeka, pengajaran bahasa Indonesia, penilaian otentik, alat digital, pendekatan kolaboratif Abstract- In the era of the Independent Curriculum, changes in Indonesian language teaching require a different perspective. Previously, the focus was on educators, but now it is on students. This study aims to identify crucial obstacles related to evaluation, tools, and teaching strategies, and to present appropriate scientifically based solutions. The approach used was a literature review and descriptive analysis of teaching and learning activities at the junior high and senior high school levels. The results indicate that the most significant obstacles include difficulties in assessing critical thinking skills and digital literacy; limitations in the use of interactive tools…
creator: Nike Putri Dwi Hartini
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1091
ending page: 1101
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3917

Analisis Wacana Kritis Pemberitaan Pemangkasan Anggaran Pendidikan dalam Isu “Dark Indonesia” pada Media Daring Indonesia
type: item
description: abstrak— Isu pemangkasan anggaran pendidikan menjadi perhatian publik dan memicu perdebatan luas di media daring Indonesia, terutama seiring dengan menguatnya narasi sosial yang dikaitkan dengan gerakan “Dark Indonesia”. Media tidak hanya berfungsi sebagai penyampai informasi, tetapi juga berperan dalam membentuk pemaknaan publik terhadap kebijakan melalui praktik wacana. Penelitian ini bertujuan menganalisis representasi pemangkasan anggaran pendidikan dalam pemberitaan media daring Indonesia dalam konteks isu “Dark Indonesia”. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Analisis Wacana Kritis model Fairclough yang mencakup tiga dimensi analisis, yaitu teks, praktik wacana, dan praktik sosial. Data penelitian berupa teks berita media daring Indonesia yang memberitakan pemangkasan anggaran pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media membangun wacana pemangkasan anggaran pendidikan melalui pilihan diksi, struktur pemberitaan, dan penonjolan aktor tertentu yang mencerminkan relasi kuasa serta kepentingan ideologis. Pemberitaan tidak hanya bersifat informatif, tetapi juga membingkai isu pendidikan dalam konteks efisiensi, krisis, dan tanggung jawab negara. Temuan ini menegaskan peran strategis media daring dalam membentuk pemaknaan publik terhadap kebijakan pendidikan di tengah dinamika sosial-politik kontemporer. Kata kunci: Pemangkasan Anggaran Pendidikan, Media Daring, Dark Indonesia, Analisis Wacana Kritis Abstract—The issue of education budget cuts has drawn significant public attention and sparked widespread debate in Indonesian online media, particularly in relation to the strengthening social narrative associated with the “Dark Indonesia” movement. Online media do not merely function as channels for disseminating information but also play a strategic role in shaping public understanding of policy through discursive practices. This study aims to analyze the representation of education budget cuts in Indonesian online media coverage wi…
creator: Naza Maulidina Nasution
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1102
ending page: 1109
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3918

ULTRA PRO: Konsep Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Ular Tangga untuk Meningkatkan Pemahaman Teks Prosedur Siswa Kelas VII
type: item
description: abstrak—Pembelajaran teks prosedur di SMP masih mengahadapi berbagai kendala, seperti rendahnya motivasi belajar siswa dan penggunaan media pembelajaran yang bersifat konvensional. Kondisi tersebut menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang mampu menghadirkan pembelajaran aktif, interaktif, dan bermakna sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Artikel ini bertujuan mengkaji konsep media pembelajaran ULTRA PRO (Ular Tangga Prosedur) sebagai media pembelajaran interaktif berbasis permainan edukatif serta menganalisis relevansinya dalam meningkatkan siswa terhadap teks prosedur. Penelitian ini menggunakan metode kajian pustaka (library research) dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh dari berbagai sumber tertulis, seperti buku, artikel jurnal, dan hasil penelitian terdahulu yang relevan, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis isi (content analysis). Hasil kajian menunjukkan bahwa ULTRA PRO secara konseptual memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran interaktif karena mengintegrasikan mekanisme permainan dengan materi teks prosedur, mendorong partisipasi aktif, serta memberikan umpan balik selama proses belajar. Selain itu, ULTRA PRO dinilai relevan untuk pembelajaran teks prosedur karena selaras dengan karakteristik materi dan kebutuhan siswa SMP, serta mendukung pembelajaran berpusat pada peserta didik, kolaboratif, dan bermakna. Dengan demikian, ULTRA PRO berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran inovatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP. Kata kunci—media pembelajaran interaktif, permainan edukatif, ULTRA PRO, teks prosedur, Kurikulum Merdeka Abstract— This article is motivated by the need for innovative learning media that support active, meaningful, and student-centered learning, particularly in teaching procedural texts at the junior high school level. Procedural text learning requires students to understand objectives, systematic steps, and specific linguistic features, yet classroom practices often remain teacher-centere…
creator: Zidna ‘Ilma ‘Amalia
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1110
ending page: 1119
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3919

Menyelamatkan Literasi Bangsa: Tantangan Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Inovasi Penyelesaiannya
type: item
description: abstrak- Rendahnya tingkat literasi yang ada di Indonesia masih menjadi persoalan mendesak yang berdampak pada kualitas pendidikan dan daya saing bangsa. Pembelajaran Bahasa Indonesia, sebagai mata pelajaran yang berperan dalam membentuk kompetensi pada literasi dasar, menghadapi berbagai tantangan, mulai dari rendahnya minat baca peserta didik, keterbatasan bahan ajar yang relevan, hingga metode pembelajaran yang belum sepenuhnya sesuai terhadap perkembangan teknologi dan kebutuhan abad ke-21. Artikel ini mengkaji secara kritis tantangan-tantangan tersebut serta memberikan inovasi pembelajaran yang dapat menjadi solusi strategis, seperti pemanfaatan literasi digital, penggunaan pendekatan berbasis proyek dan masalah, integrasi media interaktif, serta penguatan peran guru sebagai fasilitator literasi. Melalui analisis ini dan gagasan inovatif yang diuraikan, artikel ini dapat menegaskan pentingnya transformasi pengajar yang terus berlanjut untuk menyelamatkan literasi bangsa dan meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia secara menyeluruh. Kata kunci: literasi, pembelajaran Bahasa Indonesia, inovasi pendidikan, literasi digital, strategi pembelajaran. Abstract- The low literacy rate in Indonesia remains a pressing issue, impacting the quality of education and the nation's competitiveness. Learning Indonesian, as a subject that plays a role in developing basic literacy competencies, faces various challenges, ranging from low student interest in reading, limited relevant teaching materials, to learning methods that are not fully aligned with technological developments and 21st-century needs. This article critically examines these challenges and proposes learning innovations that can serve as strategic solutions, such as utilizing digital literacy, using project- and problem-based approaches, integrating interactive media, and strengthening the role of teachers as literacy facilitators. Through this analysis and the innovative ideas outlined, this article emph…
creator: Aleina Faddiya Marris
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1120
ending page: 1125
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3923

Implementasi Media Flowchart dalam Meningkatkan Kemampuan Memahami Bacaan Teks Cerpen Siswa Kelas IX SMP
type: item
description: Abstrak—penelitian ini dilatarbelakangi oleh kendala akses teknologi di Madrasah Aliyah (MA) yang menerapkan kebijakan larangan membawa ponsel serta keterbatasan sarana laboratorium komputer. Tujuan penelitian ini adalah merumuskan solusi ilmiah bagi pembelajaran literasi digital dan penulisan resensi di tengah keterbatasan alat. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan inovasi media semi-digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan modul cetak berbasis konten digital dan sistem rotasi laboratorium dapat mengatasi hambatan belajar. Simpulan penelitian menekankan pentingnya kebijakan manajerial sekolah dalam memfasilitasi kebutuhan kurikulum merdeka melalui penjadwalan akses teknologi yang bijak. Kata kunci—Literasi Digital, Resensi, Madrasah Aliyah, Keterbatasan Teknologi. Abstract— This research is motivated by technology access constraints in Madrasah Aliyah (MA), which implements a policy banning mobile phones and limited computer laboratory facilities. The purpose of this study is to formulate scientific solutions for learning digital literacy and writing reviews amidst equipment limitations. The method used is descriptive qualitative with a semi-digital media innovation approach. The results show that using printed modules based on digital content and laboratory rotation systems can overcome learning barriers. The study's conclusion emphasizes the importance of school managerial policies in facilitating the needs of the independent curriculum through wise technology access scheduling. Keywords— digital literacy, review, madrasah aliyah, technology limitations
creator: Soraya Fatimah Kubro
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1126
ending page: 1129
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3925

Pop-Up Book Digital sebagai Inovasi Pendekatan Pembelajaran dalam Mendukung Literasi Membaca Siswa SMP pada Kurikulum Merdeka
type: item
description: Abstrak— Keterampilan membaca merupakan aspek kebahasaan penting dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, namun tingkat literasi membaca siswa SMP di Indonesia masih tergolong rendah. Kondisi ini tidak terlepas dari praktik pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran digital yang sesuai dengan karakteristik generasi Z. Sejalan dengan penerapan Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran berpusat pada siswa dan pemanfaatan teknologi, diperlukan pendekatan pembelajaran yang mampu menghadirkan pengalaman membaca yang lebih menarik dan bermakna. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji peran dan potensi media Pop-Up Book Digital sebagai inovasi pendekatan pembelajaran dalam mendukung literasi membaca siswa SMP. Penelitian menggunakan metode kajian literatur dengan pendekatan deskriptif kualitatif terhadap jurnal nasional terindeks SINTA, buku referensi daring, serta dokumen kebijakan pendidikan yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa Pop-Up Book Digital berpotensi meningkatkan minat baca dan keterlibatan siswa melalui integrasi unsur visual, interaktif, dan naratif. Pemanfaatan Canva memperkuat kepraktisan media ini karena mudah diakses dan fleksibel digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, Pop-Up Book Digital berbasis Canva dapat menjadi alternatif pendekatan pembelajaran literasi membaca yang relevan dengan Kurikulum Merdeka. Kata kunci—Membaca, Pop-Up Book Digital, Media Pembelajaran, Kurikulum Merdeka, Siswa SMP. Abstract— Reading skills are an important linguistic aspect in Indonesian language learning, but the reading literacy level of junior high school students in Indonesia is still considered low. This condition is not unrelated to the still conventional learning practices and the suboptimal utilization of digital learning media that are suitable for Generation Z characteristics. In line with the implementation of the Merdeka Curriculum, which emphasizes student-centered learning and the use of techn…
creator: Indah Fitriyani
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1130
ending page: 1136
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3926

Desain Game-based learning “DezQue” Berbasis Zep Quiz untuk Pembelajaran Teks Deskripsi di SMA
type: item
description: Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game-Based Learning (GBL) berbasis Zep Quiz, yaitu "DezQue", untuk meningkatkan keterampilan menulis deskriptif siswa SMA. Metode penelitian menggunakan model ADDIE, dengan fokus pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game "DezQue" yang interaktif dan menyenangkan dapat meningkatkan keterampilan menulis deskriptif siswa SMA. Game "DezQue" dirancang dengan 1) flowchart yang menggambarkan alur permainan, 2) storyboard yang menampilkan tampilan dan aksi pemain, 3) prototipe yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran teks deskripsi, dan 4) desain game yang mudah dipahami. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning "Dezque" dikembangkan melalui empat tahapan utama yaitu 1) flowcart, 2) storyboard, 3) prototipe, dan 4) desain. Kata kunci— Game-based learning, Teks deskripsi, Zep Quiz Abstract— This study aims to develop Zep Quiz-based Game-Based Learning (GBL), namely “DezQue,” to improve high school students' descriptive writing skills. The research method uses the ADDIE model, with a focus on the design stage. The results of the study indicate that the interactive and enjoyable design of the “DezQue” game can improve high school students' descriptive writing skills. The “DezQue” game was designed with 1) a flowchart depicting the game flow, 2) a storyboard displaying the player's appearance and actions, 3) a prototype that meets the needs of descriptive text learning, and 4) an easy-to-understand game design. The conclusion of this study is that the “Dezque” game-based learning design was developed through four main stages, namely 1) flowchart, 2) storyboard, 3) prototype, and 4) design. Keywords— Game-based learning, Descriptive text, Zep Quiz
creator: Yunita Dewi Rahmawati
creator: Idza Audya Shafa
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1137
ending page: 1147
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3927

Inovasi Pembelajaran Teks Negosiasi Sma Melalui Perangkat Audio-Visual Berbasis Kearifan Lokal: Strategi Mengatasi Hambatan Komunikasi Kultural
type: item
description: abstrak—Keragaman latar belakang siswa SMA di indonesia bisa menimbulkan sebuah hambatan komunikasi kultural, hal ini terjadi karena adanya perbedaan bahasa, nilai, dan norma sosial yang berbeda. Dengan menggunakan metode pembelajaran yang tekstual dinilai kurang efektif dalam menggatasi adanya berbedaan ini, padahal keterampilan negosiasi sangat penting untuk mengembangkan kolaborasi dan empati siswa SMA. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan dan menganalisis keefektifan pengembangan media pembelajaran audio-visual berbasis kearifan lokal dalam pembelajaran teks negosiasi sebagai upaya mengatasi hambatan komunikasi kultural siswa SMA. Penelitian ini menggunakan metode telaah pustaka (studi literatur) selanjutnya data dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk mengidentifikasi sebuah hambatan kultural serta pengaruh kearifan lokal dalam mengatasi hambatan kultural tersebut. Berdasarkan hasil penelitian bahwa hambatan komunikasi kultural muncul dari adanya misinterpretasi simbol dan ekspresi nonverbal. Melalui media audio-visual terbukti afektif meningkatkan pemahaman terhadap siswa, sementara integrasi kearifan lokal seperti musyawarah mufakat bisa memperkuat dan memperkaya adanya identitas budaya dan toleransi antar sesama. Dapat disimpulkan melalui penggunaan media audio-visual berbasis kearifan lokal dalam pembelajaran teks negosiasi merupakan strategi yang efektif, Inivasi dan tidak sekedar mengasah keterampilan siswa dalam bernegosiasi tetaoi juga menyajikan model komunikasi yang inlusif, sehingga bisa mengatasi hambatan komunikasi kultural dan membentuk karakter multikultural siswa SMA. Kata kunci—Hambatan Komunikasi Kultural, Media Audio-Visual, Kearifan Lokal, Teks Negosiasi, Siswa SMA. Abstract— The diversity of backgrounds of high school students in Indonesia can create cultural communication barriers, this occurs because of differences in language, values ​​and social norms. Using textual learning methods is considered less eff…
creator: Adifatul Makrifah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1148
ending page: 1156
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3928

Implementasi Media Flowchart dalam Meningkatkan Kemampuan Memahami Bacaan Teks Cerpen Siswa Kelas IX SMP
type: item
description: abstrak—memahami merupakan tingkat pembelajaran dan pemikiran yang jauh lebih tinggi dan kompleks, dibandingkan dengan membaca dan menghafal. Sehingga peserta didik masih banyak yang mengalami kesulitan dalam memahami, terutama dalam memahami teks cerpen karena perlu identifikasi dan analisis mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi dari kurangnya tingkat pemahaman, yakni menerapkan media flowchart pada bacaan teks cerpen siswa kelas IX SMP. Langkah penerapan media flowchart pada materi teks cerpen dalam penelitian ini meliputi (1) pengenalan media flowchart kepada siswa, (2) memilih dan membaca teks cerpen, (3) identifikasi dan analisis teks cerpen, (4) siswa membuat flowchart, (5) mempresentasikan dan berdiskusi, (6) evaluasi penerapan media flowchart. Media pembelajaran flowchart dapat digunakan sebagai peningkatan keterampilan memahami dan pilihan media dalam pembelajaran teks cerpen. Kata kunci—flowchart, cerpen, pendidikan. Abstract— Understanding is a much higher and more complex level of learning and thinking, compared to reading and memorizing. So many students still experience difficulties in understanding, especially in understanding short story texts because they require identification and in-depth analysis. This research aims to provide a solution to the lack of level of understanding, namely applying flowchart media to the reading of short story texts for class IX SMP students. Steps for applying flowchart media to short story text material in this research include (1) introducing flowchart media to students, (2) selecting and reading short story texts, (3) identifying and analyzing short story texts, (4) students making flowcharts, (5) presenting and discussing, (6) evaluating application of flowchart media. Flowchart learning media can be used to improve understanding skills and media choices in learning short story texts. Keywords— flowchart, short story, education
creator: Nur Halimah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1157
ending page: 1165
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3929

Integrasi Media Sosial dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP Kelas 7: Tantangan dan Solusi Inovatif
type: item
description: abstrak- Perkembangan media sosial yang semakin kuat dalam kehidupan siswa SMP kelas 7 membawa pengaruh besar terhadap cara mereka berbahasa, membaca, dan belajar. Fenomena ini menimbulkan dua sisi: munculnya bahasa gaul berlebihan dan rendahnya literasi, namun juga terbukanya peluang pembelajaran yang lebih kreatif dan dekat dengan kehidupan siswa. Berdasarkan pengamatan dan kajian literatur, penelitian ini bertujuan menggambarkan bagaimana media sosial dapat diintegrasikan secara positif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk mengatasi berbagai tantangan tersebut. Metode yang digunakan adalah analisis literatur dan pemetaan masalah yang umum terjadi di kelas, kemudian dikaitkan dengan contoh penerapan praktis dari beberapa sekolah dan rekomendasi penelitian sebelumnya. Hasil pembahasan menunjukkan bahwa strategi seperti bahasa baku challenge, tugas video singkat, klub baca daring, dan microlearning mampu meningkatkan kemampuan berbahasa, motivasi belajar, serta kebiasaan membaca–menulis siswa. Simpulan dari kajian ini menegaskan bahwa media sosial bukan ancaman, melainkan sarana pedagogis yang relevan dan efektif jika digunakan dengan terarah dan memperhatikan etika berbahasa. Kata kunci— media sosial, pembelajaran Bahasa Indonesia, literasi digital Abstract- The growing influence of social media in the daily lives of seventh-grade students significantly shapes their language use, reading habits, and learning behavior. This phenomenon presents two contrasting sides: the rise of excessive slang and declining literacy, but also the potential for more creative and relatable learning experiences. Based on observations and a review of relevant literature, this study aims to describe how social media can be integrated positively into Indonesian language learning to address these challenges. The method used involves literature analysis and mapping common classroom issues, which are then connected to practical examples implemented in several schools and supported by pr…
creator: Mulya Alfiandika Wildanasyah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1166
ending page: 1179
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3931

Analisis Masalah Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Kurikulum Saat Ini dan Pemecahan Ilmiah Melalui Pengambilan Keputusan yang Bijak
type: item
description: abstrak—Pembelajaran Bahasa Indonesia pada kurikulum saat ini menghadapi sejumlah persoalan, mulai dari rendahnya keterampilan literasi peserta didik, ketidaktepatan pemilihan metode ajar, hingga kurangnya integrasi antara materi, konteks sosial, dan kebutuhan abad ke-21. Kondisi tersebut menunjukkan adanya kesenjangan antara tuntutan Kurikulum Merdeka dan implementasi di lapangan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam berbagai masalah pembelajaran Bahasa Indonesia serta menawarkan pemecahan ilmiah berbasis proses pengambilan keputusan yang bijak. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatifdeskriptif melalui studi literatur, analisis dokumen kurikulum, serta telaah hasil penelitian relevan. Hasil analisis menunjukkan bahwa masalah utama terletak pada kurangnya diferensiasi pembelajaran, lemahnya evaluasi autentik, serta minimnya kompetensi guru dalam merancang pembelajaran berbasis teks. Pemecahan yang ditawarkan meliputi penguatan kompetensi guru, optimalisasi asesmen formatif, dan penerapan model pengambilan keputusan edukatif berbasis data. Simpulan penelitian menegaskan bahwa peningkatan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia dapat dicapai melalui strategi yang terencana dan keputusan pedagogis yang tepat. Kata kunci- pembelajaran bahasa Indonesia; kurikulum; literasi; pengambilan keputusan; asesmen autentik Abstract—The teaching of Indonesian language within the current curriculum faces several issues, including low student literacy skills, inappropriate instructional methods, and insufficient integration between learning materials, social context, and twenty-first-century competencies. These challenges highlight a gap between the expectations of the Merdeka Curriculum and its practical implementation. This study aims to analyze the core problems of Indonesian language learning and propose scientific solutions through wise decisionmaking processes. This research employs a descriptive-qualitative approach through literature review, …
creator: Amelia Fitriani
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1180
ending page: 1192
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3932

Desain Website "Rumah Eksplanasi" dengan Google Sites untuk Pemahaman Teks Eksplanasi pada Siswa Sekolah Menengah Pertama
type: item
description: Abstrak—Penggunaan media digital dalam media pembelajaran berperan penting dalam meningkatkan minat siswa dalam proses belajar. Tujuan dari penelitian ini ingin mengetahui untuk meningkatkan pemahaman siswa SMP mengenai teks eksplanasi serta bisa memanfaatkan pembelajaran melalui media teknologi digital yaitu google sites. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode RnD (Research and Development) pada tahap desain. Data dalam studi ini berupa teknis pengembangan media. Rancangan media disusun melalui flowchart, storyboard, dan prototipe website. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik melalui proses pengodean dan kategorisasi sesuai dengan kebutuhan materi pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa di dalam menyusun desain website “Rumah Eksplanasi” berbasis google sites dapat dimulai dari merancang 1) flowchart, 2) storyboard, 3) prototipe, dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain website “Rumah Eksplanasi” dikembangkan melalui empat tahapan utama. Kata kunci—Website, google sites, teks eksplanasi, siswa SMP Abstract— The use of digital media in learning media plays an important role in increasing student interest in the learning process. The purpose of this study is to determine how to improve junior high school students' understanding of explanatory texts and how to utilize learning through digital technology media, namely Google Sites. The method used in this study was the RnD (Research and Development) method at the design stage. The data in this study consisted of media development techniques. The media design was compiled through flowcharts, storyboards, and website prototypes. Data analysis techniques used thematic analysis through a coding and categorization process in accordance with learning material requirements. The results of this study indicate that in designing the “Rumah Eksplanasi” website based on Google Sites, the process can begin with designing 1) flowcharts, 2) storyboards, 3) protot…
creator: Indah Riyani
creator: Tina Nur Afifah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1193
ending page: 1202
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3933

Efektivitas Model Discovery Learning berbantuan Media Website Interaktif terhadap Keterampilan Menulis Teks Iklan
type: item
description: abstrak—Teks iklan merupakan bentuk media komunikasi yang berfungsi menyampaikan informasi kepada target audiens dengan tujuan untuk memengaruhi agar audiens tertarik terhadap pesan atau produk yang disampaikan. Studi ini bermaksud untuk mengetahui Efektivitas Model Discovery Learning terhadap kemampuan menulis teks iklan dengan berbantuan media website interaktif. Metode studi ini merupakan metode quasi-experimental. Metode quasi-experimental yakni metode yang memakai satu kelompok saja, di mana peserta dikenai tes sebelum dan sesudah diberikan treatment. Hasil penelitian memperlihatkan memperlihatkan adanya peningkatan kemampuan menulis yang signifikan, dengan rata-rata nilai pretest sebesar 60 dan posttest menjadi 81. Nilai N-Gain sebesar 0,534 berada pada kategori sedang, sedangkan uji tmemperlihatkan nilai thitung 12, 907 lebih besar dari ttabel 2, 898 yang berarti H0 ditolak. Temuan ini membuktkan bahwa penerapan model discovery learning berbantuan media website interaktif efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis teks iklan. Kata kunci—Teks Iklan, Discovery Learning, Website Interaktif Abstract— Advertising text is a form of communication media that serves to convey information to the target audience with the aim of influencing them to be interested in the message or product being conveyed. This study aims to determine the effectiveness of the Discovery Learning Model on the ability to write advertising texts with the help of interactive website media. This research method is a quasi-experimental method. The quasi-experimental method is a method that uses only one group, where participants are tested before and after being given treatment. The results of the study show a significant increase in writing skills, with an average pretest score of 60 and a posttest score of 81. The N-Gain score of 0.534 is in the moderate category, while the t-test shows a t-count of 12.907, which is greater than the t-table of 2.898, meaning that H0 is rejected. These findi…
creator: Rindu Ajeng Pramesti
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1203
ending page: 1213
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3934

Desain Game-based Learning “Stand Jus’O” dengan Website Scratch untuk Pembelajaran Teks Prosedur di Sekolah Dasar
type: item
description: Abstrak— Penelitian ini adalah pemanfaatan Scratch sebagai media pembelajaran visual yang mampu mendukung kreativitas, logika, kolaborasi, serta pemahaman konsep pemrograman dasar pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana desain media Scratch dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan prosedur dan meningkatkan pola pikir siswa SD. Metode yang digunakan adalah penelitian RnD, pengumpulan data dilakukan melalui proses perancangan prototipe dengan membuat mock-up desain game "Stand Jus’O" di Scratch sebagai bentuk simulasi awal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Scratch efektif membantu siswa memahami urutan langkah secara runtut, menumbuhkan pola pikir logis, meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, merangsang kreativitas terstruktur, serta memperkuat literasi digital. Penelitian ini penting untuk dilakukan karena untuk mengembangkan ketetampilan teks prosedur di tingkat Sekolah Dasar. Simpulan penelitian ini adalah bahwa di dalam menyusun Desain Game Based Learning "Stand Jus’O" berbasis Scratch dimulai dari merancang 1) flowchat 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain. Kata kunci—Game-based Learning, Media Scratch, Teks Prosedur, Sekolah Dasar Abstract— This study is about the utilization of Scratch as a visual learning medium that can support creativity, logic, collaboration, and the understanding of basic programming concepts in elementary school students. The study aims to describe how Scratch media designs can be used to develop procedural skills and enhance the thinking patterns of elementary school students. The method used is R&D research, with data collection carried out through the prototype design process by creating a mock-up of the game "Stand Jus’O" in Scratch as an initial simulation. The results of the study show that Scratch is effective in helping students understand steps in sequence, foster logical thinking, improve problem-solving skills, stimulate structured creativity, and strengthen digital…
creator: Idaviola Intan Permata Putri
creator: Inera Febialova Zahara
creator: Eva Nur Hidayah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1214
ending page: 1222
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3935

Integrasi Teks Multimodal sebagai Inovasi Metode Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Meningkatkan Kompetensi Literasi Abad ke-21
type: item
description: abstrak— Era abad ke-21 menuntut kompetensi literasi yang holistik, mencakup kemampuan membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara secara digital serta multimodal. Penelitian ini mengusulkan integrasi teks multimodal—kombinasi teks, gambar, audio, dan video—sebagai inovasi metode pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan literasi siswa. Menggunakan pendekatan desain berbasis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), metode ini diterapkan pada siswa SMA melalui modul pembelajaran interaktif berbasis platform digital. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan kompetensi literasi sebesar 25% berdasarkan tes pre-post dan observasi, dengan siswa lebih aktif dalam analisis teks kontekstual dan produksi konten kreatif. Inovasi ini tidak hanya relevan dengan Kurikulum Merdeka, tetapi juga membekali siswa menghadapi tantangan literasi digital di era Industri 4.0. Implikasi penelitian menekankan perlunya pelatihan guru dalam literasi multimodal untuk transformasi pendidikan nasional. Kata kunci— Teks multimodal, pembelajaran Bahasa Indonesia, literasi abad ke-21, inovasi metode, kompetensi digital. Abstract— The 21st century demands holistic literacy competencies, encompassing the ability to read, write, listen, and speak digitally and multimodally. This study proposes the integration of multimodal text—a combination of text, images, audio, and video—as an innovative Indonesian language learning method to improve student literacy. Using an ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) design approach, this method was implemented with high school students through interactive learning modules based on a digital platform. The results showed a significant 25% increase in literacy competency based on pre-post tests and observations, with students becoming more active in contextual text analysis and creative content production. This innovation is not only relevant to the Independent Curriculum but also equips stude…
creator: M. Rofi Abror
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1223
ending page: 1229
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3936

Problematika Pembelajaran Teks Hikayat Kelas X dalam Kurikulum Merdeka dan Strategi Pemecahan Masalah Berbasis Pendekatan Ilmiah
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan mengkaji problematika pembelajaran teks hikayat pada siswa kelas X dalam implementasi Kurikulum Merdeka serta merumuskan strategi pemecahan masalah berbasis pendekatan ilmiah (scientific approach). Data penelitian ini di kumpulkan melalui studi pustaka terhadap penelitian terdahulu dan literatur relevan. Hasil kajian menunjukkan keterbatasan bahan ajar, rendahnya minat baca siswa terhadap teks hikayat yang mengandung bahasa arkais, serta kurangnya penerapan strategi pembelajaran yang kontekstual. Artikel ini merekomendasikan strategi pembelajaran berbasis pendekatan ilmiah untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan peserta didik secara aktif. Kata kunci—Teks Hikayat, Kurikulum Merdeka, Pendekatan Ilmiah Abstract—This study aims to examine the problems in teaching hikayat texts to tenth-grade students under the Merdeka Curriculum and to formulate problem-solving strategies based on the scientific approach. Data were collected through a literature review of relevant studies and scholarly articles. The findings indicate several challenges, including difficulties students face in understanding archaic language, low interest and motivation in learning traditional literary texts, and limited teaching materials that are not fully aligned with the principles of the Merdeka Curriculum. Additionally, conventional teacher-centered learning strategies hinder active student participation. The study suggests that implementing a scientific approach—comprising observing, questioning, gathering information, reasoning, and communicating—can enhance student engagement, critical thinking, and comprehension of hikayat texts. By linking the values contained in hikayat with real-life contexts, this approach also fosters appreciation for traditional literary works and supports meaningful, student-centered learning. Keywords— Hikayat Text, Merdeka Curriculum, Scientific Approach
creator: Maulida Nur Millati Azka
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1230
ending page: 1235
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3937

Penggunaan Podcast sebagai Media Pembelajaran Menyimak Teks Dongeng pada SMP Kelas 7
type: item
description: abstrak— Keterampilan menyimak siswa SMP kelas 7 tergolong rendah, salah satunya karena beberapa siswa menganggap bahwa menyimak adalah kegiatan sehari-hari mereka, jadi pastinya mereka juga akan menguasai aspek tersebut, namun pada kenyataannya tingkat menyimak siswa SMP kelas 7 masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi apakah podcast dapat menjadi salah satu problem solving untuk masalah ini. Serta untuk mengukur tingkat keefektifan, keunggulan, dan kendala dalam penerapannya. Metode yang diterapkan adalah pendekatan deskriptif kualitatif melalui studi literatur, yang meliputi penelusuran literatur yang relevan, kemudian diklasifikan dengan data yang relevan dan dianalisis secara mendalam untuk mengidentifikasi gagasan pokok, temuan, dan rekomendasi yang sesuai dengan penelitian. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa podcast dapat membantu mengembangkan keterampilan menyimak siswa serta mengkondusifkan siswa saat pembelajaran berlangsung, selain itu podcast juga dapat menjadi salah satu media untuk mempermudah akses terhadap teks dongeng. Kesimpulan penelitian ini adalah, podcast dapat membantu mengembangkan keterampilan menyimak teks dongeng siswa SMP kelas 7 secara efektif dan kondusif. Kata kunci—Podcast, Pembelajaran Menyimak, Teks Dongeng Abstract— The listening skills of 7th grade junior high school students are relatively low, one of the reasons being that some students assume that listening is their daily activity, so they will certainly master this aspect, but in reality the listening level of 7th grade junior high school students is still relatively low. This study aims to identify whether podcasts can be a problem-solving tool for this problem. As well as to measure the level of effectiveness, advantages, and obstacles in its implementation. The method applied is a qualitative descriptive approach through literature studies, which includes searching for relevant literature, then classifying it with relevant data and a…
creator: Meylani Ni’matus Sa’adah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1236
ending page: 1242
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3938

Penanganan Defisiensi Kompetensi Menulis di tingkat SMP melalui Model Evaluasi Inovatif pada Kurikulum Merdeka.
type: item
description: abstrak—Kemampuan menulis siswa sekolah menengah pertama masih menunjukkan berbagai kekurangan, baik dari segi bahasa, susunan teks, maupun pengembangan ide. Situasi ini mengharuskan adanya pendekatan penanganan yang sesuai dengan prinsip Kurikulum Merdeka, terutama melalui evaluasi pembelajaran yang kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan implementasi model evaluasi inovatif dalam mengatasi kekurangan kompetensi menulis siswa SMP serta mengukur keefektifannya. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif yang berbasis studi literatur. Proses ini mencakup peninjauan literatur yang relevan, dilanjutkan dengan seleksi dan analisis mendalam terhadap materi yang terkumpul untuk mengidentifikasi konsep utama, temuan, dan rekomendasi yang mendukung penelitian ini. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model evaluasi inovatif yang didasarkan pada penilaian formatif, tanggapan reflektif, dan evaluasi autentik dapat memperbaiki mutu tulisan siswa, meningkatkan semangat belajar, serta memperkuat kesadaran metakognitif selama proses menulis. Kesimpulan penelitian ini menyatakan bahwa model evaluasi inovatif terbukti ampuh sebagai cara mengatasi kekurangan kompetensi menulis di tingkat SMP dan cocok untuk diterapkan dalam konteks Kurikulum Merdeka. Kata kunci—Kurikulum Merdeka, Evaluasi Inovatif, Menulis. Abstract—Junior high school students' writing skills still show various deficiencies, both in terms of language, text structure, and idea development. This situation requires a management approach that aligns with the principles of the Independent Curriculum, particularly through creative learning evaluation. This study aims to describe the implementation of an innovative evaluation model to address writing competency deficiencies in junior high school students and measure its effectiveness. The method used is a descriptive qualitative approach based on literature review. This process includes a review of relevant literature, followed by…
creator: Mar’atusshoibah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1243
ending page: 1248
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3939

Upaya Peningkatan Literasi Siswa melalui Penerapan Deep Learning dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kurikulum Merdeka
type: item
description: abstrak— Kemampuan literasi merupakan keterampilan penting bagi peserta didik dalam menunjang keberhasilan belajar dan menghadapi tantangan abad ke-21. Namun, tingkat literasi siswa di Indonesia masih tergolong rendah, salah satunya akibat penerapan pendekatan pembelajaran yang belum mendorong pemahaman mendalam dan berpikir kritis. Oleh karena itu, pendekatan deep learning dipandang relevan untuk diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep serta penerapan pendekatan deep learning dan menganalisis perannya dalam meningkatkan literasi siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi pustaka melalui analisis buku, artikel jurnal, dan penelitian terdahulu yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan deep learning melalui prinsip mindful learning, meaningful learning, dan joyful learning mampu meningkatkan literasi siswa secara komprehensif. Pendekatan ini mendorong kesadaran membaca, keterkaitan materi dengan pengalaman nyata, serta terciptanya suasana belajar yang menyenangkan. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa deep learning efektif meningkatkan kualitas literasi baca-tulis siswa secara berkelanjutan. Kata kunci—Literasi, Deep Learning, Pembelajaran Bahasa Indonesia. Abstract— Literacy skills are important for students in supporting their learning success and facing the challenges of the 21st century. However, the literacy level of students in Indonesia is still relatively low, partly due to the implementation of learning approaches that do not encourage deep understanding and critical thinking. Therefore, the deep learning approach is considered relevant to be applied in Indonesian language learning. This study aims to describe the concept and application of the deep learning approach and analyze its role in improving student literacy. This study uses a qualitative approach with a literature study method through analysis of books, journal articles, and relevant prev…
creator: Makhsinta Azkiya
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1249
ending page: 1255
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3940

Evaluasi dan Penyesuaian Strategi, Metode, dan Model Pembelajaran pada Materi Bahasa Indonesia Kelas XII Bab 5 Fase F
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan menyesuaikan dari strategi, metode, dan model pembelajaran dalam pembelajaran bahasa Indonesia kelas XII bab 5 fase F sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Fokus utama terletak pada bagaimana guru dapat memilih dan menyesuaikan pendekatan pembelajaran yang efektif guna meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Metode kajian konseptual digunakan dalam penelitian ini dengan pendekatan deskriptif-kualitatif. Data dan informasi diperoleh melalui telaah literatur dari berbagai sumber yang relevan sebagai alat pengumpulan data. Hasil kajian menunjukkan bahwa kombinasi strategi pembelajaran elaborasi, metode pembelajaran berbasis proyek, dan model pembelajaran discovery learning dapat diterapkan dalam materi bahasa Indonesia yaitu mengungkapkan kekaguman dalam narasi kearifan lokal. Temuan ini dapat memberikan rekomendasi bagi guru untuk lebih adaptif dalam mengintegrasikan pendekatan pembelajaran yang lebih dekat dengan siswa dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia. Kata kunci— Strategi Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Model Pembelajaran, Bahasa Indonesia, Kelas XII. Abstract—This study aims to evaluate and adjust the strategies, methods, and learning models in Indonesian language learning for grade XII chapter 5 phase F in accordance with the Merdeka Curriculum. The main focus is on how teachers can select and adjust effective learning approaches to improve students' understanding and skills in Indonesian language learning. A conceptual study method was used in this study with a descriptive-qualitative approach. Data and information were obtained through a literature review of various relevant sources as a means of data collection. The results of the study show that a combination of elaboration learning strategies, project-based learning methods, and discovery learning models can be applied in Indonesian language material, namely expressing admiration in narratives of local w…
creator: Yusuf Abdullah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1256
ending page: 1263
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3941

Eksplorasi Minat Belajar Matematika di Mts Plus An-Nahdliyah
type: item
description: abstrak— Penelitian ini memiliki sebuah tujuan seberapa besar minat belajar siswa Mts Plus An-Nahdliyah dalam pelajaran matematika. Metode yang digunakan dalam penelitian artikel ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 32 siswa yang berasal dari kelas VII, VIII, dan IX. Penelitian ini menggunakan angket yang diadaptasi dari Apriyani & Sirait (2021) dengan 27 butir pertanyaan yang sudah melalui tes validitas dan reliabilitas. hasil penelitian yang telah dilakukan di Mts Plus An-Nahdliyah, dapat disimpulkan bahwa minat belajar matematika siswa berada pada kategori sedang dan cenderung positif. Tidak ditemukannya siswa dengan kategori minat belajar rendah juga menunjukkan bahwa lingkungan sekolah Mts Plus An-Nahdliyah cukup mendukung proses pembelajaran matematika. Kata kunci— Minat Belajar, Matematika, Faktor yang Mempengaruhi Abstract— This study aims to determine the level of interest in learning mathematics among students at Mts Plus An-Nahdliyah. The method used in this study is quantitative descriptive research. The sample in this study consisted of 32 students from grades VII, VIII, and IX. This study used a questionnaire adapted from Apriyani & Sirait (2021) with 27 questions that had undergone validity and reliability tests. The results of the study conducted at Mts Plus An-Nahdliyah concluded that students' interest in learning mathematics was in the moderate and positive category. The absence of students with low learning interest also indicates that the school environment at Mts Plus An-Nahdliyah is quite supportive of the mathematics learning process. Keywords— Learning Interest, Mathematics, Influencing Factors
creator: Yoshe Farica Farah
creator: Marsellida Nely Noviati
creator: Selviana Rike Prastika
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1264
ending page: 1271
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3942

Desain dan Persepsi Guru pada Media Bianglala Deskripsi untuk Meningkatkan Minat dan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi
type: item
description: abstrak— Rendahnya minat serta kemampuan siswa dalam menghasilkan teks deskripsi menunjukkan perlunya suatu media pembelajaran yang mampu meningkatkan fokus, partisipasi, dan keterampilan mengamati. Penelitian ini bertujuan menggambarkan desain Media Bianglala Deskripsi serta menelaah persepsi guru mengenai efektivitas penggunaannya dalam pembelajaran menulis teks deskripsi. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa angket guru, observasi penerapan media di kelas, dan dokumentasi hasil tulisan siswa. Data dianalisis menggunakan pendekatan tematik untuk mengenali pola manfaat serta tantangan selama implementasi media. Hasil penelitian ialah 1) Kemudahan penggunaan, 2) Pemahaman materi, 3) Estetika dan desain, 4) Motivasi dan keterlibatan siswa, dan 5) Kenyamanan dan efektivitas pembelajaran, sementara persepsi guru terkait media Bianglala Deskripsi ini menunjukkan pilihan sangat setuju 50% dan pilihan sangat tidak setuju 10%. Persepsi guru didominasi pilihan sangat setuju. Kata kunci—Media Pembelajaran, Teks Deskripsi, Bianglala Deskripsi Abstract— The low level of interest and ability of students in producing descriptive texts indicates the need for a learning medium that can improve focus, participation, and observation skills. This study aims to describe the design of the Descriptive Carousel Media and examine teachers' perceptions of its effectiveness in teaching descriptive text writing. This study applies a descriptive qualitative method with data collection techniques in the form of teacher questionnaires, observation of media application in the classroom, and documentation of student writing results. The data were analyzed using a thematic approach to identify patterns of benefits and challenges during media implementation. The results of the study are 1) Ease of use, 2) Understanding of material, 3) Aesthetics and design, 4) Student motivation and involvement, and 5) Comfort and effectiveness of learning, wh…
creator: Citra Amalia Efendi
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1272
ending page: 1285
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3943

Desain dan Persepsi Guru pada Media Dadu untuk Menulis Pembelajaran Cerita Pendek
type: item
description: abstrak— Desain merupakan proses serta pola berpikir yang berperan dalam menghasilkan produk sesuai yang diinginkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memahami desain dan persepsi guru terhadap media pembelajaran dadu cerita. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif dengan pendekatan eksploratif. Data dikumpulkan melalui angket, dianalisis menggunakan analisis tematik, dan divalidasi melalui triangulasi sumber. Berdasarkan temuan penelitian, diketahui bahwa desain media dadu cerita mencankup 1) Kemudahan Penggunaan dan Navigasi 2) Kandungan Materi dan Kognisi 3) Desain Visual dan Estetika 4) Fungsi dan Manfaat Pembelajaran sedangkan persepsi guru terhadap media untuk membantu mengenal dan menghafal unsur-unsur cerita yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 35 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 7. Persepsi guru memperlihatkan bahwa banyak guru memberikan jawaban sangat setuju. Kata kunci—Desain, Dadu Cerita, Cerita Pendek Abstract— Design is a process and pattern of thinking that plays a role in producing bthe desired product. The purpose of this study is to understand the design and teachers' perceptions of story dice learning media. This study applies a qualitative method with an exploratory approach. Data were collected through questionnaires, analyzed using thematic analysis, and validated through source triangulation. Based on the research findings, it is known that the design of story dice media includes 1) Ease of Use and Navigation 2) Content and Cognition 3) Visual Design and Aesthetics 4) Learning Functions and Benefits, while teachers' perceptions of the media to help recognize and memorize story elements gave 35 strongly agree responses and 7 strongly disagree responses. Teachers' perceptions show that many students gave answers that strongly agree. Keywords— Design, Story Dice, Short Stories
creator: Ulfatun Fuadah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1286
ending page: 1300
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3944

Efektivitas Model Discovery Learning Berbantuan Media Website Interaktif terhadap Keterampilan Menulis Teks Berita Siswa
type: item
description: abstrak— Keterampilan menulis teks berita merupakan kemampuan penting yang perlu dikembangkan oleh siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana penerapan model Discovery Learning yang didukung media website interaktif terhadap keterampilan menulis teks berita siswa. Penelitian ini menggunakan desain quasi-experimental dengan model one-group pretest–posttest menyertakan 15 siswa kelas VII. Data dikumpulkan melalui tes menulis teks berita, kemudian dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain serta uji t berpasangan. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa rata-rata nilai posttest mengalami peningkatan dibandingkan dengan nilai pretest, dengan skor N-Gain sebesar 0,67 pada kategori sedang. Uji t menunjukkan thitung = 11,00 > ttabel = 2,14 yang berarti terdapat perbedaan signifikan setelah perlakuan. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran Discovery Learning berbantuan website interaktif terbekti dapat meningkatkan kemampuan siswa menulis teks berita. Dengan ini, media website interaktif dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran menulis yang lebih menarik, mandiri, dan bermakna. Kata kunci—Keterampilan menulis, Teks berita, Website, Model discovery learning Abstract— News writing skills are an important skill that students need to develop. This study aims to determine the extent to which the application of the Discovery Learning model supported by interactive websites affects students' news writing skills. This study used a quasi-experimental design with a one-group pretest-posttest model involving 15 seventh-grade students. Data were collected through a news writing test and then analyzed using N-Gain calculations and a paired t-test. The results showed that the average posttest score increased compared to the pretest score, with an N-Gain score of 0.67 in the moderate category. The t-test showed that tcount = 11.00 > ttable = 2.14, which means that there was a significant difference after the treatment. This shows that Discovery Learning assisted by int…
creator: Jhica Raratia Handini
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1301
ending page: 1318
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3945

Eksperimentasi Model Project Based Learning Berbantuan Media Komik Digital terhadap Keterampilan Menulis Dialog
type: item
description: abstrak— keterampilan menulis teks dialog merupakan kemampuan penting yang perlu dikuasai oleh siswa, terutama dalam memahami struktur orientasi, isi percakapan, dan koda. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model PjBL berbantuan komik digital terhadap keterampilan menulis teks dialog siswa. Penelitian menggunakan desain quasi-experimental dengan model one-group pretest–posttest design yang melibatkan 15 siswa kelas VII. Data diperoleh melalui tes menulis teks dialog dan dianalisis menggunakan N-Gain serta uji t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata posttest dibandingkan pretest dengan skor N-Gain sebesar 0,63 pada kategori sedang. Uji t menghasilkan thitung = 8,40 > ttabel = 2,14 yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan setelah perlakuan. Penelitian ini membuktikan bahwa pembelajaran PjBL berbantuan komik digital efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa menulis teks dialog. Dengan demikian, komik digital dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang inovatif, menyenangkan, dan mampu memperkuat pemahaman siswa. Kata kunci—keterampilan menulis, teks dialog, komik digital, project-based learning Abstract— the ability to write dialogue texts is an important skill that students need to master, especially in understanding the structure of orientation, content of conversation, and coda. This study aims to determine the effectiveness of the PjBL model assisted by digital comics on students' dialogue writing skills. The study used a quasi-experimental design with a one-group pretest-posttest model involving 15 seventh-grade students. Data were obtained through a dialogue writing test and analyzed using N-Gain and a paired t-test. The results showed an increase in the average posttest score compared to the pretest with an N-Gain score of 0.63 in the moderate category. The t-test resulted in tcount = 8.40 > ttable = 2.14, indicating a significant difference after the treatment. These findings prove that PjBL learnin…
creator: Kharisma Nur Adinda
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1319
ending page: 1335
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3946

Karikatur Puisi berbasis Koran Bekas sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas 10 SMA Negeri 10 Semarang
type: item
description: abstrak— Media pembelajaran menjadi sumber pendukung bagi pendidik untuk menyampaikan informasi secara mudah kepada siswa melalui proses belajar langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis konversi lingkungan dengan memanfaatkan koran bekas dalam menginovasikan produksi puisi berbentuk karikatur yang valid dan praktis bagi siswa kelas 10 SMA Negeri 10 Semarang. Penelitian ini menerapkan metode Research & Development dengan model ADDIE. Peneliti melakukan prosedur penelitian yang meliputi: (1) analisis (analysis), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi (implementation), dan (5) evaluasi (implementation). Teknik pengumpulan penelitian dilakukan melalui observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran karikatur puisi berbasis koran bekas dinyatakan layak digunakan dalam penunjang belajar Bahasa Indonesia untuk kelas 10 SMA Negeri 10 Semarang. Berdasarkan kelayakan dibuktikan dari hasil penilaian pakar media yang menyatakan media pembelajaran karikatur puisi berbasis koran bekas sangat terjangkau dan inovatif. Pada hasil tersebut, peneliti merekomendasikan media pembelajaran karikatur puisi berbasis koran bekas untuk dapat dikembangkan di sekolah menengah seluruh Indonesia dalam keterampilan membaca dan menulis. Kata kunci— Karikatur Puisi, Koran Bekas, Media Pembelajaran, Bahasa Indonesia
creator: Setia Dayani
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1336
ending page: 1341
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3947

Penerapan Strategi Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP dan SMA
type: item
description: abstrak— Penggunaan strategi Higher Order Thinking Skills (HOTS) dalam pengajaran bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan analisis sastra dan penelitian kepustakaan. Dikumpulkan dari berbagai sumber seperti artikel dan jurnal, dan makalah penelitian yang relevan dengan HOTS dan pengajaran bahasa Indonesia, khususnya opini para pendidik Indonesia dalam beberapa tahun terakhir. Temuan menunjukkan bahwa penggunaan HOTS bisa meningkatkan kemampuan berpikir kritis, analitis, dan kreatif siswa melalui membaca kritis, menulis argumentatif, dan diskusi kontekstual. Penggunaan implementasi strategi HOTS dalam pengajaran bahasa Indonesia, HOTS berkontribusi pada pengembangan ciri-ciri karakter seperti empati, sikap bijak, bertanggung jawab dalam penggunaan bahasa. Dengan demikian, penerapan strategi HOTS di pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP dan SMA merupakan pendekatan yang cocok, menarik dan efektif untuk memperbaiki kualitas pembelajaran serta kesiapan peserta didik untuk memulai dan menghadapi dan tantangan pendidikan abad ke-21. Kata kunci—HOTS, Berpikir Kritis, SMP, SMA
creator: Anandita Putri Kania Rahmawati
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1342
ending page: 1350
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3948

Media Puzzle-Teks berbasis QR untuk Penguatan Analisis Teks Rekon pada Siswa MTs
type: item
description: abstrak—Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum Merdeka menuntut kemampuan berpikir kritis dan analitis siswa, khususnya dalam menganalisis teks berbasis struktur seperti teks rekon. Namun, hasil wawancara dengan guru Bahasa Indonesia di MTs Tanwirudh Dholam menunjukkan bahwa siswa masih mengalami kesulitan dalam mengidentifikasi struktur dan keterkaitan antarbagian teks karena pembelajaran cenderung berorientasi pada hasil akhir dan penggunaan media yang kurang variatif. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan perancangan dan relevansi media Puzzle-Teks Berbasis QR sebagai alternatif solusi pembelajaran analisis teks rekon melalui pendekatan deep learning. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru dan dianalisis sebagai dasar perancangan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Puzzle-Teks Berbasis QR mampu mengintegrasikan aktivitas manipulatif dan teknologi sederhana untuk membantu siswa memahami struktur teks rekon secara sistematis. Media ini mendorong keterlibatan aktif siswa melalui diskusi, pemindaian QR Code, dan refleksi bersama, sehingga selaras dengan karakteristik pembelajaran deep learning. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa media Puzzle-Teks Berbasis QR berpotensi menjadi solusi pedagogis yang relevan untuk meningkatkan kemampuan analisis teks rekon siswa MTs serta mendukung implementasi Kurikulum Merdeka yang berpusat pada siswa. Kata kunci—Analisis Teks, Deep Learning, Media Pembelajaran, QR Code, Teks Rekon
creator: Aulia Putri Antika
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1351
ending page: 1360

Hambatan Penggunaan Media Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum Merdeka dan Upaya Pemecahan Masalah Berbasis Ilmiah
type: item
description: abstrak—Perkembangan teknologi digital memberikan banyak peluang untuk memperbaiki kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia, terutama melalui penerapan Kurikulum Merdeka yang menekankan fleksibilitas, inovasi, dan kemampuan literasi digital. Namun, implementasinya dalam praktik masih menghadapi sejumlah tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk memahami isu terkait penggunaan media digital dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dan menawarkan solusi berdasarkan data ilmiah. Metode yang diterapkan adalah kajian literatur dengan pendekatan kualitatif melalui analisis jurnal, prosiding, buku, dan dokumen kebijakan yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tantangan muncul pada lima aspek utama, yaitu guru, siswa, infrastruktur, budaya sekolah, dan kebijakan pendidikan. Para guru masih mengalami kesulitan dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam metode pengajaran, siswa memiliki kemampuan literasi digital yang bervariasi, dan banyak sekolah menghadapi kendala dalam hal perangkat serta akses internet. Selain itu, budaya digital di lingkungan sekolah belum sepenuhnya terbangun dan dukungan kebijakan yang ada belum optimal. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa masalah-masalah ini saling terkait dan kompleks, sehingga memerlukan pendekatan menyeluruh seperti peningkatan keterampilan guru, perbaikan infrastruktur, penguatan literasi digital di kalangan siswa, pengembangan budaya digitali sekolah, serta penyesuaian pelaksanaan Kurikulum Merdeka. Kata kunci—Media digital, Pembelajaran Bahasa Indonesia, Kurikulum Merdeka, Hambatan pembelajaran, Pemecahan masalah ilmiah
creator: Ayu Nafiatun Sholikah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1361
ending page: 1375
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3950

Desain Game Based-Learning “PetA” dengan Website Zep Quiz untuk meningkatkan Pembelajaran Kata Sifat di Sekolah Menengah Atas
type: item
description: abstrak—Desain Game Based-Learning “PetA” dengan website Zep Quiz untuk meningkatkan pembelajaran kata sifat di Sekolah Menengah Atas. Game Based-Learning dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta kemampuan kognitif siswa melalui elemen permainan yang menarik dan interaktif. Zep Quiz sebagai platform digital dengan sistem gamifikasi, memberikan keunggulan aksesibilitas, interaktivitas, dan motivasi belajar melalui persaingan sehat dan umpan balik langsung. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, fokus pada tahap desain. Game “PetA” dirancang dengan 1) flowchart yang menggambarkan alur dari permainan dari awal hingga akhir, 2) storyboard yang menunjukkan tampilan permainan, 3) prototipe yang menunjukkan bentuk rancangan dari permainan, 4) desain game yang menampilkan visual secara keseluruhan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based-learning “PetA” dikembangkan melalui empat tahapan yaitu 1) flowchart, 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain.
creator: Dewi Rindiani
creator: Khamidatus Zakiyah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1376
ending page: 1386
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3951

Desain dan Persepsi Guru pada Media Dadu OpTa (Opini & Fakta) untuk Pembelajaran Berpikir Kritis
type: item
description: abstrak—Pembelajaran membedakan opini dan fakta merupakan kemampuan dasar yang penting dalam meningkatkan literasi dan berpikir kritis peserta didik. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan desain media Dadu OpTa serta menganalisis persepsi guru terhadap efektivitasnya dalam pembelajaran berpikir kritis. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan eksploratif, melibatkan 18 guru sekolah dasar sebagai partisipan. Data dikumpulkan melalui angket dan dianalisis menggunakan analisis tematik dari Braun & Clarke.Lalu validasi data menngunakan teknik triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini adalah desain media Dadu OpTa memuat 1) kemudahan penggunaan, 2) pemahaman materi, 3) estetika dan desain, 4) motivasi dan keterlibatan siswa, dan 5) keterlibatan emosional dan kenyamanan belajar sedangkan persepsi siswa terhadap media Dadu Opta yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 75 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 15. Persepsi siswa menunjukkan banyak yang memilih sangat setuju. Kata kunci— Media Dadu Opta, Opini & Fakta, Pembelajaran Berpikir Kritis
creator: Cholinda Rahma Septi Lina
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1387
ending page: 1397
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3952

Desain Game-based Learning “Kabona” berbasis Scratch untuk Pembelajaran Kata Baku dan Tidak Baku di Sekolah Dasar
type: item
description: abstrak— Kata baku adalah kata yang sesuai kaidah bahasa Indonesia, sedangkan kata tidak baku tidak sesuai kaidah dan sering digunakan secara informal, sehingga siswa Sekolah Dasar sering kesulitan membedakannya dan memerlukan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan desain Game-Based Learning Kabona berbasis Scratch untuk membantu siswa memahami kata baku dan tidak baku. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game Kabona terdiri dari empat komponen utama, yaitu flowchart, storyboard, prototipe, dan desain. Simpulan penelitian ini adalah bahwa media Game-Based Learning Kabona dapat dikembangkan melalui empat tahapan tersebut dan efektif digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif untuk memahami kata baku dan tidak baku. Kata kunci—Game based-learning, Kata baku, Kata tidak baku, Sekolah dasar, Scratch
creator: Risa Nur Khoiriyah
creator: Rosamila Agustina
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1398
ending page: 1409
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3953

Pengaruh Penggunaan Media Video Interaktif terhadap Pemahaman Struktur Teks Cerita Pendek
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efek penggunaan video interaktif dalam meningkatkan pemahaman tentang tingkatan teks Kisah singkat di kalangan murid. Latar belakang penelitian ini berasal dari rendahnya keterampilan siswa dalam mengidentifikasi elemen-elemen struktur cerita akibat metode pengajaran yang masih konvensional dan kurang memanfaatkan teknologi multimedia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental, yang melibatkan satu kelompok eksperimen yang mendapatkan pembelajaran melalui video interaktif dan satu kelompok kontrol yang mengikuti metode pembelajaran tradisional. Data diperoleh melalui tes pemahaman struktur teks cerita pendek yang dilaksanakan sebelum dan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa di kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Video interaktif terbukti membantu siswa memahami alur, konflik, dan hubungan antar bagian cerita secara lebih jelas melalui visual dan aktivitas interaktif. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan video interaktif merupakan metode yang efektif dalam meningkatkan pemahaman struktur teks kisah singkat dan dapat menjadi alternatif media pengajaran sastra yang sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Kata kunci—video interaktif, pemahaman struktur teks, cerita pendek, pembelajaran sastra, media pembelajaran. Abstract—This study aims to investigate the effect of using interactive videos in improving students' understanding of the structure of short stories. The background of this study stems from students' low skills in identifying story structure elements due to conventional teaching methods that do not make sufficient use of multimedia technology. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental design, involving one experimental group that received learning through interactive videos and one control group that followed traditional learning methods. Data were obtained through s…
creator: Muhammad Kholid Akmal
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1410
ending page: 1414

Inovasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia: Tinjauan Teoretis terhadap Penerapan Kurikulum Merdeka
type: item
description: abstrak—Inovasi media pembelajaran menjadi bagian penting dalam penerapan Kurikulum Merdeka, khususnya pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Media pembelajaran tidak lagi hanya berfungsi sebagai alat bantu, tetapi sebagai sarana yang membantu mengembangkan kompetensi peserta didik, seperti literasi, kreativitas, dan keaktifan belajar. Penelitian ini bertujuan mengkaji konsep inovasi media pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Kurikulum Merdeka serta dampaknya terhadap pembelajaran yang lebih bermakna. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan pendekatan kualitatif melalui analisis dokumen kurikulum dan berbagai kajian relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa inovasi media pembelajaran mendorong pembelajaran yang lebih fleksibel, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik, sehingga mengurangi kesan pembelajaran yang kaku dan monoton. Meskipun masih terdapat kendala dalam penerapannya, inovasi media pembelajaran tetap berperan penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Kata kunci—Inovasi Media Digital, Pendekatan Puantitatif, Kurikulum Merdeka, Metode, Efektivitas Pembelajaran. Abstract—Innovation in learning media has become a crucial component in the implementation of the Independent Curriculum, particularly in Indonesian language learning. Learning media no longer serve merely as teaching aids but function as tools that support the development of student competencies, including literacy, creativity, and active engagement in learning. This study aims to examine the concept of innovation in Indonesian language learning media within the Independent Curriculum and its impact on creating more meaningful learning experiences. The research employs a qualitative literature review approach, analyzing curriculum documents and relevant studies. The findings indicate that innovative learning media promote more flexible, contextual, and student-centered learning, reducing the rigidity and monotony often associated with traditional teaching. D…
creator: Ali Fikron
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1415
ending page: 1422
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3958

Membongkar Stagnasi: Inovasi Solutif untuk Mengatasi Masalah Metode, Media, dan Evaluasi Bahasa Indonesia Kurikulum Merdeka
type: item
description: Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk membongkar stagnasi dalam pengajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum Merdeka dengan fokus pada metode, media, dan evaluasi. Latar belakangnya adalah tantangan yang dihadapi pendidik dalam mengimplementasikan kurikulum ini secara efektif. Metode yang digunakan adalah studi literatur untuk mengidentifikasi masalah yang ada. Hasil penelitian menunjukkan adanya ketidakberdayaan dalam penggunaan metode pembelajaran yang inovatif, minimnya variasi media pendidikan, dan kesulitan dalam melaksanakan evaluasi yang sesuai dengan kurikulum. Simpulan dari penelitian ini menekankan perlunya pengembangan strategi inovatif yang solutif, termasuk pelatihan bagi guru untuk meningkatkan kompetensi dalam metode pengajaran, pemanfaatan media digital, serta penyesuaian evaluasi yang lebih fleksibel dan menyeluruh. Dengan demikian, diharapkan penelitian ini dapat memberikan rekomendasi yang berharga bagi pengembangan pengajaran Bahasa Indonesia yang lebih efektif dan responsif terhadap kebutuhan siswa. Kata kunci—Kurikulum Merdeka, Inovasi Pembelajaran, Evaluasi Bahasa Indonesia, Metode Pengajaran, Media Pendidikan Abstract—This study aims to address the stagnation in Indonesian language teaching under the Independent Curriculum, focusing on methods, media, and evaluation. The background is the challenges faced by educators in implementing this curriculum effectively. The method used is a literature review to identify existing problems. The results indicate a lack of ability to use innovative learning methods, a limited variety of educational media, and difficulties in implementing evaluations that are in line with the curriculum. The conclusions of this study emphasize the need to develop innovative, solution-oriented strategies, including training for teachers to improve competency in teaching methods, the use of digital media, and more flexible and comprehensive evaluation adjustments. Thus, it is hoped that this research can provide valuable rec…
creator: Indi Lidyawati
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1423
ending page: 1427
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3959

Efektivitas Model Inquiry Learning berbantuan Media Komik Digital terhadap Kemampuan Menulis Teks Narasi
type: item
description: abstrak— Model Inquiry Learning (IL) dipandang sebagai salah satu model pembelajaran yang mampu menstimulasi siswa untuk berpikir kritis dan menelaah suatu persoalan secara lebih mendalam. Penelitian ini bertujuan menilai efektivitas penerapan Inquiry Learning yang dipadukan dengan media komik digital dalam meningkatkan kemampuan siswa menulis teks narasi. Metode yang digunakan ialah quasi-eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan menulis yang cukup mencolok; nilai rata-rata pretest sebesar 64 meningkat menjadi 90 pada saat posttest. Nilai N-Gain mencapai 0,70 yang termasuk kategori tinggi, sedangkan uji t menghasilkan angka 11,1048—jauh melebihi t tabel 2,0930 pada taraf signifikansi 0,05. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model Inquiry Learning berbantuan komik digital terbukti efektif dalam mengembangkan keterampilan menulis narasi siswa. Kata kunci— Inquiry Learning, komik digital, kemampuan menulis. Abstract— The Inquiry Learning (IL) model is regarded as one of the learning models capable of stimulating students to think critically and examine an issue more deeply. This study aims to assess the effectiveness of applying Inquiry Learning combined with digital comic media in improving students' ability to write narrative texts. The method used is quasi-experimental. The results of the study show a significant improvement in writing skills; the average pretest score of 64 increased to 90 in the posttest. The N-Gain score reached 0.70, which falls into the high category, while the t-test yielded a figure of 11.1048—far exceeding the t-table value of 2.0930 at a significance level of 0.05. Based on these findings, it can be concluded that the use of the Inquiry Learning model assisted by digital comics is proven effective in developing students' narrative writing skills. Keywords— Inquiry Learning, digital comics, writing skills
creator: Laura Kusuma Wardani
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1428
ending page: 1438
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3961

Media Game "SPOK Ninja" berbasis Scratch untuk PembelajaranUnsur Kalimat (S-P-O-K): Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
type: item
description: abstrak—Siswa merupakan peserta didik yang sedang berada dalam proses perkembangan intelektual, emosional, dan sosial. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memahami desain dan persepsi siswa terhadap media pembelajaran Scratch. Metode pada penelitian ini berupa penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data menggunakan angket, teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik, serta teknik validasi menggunakan triangulasi sumber. Berdasarkan hasil penelitian, dapat diketahui bahwa desain media yang digunakan mencakup 1) Kemudahan Penggunaan, 2) Keterlibatan dan Motivasi, 3) Kognitif(pemahaman materi), 4) Tampilan dan kualitas media, 5) Manfaat pembelajaran. Sementara itu, persepsi siswa terhadap media pembelajaran Scratch yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 75 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 15. Hasil persepsi siswa mengindikasikan bahwa mayoritas responden menyatakan sangat setuju. Kata kunci—Siswa, Scratch, Unsur Kalimat Abstract—Students are learners who are undergoing intellectual, emotional, and social development. The purpose of this study is to understand the design and students' perceptions of Scratch learning media. The method used in this study is qualitative research with an exploratory approach, data collection techniques using questionnaires, data analysis techniques using thematic analysis, and validation techniques using source triangulation. Based on the results of the study, it can be seen that the design of the media used includes 1) Ease of Use, 2) Engagement and Motivation, 3) Cognitive (understanding of material), 4) Appearance and quality of media, 5) Learning benefits. Meanwhile, students' perceptions of the Scratch learning media showed that 75 respondents strongly agreed and 15 respondents strongly disagreed. The results of the students' perceptions indicate that the majority of respondents strongly agreed. Keywords— Students, Scratch, Sentence Elements
creator: Siti Musdalifah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1439
ending page: 1450
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3962

Peran Orang Tua Dalam Pemerolehan Bahasa Pertama Anak
type: item
description: abstrak— Pemerolehan bahasa pertama merupakan proses alamiah ketika anak mulai memahami dan menggunakan bahasa yang berlaku di lingkungannya. Proses ini sangat dipengaruhi oleh peran orang tua sebagai lingkungan terdekat yang memberikan contoh, bimbingan, dan stimulasi bahasa sejak dini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peran orang tua dalam pemerolehan bahasa pertama anak melalui model bahasa, stimulus verbal, bimbingan linguistik, serta dukungan emosional yang diberikan dalam interaksi sehari-hari. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian divalidasi menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa orang tua berperan penting sebagai model bahasa, pemberi stimulus, pembimbing penggunaan bahasa, dan motivator perkembangan linguistik anak. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa peran orang tua memiliki kontribusi besar terhadap perkembangan pemerolehan bahasa pertama anak secara optimal. Kata kunci— Peran orang tua, pemerolehan bahasa pertama, anak, psikolinguistik Abstract— First language acquisition is a natural process whereby children begin to understand and use the language spoken in their environment. This process is greatly influenced by the role of parents as the closest environment that provides examples, guidance, and language stimulation from an early age. The purpose of this study is to describe the role of parents in children's first language acquisition through language modeling, verbal stimulation, linguistic guidance, and emotional support provided in daily interactions. This study uses a qualitative method with a descriptive approach. Data collection was carried out through observation, interviews, and documentation, then validated using triangulation techniques. The results of the study show that parents play an important role as language models, providers of stimulus, guides in language us…
creator: Umi Nur Kholisah
creator: Jesica Fitria Maharani
creator: Moch.Riski Syaputra
creator: Tri Inayah Maula
creator: Annur Budiawan
creator: Masnuatul Hawa
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1451
ending page: 1465
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3963

Dampak Bahasa Gaul terhadap Pandangan dan Sikap Berbahasa Indonesia pada Kalangan Remaja
type: item
description: abstrak-Bahasa adalah identitas fundamental pada negara yang berfungsi untuk alat komunikasi utama untuk berinteraksi, bertukar gagasan, dan membangun hubungan sosial. Bagi bangsa Indonesia, bahasa nasional kita berakar dari Bahasa Melayu Riau, yang kemudian dikukuhkan sebagai bahasa persatuan melalui Sumpah Pemuda pada tanggal 28 Oktober 1928. Momentum sejarah ini menyatukan keragaman suku dan bahasa daerah di bawah satu bahasa pertama: Bahasa Indonesia. Sebuah bahasa hendaknya memiliki kejelasan makna agar komunikasi yang berlangsung tidak menimbulkan kebingungan dalam penerapannya. Saat ini, terdapat berbagai pilihan gaya bahasa yang umum dipergunakan dalam interaksi sosial. Penelitian ini berupaya untuk menganalisis dampak pemakaian bahasa informal di kalangan mahasiswa terhadap persepsi mereka terhadap Bahasa Indonesia. Analisis mencakup dimensi kognitif, afektif, dan konatif. Pendekatan yang diterapkan adalah deskriptif kuantitatif dengan rancangan survei yang melibatkan mahasiswa dari berbagai jurusan. Temuan dari riset ini mengindikasikan bahwa frekuensi tinggi dalam menggunakan bahasa informal berpotensi berhubungan dengan penurunan apresiasi terhadap Bahasa Indonesia formal, khususnya dalam konteks pendidikan. Walaupun demikian, terdapat segmen mahasiswa yang tetap menyadari signifikansi Bahasa Indonesia sebagai penanda identitas nasional. Kata kunci-Bahasa, bahasa indonesia, bahasa gaul remaja Abtract-Language is a fundamental identity of a country, serving as the primary communication tool for interaction, exchanging ideas, and building social relationships. For the Indonesian nation, our national language is rooted in Riau Malay, which was later established as the unifying language through the Youth Pledge (Sumpah Pemuda) on October 28, 1928. This historical momentum united a diversity of ethnic groups and regional languages under one primary language: Indonesian. A language should possess clarity of meaning to ensure that communication does not cause c…
creator: Fajar Gilang Ramadan
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1466
ending page: 1471
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3964

Desain Game Based Learning "KaBuCha" berbasis Scratch untuk meningkatkan Pemahaman Kata Baku pada Anak Sekolah Dasar
type: item
description: abstrak— Kata baku merupakan bentuk kata yang penggunaannya sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia dan berpedoman pada Kamus Besar Bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain game based learning “KaBuCha” berbasis Scratch guna meningkatkan pemahaman kata baku pada siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game “KaBuCha” memuat empat komponen utama, yaitu flowchart, storyboard, rancangan prototipe permainan dan desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “KaBuCha” dikembangkan melalui empat tahapan utama. Kata kunci— Anak Sekolah Dasar, Game Based Learning, Kata Baku, Scratch. Abstract— Standard words are words that are used in accordance with Indonesian language rules and are based on the Kamus Besar Bahasa Indonesia (Great Dictionary of the Indonesian Language). This study aims to develop a Scratch-based game-based learning design called “KaBuCha” to improve elementary school students' understanding of standard words. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, but the discussion focuses on the design stage. The results of the study show that the “KaBuCha” game design contains four main components, namely flowcharts, storyboards, game prototype designs, and designs. The conclusion of this study is that the “KaBuCha” game-based learning design was developed through four main stages. Keywords— Elementary School Children, Game Based Learning, Standard Vocabulary, Scratch.
creator: Retno Pangestu Novitasari
creator: Maya Dwi Puspitasari
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1472
ending page: 1485
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3965

Desain Game-Based Learnimg “CeRa” dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Teks Ceramah di Kelas XI SMA
type: item
description: Abstrak— Pemanfaatan media pada pembelajaran berbasis permainan diperlukan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa, khususnya pada materi teks ceramah di kelas XI SMA. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain Game-Based Learning “CeRa” menggunakan website Zep Quiz sebagai media pembelajaran alternatif pada materi teks ceramah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, khususnya pada tahap desain. Data penelitian berupa rancangan media pembelajaran yang meliputi flowchart, storyboard, dan prototipe visual. Pengumpulan data dilakukan melalui perancangan prototipe sebagai simulasi awal, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan kesesuaian desain dengan kebutuhan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam menyusun desain Game-Based Learning "CeRa" berbasis Zep Quiz dapat dimulai dari merancang 1) flowchart 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain Game-Based Learning “CeRa” dikembangkan melalui empat tahapan utama. Kata kunci—Game-Based Learning, SMA, Teks Ceramah, Zep Quiz Abstract— The use of media in game-based learning is necessary to increase student interest and understanding, especially in lecture text material in 11th grade high school. This study aims to design Game-Based Learning “CeRa” using the Zep Quiz website as an alternative learning medium for lecture text material. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, specifically in the design stage. The research data consists of learning media designs including flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out through prototype design as an initial simulation, while data analysis was conducted descriptively based on the suitability of the design to the students' needs. The results of the study indicate that in developing the design of the Zep Quiz-based “CeRa” Game-Based Learning, it can be start…
creator: Nia Chusnul Indriani
creator: Eli Susanti
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1486
ending page: 1497
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3966

Efektivitas Model Problem Based Learning dengan Media Poster Digital terhadap Kemampuan Menulis Slogan
type: item
description: Abstrak—Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif PBL yang dibantu dengan media poster digital dalam meningkatkan kemampuan siswa menulis slogan. Penelitian menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain one-group pretest-posttest, yaitu satu kelompok siswa diberi tes awal, kemudian diberi perlakuan, dan diakhiri dengan tes akhir. Penelitian ini melibatkan 15 siswa sebagai subjek.. Data diperoleh melalui tes menulis slogan yang kemudian dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain serta uji t berpasangan. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa kemampuan menulis slogan mengalami peningkatan yang signifikan, ditandai dengan Rata-rata nilai pretest adalah 69 dan meningkat menjadi 86 pada saat posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,53 termasuk dalam kategori tinggi. Hasil uji t menunjukkan bahwa nilai t hitung adalah 7,9902, yang lebih besar daripada nilai t table 2,1447 pada taraf signifikansi 0,05. Temuan ini membuktikan bahwa PBL dengan dukungan poster digital dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam merumuskan slogan yang singkat, menarik, dan mudah diingat melalui kegiatan identifikasi masalah, eksplorasi informasi, serta penyusunan solusi kreatif. Dengan demikian, model PBL berbantuan poster digital ampuh digunakan untuk membantu pembelajaran menulis slogan. Kata kunci—Keterampilan Menulis, Poster Digital, Problem Based Learning, Slogan Abstract— This study was conducted to determine the effectiveness of PBL assisted by digital poster media in improving students' slogan writing skills. The study used a quasi-experimental method with a one-group pretest posttest design in which one group of students was given a pretest, then given treatment, and finally given a posttest. This study involved 15 students as subjects. Data were obtained through a slogan writing test, which was then analyzed using N-Gain calculations and a paired t-test. The findings showed that slogan writing skills improved significantly, as indicated by a pretest average score of 69, whic…
creator: Yunita Irma Firnanda Putri
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1498
ending page: 1511
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3967

Desain Game-Based Learning “Testor” dengan Website Zep Quiz pada Pembelajaran Teks Editorial untuk Siswa Sekolah Menengah Atas
type: item
description: Abstrak— Dalam era yang serba digital ini pembelajaran dapat dilaksaanakan dengan berbagai cara salah satunya dengan memanfaatkan teknologi yang ada, seperti halnya dengan desain-game based learning pada Pembelajaran teks editotial untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Hal ini dapat membentu proses pembelajarn yang dapat memudahkan siswa dalam memahami materi mengenai teks editorial. Tujuan penelitian ini untuk memudahkan para siswa dalam proses pembelajaran. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode RnD. Data dalam penelitian ini menggunaakan data pengembangan media. Teknik dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis data. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Desain Game-Based Learning “Testor” dengan berbasis Zep Quis dapat dimulai dengan merancang 1) flowchart, 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini yaitu desain Game-Based Learning “Testor” dikembangkan melalui empat tahapan. Kata kunci—Desain Game-Based Learning, Website Zep Quiz, Teks Editorial, Siswa SMA Abstract— In this digital era, learning can be carried out in various ways, one of which is by utilizing existing technology, such as game-based learning design in editorial text learning for high school students. This can facilitate the learning process, making it easier for students to understand the material on editorial texts. The purpose of this study is to facilitate students in the learning process. The method used in this study is RnD. The data in this study uses media development data. The technique in this study uses data analysis techniques. The results of this study show that the “Testor” Game-Based Learning Design based on Zep Quis can be started by designing 1) a flowchart, 2) a storyboard, 3) creating a prototype, and 4) a design. The conclusion of this study is that the “Testor” Game-Based Learning design was developed through four stages. Keywords— Game-Based Learning Design, Zep Quiz Website, Editorial Text, High School Students
creator: Fadila Nur Anisa
creator: Amelia Rosita
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1512
ending page: 1524
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3968

Media Flashcard Interaktif pada Pembelajaran Pemahaman Jenis Kata: Bagaimana Desain dan Persepsi Guru?
type: item
description: Abstrak—Media flashcard pembelajaran visual yang efektif digunakan untuk membantu siswa mengenal dan menghafal jenis kata secara lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain dan presepsi guru terhadap media pembelajaran flashcard. Pada penelitian ini menggunakan metode berupa penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data menggunakan angket, teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik, serta teknik validasi menggunakan triangulasi sumber Dari hasil penelitian diketahui bahwa desain media flashcard mencakup (1) Desain media, (2) Materi dan isi, (3) Kegunaan dan efektivitas, (4) Interaktivitas dan respon siswa, (5) Kelayakan penggunaan sedangkan persepsi siswa terhadap media pembelajaran flashcard yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 30 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 6. Persepsi siswa memperlihatkan bahwa banyak siswa memberikan jawaban sangat setuju. Kata kunci—Flashcard, Desain, Guru Abstract—Flashcards are an effective visual learning medium used to help students recognize and memorize word types in a more interesting and interactive way. This study aims to determine the design and teachers' perceptions of flashcard learning media. This study uses a qualitative research method with an exploratory approach, data collection techniques using questionnaires, data analysis techniques using thematic analysis, and validation techniques using source triangulation. The results of the study show that the design of flashcard media includes (1) media design, (2) material and content, (3) Usefulness and effectiveness, (4) Interactivity and student response, (5) Feasibility of use, while student perceptions of flashcard learning media showed that 30 students strongly agreed and 6 students strongly disagreed. Student perceptions showed that many students gave a strongly agree response. Keywords— Flashcard, Design, Teacher
creator: Fitri Diah Novita Sari
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1525
ending page: 1536
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3969

Desain Game-Based Learning EjaQuest dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Ejaan Bahasa Indonesia di SMA
type: item
description: Abstrak—Desain Game-based Learning “EjaQuest” berbasis ZepQuiz dikembangkan untuk membantu pembelajaran ejaan Bahasa Indonesia di SMA agar lebih menarik dan tidak membosankan. Pendekatan permainan digunakan karena mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa melalui tantangan interaktif dan umpan balik langsung. Penelitian ini menggunakan metode R&D model ADDIE, dengan fokus pada tahap desain. Proses pengembangan mencakup pembuatan flowchart, storyboard, dan prototipe awal “EjaQuest” di ZepQuiz untuk memastikan alur, tampilan, dan mekanisme permainan sesuai kebutuhan pembelajaran ejaan. Hasil desain menunjukkan bahwa “EjaQuest” berpotensi menjadi media belajar yang lebih efektif dan menyenangkan untuk membantu siswa memahami aturan ejaan secara praktis melalui aktivitas bermain. Kata kunci—Game-Based Learning, Zeep Quiz, Ejaan Bahasa Indonesia Abstract—The design of the EjaQuest Game-based Learning using ZepQuiz was developed to support the learning of Indonesian spelling in high school through a more engaging and interactive approach. Integrating game elements is expected to increase students’ motivation, participation, and understanding by providing enjoyable challenges and instant feedback. This study uses the R&D method with the ADDIE model, focusing on the design stage. The development process includes creating a flowchart, storyboard, and an initial prototype of EjaQuest on ZepQuiz to ensure that the game’s flow, visuals, and mechanisms align with spelling-learning objectives. The results show that EjaQuest has the potential to become an effective and enjoyable learning medium, helping students grasp spelling rules through practical and game-based activities. Keywords— Game-based learning, Zep Quiz, Indonesian spelling.
creator: Yesika Putri Aprilia
creator: Dina Amalia Zahro
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1537
ending page: 1553
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3970

Desain Game-Based Learning DeSi dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Teks Deskripsi di Sekolah Menengah Atas kelas 12
type: item
description: abstrak— Penggunaan permainan sebagai media belajar kini menjadi salah satu pendekatan yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa, terutama saat mempelajari materi teks deskripsi di jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA). Penelitian ini bermaksud mengembangkan media pembelajaran berbasis gim berjudul “DeSi” dengan memanfaatkan platform Zep Quiz. Media ini dirancang agar bersifat interaktif, menyenangkan, dan mudah digunakan oleh siswa. Penelitian dilakukan dengan metode Research and Development (RnD) menggunakan model ADDIE, dan penekanan studi berada pada tahap perancangan (Design). Data penelitian diperoleh melalui pembuatan rancangan alur (flowchart), penyusunan storyboard, serta perancangan prototipe visual. Proses perolehan data dilakukan dengan menyusun desain media, sedangkan analisis dilakukan menggunakan pendekatan tematik berdasarkan pola desain yang ditemukan. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa pengembangan gim “DeSi” mencakup empat aspek utama, yakni perancangan flowchart, penulisan storyboard, pembuatan prototipe, dan penyusunan desain final. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gim pembelajaran “DeSi” pada Zep Quiz dapat digunakan sebagai media pendukung dalam memahami teks deskripsi secara lebih menarik sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa SMA. Kata kunci—Game-Based Learning, Zep Quiz, Teks Deskripsi, Siswa SMA Abstract—supporting medium in understanding descriptive texts in a more interesting the use of games as a learning medium is now one of the approaches that can increase student engagement, especially when studying descriptive text material at the Senior High School (SMA) level. This study aims to develop a game-based learning medium titled “DeSi” using the Zep Quiz platform. This medium is designed to be interactive, enjoyable, and easy to use by students. The research was conducted using the Research and Development (RnD) method based on the ADDIE model, with an emphasis on the design stage. Research data was obtained through the creatio…
creator: Daimatun Na’imah
creator: Yulanda Puspita Sari
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1554
ending page: 1565
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3971

Manfaat Latihan Pilates untuk Memulihkan Postur Tubuh pada Ibu Nifas
type: item
description: Abstrak— Latihan pilates adalah latihan yang berfokus pada penguatan otot inti, keseimbangan, dan perbaikan postur tubuh. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui manfaat latihan pilates untuk memulihkan postur tubuh pada ibu nifas. Metode di dalam penelitian ini menggunakan metode SLR. Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari buku dan artikel. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa latihan pilates memiliki manfaat 1) pemulihan otot inti dan dasar panggul, 2) mengurangi nyeri panggul dan 3) meningkatkan stabilitas tubuh. Simpulan di dalam penelitian ini adalah terdapat tiga manfaat latihan pilates untuk memulihkan postur tubuh pada ibu nifas. Kata kunci—latihan pilates, postur tubuh, nifas Abstract— Pilates exercises focus on strengthening core muscles, improving balance, and correcting posture. The purpose of this study was to determine the benefits of Pilates exercises for restoring posture in postpartum women. This study used the SLR method. The data in this study were secondary data taken from books and articles. The data collection technique used the observe and record method. The data validation technique used the source triangulation technique. The results of the study showed that pilates exercises have the following benefits: 1) restoration of core and pelvic floor muscles, 2) reduction of pelvic pain, and 3) improvement of body stability. The conclusion of this study is that there are three benefits of Pilates exercises for restoring posture in postpartum mothers. Keywords— pilates, posture, postpartum
creator: Desti Gita Syahrani
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1566
ending page: 1574
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3972

Manfaat Squatting Exercise dalam Memperkuat Otot Panggul untuk Mempercepat Cervical Dilatation
type: item
description: Abstrak— Squat digambarkan sebagai latihan fungsional yang melibatkan banyak sendi dan telah banyak diteliti efektivitasnya. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui manfaat squatting exercise dalam memperkuat otot panggul untuk mempercepat cervical dilatation. Metode di dalam penelitian ini menggunakan metode SLR. Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari buku dan artikel. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manfaat squatting memiliki manfaat 1) menguatkan otot dasar panggul (pelvic floor), 2) memperbesarkan pinggul dan membuka jalan lahir, 3) mendukung posisi janin optimal dan membantu penurunan bayi ke panggul, 4) menguatkan otot tubuh bagian bawah dan ketahanan tubuh, dan 5) mempengaruhi durasi persalinan dan mempermudah tahap mengejan. Simpulan di dalam penelitian ini adalah terdapat lima manfaat squatting exercise dalam memperkuat otot panggul untuk mempercepat cervical dilatation. Kata kunci—squatting exercise, cervical dilatation, otot panggul Abstract— Squat digambarkan sebagai latihan fungsional yang melibatkan banyak sendi dan telah banyak diteliti efektivitasnya. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui manfaat squatting exercise dalam memperkuat otot panggul untuk mempercepat cervical dilatation. Metode di dalam penelitian ini menggunakan metode SLR. Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari buku dan artikel. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manfaat squatting memiliki manfaat 1) menguatkan otot dasar panggul (pelvic floor), 2) memperbesarkan pinggul dan membuka jalan lahir, 3) mendukung posisi janin optimal dan membantu penurunan bayi ke panggul, 4) menguatkan otot tubuh bagian bawah dan ketahanan tubuh, dan 5) mempengaruhi durasi persa…
creator: Vita Ainur Suatun
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1575
ending page: 1587
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3973

Desain Game-Based Learning Kuis Kilat dengan Website Zep Quis untuk Pembelajaran Teks Negosiasi di SMA
type: item
description: Abstrak— Game Based Learning (GBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Salah satu media pendukung GBL adalah ZEP Quiz, yaitu platform kuis digital berbasis gamifikasi yang menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Dalam pembelajaran teks negosiasi di SMA, penerapan GBL melalui ZEP Quiz diharapkan mampu meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi, keaktifan, dan pemahaman siswa SMA terhadap materi teks negosiasi melalui penerapan Game Based Learning menggunakan ZEP Quiz sebagai media pembelajaran. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE pada tahap desain melalui pembuatan prototipe game “Kuis Kilat” di ZEP Quiz. Hasil penelitian ini adalah game “Kuis Kilat” pada ZEP Quiz menunjukkan bahwa permainan dimulai dari login, dilanjutkan masuk ke arena labirin, lalu pemain membuka soal melalui batu bertanda tanya untuk menjawab kuis dalam bentuk pilihan ganda dan benar–salah pembelajaran edukatif yang berpotensi meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa media Design Based Learning berupa game “Kuis Kilat” berbasis website ZEP Quiz layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi teks negosiasi di kelas XII SMA. Kata kunci— Game based learning, Teks Negosiasi, SMA, Zep Quis. Abstract— Game Based Learning (GBL) is a learning method that utilizes games to increase student motivation and engagement. One of the supporting media for GBL is ZEP Quiz, a gamification-based digital quiz platform that creates an interactive and enjoyable learning atmosphere. In learning negotiation texts in high school, the application of GBL through ZEP Quiz is expected to increase student activity and understanding. The purpose of this study is to increase motivation, activity, and understanding of high school students towards negotiation text material through t…
creator: Sandra Dwi Aulia
creator: Indah Wiji Lestari
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1588
ending page: 1604
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3974

Media Tangkata Berbasis Scratch untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
type: item
description: Abstrak— Pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar merupakan pondasi penting dalam membangun keterampilan berbahasa yang meliputi empat aspek, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis desain media pembelajaran TANGKATA berbasis Scratch serta mengetahui persepsi siswa terhadap penggunaannya dalam pembelajaran. Metode penelitian ini berupa metode penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data menggunakan angket teknik analisis data menggunakan teknik analisis temati, serta teknik validasi data menggunakan triangulasi sumber. Hasil riset menunjukkan bahwa desain media TANGKATA Berbasis scratch memuat (1) rancangan dan tampilan media, (2) materi serta konten yang disajikan, (3) manfaat dan efektivitas penggunaan, (4) tingkat interaktivitas serta tanggapan siswa, dan (5) kelayakan serta kebermanfaatannya. Adapun hasil persepsi siswa terhadap media tersebut memperlihatkan bahwa 70 siswa memberikan penilaian sangat setuju, sedangkan 14 siswa menyatakan sangat tidak setuju. Persepi siswa menunjukkan banyak yang memilih yang sangat setuju. Kata kunci—Pembelajaran Bahasa, Scratch, Media TANGKATA Abstract—Indonesian language learning in elementary school is an important foundation in building language skills that include four aspects, namely listening, speaking, reading, and writing. This study aims to analyze the design of TANGKATA learning media based on Scratch and to determine students' perceptions of its use in learning. The research method used is a qualitative research method with an exploratory approach, data collection techniques using questionnaires, data analysis techniques using thematic analysis, and data validation techniques using source triangulation. The results of the study show that the design of the Scratch-based TANGKATA media includes (1) media design and appearance, (2) material and content presented, (3) benefits and effectiveness of use, (4) level of interactivity and…
creator: Laras Ekasanti
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1605
ending page: 1618
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3975

Desain Game-Based Learning “TeRa” dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Teks Editorial pada Siswa SMA Kelas XII
type: item
description: Abstrak— Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa, khususnya pada materi teks editorial di sekolah menengah atas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan desain media Game-based Learning yang interaktif melalui platform ZEP Quiz untuk meningkatkan motivasi dan kemampuan belajar teks editorial pada siswa SMA. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RnD) model ADDIE khususnya pada tahap desain. Data penelitian berupa rancangan media pembelajaran yang meliputi flowchart, storyboard, dan prototipe visual. Pengumpulan data dilakukan melalui perancangan prototipe sebagai simulasi awal, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan kesesuaian desain dengan kebutuhan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam menyususn Desain Game Based Learning “TeRa” berbasis Zep Quiz dapat dimulai dari merancang 1) Flowchart, 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “TeRa” dikembangkan melalui empat tahapan utama. Kata kunci—Game Based Learning, Zep Quis, Teks Editorial, Siswa SMA Abstract— The use of game-based learning media to increase student interest and understanding, particularly in editorial text material in high school. This study aims to develop an interactive Game-based Learning media design through the ZEP Quiz platform to increase motivation and learning abilities in editorial text among high school students. The method used is the Research and Development (RnD) ADDIE model, particularly in the design stage. The research data consisted of learning media designs, including flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out through prototype design as an initial simulation, while data analysis was conducted descriptively based on the suitability of the design to the students' needs. The results showed that designing the Zep Quiz-based “TeRa” Game-based Learning could be…
creator: Lilis Eka Pujawati
creator: Vanysa Ardina Wijayanti
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1619
ending page: 1630
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3976

SLR: Implementasi Program Magang Kampus Merdeka Vokasi pada Program Merdeka Belajar
type: item
description: abstrak—Magang vokasi merupakan komponen penting dalam pendidikan vokasi karena berperan sebagai jembatan antara teori yang dipelajari di kampus dan praktik nyata di dunia kerja. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi Program Magang Kampus Merdeka Vokasi melalui Systematic Literature Review (SLR) dengan mereview tiga artikel utama yang bersumber dari jurnal nasional dan prosiding pendidikan vokasi. Data dikumpulkan menggunakan teknik simak, catat, dan libat, serta divalidasi melalui triangulasi sumber. Hasil analisis menunjukkan bahwa: (1) magang meningkatkan hard skills mahasiswa, terutama penguasaan alat, teknologi, dan prosedur kerja; (2) magang mengembangkan soft skills seperti komunikasi, kerja sama, kedisiplinan, dan adaptasi; (3) program ini memperkuat hubungan perguruan tinggi–industri melalui sinkronisasi kurikulum; dan (4) masih terdapat kendala, antara lain ketidaksesuaian penempatan, keterbatasan mitra industri, serta variasi kualitas pembimbing lapangan. Secara keseluruhan, Program Magang Kampus Merdeka Vokasi terbukti memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kompetensi dan kesiapan kerja mahasiswa, meskipun masih diperlukan penguatan koordinasi dan dukungan implementasi agar pelaksanaannya lebih optimal. Kata kunci— magang vokasi, kampus merdeka, implementasi program
creator: Aprelia Revita Dita Amanda
creator: Yumna Durrotul Hikmah
creator: Selvia Nur Angreani
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1631
ending page: 1639
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3977

Etnomatematika Batik Sekar Jati: Eksplorasi Unsur Geometri Dasar Bangun Datar
type: item
description: abstrak— Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dan menganalisis konsep-konsep matematika, khususnya geometri, yang terkandung dalam motif Batik Sekar Jati sebagai salah satu warisan budaya Bojonegoro. Batik Sekar Jati memiliki pola ornamen yang kaya unsur geometris sehingga berpotensi dimanfaatkan sebagai media pembelajaran etnomatematika. Penelitian dilaksanakan dengan metode Systematic Literature Review (SLR) melalui teknik simak dan catat, serta divalidasi menggunakan triangulasi teori. Selain itu, penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan etnografi eksploratif untuk memahami konteks sosial-budaya pembatik serta mengungkap bentuk-bentuk geometri yang muncul dalam motif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif Batik Sekar Jati memuat berbagai konsep geometri seperti lingkaran, segi empat, segitiga, garis, sudut, simetri, dan kesebangunan. Temuan ini menegaskan bahwa aktivitas budaya masyarakat mengandung ide-ide matematika yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Pemanfaatan motif Batik Sekar Jati dalam pembelajaran berpotensi memperkuat pemahaman konsep matematika karena siswa belajar melalui objek budaya yang dekat dengan kehidupan mereka. Dengan demikian, integrasi etnomatematika dalam pembelajaran tidak hanya membantu mengonseptualisasikan materi yang bersifat abstrak secara lebih konkret, tetapi juga menumbuhkan apresiasi siswa terhadap budaya lokal. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan model pembelajaran berbasis budaya lokal serta penelitian lanjutan mengenai penerapan etnomatematika dalam konteks kelas. Kata kunci— etnomatematika, geometri, dan Batik Sekar Jati
creator: Miftahul Jannah
creator: Julia Mitha Anyelir Medyastutik
creator: Ari Indriani
creator: Reyno Andrian Koestria Pratama
creator: Yustaqal Gama
creator: Mochamad Evan Hasnanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1640
ending page: 1646
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3978

Efektivitas Media Audio Visual Untuk meningkatkan Minat Baca dan Berpikir Kritis Siswa SMP
type: item
description: abstrak—Rendahnya minat terhadap kegiatan membaca dan kemampuan berpikir kritis siswa SMP masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Kondisi tersebut dipengaruhi oleh praktik pembelajaran yang bersifat konvensional dan belum mengoptimalkan penggunaan media yang selaras dengan karakteristik peserta didik. Oleh sebab itu, tujuan penelitian ini untuk mengkaji efektivitas pemanfaatan media audio visual dalam meningkatkan minat baca serta kemampuan berpikir kritis siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode studi literatur. Sumber data diperoleh dari artikel jurnal nasional dan internasional yang relevan dan dipublikasikan pada rentang tahun 2020–2025. Data dianalisis melalui teknik analisis isi dengan tujuan menelaah dan mengelompokkan temuan-temuan utama yang berkaitan dengan peran media audio visual dalam pembelajaran membaca. Hasil kajian menunjukkan bahwa media audio visual efektif meningkatkan minat baca siswa melalui penyajian materi yang lebih menarik dan kontekstual. Peningkatan minat baca tersebut berdampak pada keterlibatan kognitif siswa dalam proses membaca, sehingga mendorong berkembangnya kemampuan berpikir kritis, terutama dalam menganalisis, mengevaluasi, dan menarik kesimpulan dari teks bacaan. Dengan demikian, media audio visual dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran Bahasa Indonesia untuk mendukung penguatan literasi dan kemampuan berpikir kritis siswa SMP. Kata kunci— Media audio visual, Minat baca, Berpikir ktitis, pembelajaran Bahasa Indonesia
creator: Ismatul Ma’unah
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1647
ending page: 1652
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3979

Peran Input Bahasa Orang Tua dalam Pengembangan Keterampilan Naratif Anak
type: item
description: abstrak— Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi perkembangan pendidikan anak, di mana peran orang tua sangat menentukan dalam mendukung seluruh tahap tumbuh kembang, termasuk kemampuan berbahasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis peran input bahasa yang diberikan oleh orang tua dalam pengembangan keterampilan naratif anak, khususnya dalam konteks interaksi sehari-hari di lingkungan keluarga, seperti melalui kegiatan bercakap-cakap, mendongeng, dan pendampingan belajar. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif jenis library research, dengan teknik pengumpulan data berupa simak, catat, dan libat, serta triangulasi sumber untuk memastikan keakuratan data. Hasil penelitian ini adalah 1) Peran Orang Tua dalam Memberikan Input Bahasa kepada Anak, 2) Pengaruh Input Bahasa terhadap Perkembangan Keterampilan Naratif Anak, 3) Bentuk Dukungan Orang Tua dalam Mengembangkan Kemampuan Naratif, dan 4) Hubungan Kualitas Interaksi Emosional Orang Tua Anak. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keterampilan naratif anak tidak hanya berkembang secara alami, tetapi sangat dipengaruhi oleh kualitas dan intensitas input bahasa yang diberikan oleh orang tua melalui interaksi verbal sehari-hari. Kata kunci—Pengembangan bahasa, Keterampilan naratif, Interaksi orang tua-anak.
creator: Alya Naufiroh
creator: Amir Nurudin
creator: Elsa Yuliana
creator: Shonia Qonita Syarkhan
creator: Masnuatul Hawa
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1653
ending page: 1661

Desain Media Game-Based Learning Berbasis Zep Quiz sebagai Sarana Pembantu dalam Pembelajaran Teks Prosedur di SMP
type: item
description: abstrak—Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) menjadi salah satu strategi inovatif yang mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa melalui aktivitas belajar yang interaktif. Salah satu platform yang mendukung pendekatan ini adalah Zep Quiz, sebuah media kuis digital berbasis gamifikasi yang dapat memperkaya proses evaluasi pembelajaran, termasuk pada materi teks prosedur di SMP yang menuntut pemahaman langkah-langkah secara runtut. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pemanfaatan game-based learning berbasis Zep Quiz sebagai media pembelajaran yang mendukung pemahaman siswa terhadap teks prosedur. Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan sumber data berupa artikel jurnal nasional, buku, dan karya ilmiah relevan, yang dianalisis melalui teknik simak-catat serta divalidasi menggunakan triangulasi teori.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Zep Quiz mampu meningkatkan motivasi, fokus, dan partisipasi belajar siswa melalui fitur poin, peringkat, dan umpan balik langsung. Selain itu, media ini membantu siswa memahami struktur dan langkah-langkah teks prosedur dengan lebih efektif melalui latihan yang berulang dan menarik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa game-based learning berbasis Zep Quiz layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif yang dapat memperkuat pemahaman siswa serta meningkatkan kualitas pembelajaran teks prosedur di SMP. Kata kunci—Game-based learning, Zep Quiz, Teks prosedur
creator: Miftakhul Alfarizi
creator: David Luthfi Pratama
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1662
ending page: 1672
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3982

Desain Game-Based learning MerLetter dengan Website Scratch pada Pembelajaran Keterampilan Menyimak Anak Usia Dini
type: item
description: abstrak—Huruf adalah lambang bunyi (fonem) atau suara yang digunakan untuk menuliskan kata-kata dalam suatu bahasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain game based learning “Merlatter” berbasis Scratch guna meningkatkan ketrampilan menyimak dan pengatahuan huruf pada anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DESAIN game “Merlatter” memuat empat komponen utama, yaitu flowchart, storyboard, rancangan prototipe permainan dan desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “Merlatter” dikembangkan melalui empat tahpaan utama Kata kunci—Game based-learning, Scratch, Ketrampilan menyimak, Anak usia dini
creator: M. Bagas Septianto
creator: Ahmad Farid Yulianto
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1673
ending page: 1684

Efektivitas Model Contextual Teaching and Learning berbantuan Media Cerita Bergambar terhadap Keterampilan Menulis Cerpen
type: item
description: abstrak—Model contextual teaching and learning merupakan pendekatan pembelajaran yang mengaitkan materi dengan pengalaman nyata siswa sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas model CTL berbantuan media cerita bergambar terhadap keterampilan menulis cerpen. Penelitian menggunakan metode quasi-experimental dengan desain one-group pretest-posttest. Data diperoleh melalui tes menulis cerpen yang menilai kelengkapan unsur cerita, kejelasan alur, ketepatan diksi, dan kreativitas. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 73,23 pada pretest menjadi 91,92 pada posttest; nilai N-Gain = 0,690; serta uji t berpasangan = 13,789 > = 2,228, sehingga terdapat perbedaan signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan demikian, model CTL berbantuan media cerita bergambar terbukti efektif digunakan dalam pembelajaran menulis cerpen. Kata kunci— contextual teaching and learning, media cerita bergambar, menulis, cerpen
creator: Lisa Nur Asmi
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-29
publication date: 2025-11-29
volume: 3
number: 2
starting page: 1685
ending page: 1699

Desain dan Persepsi Siswa pada Media Quizizz untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia
type: item
description: abstrak—Platform Quizizz menjadi salah satu pendekatan penting dalam pembelajaran karena menyediakan aktivitas kuis interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dan menganalisis persepsi peserta didik terhadap penggunaan platform pembelajaran Quizizz dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif eksploratif untuk mengungkap persepsi peserta didik terhadap penggunaan Quizizz dalam pembelajaran. Hasil riset menunjukkan bahwa desain media Quizizz dalam Pembelajaran memuat 1) Desain Quizizz 2) Kemudahan Penggunaan 3) Pemahaman Materi 4) Motivasi dan Keterlibatan Siswa 5) Kenyamanan dan Kepercayaan Diri sedangkan persepsi Siswa terhadap media Quizizz yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 90 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 18. Persepsi Siswa menunjukkan banyak yang memilih “sangat setuju”. Kata kunci—Desain, Persepsi, Siswa, Quizizz, Bahasa Indonesia Abstract—The Quizizz platform has become an important approach in learning because it provides interactive quiz activities. The purpose of this study was to describe and analyze students' perceptions of the use of the Quizizz learning platform in Indonesian language learning. This study used an exploratory qualitative method to reveal students' perceptions of the use of Quizizz in learning. The results of the study show that the design of the Quizizz media in learning includes 1) Quizizz Design 2) Ease of Use 3) Understanding of Material 4) Student Motivation and Engagement 5) Comfort and Confidence, while student perceptions of the Quizizz media show that 90% strongly agree and 18% strongly disagree. Student perceptions indicate that many chose to strongly agree. Keywords — Design, Perception, Students, Quizizz, Indonesian Language
creator: Dimas Rizqia Hendinata
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1700
ending page: 1722
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3985

Media Kuis Interaktif Wordwall untuk Materi Kebahasaan dan Jenis Teks: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa
type: item
description: abstrak— Kuis interaktif adalah aplikasi pembelajaran yang memuat materi dalam bentuk soal atau pertanyaan yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan wawasan siswa terhadap materi yang dipelajari, Penelitian ini adalah jenis penelitian kualitatif dengan fokus pada eksplorasi, Metode pengumpulan informasi dalam studi ini dilakukan dengan memakai Angket, Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis tematik (Thematic Analysis) yang diadaptasi dari model Braun dan Clarke, Teknik Validasi Data untuk menjamin keabsahan temuan, penelitian ini menerapkan teknik triangulasi sumber Berdasarkan hasil telaah, dapat diketahui bahwa rancangan media kuis interaktif Wordwall meliputi 1) Kemudahan Penggunaan dan Aksesibilitas 2) Kandungan Materi dan Pemahaman 3) Desain Visual dan Estetika 4) Manfaat Pembelajaran, dan 5) keterlibatan dan Pengalaman Belajar Sementara itu, persepsi mahasiswa terhadap media interaktif kuis Wordwall terpolarisasi, dengan 80 mahasiswa memberikan penilaian "sangat setuju" dan 16 mahasiswa memberikan penilaian "sangat tidak setuju" Hasil persepsi siswa menunjukkan bahwa sebagian besar dari mereka memilih jawaban sangat setuju. Kata kunci—Kuis Interaktif, Wordwall, Kebahasaan Abstract— Interactive quizzes are learning applications that contain material in the form of questions or problems aimed at increasing students' knowledge and insight into the material being studied. This research is a qualitative study with a focus on exploration. The method of collecting information in this study was conducted using questionnaires. Data analysis in this study used thematic analysis adapted from the Braun and Clarke model. Data validation techniques to ensure the validity of the findings, this study applied source triangulation techniques. Based on the results of the review, it can be seen that the design of the Wordwall interactive quiz media includes 1) Ease of Use and Accessibility 2) Content and Comprehension 3) Visual Design and Aesthetics 4) Lea…
creator: Sofi Atun Dhuhriah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1723
ending page: 1737
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3986

Permainan Media Wordwall untuk Menemukan Sinonim dan Antonim di Sekolah Dasar: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
type: item
description: abstrak— Sekolah Dasar merupakan satuan pendidikan yang ditempuh selama enam tahun oleh anak usia 6–12 tahun. Penelitian ini penting dilakukan untuk mengetahui desain dan persepsi siswa tentang media wordwall. Penelitian ini memakai pendekatan kualitatif dengan fokus eksploratif. Partisipan penelitian ini terdiri dari 20 siswa. Untuk menjaga ketelitian data, penelitian ini menerapkan triangulasi sumber. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain media wordwall 1) tampilan dan desain, 2) kemudahan, 3) motivasi dan keterlibatan belajar, dan 4) manfaat terhadap pemahaman materi sedangkan persepsi siswa terhadap media Wordwall. Simpulan dalam penelitian ini bahwa persepsi Siswa terhadap media wordwall dalam kategori setuju. Kata kunci—Sekolah Dasar, Sinonim dan Antonim, Wordwall Abstract— Elementary school is an educational institution attended for six years by children aged 6–12 years. This study is important to determine the design and students' perceptions of wordwall media. This study uses a qualitative approach with an exploratory focus. The participants in this study consisted of 20 students. To maintain data accuracy, this study applied source triangulation. The results of this study indicate that the design of wordwall media includes 1) appearance and design, 2) ease of use, 3) motivation and learning engagement, and 4) benefits for understanding the material, while student perceptions of Wordwall media. The conclusion of this study is that student perceptions of wordwall media fall into the agree category. Keywords—Elementary School, Synonyms and Antonyms, Wordwall
creator: M. Nailus Sawab
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1738
ending page: 1747
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3989

Desain dan Persepsi Guru pada Pembelajaran Membaca Teks Naratif Berbasis Gamifikasi
type: item
description: abstrak— Gamifikasi tingkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna melalui pemanfaatan elemen permainan dalam konteks non-game. Gamifikasi bertujuan meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif peserta didik dengan memanfaatkan mekanisme permainan dalam pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif eksploratif untuk menggali desain gamifikasi. Hasil dan pembahasan ini 1) Desain Media Gamifikasi, 2) Kemudahan Penggunaan, 3) Pemahaman Materi, 4) Motivasi & Keterlibatan, 5) Kenyamanan dan & Kepercayaan diri sedangkan persepsi giri terhadap media Quizizz yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 90 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 18. Persepsi Siswa menunjukkan banyak yang memilih “sangat setuju”. Kata kunci—membaca, teks naratif, gamifikasi Abstract— Gamification increases user motivation and engagement through the use of game elements in a non-game context. Gamification aims to increase motivation and active participation of students by utilizing game mechanisms in learning. This research method uses an exploratory qualitative approach to explore gamification design. The results and discussion are as follows: 1) Gamification Media Design, 2) Ease of Use, 3) Content Understanding, 4) Motivation & Engagement, 5) Comfort and & Self-confidence, while Giri's perception of the Quizizz media showed 90 respondents strongly agreed and 18 respondents strongly disagreed. Student perceptions showed that many chose “strongly agree”. Keywords— reading, narrative text, gamification
creator: Yusril Mahendra Kusuma
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1748
ending page: 1763
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3990

Manfaat Pijat Oksitosin dalam Meningkatkan Produksi ASI pada Ibu Nifas
type: item
description: abstrak—Pijat oksitosin adalah pijatan yang dilakukan untuk membantu melancarkan produksi ASI pada ibu nifas. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui manfaat pijat oksitosin dalam meningkatkan produksi ASI pada ibu nifas. Metode di dalam penelitian ini menggunakan metode SLR. Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari buku dan artikel. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pijat oksitosin memiliki manfaat 1) mencegah bendungan ASI, 2) mengurangi nyeri dan pembengkakan payudara, dan 3) membantu reflek let-down (ASI lebih mudah keluar) dalam meningkatkan produksi ASI pada ibu nifas. Simpulan di dalam penelitian ini adalah terdapat tiga manfaat pijat oksitosin dalam meningkatkan produksi ASI pada ibu nifas. Kata kunci—pijat oksitosin, ASI, nifas Abstract—Oxytocin massage is a massage performed to help stimulate milk production in postpartum mothers. The purpose of this study was to determine the benefits of oxytocin massage in increasing milk production in postpartum mothers. The method used in this study was systematic literature review (SLR). The data in this study were secondary data taken from books and articles. The data collection technique used was observation and recording. The data validation technique used was source triangulation. The results of the study showed that oxytocin massage has three benefits in increasing milk production in postpartum mothers: 1) preventing milk blockage, 2) reducing breast pain and swelling, and 3) helping the let-down reflex (milk comes out more easily). The conclusion of this study is that there are three benefits of oxytocin massage in increasing milk production in postpartum mothers. Keywords—oxytocin massage, breast milk, postpartum
creator: Laelatul Fitriah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1764
ending page: 1773
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3993

Pemanfaatan Media Braille dalam Pembelajaran Bahasa bagi Siswa Tunanetra pada Kurikulum Merdeka
type: item
description: abstrak—Penelitian ini bertujuan menjelaskan bagaimana media Braille membantu siswa tunanetra mempelajari bahasa pada Kurikulum Merdeka. Penelitian dilakukan melalui studi literatur dengan meninjau berbagai sumber, seperti artikel ilmiah, buku, dan dokumen resmi. Dari hasil telah, Braille terbukti menjadi media taktil yang sangat membantu siswa dengan hambatan penglihatan untuk belajar secara lebih mandiri, terutama dalam memahami huruf, kata, struktur kalimat, hingga isi teks. Hambatan visual membuat siswa tunanetra sering mengalami kesulitan dalam mengakses informasi, sehingga diperlukan media yang bisa menggantikan fungsi visual tersebut. Dalam konteks Kurikulum Merdeka yang memberikan tekanan pembelajaran fleksibel dan terpusat pada siswa, Braille menjadi media yang sangat relevan. Meski demikian, penggunaan Braille belum sepenuhnya optimal karena terbatasnya bahan terbuka, kurangnya guru yang menguasai Braille, dan perlu waktu untuk menyesuaikan materi. Penelitian ini menekankan pentingnya dukungan sarana dan peningkatan kemampuan pendidik untuk menciptakan pembelajaran bahasa yang lebih inklusif bagi siswa tunanetra. Kata kunci- Media Braille, Pembelajaran Bahasa, tunanetra, Kurikulum Merdeka. Abstract—The aim of this research is to see how Braille media helps blind students learn languages ​​in the Merdeka Curriculum. Information is taken from various secondary sources, such as important publications, official documents, academic articles, and books. According to research results, Braille is a dot-based writing system that allows students with visual impairments to read and write themselves. Braille greatly assists students in learning languages ​​by helping them understand letters, words, sentence structures, and text. According to several references, blind students face difficulties in obtaining visual information and need media that can support their vision. Braille is a relevant tool in supporting the achievement of literacy competencies because the curri…
creator: Dwi Arista Dulla
creator: Zuhad
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1774
ending page: 1777
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3994

Analisis Model Problem Based Learning terhadap Pembelajaran Identifikasi Unsur Kebahasaan Teks Eksplanasi
type: item
description: abstrak—Pembelajaran Bahasa Indonesia yang berorientasi pada teks menuntut peserta didik tidak hanya memahami informasi yang disajikan, tetapi juga mampu mengenali unsur kebahasaan yang berperan dalam membangun makna teks secara menyeluruh. Pada jenjang SMA, salah satu jenis teks yang dipelajari adalah teks eksplanasi yang ditandai oleh penggunaan istilah ilmiah, konjungsi kausal, kalimat pasif, serta penanda kronologis. Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kemampuan peserta didik dalam mengidentifikasi unsur kebahasaan teks eksplanasi masih belum optimal. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini bertujuan mengkaji secara konseptual keterkaitan model Problem Based Learning dengan pembelajaran identifikasi unsur kebahasaan teks eksplanasi. Penelitian ini menerapkan pendekatan deskriptif kualitatif melalui metode studi pustaka dengan memanfaatkan sumber data berupa buku ajar, artikel jurnal ilmiah, dan dokumen kurikulum yang relevan. Hasil analisis menunjukkan bahwa model Problem Based Learning sejalan dengan pembelajaran berbasis teks karena mampu mendorong pengembangan berpikir kritis, pemahaman teks secara mendalam, serta keterkaitan antara unsur kebahasaan dan konteks permasalahan. Oleh karena itu, Problem Based Learning berpotensi menjadi alternatif pembelajaran yang mendukung identifikasi unsur kebahasaan teks eksplanasi secara lebih bermakna.
creator: Desi Hestika
creator: Aida Azizah
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1778
ending page: 1784
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3996

Peran Metode M-Shape dalam Menggendong Bayi Pascapersalinan
type: item
description: abstrak—Metode M-Shape adalah metode menggendong bayi dengan posisi paling aman yang disarankan oleh dokter spesialis orthopedi karena manfaat metode M-Shape dapat membuat panggul bayi tetap berada dalam rongganya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat peran metode M-Shape dalam menggendong bayi pascapersalinan. Metode di dalam penelitian ini menggunakan metode SLR. Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari buku dan artikel. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode M-Shape dalam menggendong bayi pascapersalinan memiliki manfaat 1) meningkatkan kualitas tidur bayi, 2) meningkatkan bounding attachment antara ibu dan bayi, 3) membantu perkembangan tulang belakang, dan 4) mengurangi resiko displasia pinggul. Simpulan di dalam penelitian ini adalah terdapat empat manfaat metode M-Shape dalam menggendong bayi pascapersalinan. Kata Kunci – Metode M-Shape, Bayi, Pascapersalinan Abstract—The M-Shape method is the safest method of carrying a baby recommended by orthopedic specialists because the benefits of the M-Shape method can keep the baby's pelvis in its socket. The purpose of this study was to determine the benefits of the M-Shape method in carrying babies after birth. The method used in this study was SLR. The data in this study used secondary data taken from books and articles. The data collection technique used the observe and record method. The data validation technique used the triangulation of sources technique. The results of this study indicate that the M-Shape method in carrying babies after birth has the following benefits: 1) improving the quality of sleep for babies, 2) improving the bonding attachment between mothers and babies, 3) helping the development of the spine, and 4) reducing the risk of hip dysplasia. The conclusion of this study is that there are four benefits of the M-Sha…
creator: Aprilia Nihayah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1785
ending page: 1794
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3997

Manfaat Senam Gym Ball dalam Membantu Proses Persalinan pada Ibu Hamil
type: item
description: abstrak—Gym ball adalah olahraga yang memiliki fungsi untuk membantu kelancaran proses bersalin. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui manfaat senam gym ball dalam membantu proses persalinan pada ibu hamil. Metode di dalam penelitian ini menggunakan metode SLR. Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari artikel jurnal. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa senam gym ball memiliki manfaat 1) mendukung menurunkan posisi janin, 2) mendorong masuknya bayi ke panggul dan memperlebar ukuran panggul, dan 3) mengurangi rasa nyeri punggung. Simpulan di dalam penelitian ini adalah adalah terdapat tiga manfaat senam gym ball dalam membantu proses persalinan pada ibu hamil. Kata kunci—Senam Gym Ball, Persalinan, Ibu Hamil Abstract—Gym ball exercise is a form of exercise that helps facilitate the birthing process. The purpose of this study was to determine the benefits of gym ball exercise in assisting the birthing process in pregnant women. This study used the systematic literature review (SLR) method. The data in this study were secondary data taken from journal articles. The data collection technique used was observation and recording. The data validation technique used was source triangulation. The results of the study show that gym ball exercise have three benefits 1) supporting the lowering of the fetus's position, 2) encouraging the baby to enter the pelvis and widening the pelvis, and 3) reducing back pain. The conclusion of this study is that there are three benefits of gym ball exercises in assisting the delivery process in pregnant women. Keywords—Gym Ball Exercise, Childbirth, Pregnant Woman
creator: Bunga Yesika
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1795
ending page: 1803
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3998

SLR: Peran Guru dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematika Siswa Kelas VIII SMPN Ngambon
type: item
description: abstrak— Kemampuan mengevaluasi dan memecahkan masalah matematika penting bagi murid SMP dalam rangka mendukung hasil belajar serta strategi pemecahan masalah. Guru berperan penting untuk merancang dan melaksanakan pembelajaran yang mendukung kemampuan tersebut. Penelitian ini dimaksudkan untuk menganalisis keterlibatan guru dalam mengembangkan kemampuan keterampilan evaluative matematis murid kelas VIII SMPN Ngambon melalui Review Pustaka Sistematis (SLR). Cara penelitian dilakukan dengan menyeleksi dan menganalisis artikel jurnal nasional dan internasional sepuluh tahun terakhir yang relevan dengan berpikir kritis matematis dan peran guru. Kajian difokuskan pada strategi pembelajaran, model pembelajaran, penilaian, dan lingkungan kelas. Hasil menunjukkan bahwa guru berkontribusi melalui pembelajaran berpusat pada siswa, pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran kontekstual, teknik bertanya, dan penilaian formatif. Selain itu, perencanaan dan pengelolaan kelas yang baik turut mendukung peningkatan kemampuan mengevaluasi dan memecahkan masalah matematika pelajar. Temuan ini menegaskan pentingnya peningkatan kompetensi pedagogik guru pada pembelajaran mata pelajaran matematika. Kata kunci—Guru, Berpikir Kritis, Matematika Abstract— Mathematical reasoning skills are essential Adolescents in junior high to support Instruction achievement and Challenge-solving abilities. Teachers Have a central role in developing and carrying out instructional practices that foster these skills. The purpose of this study is to analyze Teachers’ part in developing mathematical Reflective thinking skills of eighth-grade Scholar at SMPN Ngambon An SLR (Systematic Literature Review). It method involves selecting and analyzing national and international journal articles published over the last ten years related to mathematical critical thinking and teachers’ roles in mathematics learning. The review focuses on learning strategies, instructional models, assessment methods, and classroom env…
creator: Silvi Anggraeni
creator: Intan Devi Arianti
creator: Novi Mayasari
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1804
ending page: 1814
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3999

Desain dan Persepsi Mahasiswa pada Media Interaktif Petualangan Si Buku Ajaib untuk Pembelajaran Membaca Permulaan
type: item
description: abstrak— Membaca merupakan keterampilan dasar yang penting untuk menunjang proses belajar dan perkembangan pengetahuan siswa, sehingga perlu ditanamkan sejak dini melalui pembelajaran membaca permulaan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan desain media interaktif Petualangan Si Buku Ajaib untuk pembelajaran membaca permulaan, dan (2) mengetahui persepsi mahasiswa terhadap media tersebut. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan eksploratif, pengumpulan data melalui angket, analisis data menggunakan teknik analisis tematik, serta validasi data melalui triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif ini memiliki tampilan visual yang menarik, mudah digunakan, serta sesuai dengan tujuan pembelajaran membaca awal. Fitur ilustrasi, audio, dan cerita kontekstual membantu meningkatkan keterlibatan mahasiswa dan mempermudah pemahaman konsep membaca permulaan. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa media Petualangan Si Buku Ajaib memiliki desain yang layak dan mendapat persepsi positif, sehingga berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran inovatif untuk mendukung pengembangan literasi awal. Kata kunci—Membaca permulaan, Petualangan si buku ajaib, Media Interaktif Abstract— Reading is a fundamental skill essential for supporting students’ learning and cognitive development. Early reading skills must be introduced from a young age as the foundation for understanding information and participating effectively in the learning process. In early reading instruction, students are trained to recognize letters, sounds, pronunciation, intonation, and reading fluency—skills that form the basis for more advanced reading comprehension. This study aims to (1) design the Petualangan Si Buku Ajaib interactive media for early reading learning and (2) examine students’ perceptions of the media. This research employed a qualitative method with an exploratory approach. Data were collected through questionnaires, analyzed usi…
creator: Manal Afia Sovitri
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1815
ending page: 1830
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3988

Manfaat Konsumsi Smoothie Buah dalam Meningkatkan Zat Gizi Ibu Hamil
type: item
description: Abstrak—Smoothie buah merupakan minuman yang dibuat dari berbagai jenis buah dan kaya akan vitamin, mineral, serat, serta antioksidan. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui manfaat konsumsi smoothie buah dalam mendukung gizi ibu hamil. Metode di dalam penelitian ini menggunakan metode SLR. Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari buku dan artikel. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsumsi smoothie buah memiliki manfaat 1) membantu meningkatkan asupan zat gizi mikro, 2) melancarkan pencernaan, dan 3) membantu menjaga daya tahan tubuh dalam mendukung gizi ibu hamil. Simpulan di dalam penelitian ini adalah terdapat tiga manfaat konsumsi smoothie buah dalam mendukung gizi ibu hamil. Kata kunci—smoothie buah, gizi, kehamilan Abstract—Fruit smoothies, prepared from a variety of fruits, are rich in vitamins, minerals, fiber, and antioxidants, which are essential for maternal health. This study aims to examine the benefits of fruit smoothie consumption in supporting maternal nutrition during pregnancy. A systematic literature review (SLR) was conducted using secondary data from books and scientific articles. Data collection employed observation and note-taking, and data validation was performed through source triangulation. The results indicate that consuming fruit smoothies can contribute to several benefits: (1) enhancing micronutrient intake; (2) improving digestive function; and (3) supporting maternal immune function. In conclusion, fruit smoothie consumption offers significant benefits in promoting maternal nutrition during pregnancy. Keywords—fruit smoothies, nutrition, pregnancy
creator: Alfia Fajar Karima Ningrum
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1831
ending page: 1839
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4000

SLR: Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Pada Kurikulum Merdeka
type: item
description: Kurikulum Merdeka adalah model pembelajaran yang mengutamakan keragaman strategi dalam proses intrakurikuler, kebebasan belajar, serta menjadi langkah strategis dalam merespons kondisi pendidikan di indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk menelaah secara sistematis berbagai hasil kajian mengenai penerapan Kurikulum Merdeka, terutama pada Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5), melalui ragam kegiatan yang ada di sekolah. Penelitian ini bersifat kualitatif dan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR). Data penelitian mencakup unit bahasa seperti kata, frasa, dan kalimat dari jurnal nasional dan internasional. Proses pengumpulan data memanfaatkan teknik simak, catat, dan libat. Adapun validasi data dilakukan dengan menerapkan triangulasi sumber artikel pada jurnal mulai tahun 2019-2025. Sumber data hasil penelitian ini mengungkap bahwa penerapan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) pada Kurikulum Merdeka mencakup lima aspek utama, vaitu 1) Implementasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila di Sekolah, 2) Dimensi Profil Pelajar Pancasila yang Dikuatkan, 3) Dampak P5 terhadap Karakter dan Kemampuan Peserta Didik, 4) Kendala Ketika Pelaksanaan Projek P5, 5) Peran Guru dan Sekolah dalam Keberhasilan P5. Kata kunci—Kurikulum merdeka, Profil pelajar pancasila, Projek P5 Abstract— The Merdeka Curriculumis a learning model that prioritizes diversity of strategies in theintracurricular process, freedom of learning, and is a strategic step inresponding to the state of education in Indonesia. The purpose of this study is tosystematically examine various studies on the implementation ofthe Merdeka Curriculum, particularly inrelation tothe Pancasila Student Profile Strengthening Project (P5), through various activitiesin schools. Type of research This research isa studyof aqualitative nature with the and using the method ofSLR (Systematic LiteratureReview (SLR) method. The data usedin theresearch includes language units such aswords, phrases…
creator: Ahmad Dimas Saputra
creator: Widya Rahayu Puspita
creator: Siti Munasya'adah
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 1840
ending page: 1870

Media Dadu OpTa untuk Pembelajaran Berpikir Kritis Puisi: Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?
type: item
description: Pembelajaran berpikir kritis memuat proses dalam pembelajaran yang lebih mengutamakan kemampuan siswa agar dapat menggunakan penalaran yang logis. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui desain dan persepsi siswa terhadap media Dadu OpTa. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, Pengumpulan data menggunakan angket, serta teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik dari braun & clarke, dan triangulasi sumber digunakan untuk validasi data penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah desain media Dadu OpTa memuat 1) kemudahan penggunaan, 2) pemahaman materi, 3) estetika dan desain, 4) motivasi dan keterlibatan siswa, dan 5) keterlibatan emosional dan kenyamanan belajar sedangkan persepsi siswa terhadap media Dadu Opta yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 75 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 15. Persepsi siswa menunjukkan banyak yang memilih sangat setuju. Kata kunci—Media Dadu Opta, Opini & Fakta, Pembelajaran berpikir kritis Abstract— Critical thinking learning includes a learning process that prioritizes students' ability to use logical reasoning. The purpose of this study is to determine the design and students' perceptions of the OpTa Dice media. This study uses qualitative research with an exploratory approach. Data collection uses questionnaires, and data analysis techniques use Braun & Clarke's thematic analysis technique, and source triangulation is used to validate the data in this study. The results of this study are that the design of the Dadu OpTa media includes 1) ease of use, 2) understanding of the material, 3) aesthetics and design, 4) student motivation and involvement, and 5) emotional involvement and learning comfort, while students' perceptions of the Dadu Opta media show that 75% strongly agree and 15% strongly disagree. Students' perceptions show that many chose strongly agree. Keywords— OpTa Dice media, Opinion & Facts, Critical thinking learning
creator: Ima Istiqlal
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 1871
ending page: 1884

Efektivitas Metode Pembelajaran Blended Learning dengan Media Boneka Tangan terhadap Kemampuan Menulis Pesan Moral dalam Dongeng
type: item
description: abstrak—Dongeng memberikan pesan tersirat melalui pesan moral yang terdapat dalam dongeng. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu dapat mengetahui efektivitas metode pembelajaran Blended Learning dengan media boneka tangan terhadap kemampuan menulis pesan moral dalam dongeng pada siswa kelas III. Metode yang digunakan adalah quasi-experimental dengan desain one-group pretest-posttest design. Partisipan penelitian adalah 16 siswa kelas III. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan menulis pesan moral dongeng yang mencakup empat indikator: orientasi, komplikasi, resolusi, dan koda. Teknik analisis data menggunakan N-Gain dan Uji t Berpasangan (Paired Sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 50,625 (pretest) menjadi 75,3125 (posttest) dengan nilai N-Gain sebesar 0,67856 (kategori sedang). Hasil uji t menunjukkan thitung 7,166 > ttabel 2,144 yang berarti H₀ ditolak. Dapat disimpulkan bahwa metode Blended Learning dengan media boneka tangan efektif meningkatkan kemampuan menulis pesan moral dalam dongeng siswa kelas III. Kata kunci— Blended Learning, boneka tangan, dongeng Abstract—Fairy tales convey implicit messages through the moral lessons contained within them. This study aims to determine the effectiveness of the Blended Learning method using hand puppets as a medium on the ability to write moral messages in fairy tales among third-grade students. The method used is quasi-experimental with a one-group pretest-posttest design. The research participants were 16 third-grade students. The research instrument was a test of the ability to write moral messages in fairy tales, which included four indicators: orientation, complication, resolution, and coda. The data analysis techniques used were N-Gain and Paired Sample t-test. The results showed an increase in the average score from 50.625 (pretest) to 75.3125 (posttest) with an N-Gain value of 0.67856 (moderate category). The t-test results showed that tcount 7.166 > t_table 2.14…
creator: Ameliya Latifa
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1885
ending page: 1896
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4019

Desain dan Persepsi Guru pada Kuis Wordwall untuk Materi Kebahasaan dan Jenis Teks
type: item
description: abstrak—Penggunaan kuis interaktif menjadi alternatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa pada materi kebahasaan dan jenis teks. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan desain kuis Wordwall serta persepsi guru terhadap penggunaannya. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, dengan pengumpulan data melalui angket, analisis tematik, dan validasi triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain kuis Wordwall meliputi empat aspek, yaitu: (1) desain media, (2) kemudahan penggunaan, (3) motivasi dan keterlibatan, dan (4) pemahaman materi. Persepsi guru didominasi jawaban “sangat setuju” sebanyak 60 respons, dengan 12 respons “tidak setuju” dan tanpa respons “sangat tidak setuju.” Persepsi guru menunjukkan banyak yang memilih sangat setuju. Kata kunci—Kuis interaktif, Wordwall. Kebahasaan & jenis-jenis teks Abstract—The use of interactive quizzes serves as an alternative to enhance student engagement and understanding of linguistic elements and text types. This study aims to describe the design of Wordwall quizzes and teachers’ perceptions of their use. The research employed a qualitative method with an exploratory approach, using questionnaires for data collection, thematic analysis for data processing, and source triangulation for validation. The findings show that the design of Wordwall quizzes includes four aspects: (1) media design, (2) ease of use, (3) motivation and engagement, and (4) material comprehension. Teachers’ perceptions were dominated by 60 “strongly agree” responses, with 12 “disagree” responses and no “strongly disagree” responses. Overall, teachers’ perceptions indicate that most respondents chose “strongly agree.” Keywords— Interactive quiz, Wordwall, linguistic elements & text types
creator: Choirus Yunika Sari
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1897
ending page: 1909
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4021

Desain Game-Based Learning “MaJeKu” dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Kata Majemuk pada Siswa Sekolah Dasar
type: item
description: abstrak— Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan diperlukan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa, khususnya pada materi kata majemuk di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain Game-Based Learning “MaJeKu” menggunakan website Zep Quiz sebagai media pembelajaran alternatif pada materi kata majemuk. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, khususnya pada tahap desain. Data penelitian berupa rancangan media pembelajaran yang meliputi flowchart, storyboard, dan prototipe visual. Pengumpulan data dilakukan melalui perancangan prototipe sebagai simulasi awal, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan kesesuaian desain dengan kebutuhan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam menyusun desain Game-Based Learning "MaJeKu" berbasis Zep Quiz dapat dimulai dari merancang 1) flowchart, 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain Game-Based Learning “MajeKu” dikembangkan melalui empat tahapan utama. Kata kunci—Game Based-Learning, Zep Quis, Kata Majemuk, Siswa Sekolah Dasar Abstract— The use of game-based learning media is necessary to increase students' interest and understanding, especially in compound words in elementary school. This study aims to design Game-Based Learning “MaJeKu” using the Zep Quiz website as an alternative learning medium for compound words. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, specifically in the design stage. The research data consisted of learning media designs, including flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out through prototype design as an initial simulation, while data analysis was conducted descriptively based on the suitability of the design to the students' needs. The results of the study indicate that in developing the design of the Zep Quiz-based Game-Based Learning “MaJeKu,” one can st…
creator: Manda Ika Wahyuni
creator: Genduk Shofiana
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1910
ending page: 1921
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4023

Manfaat Yoga Hamil terhadap Kesehatan Fisik Ibu dan Posisi Janin
type: item
description: Abstrak— Yoga selama masa kehamilan adalah program khusus untuk ibu hamil yang disesuaikan dengan kondisi kehamilan, program ini menjadi pilihan menarik karena memberikan manfaat positif bagi kesehatan fisik serta mental ibu hamil. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui manfaat yoga hamil terhadap kesehatan fisik ibu dan posisi janin. Metode di dalam penelitian ini menggunakan metode SLR. Data di dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari artikel naisonal. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak dan catat. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa yoga hamil memiliki manfaat yaitu 1) meningkatkan hubungan emosional ibu dan janin, 2) mendukung posisi janin yang optimal dalam rahim, dan 3) mempermudah proses persalinan. Simpulan di dalam penelitian ini adalah terdapat tiga manfaat yoga hamil terhadap kesehatan fisik ibu dan posisi janin. Kata kunci—Yoga hamil, kesehatan fisik, janin Abstract— Yoga during pregnancy is a special program for pregnant women that is tailored to the conditions of pregnancy. This program is an attractive option because it provides positive benefits for the physical and mental health of pregnant women. The purpose of this study was to determine the benefits of prenatal yoga on the physical health of mothers and the position of the fetus. This study used the SLR method. The data in this study were secondary data taken from national articles. The data collection technique used the observe and record method. The data validation technique used the source triangulation technique. The results of this study indicate that pregnancy yoga has the following benefits: 1) improving the emotional relationship between the mother and the fetus, 2) supporting the optimal position of the fetus in the womb, and 3) facilitating the delivery process. The conclusion of this study is that there are three benefits of pregnancy yoga on the physical health of the mother…
creator: Nailatul Sa'adah
creator: Cahyo Hasanudin
creator: Andin Ajeng Rahmawati
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1922
ending page: 1930
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4024

Efektivitas Model Contextual Teaching and Learning dengan Media Website Interaktif terhadap Keterampilan Berbicara dalam Mempraktikkan Ungkapan Santun
type: item
description: Abstrak—Model Contextual Teaching and Learning merupakan suatu pendekatan yang membantu Guru menghubungkan materi pembelajaran dengan situasi nyata yang dialami siswa sehingga proses belajar menjadi lebih relevan dan bermakna. Tujuan pinelitian ini untuk mengetahui efektivitas model Contextual Teaching and Learning berbantuan website interaktif dalam meningkatkan keterampilan berbicara mempraktikan ungkapan santun. Metode penelitian yang digunakan quasi-experimental dengan desain one-group pretest-posttest. Data diperoleh melalui praktik ungkapan santun yang menilai kejelasan (clarity), ketepatan (Accuracy), Relevansi (Relevance), Etika (Ethics), Kesantunan (Politeness). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dari rata-rata 67,8 menjadi 94. Nilai N-Gain sebesar 0,812 termasuk kategori tinggi, dan hasil uji t menghasilkan thitung = 34,35 > ttabel = 2,045. Penelitian ini menegaskan model Contextual Teaching and Learning berbantuan website interaktif efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Kata kunci— Model Contextual Teaching and Learning, Website interaktif, Keterampilan berbicara, Ungkapan santun, Siswa kelas 1 SD/MI. Abstract—The Contextual Teaching and Learning model is an approach that helps teachers connect learning materials with real-life situations experienced by students so that the learning process becomes more relevant and meaningful. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the Contextual Teaching and Learning model assisted by an interactive website in improving speaking skills in practicing polite expressions. The research method used was quasi-experimental with a one-group pretest-posttest design. Data were obtained through the practice of polite expressions, which assessed clarity, accuracy, relevance, ethics, and politeness. The results showed a significant increase from an average of 67.8 to 94. The N-Gain value of 0.812 was in the high category, and the t-test results produced a t-count of…
creator: Elsa Yuliana
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1931
ending page: 1951
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4025

Persepsi Bunyi Bahasa: Studi tentang Identifikasi Fonem oleh Pembelajaran Bahasa Asing
type: item
description: Penelitian ini menganalisis kemampuan pembelajar bahasa asing dalam membedakan fonem yang tidak terdapat dalam bahasa ibu. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan faktor-faktor yang memengaruhi keakuratan identifikasi fonem, termasuk interferensi fonologi bahasa ibu dan dukungan multimodal. Metode yang digunakan ialah studi pustaka melalui penelaahan berbagai literatur di bidang psikolinguistik, fonologi, dan pembelajaran bahasa asing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) pembelajar pemula kesulitan memahami variasi akustik karena kategori fonologis mereka belum terbentuk secara stabil, 2) pengaruh bahasa ibu menyebabkan dua fonem asing yang berbeda dipersepsi sebagai satu bunyi yang sama dan 3) bantuan visual serta konteks terbukti meningkatkan keakuratan persepsi fonem. Penelitian ini menyimpulkan bahwa identifikasi fonem tidak hanya ditentukan oleh pendengaran, tetapi juga oleh representasi fonologis mental dan integrasi multimodal. Kata kunci—Presepsi Bunyi, Bahasa, Fonem Abstract—This study analyzes the ability of foreign language learners to distinguish phonemes that do not exist in their native language. The purpose of this research is to describe the factors that influence the accuracy of phoneme identification, including native-language phonological interference and multimodal support. The method used is library research through the review of various literature in the fields of psycholinguistics, phonology, and foreign language learning. The results show that 1) beginning learners struggle to perceive acoustic variations because their phonological categories are not yet fully established, 2) the influence of the native language causes two distinct foreign phonemes to be perceived as a single sound and 3) visual and contextual support significantly improves the accuracy of phoneme perception. This study concludes that phoneme identification is determined not only by auditory processing but also by mental phonological representation and multimodal integrati…
creator: Dian Pri Mahar Siwi
creator: Natasya Angelia Putri
creator: Salsabila Nurhaliza Putri Isanani
creator: Rani Ayuni Fi'ana
creator: Masnuatul Hawa
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-15
publication date: 2025-11-15
volume: 3
number: 2
starting page: 1952
ending page: 1958

Efektivitas Model Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Platform Quizizz terhadap Keterampilan Menulis Teks Biografi
type: item
description: Abstrak— Keterampilan menulis teks biografi siswa masih perlu ditingkatkan karena pembelajaran sebelumnya kurang menarik dan tidak mampu memfasilitasi siswa menyusun ide secara runtut dan komunikatif. Penggunaan model pembelajaran gamifikasi berbasis platform Quizizz diyakini dapat menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, kompetitif, dan menyenangkan sehingga mampu meningkatkan motivasi dan fokus belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model gamifikasi melalui Quizizz dalam meningkatkan kemampuan menulis teks biografi siswa. Metode yang digunakan adalah quasi-experimental dengan desain one-group pretest–posttest yang melibatkan 15 siswa sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui tes menulis teks biografi dan dianalisis menggunakan N-Gain serta uji t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari pretest 57,77 menjadi 86,66 pada posttest, dengan nilai N-Gain sebesar 0,71 yang termasuk kategori tinggi. Uji t menghasilkan nilai t hitung 13,66709 > t tabel 2,14479, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kemampuan awal dan akhir siswa setelah diberi perlakuan. Dengan demikian, model pembelajaran gamifikasi berbasis platform Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan menulis teks biografi siswa. Kata kunci— Gamifikasi, Quizizz, Menulis Teks Biografi Abstract— Students' biographical writing skills still need to be improved because previous learning methods were not interesting and did not enable students to organize their ideas in a coherent and communicative manner. The use of a gamification learning model based on the Quizizz platform is believed to create a more interactive, competitive, and enjoyable learning atmosphere, thereby increasing students' motivation and focus. This study aims to determine the effectiveness of the gamification model through Quizizz in improving students' biographical writing skills. The method used is quasi-experimental with a one-group pretest-postt…
creator: Fitria Rahmawati
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1959
ending page: 1977
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4032

Pengaruh Pendekatan Deep Learning dengan Media Web Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMA pada Materi Eksponen: Studi Kasus pada Siswa Kelas X MA Plus Al Ma'ali Kalitidu
type: item
description: Abstrak—Rendahnya hasil belajar siswa pada materi eksponen menunjukkan bahwa pembelajaran yang berlangsung belum mampu mendorong pemahaman konsep secara maksimal. Kondisi tersebut menuntut penggunaan pendekatan dan media pembelajaran yang lebih interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi bagaimana metode pembelajaran mendalam yang digunakan melalui media web Educaplay mempengaruhi hasil belajar matematika siswa di kelas X dengan materi eksponen. Penelitian ini adalah studi kasus kuantitatif yang melibatkan 30 siswa. Mereka diberi pretes dan diajarkan Deep Learning dengan aktivitas interaktif Educaplay selama enam pertemuan sebelum dan setelah tes. Test 20 soal yang telah divalidasi digunakan untuk mendapatkan data hasil belajar. Untuk melakukan analisis ini, statistik deskriptif dan uji t berpasangan digunakan. hasil penelitian menunjukkan dengan signifikansi 0,000 (p < 0,05), peningkatan nilai rata-rata dari 55,00 menjadi 71,00. Oleh karena itu, pendekatan Deep Learning dengan bantuan Educaplay telah terbukti meningkatkan hasil akademik siswa. Kata kunci—hasil belajar, deep learning, educaplay Abstract—The inadequate student performance in the exponent material indicates that the existing learning approach has not effectively facilitated their comprehension of the topics. This situation asks for more interactive teaching approaches and learning tools. The purpose of this study is to check how deep learning methods using the Educaplay web-based medium affect math learning outcomes for class X students on the topic of exponents. This research is a quantitative case study involving 30 students. They took a pre-test and were taught using deep learning with interactive Educaplay activities over six meetings before and after the test. A 20-item test, which had been validated, was used to collect learning outcome data. For the analysis, descriptive statistics and paired t-tests were used. With a significance level of 0.000 (p < 0.05), the study shows an in…
creator: Dewi Ayu Lu’lu’atul Fu’at
creator: Deva Putri Anggraeni
creator: Munfarikhah Nur Mungayanah
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1978
ending page: 1984
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4033

Desain Game-based Learning "KUBAIN" dengan Website Scratch untuk Pembelajaran Teks Deskripsi di Sekolah Dasar
type: item
description: abstrak—Dalam era digital, proses pembelajaran dilaksanakan menggunakan banyak cara, salah satunya dengan pemanfaatan teknologi berbasis Game-Based Learning. Penerapan desain Game-Based Learning pada pembelajaran teks deskripsi di Sekolah Dasar diharapkan mampu membantu siswa memahami materi secara lebih menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran berupa game “KUBAIN” berbasis Scratch guna memudahkan siswa dalam memahami teks deskripsi. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, yang pada penelitian ini difokuskan pada tahap desain. Data penelitian berupa teknis pengembangan media pembelajaran yang diperoleh melalui perancangan flowchart, storyboard, dan pembuatan prototipe game. Teknik analisis data menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain Game-Based Learning “KUBAIN” berbasis Scratch dikembangkan melalui empat tahapan, yaitu 1) perancangan flowchart, 2) penyusunan storyboard, 3) pembuatan prototipe, dan 4) desain media. Simpulan penelitian ini adalah bahwa game “KUBAIN” berpotensi menjadi media pembelajaran alternatif yang dapat membantu siswa memahami materi teks deskripsi secara lebih efektif dan interaktif. Kata kunci— Game-based learning, scratch, teks deskripsi, sekolah dasar Abstract—In the digital age, the learning process is carried out in many ways, one of which is through the use of Game-Based Learning technology. The application of Game-Based Learning design in teaching descriptive texts in elementary schools is expected to help students understand the material in a more enjoyable way. This study aims to design a learning medium in the form of a Scratch-based game called “KUBAIN” to help students understand descriptive texts. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, which in this study focuses on the design stage. The research data consists of learning media development techniques obtained through flowchart…
creator: Akhbib Fikri Antony Al-Falih
creator: Abdulloh Hamam
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1985
ending page: 1995
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4034

Pemanfaatan Game-based Learning KataNesia berbasis Zep Quiz untuk Meningkatkan Kemampuan Identifikasi Majas pada Siswa SMA
type: item
description: abstrak— Kemampuan identifikasi majas pada siswa SMA dapat ditingkatkan melalui Game-based Learning KataNesia berbasis Zep Quiz. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan KataNesia dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik dan efektif dalam membantu siswa SMA meningkatkan kemampuan identifikasi majas. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game “KataNesia” memuat empat komponen utama, yaitu flowchart, storyboard, rancangan prototipe permainan dan desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “KataNesia” dikembangkan melalui empat tahapan utama. Kata kunci—Game-based Learning, Majas, SMA, Zep Quiz abstract— The ability of high school students to identify figures of speech can be improved through KataNesia Game-based Learning based on Zep Quiz. This study was conducted to determine how KataNesia can be used as an alternative learning medium that is interesting and effective in helping high school students improve their ability to identify figures of speech. The research method used was Research and Development (RnD) with the ADDIE model, but the discussion focused on the design stage. The results of the study show that the design of the “KataNesia” game contains four main components, namely flowcharts, storyboards, game prototype designs, and designs. The conclusion of this study is that the design of the “KataNesia” game-based learning was developed through four main stages. Keywords—Game-based Learning, Figures of Speech, High School, Zep Quiz
creator: Yuliana Surya Anggita
creator: Evi Agustina
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 1996
ending page: 2008
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4035

Analisis Religiusitas dan Gaya Bahasa pada Puisi Doa sehelai Daun Kering karya Emha Ainun Najib dalam Prespektif Kritik Sastra
type: item
description: Abstrak—Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bentuk religiusitas dan gaya bahasa yang terdapat dalam puisi “Doa Sehelai Daun Kering” karya Emha Ainun Najib melalui perspektif kritik sastra. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan sumber data berupa teks puisi. Data dikumpulkan melalui teknik studi dokumen dengan membaca, mencatat, serta mengelompokkan larik yang memuat unsur religiusitas dan gaya bahasa. Analisis dilakukan melalui tiga tahapan kritik sastra, yaitu interpretasi, analisis, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa puisi ini mengandung religiusitas yang kuat pada aspek keyakinan, ibadah, moral, keteladanan nabi, serta hubungan hamba dengan Tuhan. Selain itu, puisi ini memanfaatkan berbagai gaya bahasa seperti repetisi, anafora, metafora, personifikasi, antitesis, hiperbola, dan simbolisme religius yang memperkuat suasana spiritual dan makna kepasrahan penyair. Secara keseluruhan, puisi ini mampu menyampaikan pesan keagamaan dan nilai penghambaan dengan gaya bahasa yang estetis dan mendalam, sehingga memberikan pengalaman spiritual sekaligus emosional kepada pembaca.) Kata kunci—Religiusitas, Gaya Bahasa, Puisi, Kritik Sastra Abstract—This study aims to describe the forms of religiosity and language style found in the poem “Doa Sehelai Daun Kering” by Emha Ainun Najib from a literary criticism perspective. This research employs a descriptive qualitative method with the poem text as the main data source. The data were collected through document analysis by reading, noting, and categorizing lines that contain elements of religiosity and language style. The analysis follows three stages of literary criticism: interpretation, analysis, and evaluation. The results show that the poem contains strong religious elements expressed through aspects of faith, worship, morality, prophetic exemplification, and the relationship between servant and God. In addition, the poem employs various stylistic devices such as repetition, anaphora, m…
creator: Sutrimah
creator: M. Bagas Septianto
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2009
ending page: 2026
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4036

Peran Teknologi Informasi dalam Mendukung Pendidikan Karakter Peserta Didik dalam Menghadapi Digitalisasi yang Semakin Modern
type: item
description: Abstrak—Informasi teknologi (TI) dapat dimanfaatkan sebagai sarana efektif dalam menanamkan nilai moral kepada peserta didik. Aplikasi pembelajaran interaktif, platform e-learning, hingga media sosial menjadi media penyampaian materi etika, tanggung jawab, dan empati dengan cara yang menarik bagi generasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran TI dalam mendukung pendidikan karakter di era digitalisasi. Perkembangan teknologi yang pesat membawa tantangan sekaligus peluang dalam penguatan karakter. Jika sebelumnya pendidikan karakter bergantung pada interaksi tatap muka, kini dibutuhkan metode yang relevan dengan kebutuhan digital native.Kajian ini menggunakan metode studi literatur dengan menganalisis berbagai jurnal, buku, dan publikasi ilmiah yang relevan. Data dianalisis secara kualitatif untuk memperoleh pemahaman mendalam mengenai integrasi TI dalam pendidikan karakter.Hasil studi menunjukkan bahwa TI memiliki peran multifungsi: (1) sebagai media penyampaian konten edukatif yang interaktif; (2) sebagai platform kolaboratif yang mendorong sikap gotong royong dan toleransi; dan (3) sebagai alat pemantauan oleh guru dan orang tua terhadap perkembangan karakter siswa di dunia maya. Namun, penggunaan TI juga memiliki risiko seperti penyebaran hoaks, cyberbullying, dan kecanduan gawai.Oleh karena itu, integrasi literasi digital dalam kurikulum pendidikan karakter sangat diperlukan guna membekali siswa dengan kemampuan berpikir kritis dan sikap bertanggung jawab dalam menggunakan teknologi. Secara keseluruhan, TI dapat menjadi katalisator pembentukan karakter peserta didik jika didukung oleh strategi tepat serta kolaborasi antara sekolah, keluarga, dan masyarakat. Informasi teknologi (TI) dapat dimanfaatkan sebagai sarana efektif dalam menanamkan nilai moral kepada peserta didik. Aplikasi pembelajaran interaktif, platform e-learning, hingga media sosial menjadi media penyampaian materi etika, tanggung jawab, dan empati dengan cara yang menarik bagi gene…
creator: Aqbil Abdillah Faza
creator: Himmatul 'Ulya
creator: Muhammad Wisnu
creator: Miftahul Qoir Tri Oktavian
creator: Day Ramadhani Amir
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2027
ending page: 2035
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4037

Pengaruh Growth Mindset terhadap Kemandirian Belajar Matematika Siswa SMP
type: item
description: Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh growth mindset terhadap kemandirian belajar matematika pada siswa tingkat SMP. Metode yang diterapkan yaitu pendekatan kuantitatif dengan rancangan penelitian ex-post facto. Subjek penelitian melibatkan semua siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Balen yang benyaknya 50 siswa, serta sampel diambil dengan teknik total sampling. Selanjutnya, pengumpulan data dilakukan melalui angket growth mindset serta angket kemandirian belajar matematika dan sebelumnya sudah melalui tahap pengujian validitas serta reliabilitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa mayoritas item pada variabel growth mindset serta semua item pada variabel kemandirian belajar dinyatakan valid, sedangkan uji reliabilitas mengindikasikan kedua instrumen memiliki tingkat keandalan yang baik. Statistik deskriptif digunakan dalam menganalisis data, uji normalitas, serta analisis regresi linier sederhana. Hasil regresi membuktikan jika growth mindset memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemandirian belajar matematika siswa, ditunjukkan oleh nilai F sejumlah 136,537 dengan tingkat signifikansi 0,000 yang lebih kecil dari 0,05. Temuan ini mengindikasikan bahwa peningkatan growth mindset siswa sejalan dengan meningkatnya kemandirian mereka dalam belajar matematika. Oleh karena itu, growth mindset berperan penting dalam mendukung terbentuknya kemandirian belajar matematika pada siswa SMP. Kata kunci—Growth Mindset, Kemandirian Belajar, Matematika, Sekolah Menengah Pertama Abstract— This study aims to analyze the effect of growth mindset on mathematics learning independence in junior high school students. The method used is a quantitative approach with an ex-post facto research design. The research subjects involved all 50 eighth-grade students at SMP Negeri 1 Balen, and the sample was taken using total sampling technique. Furthermore, data collection was carried out through a growth mindset questionnaire and a mathematics learning independence questionn…
creator: Ahmad Dimas Saputra
creator: Moh Sahrul Febrianto
creator: Doni Dwi Hermawan
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2036
ending page: 2052
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4038

Analisis Sosiologi Sastra dalam Novel Sang Maha Sentana Karya Filiananur_
type: item
description: Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji aspek sosiologi sastra dalam novel Sang Maha Sentana karya Filiananur dengan fokus pada tiga aspek utama, yaitu cinta kasih, moralitas, dan kekerabatan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa studi pustaka, observasi, serta teknik simak dan catat. Data berupa kutipan-kutipan teks dalam novel yang merepresentasikan nilai-nilai sosial. Analisis data dilakukan menggunakan teknik analisis isi (content analysis). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek cinta kasih ditampilkan melalui pengorbanan, kesetiaan, kepedulian, dan perjuangan tokoh-tokohnya. Aspek moral tercermin dalam sikap rendah hati, kedermawanan, dan tanggung jawab sosial. Adapun aspek kekerabatan terlihat dari kuatnya hubungan keluarga, ikatan ibu dan anak, serta relasi sosial antartokoh. Novel ini merepresentasikan realitas sosial budaya masyarakat, khususnya nilai-nilai kemanusiaan dalam konteks budaya Jawa. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa karya sastra berperan sebagai media refleksi sosial dan sarana pembentukan karakter, sehingga relevan untuk dimanfaatkan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran sastra di sekolah. Kata kunci— sosiologi sastra, cinta kasih, moralitas, kekerabatan, novel Indonesia Abstract— This study aims to analyze the sociological aspects in the novel Sang Maha Sentana by Filiananur, focusing on three main elements: love, morality, and kinship. This research employs a qualitative descriptive method with data collection techniques including library research, observation, and note-taking. The data consist of textual quotations from the novel that represent social values. Data were analyzed using content analysis techniques. The findings reveal that the aspect of love is portrayed through sacrifice, loyalty, care, and persistence among the characters. Moral values are reflected in attitudes of humility, generosity, and social responsibility. Meanwhile, kinship aspects are shown …
creator: Lutfi Melati Septia
creator: Bagiya
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2053
ending page: 2072
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4039

Desain Game-Based Learning Kuis Kilat dengan Website Zep Quis untuk Pembelajaran Teks Negosiasi di SMA
type: item
description: Abstrak— Game Based Learning (GBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Salah satu media pendukung GBL adalah ZEP Quiz, yaitu platform kuis digital berbasis gamifikasi yang menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Dalam pembelajaran teks negosiasi di SMA, penerapan GBL melalui ZEP Quiz diharapkan mampu meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi, keaktifan, dan pemahaman siswa SMA terhadap materi teks negosiasi melalui penerapan Game Based Learning menggunakan ZEP Quiz sebagai media pembelajaran. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE pada tahap desain melalui pembuatan prototipe game “Kuis Kilat” di ZEP Quiz. Hasil penelitian ini adalah game “Kuis Kilat” pada ZEP Quiz menunjukkan bahwa permainan dimulai dari login, dilanjutkan masuk ke arena labirin, lalu pemain membuka soal melalui batu bertanda tanya untuk menjawab kuis dalam bentuk pilihan ganda dan benar–salah pembelajaran edukatif yang berpotensi meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa media Design Based Learning berupa game “Kuis Kilat” berbasis website ZEP Quiz layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi teks negosiasi di kelas XII SMA. Kata kunci— Game Based Learning, Teks Negosiasi, SMA, Zep Quis. Abstract— Game Based Learning (GBL) is a learning method that utilizes games to increase student motivation and engagement. One of the supporting media for GBL is ZEP Quiz, a gamification-based digital quiz platform that creates an interactive and enjoyable learning atmosphere. In learning negotiation texts in high school, the application of GBL through ZEP Quiz is expected to increase student activity and understanding. The purpose of this study is to increase motivation, activity, and understanding of high school students towards negotiation text material through t…
creator: Sandra Dwi Aulia
creator: Indah Wiji Lestari
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2073
ending page: 2084
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4042

Kurikulum Merdeka sebagai Upaya Penguatan Pendidikan Abad 21
type: item
description: Abstrak— Kurikulum merdeka adalah sebuah inovasi dalam sistem pendidikan Indonesia yang bertujuan menghadapi tantangan di abad ke-21. Fokus dari penelitian ini adalah untuk mengkaji kontribusi kurikulum merdeka dalam memperkuat pendidikan yang menitikberatkan pada perkembangan keterampilan 4C (Berpikir kritis, Kreativitas, Kolaborasi, Komunikasi) serta pembentukan karakter yang sesuai dengan profil pelajar pancasila. Metodologi yang diterapkan adalah Tinjauan Pustaka Sistematis (SLR) dengan menganalisis beragam artikel ilmiah dan jurnal yang terbit antara tahun 2020 hingga 2025. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa kurikulum merdeka, dengan pendekatan yang berorientasi pada siswa, berbasis proyek, dan fleksibel, secara signifikan mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi peserta didik. Pelaksanaan proyek penguatan profil pelajar pancasila menjadi alat krusial dalam menanamkan nilai-nilai karakter. Kesimpulannya, Kurikulum merdeka memiliki kapasitas yang sangat besar untuk melahirkan generasi yang adaptif dan berbudi pekerti, dengan catatan perlunya peningkatan kualitas guru, dukungan fasilitas, serta kebijakan yang berkelanjutan dari semua pemangku kepentingan. Kata kunci — Kurikulum Merdeka, Pendidikan, Abad 21 Abstract—The independent curriculum is an innovation in the Indonesian education system designed to respond to the challenges of the 21st century. This study aims to analyze the role of the independent curriculum in strengthening education oriented towards the development of 4C skills (critical thinking, creativity, collaboration, communication) and character building in accordance with the Pancasila student profile. The method used is a Systematic Literature Review (SLR) by analyzing various scientific articles and journals from 2020 to 2025. The results show that the independent curriculum, with a student-centered, project-based, and flexible learning approach, effectively encourages the improvement of st…
creator: Anis Umi Khoirotunnisa’
creator: Amelia Nur Laili Sa'adah
creator: Dwi Murtiani
creator: Septi Yulis Setyowati
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2085
ending page: 2093
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4043

Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Discovery Learning terhadap Pemahaman Konsep Persamaan Linear Satu Variabel Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah 6 Sugihwaras
type: item
description: Abstrak— Tujuan studi ini adalah menyelidiki efikasi model Discovery Learning terhadap peningkatan penguasaan konsep PLSV pada 30 siswa Kelas VII di SMP Muhammadiyah 6 Sugihwaras.. Penelitian menggunakan desain quasi-eksperimental pretest-posttest. Hasil deskriptif menunjukkan kenaikan rata-rata skor pemahaman konsep yang signifikan dari 53.73 (Pretest) menjadi 80.40 (Posttest). Kenaikan ini mengindikasikan bahwa model pembelajaran tersebut efektif. Selain itu, Standar Deviasi menurun dari 10.372 menjadi 8.156, menandakan peningkatan keseragaman pemahaman konsep di antara siswa. Uji normalitas pada data selisih (p > 0.05) memastikan validitas uji parametrik. Selanjutnya, Uji-t Berpasangan menghasilkan nilai signifikansi 0.000. Karena p < 0.05, Hipotesis Nol (H0) ditolak. Simpulan: Penerapan Discovery Learning memiliki dampak positif dan signifikan terhadap pemahaman konsep PLSV siswa. Kata kunci— Discovery Learning, Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV), Pemahaman Konsep Abstract— The purpose of this study was to investigate the efficacy of the Discovery Learning model in improving mastery of the PLSV concept in 30 Grade VII students at SMP Muhammadiyah 6 Sugihwaras. The research employed a quasi-experimental pretest-posttest design. Descriptive results showed a substantial increase in the mean concept understanding score from 53.73 (Pretest) to 80.40 (Posttest). This increase indicated that the learning model was effective. Furthermore, the Standard Deviation decreased from 10.372 to 8.156, signifying an improved uniformity of conceptual understanding among students. Normality testing on the difference data (p > 0.05) confirmed the validity for parametric testing. Subsequently, the Paired Samples t-test yielded a significance value of 0.000. Since p < 0.05, the Null Hypothesis (H_0) was rejected. Conclusion: The implementation of Discovery Learning has a positive and significant impact on students' conceptual understanding of SVLE. Keywords— Discovery Learning, Sin…
creator: Nurul Hidayah
creator: Fairuz Ifada
creator: Nitajul Masruroh
creator: Ova Bela Safitri
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2094
ending page: 2101
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4044

Efektivitas Model Project Based Learning berbantuan Media Website Interaktif terhadap Keterampilan Menulis Teks Sederhana dengan Huruf Kapital dan Tanda Baca
type: item
description: abstrak—Keterampilan menulis ialah kemampuan siswa mengekspresikan ide dan pengalaman secara tertulis. Tujuan penelitian ini untuk meneliti efektivital model project based learning berbantuan website interaktif terhadap keterampilan menulis teks sederhana dengan huruf kapital dan tanda baca. Metode yang diterapkan quasi-experimental dengan desain one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian mengungkapkan ada peningkatan nilai yang signifikan dari nilai rata-rata 41,11 menjadi 93,33. Nilai N-Gain 0,88 ada pada kategori tinggi, sementara hasil uji t menunjukkan thitung 16,327 > ttabel 2,144. Simpulan pada penelitian ini ialah penerapan model project based learning berbantuan website interaktif ini efektif untuk meningkatkan keterampilan menulis teks sederhana dengan huruf kapital dan tanda baca. Kata kunci—Keterampilan Menulis, Teks Sederhana, Project Based Learning, Website Interaktif Abstract—Writing skills are students' ability to express ideas and experiences in writing. The purpose of this study was to examine the effectiveness of the interactive website-assisted project-based learning model on the skills of writing simple texts with capital letters and punctuation. The method applied was quasi-experimental with a one-group pretest-posttest design. The results of the study revealed a significant increase in scores from an average of 41.11 to 93.33. The N-Gain value of 0.88 is in the high category, while the t-test results showed t count 16.327 > t table 2.144. The conclusion of this study is that the application of the interactive website-assisted project-based learning model is effective in improving the skills of writing simple texts with capital letters and punctuation. Keywords—Writing Skills, Simple Text, Project Based Learning, Interactive Website
creator: Reva Amelia Agustina
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2102
ending page: 2114
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4045

Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw berbantuan Media Aplikasi Scratch terhadap Kemampuan Menganalisis Teks Eksplanasi
type: item
description: abstrak—Model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw merupakan strategi pembelajaran yang menekankan kerja sama antarsiswa melalui pembagian peran dan tanggung jawab belajar dalam kelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media aplikasi Scratch terhadap kemampuan menganalisis teks eksplanasi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-eksperimen dengan desain one-group pretest–posttest. Subjek penelitian terdiri atas 7 siswa kelas VII. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan menganalisis teks eksplanasi dan dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain serta uji statistik Paired Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan yang signifikan, dengan nilai rata-rata pretest sebesar 53,14 meningkat menjadi 78,86 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,546 berada pada kategori sedang. Hasil uji t menunjukkan bahwa nilai tₕitung sebesar 13,37 lebih besar daripada tₜabel sebesar 2,45 pada taraf signifikansi 0,05, sehingga H₀ ditolak. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media aplikasi Scratch efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam menganalisis teks eksplanasi. Dengan demikian, integrasi pembelajaran kooperatif dan media digital interaktif dapat menjadi alternatif pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Kata kunci— Model Jigsaw, Aplikasi Scratch, Analisis Teks, Teks Eksplanasi Abstract—The Jigsaw cooperative learning model is a learning strategy that emphasizes cooperation among students through the division of roles and learning responsibilities within groups. This study aims to determine the effectiveness of the Jigsaw cooperative learning model assisted by the Scratch application on students' ability to analyze explanatory texts. The research method used was a quasi-experiment with a one-group pretest–posttest design. The research subjects consisted of seven seventh-g…
creator: Dika Setya Pratama
creator: Natasya Erdina Zilla
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2115
ending page: 2132
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4046

Telaah Kurikulum Merdeka Belajar pada Pembelajaran Matematika
type: item
description: abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk menelaah implementasi Kurikulum Merdeka Belajar dalam pembelajaran matematika melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Kajian ini dilakukan dengan menganalisis berbagai sumber ilmiah seperti jurnal nasional, buku akademik, dan hasil penelitian yang membahas penerapan konsep Merdeka Belajar di bidang pendidikan matematika. Hasil menelaah penerapan Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Kajian mencakup implementasi kurikulum yang memberikan fleksibilitas bagi guru dalam memilih materi, metode, dan media pembelajaran sesuai karakteristik siswa; dampak terhadap peningkatan pemahaman konseptual dan motivasi belajar siswa; tantangan di lapangan, seperti keterbatasan media interaktif, kesiapan teknologi, serta kebutuhan pelatihan guru; serta sintesis dan implikasi kajian yang menekankan pentingnya dukungan terpadu dari guru, sekolah, dan sistem pendidikan. Hasil kajian menunjukkan bahwa keberhasilan Kurikulum Merdeka dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika memerlukan pendekatan yang adaptif, kontekstual, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik abad ke-21. Kata kunci—Kurikulum, Merdeka Belajar, Matematika Abstract—This study aims to examine the implementation of the Merdeka Belajar Curriculum in mathematics learning through a Systematic Literature Review (SLR) approach. The review was conducted by analyzing various scholarly sources, such as national journals, academic books, and research studies discussing the application of the Merdeka Belajar concept in mathematics education. The findings focus on the implementation of the curriculum, which provides flexibility for teachers in selecting materials, methods, and learning media according to students’ characteristics; its impact on enhancing conceptual understanding and student motivation; challenges in the field, such as limited interactive media, technological readiness, and the need for teacher training; and the synthesis and i…
creator: Citra Mayrani
creator: Dwi Amelia Ningrum
creator: Moh. Sahrul Febrianto
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2133
ending page: 2144
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4048

Integrasi Project-Based Learning dan Media Digital Interaktif: Strategi Inovatif untuk Pembelajaran yang Efektif
type: item
description: abstrak— Perkembangan teknologi dan perubahan gaya belajar siswa menuntut penerapan metode dan media pembelajaran yang inovatif. Artikel ini menyajikan konsep integrasi Project-Based Learning (PBL) dan media digital interaktif, seperti video, animasi, dan kuis online, untuk meningkatkan motivasi, kreativitas, keterlibatan aktif, dan hasil belajar siswa. Pendekatan deskriptif digunakan melalui kajian literatur dan analisis dokumen, dengan tujuan menyusun sintesis temuan serta strategi inovatif yang dapat diterapkan dalam pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi PBL dengan media digital interaktif menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, interaktif, dan efektif. Konsep ini juga memberikan panduan praktis bagi guru dan praktisi pendidikan dalam mengembangkan pembelajaran yang menarik, kreatif, dan berfokus pada pengembangan kompetensi siswa secara menyeluruh. Kata kunci— Inovasi Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Media Digital Interaktif, Project-Based Learning Abstract— The development of technology and changes in students’ learning styles require the implementation of innovative teaching methods and media. This article presents the concept of integrating Project-Based Learning (PBL) with interactive digital media, such as educational videos, animations, and online quizzes, to enhance students’ motivation, creativity, active engagement, and learning outcomes. A descriptive approach was used through literature review and document analysis to synthesize findings and develop practical strategies for innovative learning. The study shows that the integration of PBL with interactive digital media creates a more engaging, interactive, and effective learning experience. This concept also provides practical guidance for teachers and education practitioners in developing learning that is more interesting, creative, and focused on comprehensive student competency development. Keywords— Learning Innovation, Teaching Methods, Interactive Digital Media,…
creator: Almanda Prameswari
creator: Bagiya
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2145
ending page: 2149

Inovasi Media dan Metode Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Efektivitas Pembelajaran Menyimak
type: item
description: Abstrak—Pembelajaran menyimak merupakan adalah kemampuan berbahasa yang berperan penting guna meningkatkan kemampuan komunikasi peserta didik. Namun, dalam praktiknya, keterampilan ini sering kurang mendapatkan perhatian dan masih diajarkan dengan pola konvensional. Artikel ini bertujuan mendeskripsikan pentingnya inovasi media dan metode pembelajaran dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran menyimak. Penelitian mempergunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi pustaka melalui analisis berbagai teori, literatur, serta hasil penelitian terkait pembelajaran menyimak. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan media inovatif seperti audio, video, serta teknologi pembelajaran dapat tercptanya suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif. Selain itu, penerapan metode kreatif seperti problem solving, diskusi, brainstorming, dan aktivitas partisipatif mampu meningkatkan keterlibatan siswa dan mendorong kemampuan mereka dalam memahami informasi secara kritis. Dengan memadukan media dan metode pembelajaran yang variatif, proses menyimak tidak hanya menjadi kegiatan pasif, tetapi berubah menjadi aktivitas aktif yang melibatkan proses kognitif, afektif, dan psikomotor secara lebih menyeluruh. Inovasi pembelajaran ini terbukti dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran menyimak serta mendukung perkembangan keterampilan berbahasa lainnya. Kata kunci— Menyimak, Inovasi Pembelajaran, Media Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Keterampilan Berbahasa. Abstract—Listening serves as a fundamental language skill that significantly contributes to improving students' communication capabilities Alternative Variations. However, in practice, this skill often receives limited attention and is still taught using conventional approaches. This article aims to describe the importance of innovative media and teaching methods in improving the effectiveness of listening instruction. This research is conducted using a descriptive qualitative method that relies on a library rese…
creator: Lia Safira
creator: Alfina Rahma Fadhilah
creator: Bagiya Bagiya
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2150
ending page: 2154
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4050

Desain Game-Based Learning “Vowels” dengan Scratch pada Pembelajaran Huruf Vokal di Sekolah Dasar
type: item
description: Abstrak—Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan diperlukan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa, khususnya pada materi kata majemuk di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain Game-Based Learning “Vowels” menggunakan website Scartch sebagai media pembelajaran alternatif pada materi huruf vokal. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, khususnya pada tahap desain. Data penelitian berupa rancangan media pembelajaran yang meliputi flowchart, storyboard, dan prototipe visual. Pengumpulan data dilakukan melalui perancangan prototipe sebagai simulasi awal, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan kesesuaian desain dengan kebutuhan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam menyusun desain Game Based Learning "Vowels" berbasis Scratch dapat dimulai dari merancang 1) flowchart 2) storyboard 3) membuat prototipe dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain Game-Based Learning “Vowels” dikembangkan melalui empat tahapan utama. Kata kunci—Game-Based Learning, Scartch, Sekolah Dasar Abstract— The use of game-based learning media is necessary to increase students' interest and understanding, especially in compound words in elementary school. This study aims to design Game-Based Learning “Vowels” using the Scratch website as an alternative learning medium for vowel material. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, specifically in the design stage. The research data consisted of learning media designs, including flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out through prototype design as an initial simulation, while data analysis was conducted descriptively based on the suitability of the design to the students' needs. The results of the study indicate that in developing the design of Scratch-based Game-Based Learning “Vowels,” one can start by designing 1) flowcharts, 2)…
creator: Devy Artha Mefia
creator: St. Shella Ramadani
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2155
ending page: 2166
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4052

Pengaruh Model Pembelajaran Problem-Based Learning terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Aljabar
type: item
description: abstrak— Kemampuan dalam memecahkan soal aljabar merupakan keterampilan penting dalam pendidikan matematika pada tingkat SMP, namun masih dinilai rendah karena metode pembelajaran yang lebih berorientasi pada guru dan kurangnya aktivitas memecahkan soal yang relevan dengan konteks. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) terhadap keterampilan siswa SMP dalam memecahkan soal aljabar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain pretest-posttest untuk kelompok kontrol. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII di MTs Al-Munawwar Bojonegoro untuk tahun ajaran 2025/2026 yang terbagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing terdiri dari 30 siswa. Kelompok eksperimen mengikuti pembelajaran menggunakan model PBL, sementara kelompok kontrol menjalani metode pembelajaran yang konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan memecahkan soal aljabar dan dianalisis dengan uji normalitas, homogenitas, serta uji t untuk sampel independen. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test di kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol, dan analisis hipotesis menunjukkan hasil yang signifikan. Kata kunci— Problem Based Learning, Pemecahan Masalah, Aljabar. Abstract—The ability to solve algebra problems is an important skill in mathematics education at the junior high school level, but it is still undervalued due to the teacher-oriented learning method and the lack of context-relevant problem-solving activities. This study aims to examine the effect of the Problem-Based Learning (PBL) learning model on junior high school students' skills in solving algebra problems. The method used in this study is quantitative with a pretest-posttest design for the control group. The subjects were seventh-grade students at MTs Al-Munawwar Bojonegoro for the 2025/2026 academic year who were divided into an experimental group and a control group, each co…
creator: Putri Cahya Sabitha
creator: Auliya Munifatutzaroh
creator: Ana Nur Laela
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2167
ending page: 2177
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4053

Penerapan Model Problem Based Learning dengan Media Boneka Tangan untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara
type: item
description: abstrak—Metode yang efektif untuk mengajar bahasa Indonesia kepada siswa di sekolah dasar diperlukan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, khususnya keterampilan berbicara. Namun, karena kurangnya kesempatan untuk berlatih dan kurangnya kepercayaan diri, banyak siswa masih mengalami kesulitan berbicara. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengevaluasi seberapa baik model pembelajaran berbasis masalah (PBL) yang menggunakan boneka tangan dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode quasi-eksperimental dengan desain pretest dan posttest pada satu kelompok. Sebanyak 22 siswa berpartisipasi dalam penelitian ini, dan data diperoleh melalui tes kemampuan berbicara yang mengacu pada 8 aspek penilaian. Hasil yang diperoleh dari penelitian menunjukkan bahwa skor posttest lebih tinggi dibandingkan skor pretest setelah penerapan model PBL dengan boneka tangan. Penggunaan media boneka tangan membantu siswa merasa lebih percaya diri dan berani saat berbicara, sementara langkah-langkah dalam PBL memberikan kesempatan bagi siswa untuk menyelesaikan masalah dengan cara yang terstruktur dan aktif. Kesimpulan dari penelitian ini mengindikasikan bahwa model PBL efektif dalam membantu siswa di sekolah dasar untuk meningkatkan kemampuan berbicara mereka melalui pemanfaatan boneka tangan. Kata kunci — Keterampilan Berbicara, Media Boneka Tangan, Pembelajaran Bahasa, Problem Based Learning, Sekolah Dasar abstract— Effective methods for teaching Indonesian to students in elementary schools are needed to improve language skills, especially speaking skills. However, due to lack of opportunities to practice and lack of self-confidence, many students still have difficulty speaking. The aim of this study is to evaluate how well the problem-based learning (PBL) model using hand puppets improves students' speaking abilities at the elementary school level. This research uses a quasi-experimental method with a pretest and posttest design …
creator: Dwi Vidyarti
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2178
ending page: 2193
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4054

Analisis Keterlaksanaan Kurikulum Merdeka sebagai Upaya Mewujudkan Pembelajaran Berdiferensiasi di Sekolah Menengah Pertama
type: item
description: abstrak—Kurikulum Merdeka adalah kebijakan pengajaran yang mengutamakan pembelajaran fleksibel serta mengakomodasi keberagaman kebutuhan peserta didik. Salah satu fokus utamanya adalah pembelajaran berdiferensiasi yang ditujukan untuk memenuhi perbedaan kesiapan, minat, dan profil belajar siswa. Tujuan penelitian ini dilaksanakan untuk menganalisis keterlaksanaan Kurikulum Merdeka sebagai usaha mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi di Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengkaji artikel jurnal, prosiding, dan buku ilmiah yang sesuai. Pengumpulan data melalui teknik simak dan catat dengan kata kunci terkait Kurikulum Merdeka dan diferensiasi, kemudian dianalisis secara kualitatif melalui reduksi, klasifikasi, dan interpretasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa Kurikulum Merdeka mendukung penerapan pembelajaran berdiferensiasi melalui pengurangan materi yang padat, fleksibilitas perangkat ajar, serta penguatan asesmen formatif. Namun, implementasinya di SMP menghadapi kendala, terutama kesiapan guru, pemanfaatan asesmen diagnostik, dan manajemen kelas. Pembelajaran berdiferensiasi belum optimal karena keterbatasan kompetensi guru dan minimnya dukungan struktural sekolah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun Kurikulum Merdeka memiliki potensi besar, penguatan kapasitas guru dan dukungan kebijakan yang berkelanjutan diperlukan agar implementasinya berjalan efektif. Kata kunci— Kurikulum Merdeka, Pembelajaran Berdiferensiasi, Sekolah Menengah Pertama. Abstract—The Independent Curriculum is a teaching policy that prioritizes flexible learning and accommodates the diverse needs of students. One of its main focuses is differentiated learning aimed at meeting differences in student readiness, interests, and learning profiles. The purpose of this study was to analyze the implementation of the Independent Curriculum as an effort to realize differentiated learning in Junior High Schools (SMP). This stu…
creator: Putri Cahya Sabitha
creator: Auliya Munifatutzaroh
creator: Ana Nur Laela
creator: Anis Umi Khoirotunnisa
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2194
ending page: 2205
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4055

Efektivitas Model Discovery Learning dengan Bantuan Media Poster Digital terhadap Keterampilan Menulis Teks Berita Siswa Kelas IV SD
type: item
description: abstrak— Keterampilan menulis merupakan kemampuan penting yang perlu dikembangkan sejak sekolah dasar karena berfungsi membentuk pola pikir logis, kreatif, dan komunikatif. Salah satu jenis tulisan yang dipelajari adalah teks berita yang menuntut penyajian informasi faktual, objektif, dan menarik. Pembelajaran yang melibatkan proses penemuan serta pemanfaatan media digital dinilai mampu meningkatkan kualitas belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas model Discovery Learning berbantuan poster digital dalam meningkatkan kemampuan menulis teks berita siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode quasi-experimental dengan desain one-group pretest–posttest. Subjek penelitian berjumlah 15 siswa kelas IV. Data diperoleh melalui tes menulis yang dianalisis menggunakan N-Gain dan uji t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan menulis yang signifikan, terlihat dari nilai rata-rata pretest 69 yang meningkat menjadi 86 pada posttest. Nilai N-Gain mencapai 0,53 yang termasuk kategori tinggi, sedangkan uji t menunjukkan t hitung 9,645lebih besar daripada t tabel 2,144 pada taraf signifikansi 0,05. Temuan ini membuktikan bahwa Discovery Learning berbantuan poster digital efektif membantu siswa menghasilkan teks berita yang lebih jelas, menarik, dan sesuai kaidah melalui kegiatan identifikasi masalah, eksplorasi informasi, serta penyusunan solusi kreatif. Dengan demikian, model tersebut layak diterapkan dalam pembelajaran menulis teks berita. Kata kunci—keterampilan menulis, teks berita, Discovery Learning, poster. Abstract—tulis Writing skills are essential abilities that need to be developed from elementary school because they help shape logical, creative, and communicative thinking. One type of writing studied is news text, which requires the presentation of factual, objective, and engaging information. Learning that involves discovery activities and the use of digital media is considered effective in improving students’ le…
creator: Ria Fauziyah
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2206
ending page: 2221
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4056

Desain Game-based learning QuBa.in dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Kalimat Efektif di Kelas XI SMA
type: item
description: abstrak— Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning) menggunakan platform Zep Quiz untuk meningkatkan pemahaman siswa SMA terhadap materi kalimat efektif. Game-Based Learning dipilih karena mampu menciptakan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, serta meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, namun penelitian ini hanya berfokus pada tahap desain. Produk yang dikembangkan berupa game “QuBa.in” yang dilengkapi flowchart, storyboard, prototipe, serta desain visual sebagai representasi awal sebelum implementasi. Mekanisme game memungkinkan siswa menjawab soal secara bertahap dengan umpan balik skor, tanpa harus mengulang permainan. Data dianalisis menggunakan teknik analisis tematik dan divalidasi melalui aspek kepraktisan serta relevansi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa desain media game ini memenuhi kebutuhan pembelajaran dan berpotensi menjadi alternatif pembelajaran yang menarik, interaktif, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai kalimat efektif. Dengan demikian, media “QuBa.in” layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran kalimat efektif di kelas XI SMA. Kata kunci—Gamebased learning, Zep quiz, Kalimat efektif, SMA Abstract— This study aims to develop a game-based learning media using the Zep Quiz platform to enhance high school students’ understanding of effective sentences. Game-Based Learning was selected because it creates an engaging, interactive, and enjoyable learning experience while increasing students' motivation. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, although this study focuses only on the design stage. The developed product, titled “QuBa.in,” includes a flowchart, storyboard, prototype, and visual design as an initial representation prior to implementation. The game mechanism allows learners to answer questions gradually with scoring f…
creator: Johan Syahputra
creator: Dwi Frendi Roziqi
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2222
ending page: 2230

Efektivitas Model Pembelajaran Role Playing berbantuan Media Aplikasi Kodular terhadap Keterampilan Menulis Teks Fabel
type: item
description: abstrak—Metode Role Playing merupakan pembelajaran kooperatif yang menekankan kegiatan belajar melalui permainan peran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Role Playing berbantuan aplikasi Kodular terhadap kemampuan menulis teks fabel siswa. Metode penelitian menggunakan quasi-eksperimen dengan desain one-group pretest-posttest, melibatkan 6 siswa kelas V. Data diperoleh melalui tes menulis teks fabel kemudian dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain serta uji statistik Paired Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan menulis yang signifikan, dengan rata-rata nilai pretest sebesar 49 meningkat menjadi 83 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,665 berada pada kategori sedang menuju tinggi. Uji t menunjukkan thitung 10,37 lebih besar daripada ttabel 2,57, sehingga H₀ ditolak. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model Role Playing berbantuan aplikasi Kodular efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis teks fabel siswa. Dengan demikian, integrasi model kooperatif Role Playing dan media digital interaktif dapat menjadi alternatif pembelajaran yang relevan di era modern. Kata kunci—Rolle Playing, Aplikasi Kodular, Keterampilan Menulis, Teks Fabel Abstract—The Role Playing method is a cooperative learning method that emphasizes learning activities through role-playing. This study aims to determine the effectiveness of the Role Playing learning model assisted by the Kodular application on students' fable writing skills. The research method used a quasi-experimental design with a one-group pretest-posttest design, involving 6 fifth-grade students. Data were obtained through a fable writing test and then analyzed using N-Gain calculations and a Paired Sample t-test. The results showed a significant improvement in writing skills, with the average pretest score of 49 increasing to 83 on the posttest. The N-Gain value of 0.665 was in the moderate to high category. The t-test showed that the t-count of 10.…
creator: Risnawati Risnawati
creator: Cahyo Hasanudin
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2231
ending page: 2247

Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran Pada Studi Pendidikan
type: item
description: abstrak—Gamifikasi semakin populer sebagai metode pengajaran untuk meningkatkan partisipasi, semangat, dan hasil belajar siswa. Artikel ini menyajikan Kajian Literatur terhadap penelitian di bidang pendidikan yang mengupas penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran baik di lingkungan formal maupun nonformal. Melalui proses seleksi yang terstruktur dari artikel akademik yang dipublikasikan dalam dekade terakhir, penelitian ini menemukan pola penggunaan elemen gamifikasi, metode desain yang sering dipakai, serta pengaruh pedagogis yang paling menonjol. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi intrinsik, keterlibatan aktif, dan pemahaman konsep, meskipun efektivitasnya sangat tergantung pada keselarasan desain dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa. Penelitian ini juga menggarisbawahi tantangan seperti risiko gangguan, ketergantungan pada insentif eksternal, serta minimnya standar penilaian yang seragam. Tinjauan pustaka ini memberikan saran kepada peneliti dan praktisi untuk merancang gamifikasi yang lebih fokus pada pembelajaran yang berarti dan memperkuat dasar empiris dalam pengembangan strategi pengajaran. Kata kunci—Gamifikasi, Pembelajaran, Kajian literatur, Motivasi Belajar, Pendidikan Abstract— Gamification is increasingly popular as a teaching method to increase student participation, enthusiasm and learning outcomes. This article presents a literature review of research in the field of education that examines the use of gamification in learning in both formal and non-formal environments. Through a structured selection process from academic articles published in the last decade, this research discovered patterns of use of gamification elements, frequently used design methods, and the most prominent pedagogical influences. The results of the analysis show that gamification can increase intrinsic motivation, active involvement, and understanding of concepts, although its effectiveness is highly dependent on the alignment…
creator: Yoga Adi Nugroho
creator: Hendrik Dwi Saputra
creator: Ilham Lail Khusna
creator: Zuhad Zuhad
rights: Hak Cipta (c) 2026 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-01
publication date: 2025-12-01
volume: 3
number: 2
starting page: 2248
ending page: 2252
doi: 10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4062