Desain Game-based learning QuBa.in dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Kalimat Efektif di Kelas XI SMA

Authors

  • Johan Syahputra IKIP PGRI Bojonegoro
  • Dwi Frendi Roziqi IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

Keywords:

Gamebased learning, Zep quiz, Kalimat efektif, SMA

Abstract

abstrak— Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning) menggunakan platform Zep Quiz untuk meningkatkan pemahaman siswa SMA terhadap materi kalimat efektif. Game-Based Learning dipilih karena mampu menciptakan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, serta meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, namun penelitian ini hanya berfokus pada tahap desain. Produk yang dikembangkan berupa game “QuBa.in” yang dilengkapi flowchart, storyboard, prototipe, serta desain visual sebagai representasi awal sebelum implementasi. Mekanisme game memungkinkan siswa menjawab soal secara bertahap dengan umpan balik skor, tanpa harus mengulang permainan. Data dianalisis menggunakan teknik analisis tematik dan divalidasi melalui aspek kepraktisan serta relevansi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa desain media game ini memenuhi kebutuhan pembelajaran dan berpotensi menjadi alternatif pembelajaran yang menarik, interaktif, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai kalimat efektif. Dengan demikian, media “QuBa.in” layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran kalimat efektif di kelas XI SMA.

Kata kunci—Gamebased learning, Zep quiz, Kalimat efektif, SMA

 

Abstract— This study aims to develop a game-based learning media using the Zep Quiz platform to enhance high school students’ understanding of effective sentences. Game-Based Learning was selected because it creates an engaging, interactive, and enjoyable learning experience while increasing students' motivation. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, although this study focuses only on the design stage. The developed product, titled “QuBa.in,” includes a flowchart, storyboard, prototype, and visual design as an initial representation prior to implementation. The game mechanism allows learners to answer questions gradually with scoring feedback without restarting the game when answering incorrectly. Data were analyzed using thematic analysis and validated through practicality and relevance indicators. The development results indicate that the media design meets learning needs and has strong potential as an engaging and effective learning alternative to improve students’ mastery of effective sentence concepts. Therefore, the “QuBa.in” game is considered feasible to support effective sentence learning in grade XI senior high school.

Keywords— game-based learning, Zep Quiz, effective sentences, senior high school

 

References

Dalimunthe, A. L. (2022). Sistem informasi E-Learning di SMA Negeri 1 Rantau Selatan berbasis Web. Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM), 2(1), 1-11. https://doi.org/10.36987/josdim.v2i1.2913.

Tarigan, M. (2017). Perbedaan asertivitas siswa SMK Nurul Amaliyah I dengan SMA Nur Azizi di Tanjung Morawa. Jurnal Diversita, 2(2). https://doi.org/10.31289/diversita.v2i2.511.

Merpati, T., Lonto, A. L., & Biringan, J. (2018). Kreativitas guru dalam meningkatkan hasil belajar siswa di SMP Katolik Santa Rosa Siau Timur Kabupaten Sitaro. Jurnal Civic Education: Media Kajian Pancasila Dan Kewarganegaraan, 2(2), 55-61. https://doi.org/10.36412/ce.v2i2.772.

Faizah, N. (2019). Pembentukan karakter siswa melalui disiplin tata tertib sekolah di SMA Negeri 2 Klaten. In Prosiding Seminar Nasional PEP (Vol. 1, No. 1, pp. 108-115). https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5635.

Destiany, A. P., & Robandi, B. (2023). Penilaian karakteristik siswa untuk pembelajaran yang efektif Di SMA Negeri 1 Purwakarta. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bina Darma, 3(2), 164-180. https://doi.org/10.33557/pengabdian.v3i2.2450.

Ramalisa, Y. (2013). Proses berpikir kritis siswa SMA tipe kepribadian thinking dalam memecahkan masalah Matematika. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(01). https://doi.org/10.22437/edumatica.v3i01.1407.

Monalisa, m. (2023). Pengaruh gamebased learning mata pelajaran informatika kurikulum merdeka terhadap motivasi dan prestasi belajar. Padma sari: jurnal ilmu pendidikan, 3(01), 19-29. Https://doi.org/https://doi.org/10.53977/ps.v3i01.908.

Septiani, T. B. (2025). Relevansi Metode Game Based Learning Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 7(1), 175-185.

Siregar, P. D., & Sitepu, M. S. (2023). Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SD Muhammdiyah 01 Medan. Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM), 3(2), 263-271.

Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh Media Game Edukasi Zep Quiz terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa di Sekolah Dasar pada Materi Perubahan Wujud Benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940-947. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051.

Feriansyah, z. H., & titaley, a. G. (2025). Pengembangan latihan soal membaca pemahaman bahasa jerman melalui media zep quiz. Laterne, 14(02), 12–23. Https://doi.org/10.26740/lat.v14n02.p12-23.

Pengaruh Penggunaan ZepQuiz dalam Model Game-Based Learning terhadap Pemahaman Materi Pengukuran Sudut di Sekolah Dasar. (2025). EDUKASI, 13(2), 540-554. https://doi.org/10.61672/judek.v13i2.3271.

Permana, R. A., Husein, H., & Sahara, S. (2023). Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Pembelajaran Sekolah Dasar dengan Model Addie. Jurnal Komputer Antartika, 1(4), 209–213. https://doi.org/10.70052/jka.v1i4.226.

Ikramina, N., Sukmawati, R. A., Purba, H. S., Wiranda, N., & Pamuji, R. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Organisasi Kehidupan untuk Siswa SMP Kelas VII dengan Metode Game Based Learning. Computing and Education Technology Journal, 5(1), 18-29. https://doi.org/10.20527/cetj.v5i1.14643.

Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388-401. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.1868.

Joko Widodo, B., & ‘Arifatul Hanifah, B. (2020). Pengembangan Media Monopoli Aksara Jawa Untuk Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah KONTEKSTUAL, 1(02), 19–28. https://doi.org/10.46772/kontekstual.v1i02.158.

Pangestu, K. (2020). Pengertian Storyboard dan Cara Membuatnya untuk Video Marketing.https://idmetafora.com/id/blog/read/1213/pengertian-storyboard-dan-cara-membuatnya-untuk-video-marketing.html.

Handayani, Y. S., & Kurniawan, A. (2020). Rancang Bangun Prototipe Pengendali Pintu Air Berbasis SMS (Short Message Service) Untuk Pengairan Sawah Menggunakan Arduino. Jurnal Amplifier, 10(2), 2089-2020. https://www.academia.edu/download/80032339/7544.pdf.

Sugandi, RM, & Sutrisna, D. (2021). ANALISIS KALIMAT EFEKTIF DALAM CERPEN MENEMBUS WAKTU. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 3 (3), 412-417. Diambil dari https://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/631.

Pemakaian Kalimat Efektif Pada Tajuk Rencana Harian Umum Lampung Post Edisi Januari 2022. (2022). Warahan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4 (2), 1-10. https://eskripsi.stkippgribl.ac.id/index.php/warahan/article/view/310.

Afriana, L. Menerapkan Kalimat Efektif Dan Merevisi.

Downloads

Published

2025-12-01