Pemanfaatan Game-based Learning KataNesia berbasis Zep Quiz untuk Meningkatkan Kemampuan Identifikasi Majas pada Siswa SMA
DOI:
https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4035Keywords:
Game-based learning, majas, sma, Zep QuizAbstract
abstrak— Kemampuan identifikasi majas pada siswa SMA dapat ditingkatkan melalui Game-based Learning KataNesia berbasis Zep Quiz. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan KataNesia dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik dan efektif dalam membantu siswa SMA meningkatkan kemampuan identifikasi majas. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game “KataNesia” memuat empat komponen utama, yaitu flowchart, storyboard, rancangan prototipe permainan dan desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “KataNesia” dikembangkan melalui empat tahapan utama.
Kata kunci—Game-based Learning, Majas, SMA, Zep Quiz
abstract— The ability of high school students to identify figures of speech can be improved through KataNesia Game-based Learning based on Zep Quiz. This study was conducted to determine how KataNesia can be used as an alternative learning medium that is interesting and effective in helping high school students improve their ability to identify figures of speech. The research method used was Research and Development (RnD) with the ADDIE model, but the discussion focused on the design stage. The results of the study show that the design of the “KataNesia” game contains four main components, namely flowcharts, storyboards, game prototype designs, and designs. The conclusion of this study is that the design of the “KataNesia” game-based learning was developed through four main stages.
Keywords—Game-based Learning, Figures of Speech, High School, Zep Quiz
References
Adinda, C., Faisal, E., & Susilawati. (2025). Upaya meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas IX.7 melalui model pembelajaran TGT melalui aplikasi ZEP Quiz. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 120–130. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.27372 .
Adityawarman, L. P. (2020). Peran bimbingan kelompok dalam perencanaan karir siswa. Advice: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 2(2), 165-177. https://doi.org/10.32585/advice.v2i2.786 .
Affandi, M. R., Widyawati, M., & Bhakti, Y. B. (2020). Analisis efektivitas media pembelajaran e-learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa sma pada pelajaran fisika. Jurnal Pendidikan Fisika FKIP UM Metro, 8(2), 150-157. http://dx.doi.org/10.24127/jpf.v8i2.2910 .
Agustini, K. T., Suparta, I. N., & Ardana, I. M. (2023). Meningkatkan keterlibatan belajar siswa melalui penerapan game edukasi dengan model Game-Based Learning. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP), 4(4), 627-638. https://doi.org/10.23887/jmt.v5i1.86440 .
Ajmain, A., & Marzuki, M. (2019). Peran guru dan kepala sekolah dalam pendidikan karakter siswa di SMA Negeri 3 Yogyakarta. SOCIA: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(1), 109–123. https://doi.org/10.21831/socia.v16i1.27655 .
Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi literatur review: Peran media game based learning terhadap pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1 ), 799-812. https://doi.org/10.58230/27454312.1645 .
Antow, A. F. T. (2016). Pengaruh layanan online shop (belanja online) terhadap konsumerisme siswa SMA Negeri 9 Manado. Acta Diurna Komunikasi, 5(3), 1–6. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/12770 .
Aulia, I. (2025). Hubungan antara Karakteristik Siswa, Pengetahuan, Media Massa dan Teman Sebaya dengan Konsumsi Makanan Jajanan pada Siswa SMA Negeri 68 Jakarta Tahun 2012. Berkala Ilmiah Mahasiswa Gizi Indonesia, 1(1), 7–13. https://bimgi.or.id/index.php/bimgi/article/view/95 .
Choridah, D. T. (2013). Peran pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan komunikasi dan berpikir kreatif serta disposisi matematis siswa SMA. Infinity Journal, 2(2), 194-202. https://doi.org/10.22460/infinity.v2i2.p194-202 .
Darwanto, D. (2019). HARD SKILLS MATEMATIK SISWA: PENGERTIAN DAN INDIKATORNYA. Eksponen, 9(1), 21–27. https://doi.org/10.47637/eksponen.v9i1.129 .
Feriansyah, Z. H., & Titaley, A. G. (2025). Pengembangan latihan soal membaca pemahaman bahasa Jerman melalui media ZEP Quiz. Laterne, 14(2), 12–23. https://doi.org/10.26740/lat.v14n02.p12 .
Fiqriah, A., Suntari, Y., & Yudha, C. B. (2025). Efektivitas Game Based Learning dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Invention: Journal Research and Education Studies, 6(1), 230–238. https://doi.org/10.51178/invention.v6i1.2466 .
Hamidah, R., & Nurhasanah, A. (2024). Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Smp Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 23-31. https://riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1747 .
Hayyuningtyas, K., & Batubara, H. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint Dan Ispring Di Android Untuk Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Ipa Di Kelas 3 Sd. MUBTADI: Jurnal pendidikan ibtidaiyah, 3(1), 61-69. https://doi.org/10.19105/mubtadi.v3i1.4804
Hidayat, A. (2015). Unsur-unsur intrinsik dan nilai-nilai psikologis dalam naskah drama “matahari di sebuah jalan kecil” karya Arifin C Noor sebagai alternatif pemilihan bahan ajar sastra di SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1-6. https://doi.org/10.25134/fjpbsi.v5i2.183.
Hirata, A. (2020). Guru aini. Yogyakarta, Indonesia: PT Bentang Perkasa. https://ojs.kayyismuliajaya.org/index.php/Zeugma/article/view/82 .
Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh media game edukasi Zep Quiz terhadap pemahaman konsep IPA siswa di sekolah dasar pada materi perubahan wujud benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940–947. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051 .
Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619-628. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640 .
Khairani, M., Nesya, S. R., & Gusmaneli. (2024). Teknik untuk mendapatkan umpan balik dalam proses pembelajaran. Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(2), 60–71. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i2.3079 ,
Maulidiyah, A., Baihaqi, M., Huda, H., & Astutik, N. S. (2025). Efektivitas gamifikasi dengan Zep Quiz dalam meningkatkan penguasaan kosakata. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(10), 12038–12044. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i10.9538 .
Monalisa, M. (2023). PENGARUH GAME BASED LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA KURIKULUM MERDEKA TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(01), 19-29. https://doi.org/https://doi.org/10.53977/ps.v3i01.908 .
Mulyawan, G., Ramanda, P., Damayanti, S. Y., & Jannah, R. R. (2025). Implementasi Aplikasi ZEP Quiz dalam Perencanaan Karir Siswa. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan, 3(3), 369–377. https://doi.org/10.46306/jurinotep.v3i3.140 .
Mustikasari, R. P. (2021). KAJIAN STILISTIKA TERHADAP NILAI ESTETIKA MAJAS YANG BERINDIKASI PENDIDIKAN KARAKTER. Wistara: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 2(2), 258–268. https://doi.org/10.23969/wistara.v2i2.4873 .
Ningsih, N. W., & Jasiah, J. (2025). Pengembangan media pembelajaran digital berbasis game Zep Quiz untuk meningkatkan partisipasi siswa pada mata pelajaran PAI. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(3), 33,529–33,537. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/32972 .
Nisa, H. M. N. A., Usman, U., & Hasriani, H. (2025). Majas dalam Novel Buya Hamka Karya Ahmad Fuadi. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains Dan Terapan, 5(4), 908–915. https://doi.org/10.36312/panthera.v5i4.616 .
Nurajizah, S. (2021). Penggunaan majas dalam novel Satu Hari Di 2018 karya Boy Candra. Diksatrasia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1-12. https://jurnal.unigal.ac.id/diksatrasia/article/view/7244 .
Permana, N. S. (2022). Game based learning sebagai salah satu solusi dan inovasi pembelajaran bagi generasi digital native. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 22(2), 313-321. https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433 .
Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388-401. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683 .
Prayoga, A. P. (2021). Amplifikasi Kahoot sebagai Kuis Tanya-Jawab Online Pilihan Pendidik dalam Model Pembelajaran Game-Based Learning. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain, 24(2), 109-122. https://doi.org/10.24821/ars.v24i2.4599 .
Rahayu, W., Sutini, S., Prasetyo, A., & Putri, D. P. (2025). Efektivitas model pembelajaran kooperatif Think Pair Share berbantuan Liveworksheet dan Zep Quiz untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 1525–1536. https://doi.org/10.31004/cendekia.v9i3.4522 .
Rahmah, A., Yakob, M., & Nucifera, P. (2022). Analisis PEnggunaan Majas Metafora Pada Tuturan Masyarakat Aceh. Jurnal Samudra Bahasa, 5(1), 9-17. https://doi.org/10.33059/jsb.v5i1.5536 .
Ramadhani, A. D., & Sya, M. F. (2025). Analisis isi modul ajar berbasis Game‑Based Learning: Pemanfaatan media AI Zep Quiz untuk meningkatkan pemahaman teks naratif. Karimah Tauhid, 4(9), 6980–6991. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i9.20932 .
Raudha, F. A., & Rumilah, S. (2024). Analisis Penggunaan Majas dalam Lagu “Interaksi” Karya Tulus: Kajian Stilistika. Prosiding Konferensi Nasional Mahasiswa Sastra Indonesia (KONASINDO), 1(1), 871-881. https://proceedings.uinsa.ac.id/index.php/konasindo/article/view/2858 .
Sahrina, S., & Devianty, R. (2024). Analisis Penggunaan Majas Pada Anggota Stand Up Comedy di Youtube. Sintaksis: Publikasi Para ahli Bahasa dan Sastra Inggris, 2(5), 30-57. https://doi.org/10.61132/sintaksis.v2i5.975 .
Santiaji, N. A., Sukirwan, & Madawistama, S. T. (2025). Integrasi AI Zep Quiz untuk meningkatkan motivasi belajar aljabar siswa SMP boarding school. Laplace: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 742–751. https://doi.org/10.31537/laplace.v8i2.2708 .
Sari, R. N. K., & Ahmad, H. A. (2022). Game based-learning: media edutainment matematika untuk pembelajaran mandiri bagi siswa sekolah dasar. In SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain dan Aplikasi Bisnis Teknologi) 5(1) ,99-106. https://eprosiding.idbbali.ac.id/index.php/senada/article/view/649 .
Silalahi, A. E. V., Lestari, F. I., Lase, S. J., Arfahmi, P. U. H., & Fathurrahman, S. (2025). ANALISIS PENGGUNAAN MAJAS PERSONIFIKASI DALAM LAGU “KASIH TAK SAMPAI” KARYA BAND PADI. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 2(4), 6087-6095. https://jicnusantara.com/index.php/jiic/article/view/2909 .
Sudjana, A., Putri, A., & Rosmansyah, Y. (2021). Feedback system in educational games: A systematic literature review. JAPENDI: Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(7), 1–18. https://doi.org/10.59141/japendi.v5i7.3059
Sukainah, S., Afryansyah, A., & Marlisah, M. (2023). Diksi dan Majas dalam Antologi Puisi Sajak Sang Cendekia Karya Guru MAN Insan Cendekia. DIDAKTIS: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 1(1), 15-22. http://103.133.36.82/index.php/didaktis/article/view/294 .
Supriyanto, E. R. (2025). Majas Simile dalam Buku “Filosofi Teras” karya Henry Manampiring (Kajian Stilistika). Jurnal Zeugma, 1(1), 132-141. https://ojs.kayyismuliajaya.org/index.php/Zeugma/article/view/82 .
Veronica, M. (2021). PENYULUHAN PENTINGNYA MINAT KEWIRAUSAHAAN DALAM MEMBENTUK KARAKTER MANDIRI SISWA SMA NEGERI 4 PRABUMULIH. Jurnal Abdimas Mandiri, 5(1). https://doi.org/10.36982/jam.v5i1.1508 .
Wafiyah, N. (2012). Identifikasi miskonsepsi siswa dan faktor-faktor penyebab pada materi permutasi dan kombinasi di SMA Negeri 1 Manyar. Gamatika, 2(2), 128–138. http://journal.unipdu.ac.id/index.php/gamatika/article/view/280 .
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.