Efektivitas Model Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Platform Quizizz terhadap Keterampilan Menulis Teks Biografi

Authors

  • Fitria Rahmawati IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4032

Keywords:

Gamifikasi, Quizziz, Menulis Teks Biografi

Abstract

Abstrak— Keterampilan menulis teks biografi siswa masih perlu ditingkatkan karena pembelajaran sebelumnya kurang menarik dan tidak mampu memfasilitasi siswa menyusun ide secara runtut dan komunikatif. Penggunaan model pembelajaran gamifikasi berbasis platform Quizizz diyakini dapat menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, kompetitif, dan menyenangkan sehingga mampu meningkatkan motivasi dan fokus belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model gamifikasi melalui Quizizz dalam meningkatkan kemampuan menulis teks biografi siswa. Metode yang digunakan adalah quasi-experimental dengan desain one-group pretest–posttest yang melibatkan 15 siswa sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui tes menulis teks biografi dan dianalisis menggunakan N-Gain serta uji t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari pretest 57,77 menjadi 86,66 pada posttest, dengan nilai N-Gain sebesar 0,71 yang termasuk kategori tinggi. Uji t menghasilkan nilai t hitung 13,66709 > t tabel 2,14479, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kemampuan awal dan akhir siswa setelah diberi perlakuan. Dengan demikian, model pembelajaran gamifikasi berbasis platform Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan menulis teks biografi siswa.

 Kata kunci— Gamifikasi, Quizizz, Menulis Teks Biografi

 

Abstract— Students' biographical writing skills still need to be improved because previous learning methods were not interesting and did not enable students to organize their ideas in a coherent and communicative manner. The use of a gamification learning model based on the Quizizz platform is believed to create a more interactive, competitive, and enjoyable learning atmosphere, thereby increasing students' motivation and focus. This study aims to determine the effectiveness of the gamification model through Quizizz in improving students' biographical writing skills. The method used is quasi-experimental with a one-group pretest-posttest design involving 15 students as samples. Data were collected through biographical writing tests and analyzed using N-Gain and paired t-tests. The results showed an increase in the average score from 57.77 on the pretest to 86.66 on the posttest, with an N-Gain score of 0.71, which is classified as high. The t-test produced a calculated t-value of 13.66709 > t-table 2.14479, which means that there was a significant difference between the students' initial and final abilities after being given the treatment. Thus, the Quizizz platform-based gamification learning model proved to be effective in improving students' biographical text writing skills.

 Keywords—  Gamification, Quizizz, Biographical Text Writing

 

 

References

Ali, M. (2021). Peningkatkan kemampuan membaca dan menulis permulaan dengan media gambar untuk kelas 2 pada Sdn 93 Palembang. Pernik, 4(1), 43-51. https://doi.org/10.31851/pernik.v4i1.6796.

Aulia, F.T. dan Gumilar, S.I. (2021). Cerdas Cergas Berbahasa dan Bersastra Indonesia untuk SMA/SMK Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Pembukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset Dan Teknologi.

Ayuningsih, T., & Safina, N. (2025). Peningkatan Keterampilan Menulis Teks Biografi Menggunakan Media Visual Pada Siswa Kelas X Sman 14 Medan. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(02), 1-10.h ttps://doi.org/10.36989/didaktik.v11i02.6063.

Bachtiar, I. (2021).Kemampuan Menulis Teks Biografi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 7 Watampone Kabupaten Bone(Doctoral dissertation, Universitas Negeri Makassar).

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keaktifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 8, 261–272.

Daulai, H. (2024).Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Digital Interaktif Untuk Meningkatkan Hots Siswa Pada Materi Teks Biografi Kelas X Mas Proyek Univa Medan(Doctoral dissertation, Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sumatera Utara).

Elisabeth, M., Thalita, S., & Dahniar, L. (2024). Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Biografi Pada Peserta Didik Kelas Xb Sman 10 Kota Bogor Tahun Pelajaran 2022-2023. Bahtera Indonesia; Jurnal Penelitian Bahasa dan Sastra Indonesia,9(1), 43-51. https://doi.org/10.31943/bi.v9i1.483.

Florentina, V. E., Kusmiarti, R., & Yuniarti, I. (2024). Penggunaan Media Gambar Sebagai Bahan Ajar Bahasa Indonesia Dalam Menulis Teks Biografi Di Kelas X Teknik Pengelasan Smk Negeri 4 Rejang Lebong.Jurnal Kajian Pendidikan,6(3). https://journalpedia.com/1/index.php/jkp/article/view/2717.

Hasanudin, C., Fitrianingsih, A., Zulaeha, I., Fitriyana, N., & Saddhono, K. (2025). Si Raca App in Quantum Learning, Is It Effective to be Implemented in Early Reading Material for Primary School? International Research Journal of Multidisciplinary Scope (IRJMS), 6(1), 383-394. https://doi.org/10.47857/irjms.2025.v06i01.01875.

Hasibuan, D. H., & Hasibuan, N. I. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Menggunakan Media Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Bisnis Kelas Xi Pemasaran Smkn 1 Medan. Ikraith-Ekonomika, 8(2), 492-500.

Huda, M. 2014. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran: Isu-isu Metodis dan Paradigmatis. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Irawan, I. C., & Amirudin, N. (2024). Penerapan Metode Quizizz Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi, 7(1), 37-44. https://doi.org/10.32529/al-ilmi.v7i1.2937.

Irawan, I. P. A. U., Dewanthari, N. N. T., & Simanjuntak, V. H. M. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Quizizz dalam Pembelajaran Menulis Kalimat Efektif. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(3), 984–994. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i3.1622.

Khulsum, U., Hudiyono, Y., & Sulistyowati, E. D. (2018). Pengembangan bahan ajar menulis cerpen dengan media storyboard pada siswa kelas X SMA. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 1(1), 1-12. https://doi.org/10.30872/diglosia.v1i1.4.

Kurniasih, N., Nurisminingsih, R., & Yanto, A. (2024). Keterampilan Menulis Esai Bagi Mahasiswa. Communnity Development Journal, 5(1), 2121-2125. https://www.academia.edu/download/111551832/25714_Article_Text_83308_1_10_20240213.pdf

Kusumadewi, R. I., & Aeni, C. (2022). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Online Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Ekonomi. OPORTUNITAS: Jurnal Pendidikan Ekonomi, Manajemen, Kewirausahaan dan Koperasi, 3(01), 17-25.

Lusianti, E. F., Faridah, F., & Devianty, R. (2025). Pengembangan Media Wordwall dengan Pendekatan Gamifikasi dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Cerita Fantasi Kelas VII MTsN 2 Deli Serdang. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 2(6), 94-107. http://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/678.

Maarif, M. A., Lenda, S. S., Rofiq, M. H., Ismawati, I., & Ardianto, A. (2025). Optimalisasi Pembelajaran Akidah Akhlak melalui Media Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(1), 1-14. https://doi.org/10.54069/attadrib.v8i1.836.

Manik, A. M., & Silalahi, T. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Materi Aplikasi Perkantoran Berbasis Gamifikasi Berbantuan Classpoint Di Smk Negeri 7 Medan Ta. 2024/2025. Ikraith-Ekonomika, 8(2), 1370-1379. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/IKRAITH-EKONOMIKA/article/view/5192.

Maulidya, A. N., Ghufron, S., Susanto, R. U., & Kasiyun, S. (2025). Pengaruh penggunaan media pembelajaran dadu bercerita terhadap peningkatan keterampilan menulis teks narasi siswa kelas V SD Zainuddin. HUMANIS: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial dan Humaniora, 17(2), 147-159.https://doi.org/10.52166/humanis.v17i2.9736.

Maulina, C. R., Murtadho, F., & Purbarani, E. (2023). Pengaruh Model Game Based Learning (GBL) Berbantuan Media Study Smarter terhadap Keterampilan Menulis Teks Biografi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Cikarang Selatan. Anufa,1(2), 163-170. https://anufa-ikaprobsi.org/index.php/anufa/article/view/32.

Ningsih, D. S., Saputra, E., & Rambe, R. N. (2025). Pengaruh Metode Gamifikasi Berbasis Quizizz terhadap Keterampilan Menulis Teks Berita Siswa Kelas VIII. Journal of Language and Literature Education (JoLaLE), 2(2). https://doi.org/10.70248/jolale.v2i2.2545.

Nuryanti, R. (2019). Penggunaan Model pembelajaran kooperatif dengan strategi Team Games Tournament (Tgt) untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada materi bilangan romawi bagi siswa tunarungu kelas IV Sdlb (penelitian eksperimen dengan One Group Pretest Posttest Design di SLB B Sukapura Kota Bandung). Jurnal Asesmen Dan Intervensi Anak Berkebutuhan Khusus, 19(1), 40- 51. https://doi.org/10.17509/jassi.v19i1.22711.

Pakaya, F., Hafid, R., Dama, M. N., Hasiru, R., & Sudirman, S. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI di SMA Negeri 1 Kota Gorontalo. Journal of Economic and Business Education, 3(1), 293-307. https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/JEBE/article/view/28971.

Pakudu, R., & Safaat, M. (2024). Development Of Interactive Learning Media Based On Quizizz Games. Journal of Education and Culture (JEaC), 4(1), 56-83. https://doi.org/10.47918/jeac.v4i1.1641.

Palimbong, Y. W. (2021). Penerapan Media Video Animasi Dalam Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi Bahasa Jerman Siswa Kelas XII SMAN 11 Makassar (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Makassar) .http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/19283.

Pratiwi, D. D. (2016). Pembelajaran learning cycle 5E berbantuan geogebra terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 191-202. https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-jabar/article/view/9684.

Putri, A. S. A., & Taufik, T. (2024). Meningkatkan Keterampilan Menulis Bahasa Arab Melalui Strategi Pembelajaran Imla’. Mahira, 4(1), 35-50. https://doi.org/10.55380/mahira.v4i1.921.

Qadaria, L., Rambe, K. B., Khairiah, W., Pulungan, R. M. I., & Zahratunnisa, E. (2023). Analisis faktor penyebab rendahnya keterampilan menulis belajar siswa SD kelas IV. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 1(3), 97-106. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i3.1675.

Rahmani, D. A., Risnawati, R., & Hamdani, M. F. (2025). Uji T-Student Dua Sampel Saling Berpasangan/Dependend (Paired Sample t–Test). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 4(2), 568-576. https://doi.org/10.31004/jpion.v4i2.420.

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Tadbir: jurnal manajemen pendidikan islam, 11(2), 114-133. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714.

Sanul, Y., Sukanadi, N. L., & Putra, I. K. W. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Lembar Hasil Observasi Pada Siswa Kelas X. 2 Sma Saraswati 1 Denpasar Tahun Pelajaran 2024/2025. JIPBSI (Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia), 11(2), 53-62. https://e-journal.unmas.ac.id/index.php/jipbsi/article/view/12728.

Sari, D. dan Alfiyan, A. (2023). "Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review". Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 3021–7067. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157.

Sari, S. D., Utami, A. S., & Sunaryo, H. (2019). Peningkatan keterampilan menulis teks biografi melalui model Think Talk Write pada peserta didik kelas X IPA 2 SMA Negeri 09 Malang. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 7(1). https://jurnal.unissula.ac.id/index.php/jpbsi/article/download/7431/3355.

Sudrajat, A. (2008). Pengertian pendekatan, strategi, metode, teknik, taktik, dan model pembelajaran. Online)(http://smacepiring. wordpress. com), 1-6.

Sunarko, A., Chakiki, I., & Zuhriyah, L. (2025). Optimalisasi Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis AI Melalui Platform Quizizz. Citizen: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 5(5), 1334-1344. https://doi.org/10.53866/jimi.v5i5.837.

Sundari, H. (2015). Model-model pembelajaran dan pemerolehan bahasa kedua/asing. Jurnal Pujangga, 1(2), 106-117. https://doi.org/10.47313/pujangga.v1i2.321

Syafitri, D. E. (2022).Penggunaan Media Audio Visual terhadap Kegiatan Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Menulis Teks Biografi Kelas X IPS 1 di SMA Negeri 4 Bengkulu Selatan(Doctoral dissertation, UIN FAS BENGKULU). Retrived from

Tarigan, H. G.(2008). Menulis sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. (Edisi Revisi). Bandung: Angkasa.

Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan aplikasi quizizz dalam pembelajaran daring di era covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5(1), 42-51. http://dx.doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101.

Downloads

Published

2025-12-01