Desain Game-Based Learning Kuis Kilat dengan Website Zep Quis untuk Pembelajaran Teks Negosiasi di SMA

Authors

  • Sandra Dwi Aulia IKIP PGRI Bojonegoro
  • Indah Wiji Lestari IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3974

Keywords:

Game Based Learning, Teks Negoisasi, SMA, Zep Quiz

Abstract

Abstrak— Game Based Learning (GBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Salah satu media pendukung GBL adalah ZEP Quiz, yaitu platform kuis digital berbasis gamifikasi yang menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Dalam pembelajaran teks negosiasi di SMA, penerapan GBL melalui ZEP Quiz diharapkan mampu meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi, keaktifan, dan pemahaman siswa SMA terhadap materi teks negosiasi melalui penerapan Game Based Learning menggunakan ZEP Quiz sebagai media pembelajaran. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE pada tahap desain melalui pembuatan prototipe game “Kuis Kilat” di ZEP Quiz. Hasil penelitian ini adalah game “Kuis Kilat” pada ZEP Quiz menunjukkan bahwa permainan dimulai dari login, dilanjutkan masuk ke arena labirin, lalu pemain membuka soal melalui batu bertanda tanya untuk menjawab kuis dalam bentuk pilihan ganda dan benar–salah pembelajaran edukatif yang berpotensi meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa media Design Based Learning berupa game “Kuis Kilat” berbasis website ZEP Quiz layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi teks negosiasi di kelas XII SMA.

Kata kunci— Game based learning, Teks Negosiasi, SMA, Zep Quis.

 

Abstract— Game Based Learning (GBL) is a learning method that utilizes games to increase student motivation and engagement. One of the supporting media for GBL is ZEP Quiz, a gamification-based digital quiz platform that creates an interactive and enjoyable learning atmosphere. In learning negotiation texts in high school, the application of GBL through ZEP Quiz is expected to increase student activity and understanding. The purpose of this study is to increase motivation, activity, and understanding of high school students towards negotiation text material through the application of Game Based Learning using ZEP Quiz as a learning medium. This research method uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model at the design stage through the creation of a prototype of the "Quick Quiz" game in ZEP Quiz. The results of this study are that the "Quick Quiz" game in ZEP Quiz shows that the game starts from logging in, continues to enter the maze arena, then players open questions through question-marked stones to answer quizzes in the form of multiple choices and true-false educational learning that has the potential to increase student motivation and engagement. The conclusion of this study shows that the Design Based Learning media in the form of the "Quiz Kilat" game based on the ZEP Quiz website is suitable for use as a learning medium for negotiation text material in class XII of high school.

Keywords— Indonesian language learning, Games, Zep Quis Website, High school students

References

Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi litertur review: Peran media gamebased learning terhadp pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1 Februari), 799-812.https://doi.org/10.58230/27454312.1645.

Andrew, A. (2016). Pembuatan Sistem Informasi Geogrfis Pencarian Sekolah Menengh Atas Dan Sekolah Menengah Kejuruan di Kota Surabaya Berbasis Android. CALYPTRA, 4(2), 1-7. https://journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/2344.

Bado Riyono, Winda Widyaningrum, Hugo Aries Suprapto, Hanggono Arie Prabowo, Loecita Sandiar, & Mu’thia Mubasyira. (2025). Penyuluhan Penggunaan Media Teknolgi Bagi Pembelajaran Guru Sekolh Dasar di Jakarta Timur. ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 29–33. Retrieved from https://journalwbl.com/index.php/abdimas/article/view/483.

Debby & mellisa (2020). Teks Negosiasi. Indonesia: Guepedia

Eduka, T. K. (2022). Bestie Book Bahasa Indonesia SMA/MA Kelas X, XI, & XII. Indonesia: Cmedia.

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 01-17. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.938.

Fiestawa, R., Mulyani, D. S., & Fajria, D. W. (2024). Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik dengan Penggunan Metode Game Based Learning dalm Pembelajaran Pendidikn Pancasila. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(3), 325-336.https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v12i3.90195.

Hodijah, (2022). Teks Negosiasi. Medan: Guepedia

Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh Media Game Edukasi Zep Quiz terhadap Pemahamn Konsep IPA Siswa di Sekolah Dasar pada Mteri Perubahn Wujud Benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940-947.https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051.

Ibrahim, A., Palongo, L., Sumba, R., Maele, H., Kuga, M., Djeijun, W., & Didipu, H. (2025). Meningkatkan Kemapuan Guru Menggunakan Media Interaktf Berbasis Website dalm Pembelajaran. Matano: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(2), 59–71. https://doi.org/10.51574/matano.v1i2.3217.

Indriani, N., Nurlatifah, N., & Utami, R. W. (2025). Pengruh Model Games Based Learning Terhadp Hasil Belajar Matematka. Journal of Elementary Education: Strategies, Innovations, Curriculum, and Assesment, 2(1), 92-107.https://doi.org/10.61580/jeesica.v2i1.98.

Jediut, M., Sennen, E., & Ameli, C. V. (2021). Manfaat media pembelajaran digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sd selama pandemi covid-19. Jurnal Literasi Pendidikan Dasar, 2(2), 1-5. https://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=2707114&val=24668&title=MANFAAT%20MEDIA%20PEMBELAJARAN%20DIGITAL%20DALAM%20MENINGKATKAN%20MOTIVASI%20BELAJAR%20SISWA%20SD%20SELAMA%20PANDEMI%20COVID-19.

Keraf, G. (2010). Argumentasi dan Narasi. Jakarta: Gramedia.

Ko, E. M., Kim, S. S., Kim, H. S., Kim, Y. J., & Chae, J. H. (2023). Development of Teaching and Learning Process Plans Based on the Use of the Metavrse ZEP Platform in Practical Arts (Technology & Home Economics) Focusng on the “Family Life” Unit. Humn Ecology Research, 61(4), 543–563. https://doi.org/10.6115/her.2023.036.

Kosasih, E. (2018). Jenis-Jenis Teks dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Bandung: Yrama Widya.

Kulsum, U., Arum, W. F., & Kurniawan, A. P. (2025). Deskrpsi Antusiasme Belajar Siswa Dengan Meda Zep Quiz Pada Pembelajran Matematika. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 1795-1805.https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i4.7228.

Kurniawan, C., Azizah, I., & Napfiah, S. (2025). Implementasi E-Learning dengan Adaptasi Game Based Learning di SMP untuk Meningkatkan Pemahamn Konsep dan Ketrlibatan Aktif Siwa. Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, dan Sosial Budaya, 31(1), 49-54. https://doi.org/10.33503/paradigma.v31i1.1260.

Manik, R. T., & Amri, Y. K. (2024). Pengaruh media animsi berbasis web terhadap nilai pendidikan berbasis karakter dalam materi menulis teks negsiasi di Madrash Aliyah Swasta Sidikalang tahun pembelajaran 2022/2023. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, 5(1), 78-94. https://doi.org/10.30596/jppp.v5i1.17254.

Nur Hilmi, I., & Jasiah, J. (2025). Revolusi Penilain Pembelajaran: Implementasi Zep Quiz sebgai Solusi Digital Interaktif di Era Pendidkan 4.0. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 608-614. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/649.

Okpatrioka, O. (2023). Research and development (R&D) penelitin yang inovatif dalam pendidikn. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 1(1), 86-100.https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154.

Pengaruh Penggunaan ZepQuiz dalam Model Game-Based Learning terhadp Pemahamn Materi Pengukuran Sudut di Sekolh Dasar. (2025). EDUKASI, 13(2), 540-554. https://doi.org/10.61672/judek.v13i2.3271.

Permana, N. S. (2022). Game based learning sebagi salah satu solusi dan inovasi pembelajaan bagi genersi digital native. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 22(2), 313-321.https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433.

Pradnyaswari, N. M., & Susilawati, L. K. P. A. (2019). Peran selfcontrol dan selfregulated learning terhadap prokrastinasi akademik siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Jurnal Psikologi Udayana, 6(3), 32-43. https://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1586142&val=4934&title=Peran%20self%20control%20dan%20self%20regulated%20learning%20terhadap%20prokrastinasi%20akademik%20siswa%20Sekolah%20Menengah%20Atas%20SMA.

Prananda, G., Isriani, W. P., Huda, N., Stavinibelia, S., Efrina, G., Fauzi, M. S., & Ubaidillah, U. (2025). Pelatihn Penggunan Game-Based Learning Untuk Meningkatkn Keterlibatan Dan Prestsi Siswa Bagi Guru Di Tingkat Dasar. Journal Of Human And Education (JAHE), 5(1), 67–70. https://doi.org/10.31004/jh.v5i1.2102.

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadp Digitalisasi Pendidikn Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81-95. https://pdfs.semanticscholar.org/eec0/5296fc68d8fc807639c89bcd3da7333f1fb4.pdf.

Research, T, M. (2021). Super Master Persiapan AKM & SK dan Pendalaman Materi US/USP SMA/MA Kelas X SAINTEK. Bandung: Yrama Widya.

Rianto, T. (2025). CMS Cara Menguasai Soal Bahasa Indonesia SMA dan MA Latihan Soal dan Pembahasan HOTS. Indonesia: Bumi Aksara.

Rukman, A. D., Nasrullah, D., Tsani, W. F., Pamungkas, W. A., Fitriyani, C. S., Pratiwi, R. E., Bagiyatussolihah, S., Fadilah, A. R., Aqdam, M. A., Priyatiningrum, D., Hidayah, N., Wulandari, S., Fuad, A., Saputro, A. B. A., Cahyaningtyas, R., Sholikhah, A. T., Putri, R. A., Fajariyanti, F., Maesaroh. (2020). Buku Ajar Bahasa Indonesia untuk SMA/MA Tingkat Dasar. Mungkid: Penerbit Pustaka Rumah C1nta.

Sari, F. A. ., Selfiana, & Faelasup. (2025). Strategi Guru dalam Menumbuhkan Minat Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(02), 314–323. Diambil dari https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/juperan/article/view/872.

Sulaiman, S., Sumiyati, S., Arifin, A., & Nurjannah, N. (2025). Learning Innovation through Game-Based Learning Assisted by Wordwall Media on Elementary School Students’ Numeracy Skills: Inovasi Pembelajaran melalui Game Based Learning berbantuan Media Wordwall terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 6(3), 420-427.https://doi.org/10.54371/ainj.v6i3.1017.

Supriana, F. I., Agustin, R. D., & Darmawan, F. (2023). Perancangan Ulang Game Edukasi Bahasa Inggris menggunakan Digital Game Based Learning Method. JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA, 2(2).https://doi.org/10.23969/pasinformatik.v2i2.9545.

Wijaya, F. (2017). Ketersediaan Sarana dan Prasarana Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan di SMA Negeri Kabupaten Sumenep. Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 5(2). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/article/view/21247.

Yulianti, T., Insani, N. H., & Sukoyo, J. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Quiz Zep Terhadap Hasil Belajar Kognitif Bahasa Jawa Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 12(4), 1170–1183. https://doi.org/10.38048/jipcb.v12i4.5627.

Downloads

Published

2025-12-01