Desain Game-Based Learning DeSi dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Teks Deskripsi di Sekolah Menengah Atas kelas 12
DOI:
https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3971Keywords:
Game-Based Learning, Zep Quiz, Teks Deskripsi, Siswa SMAAbstract
abstrak— Penggunaan permainan sebagai media belajar kini menjadi salah satu pendekatan yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa, terutama saat mempelajari materi teks deskripsi di jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA). Penelitian ini bermaksud mengembangkan media pembelajaran berbasis gim berjudul “DeSi” dengan memanfaatkan platform Zep Quiz. Media ini dirancang agar bersifat interaktif, menyenangkan, dan mudah digunakan oleh siswa. Penelitian dilakukan dengan metode Research and Development (RnD) menggunakan model ADDIE, dan penekanan studi berada pada tahap perancangan (Design). Data penelitian diperoleh melalui pembuatan rancangan alur (flowchart), penyusunan storyboard, serta perancangan prototipe visual. Proses perolehan data dilakukan dengan menyusun desain media, sedangkan analisis dilakukan menggunakan pendekatan tematik berdasarkan pola desain yang ditemukan. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa pengembangan gim “DeSi” mencakup empat aspek utama, yakni perancangan flowchart, penulisan storyboard, pembuatan prototipe, dan penyusunan desain final. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gim pembelajaran “DeSi” pada Zep Quiz dapat digunakan sebagai media pendukung dalam memahami teks deskripsi secara lebih menarik sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa SMA.
Kata kunci—Game-Based Learning, Zep Quiz, Teks Deskripsi, Siswa SMA
Abstract—supporting medium in understanding descriptive texts in a more interesting the use of games as a learning medium is now one of the approaches that can increase student engagement, especially when studying descriptive text material at the Senior High School (SMA) level. This study aims to develop a game-based learning medium titled “DeSi” using the Zep Quiz platform. This medium is designed to be interactive, enjoyable, and easy to use by students. The research was conducted using the Research and Development (RnD) method based on the ADDIE model, with an emphasis on the design stage. Research data was obtained through the creation of flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out by compiling media designs, while analysis was conducted using a thematic approach based on the design patterns found. The results of the study show that the development of the “DeSi” game covers four main aspects, namely flowchart design, storyboard writing, prototype creation, and final design compilation. This study concludes that the “DeSi” learning game on Zep Quiz can be used as a way while increasing the learning motivation of high school students.
Keywords— Game-Based Learning, Zep Quiz, Descriptive Text, High School Students
References
Adinda, C., & El Faisal, E. (2025). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas Ix. 7 Melalui Model Pembelajaran Tgt Melalui Aplikasi Zep Quiz. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 268-276.https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.27372
Afrizal, D. Y. (2020). Media Sosial Instagram Sebagai Sarana Pembelajaran Menulis Teks Deskripsi. Prosiding Samasta.
Amalia, E., & Athiyyah, A. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1), 190-201.
Arianti, S. (2019). Pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi siswa SMA. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 55–63. https://doi.org/10.31227/jpp.v8i1.55.
Asih, S. (2021). Pengaruh karakteristik peserta didik terhadap hasil belajar pada pembelajaran daring di SMA. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 12(1), 67–75. https://doi.org/10.31004/jpp.v12i1.67.
Auliya, R. (2015). Pengaruh Motivasi Belajar dan Disiplin Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa SMA Negeri di Kota Padang. Jurnal Pendidikan, 6(2), 112–120. https://doi.org/10.24036/jp.v6i2.112.
Budiningsih, C. A. (2011). Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Ekasari, D. (2020). Kemampuan Menulis Teks Deskripsi Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sindue melalui Metode Mind Mapping. Jurnal Bahasa dan Sastra, 5(3), 17-23.
Feriansyah, Z. H., & Titaley, A. G. (2025). Pengembangan Latihan Soal Membaca Pemahaman Bahasa Jerman Melalui Media Zep Quiz. Laterne, 14(02), 12-23. https://doi.org/10.26740/lat.v14n02.p12-23
Hamidah, R., & Nurhasanah, A. (2024). Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Smp Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 23-31.
Harahap, N. F., Anjani, D., & Sabrina, N. (2021). Analisis artikel metode motivasi dan fungsi motivasi belajar siswa. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 198-203. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.121.
Hasanah, U., Irmawati, M., Arifin, I., Hasanuddin, M. F., Harbi, M., Mawaddah, M., ... & Hasriani, H. (2024). Sosialisasi Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Wordwall Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 8(3), 1202-1214. https://doi.org/10.31571/gervasi.v8i3.8029
Hidayat, A. (2015). Unsur-unsur intrinsik dan nilai-nilai psikologis dalam naskah drama “matahari di sebuah jalan kecil” karya Arifin C Noor sebagai alternatif pemilihan bahan ajar sastra di SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1-6. https://doi.org/10.25134/fjpbsi.v5i2.183.
Hirata, A. (2020). Guru aini. Yogyakarta, Indonesia: PT Bentang Perkasa.
Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh Media Game Edukasi Zep Quiz terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa di Sekolah Dasar pada Materi Perubahan Wujud Benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940-947. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051
Imawati, E. (2017). Pengaruh pembelajaran berbasis teks terhadap kemampuan menulis teks deskriptif. Literasi: Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pembelajarannya, 1(1), 53-63.
Irianto, P. O. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share Terhadap Keterampilan Menulis Teks Deskripsi Siswa Kelas Vii Smp Negeri 1 Padang. Riksa Bahasa: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya, 2(2).
Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619-628. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640
Justika, Munirah, M., & Rosdiana, R. (2022). Kemampuan Menganalisis Struktur Bahasa pada Teks Deskripsi Kelas ViIISMPN 10 Barru. DEIKTIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 2(2), 129-136. https://doi.org/10.53769/deiktis.v2i2.252.
Kulsum, U., Arum, W. F., & Kurniawan, A. P. (2025). DESKRIPSI ANTUSIASME BELAJAR SISWA DENGAN MEDIA ZEP QUIZ PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 1795-1805.
Lestari, N., & Sunanto, L. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Aplikasi Zep Quiz untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Sinergi: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(2), 815-826.
Lusita, J., & Emidar, E. (2019). Struktur dan Unsur Kebahasaan Teks Deskripsi Siswa Kelas VII SMP Negeri 30 Padang. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia UNP, 8(1), 113-120. DOI: 10.24036/103924-019883.
Muhammad, I., Triansyah, F. A., Fahri, A., & Gunawan, A. (2023). Analisis Bibliometrik: Penelitian Game-Based Learning pada Sekolah Menengah 2005-2023. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 465-479. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.301
Muslimin, M. (2025). Analisis Pemanfaatan Zep Quiz Berbasis Gamifikasi sebagai Media Eval-uasi Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Juara SD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(1), 72-78.
Ningsih, N. W., & Jasiah, J. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Zep Quiz untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Pada Mata Pelajaran PAI. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(3), 33529–33537.
Permana, N. S. (2022). Game based learning sebagai salah satu solusi dan inovasi pembelajaran bagi generasi digital native. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 22(2), 313-321.https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433
Pratiwi, R., Yuhanna, Y., Sopiah, S., Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik melalui Metode Game Based Learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592-596. https://doi.org/10.59837/7hza6b55
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81-95. http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index
Rahmadani, M. (2022). Karakteristik struktur dan kebahasaan teks deskripsi siswa di sekolah menengah pertama islam terpadu. JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia), 7(2), 182-186. DOI: https://doi.org/10.29210/30031714000.
Ramalisa, D. (2013). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMA. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(2), 145–155. https://doi.org/10.21009/jtp.152.145.
Simaremare, J. A., Hutauruk, R. S., & Simanjuntak, H. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Motion Graphic Terhadap Kemampuan Menulis Teks Deskriptif Kelas VII SMP Swasta HKBP Sidorame Medan 2023/2024. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(5), 4675-4684.
Tarigan, J. (2016). Peran Lingkungan Sekolah terhadap Perilaku Siswa SMA di Medan. Jurnal Psikologi Pendidikan, 4(1), 55–63. https://doi.org/10.31289/jpp.v4i1.55.
Triyono, H., Susanto, A., & Rahayu, S. (2019). Analisis Kemandirian Belajar Siswa SMA dalam Pembelajaran Berbasis Proyek. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(3), 201–210. https://doi.org/10.21831/jip.v8i3.201.
Uno., H. B. (2006). Teori motivasi dan pengukurannya. Jakarta, Indonesia: PT Bumi Aksara.
Wijaya, D. E., Auliasari, K., & Zahro, H. Z. (2021). KOMBINASI METODE FINITE STATE MACHINE DAN GAME-BASED LEARNING PADA GAME" ESCAPE FROM COV-MADNESS". JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 86-93. https://doi.org/10.36040/jati.v5i1.3220
Wirabuana, U. (2023). Descriptive text: Pengertian, ciri, struktur, dan contoh. Universitas Wira Buana. https://wirabuana.ac.id/artikel/descriptive-text-pengertian-ciri-struktur-dan-contoh/.
Yulianti, T., Insani, N. H., & Sukoyo, J. (2025). EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN QUIZ ZEP TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF BAHASA JAWA SISWA SMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 12(4), 1170-1183. https://doi.org/10.38048/jipcb.v12i4.5627
Zahrania, N. N., Mianti, P. R., Aminarti, P. A., Fatihah, M. I., Haqsyah, M. F. D. U., & Sanabil, M. R. (2025). Penerapan Media Game Edukatif dalam Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII A SMPIT Al-Jabar Karawang. IHSANIKA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(2), 294-305. https://doi.org/10.59841/ihsanika.v3i2.2696
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.