Media Game "SPOK Ninja" berbasis Scratch untuk PembelajaranUnsur Kalimat (S-P-O-K): Bagaimana Desain dan Persepsi Siswa?

Authors

  • Siti Musdalifah IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3962

Keywords:

Siswa, Scratch, Unsur kalimat

Abstract

abstrak—Siswa merupakan peserta didik yang sedang berada dalam proses perkembangan intelektual, emosional, dan sosial. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memahami desain dan persepsi siswa terhadap media pembelajaran Scratch. Metode pada penelitian ini berupa penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data menggunakan angket, teknik analisis data menggunakan teknik analisis tematik, serta teknik validasi menggunakan triangulasi sumber. Berdasarkan hasil penelitian, dapat diketahui bahwa desain media yang digunakan mencakup 1) Kemudahan Penggunaan, 2) Keterlibatan dan Motivasi, 3) Kognitif(pemahaman materi), 4) Tampilan dan kualitas media, 5) Manfaat pembelajaran. Sementara itu, persepsi siswa terhadap media pembelajaran Scratch yang memberikan pilihan sangat setuju sebanyak 75 dan pilihan sangat tidak setuju sebanyak 15. Hasil persepsi siswa mengindikasikan bahwa mayoritas responden menyatakan sangat setuju.

Kata kunci—Siswa, Scratch, Unsur Kalimat

 

Abstract—Students are learners who are undergoing intellectual, emotional, and social development. The purpose of this study is to understand the design and students' perceptions of Scratch learning media. The method used in this study is qualitative research with an exploratory approach, data collection techniques using questionnaires, data analysis techniques using thematic analysis, and validation techniques using source triangulation. Based on the results of the study, it can be seen that the design of the media used includes 1) Ease of Use, 2) Engagement and Motivation, 3) Cognitive (understanding of material), 4) Appearance and quality of media, 5) Learning benefits. Meanwhile, students' perceptions of the Scratch learning media showed that 75 respondents strongly agreed and 15 respondents strongly disagreed. The results of the students' perceptions indicate that the majority of respondents strongly agreed.

Keywords— Students, Scratch, Sentence Elements

References

Alhafiz, N. (2022). Analisis profil gaya belajar siswa untuk pembelajaran berdiferensiasi di SMP Negeri 23 Pekanbaru. J-Abdi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(8), 1913-1922. https://bajangjournal.com/index.php/J-ABDI/article/view/946.

Anis, Y. Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan game sederhana perancangan game sederhana menggunakan scratch programming sebagai media pembelajaran visual bagi anak usia dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320-327. https://journal.fkpt.org/index.php/BIT/article/view/769.

Cahya, M. D., Pamungkas, Y., & Faiqoh, E. N. (2023). Analisis Karakteristik Siswa sebagai Dasar Pembelajaran Berdiferensiasi terhadap Peningkatan Kolaborasi Siswa. BIOMA: Jurnal Biologi dan Pembelajaran Biologi, 8(1).doi:https://doi.org/10.32528/bioma.v8i1.372.

https://publicajournal.com/index.php/azkia/article/view/27.

Ikhwan, M. K. (2024). Lembar Persepengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca Untuk Siswa Tk Islam Ceria Hidayatullah Menggunakan Program Visual Scratch. Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 1(2), 36-50. http://journal.stmiki.ac.id/index.php/jikti/article/view/1079.

Nurfajriani, W. V., Ilhami, M. W., Mahendra, A., Afgani, M. W., & Sirodj, R. A. (2024). Triangulasi data dalam analisis data kualitatif. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(17), 826-833. http://jurnal.peneliti.net/index.php/JIWP/article/view/7892.

Oktaviana, S. A. Z., & Ratnaningrum, I. (2025). Pengembangan Media Animasi Interaktif Berbasis Scratch Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 12(2), 629-645. https://es.upy.ac.id/index.php/es/article/view/4484.

Pramana, P. M. A., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2024). Relevansi teori belajar konstruktivisme dengan model inkuiri terbimbing terhadap hasil belajar siswa. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 487-493.

Puteri, S. N., Oman, F., & Siti, A. (2024). Pemanfaatan Media Scratch untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematis Siswa SD. Jurnal Sekolah, 8(3). https://pdfs.semanticscholar.org/c506/24e37b60a453f49f0dfd67c2921543da6fe1.pdf

Putri, T. H., Okra, R., Musril, H. A., & Derta, S. (2025). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 4(1), 117-134. https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1395.

Rio, R., Fadli, M., & Abdiansyah, A. (2024). Pengenalan dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa SMP Kota Lubuklinggau. Madaniya, 5(4), 2319-2327. https://www.madaniya.biz.id/journals/contents/article/view/1036.

Rozady, M. P., & KOTEN, Y. P. (2021). Scratch sebagai Problem Solving Comptational Thinking dalam Kurikulum Prototipe. Increate-Inovasi Dan Kreasi Dalam Teknologi Informasi, 8(1), 11-17. https://repository.nusanipa.ac.id/id/eprint/1301/.

Setiawan, J., Budiasningrum, R. S., & Efendi, A. S. (2024). Kajian Terhadap Unsur Kalimat Subjek, Objek, Predikat, dan Keterangan. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 1(6), 267-274. https://www.ejurnal.kampusakademik.co.id/index.php/jmia/article/view/2976.

Sholikah, M. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis website menggunakan Google Sites pada materi Perang Dunia II untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik Kelas XI MA Bilingual Batu. (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). http://etheses.uin-malang.ac.id/81051/.

Sidiq, M., & Manaf, N. A. (2020). Karakteristik Tindak Tutur Direktif Tokoh Protagonis Dalam Novel Cantik Itu Luka Karya Eka Kurniawan. Lingua Franca: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 4(1), 13-21. https://journal.um-surabaya.ac.id/lingua/article/view/3882.

Simbolon, A., Sinurat, C., Sihombing, R. A. P., Sembiring, S. J., Simbolon, S. R. J., & Ritonga, R. (2025). Pengaruh Metode Pembelajaran yang Berpusat pada Guru dalam Proses Pembelajaran Siswa. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 2(11), 18145-18149. https://jicnusantara.com/index.php/jiic/article/view/5584.

Siregar, D. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Inovatif dalam Meningkatkan Minat Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Siswa Kelas V SD IT Darul Abror. Jurnal Ilmiah Al-Hadi, 8(1), 121-129. https://journal.pancabudi.ac.id/index.php/alhadi/article/view/4749.

Siregar, R. N., Mujib, A., Siregar, H., & Karnasih, I. (2020). Peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa melalui pendekatan matematika realistik. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 4(1), 56-62. https://www.academia.edu/download/112310433/168.pdf.

Sitasari, N. W. (2022). Mengenal analisa konten dan analisa tematik dalam penelitian kualitatif. In Forum Ilmiah (Vol. 19, No. 1, pp. 77-84). https://digilib.esaunggul.ac.id/public/UEU-Journal-23188-11_2248.pdf.

Sundari, F. (2017). Peran guru sebagai pembelajar dalam memotivasi peserta didik usia sd. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/repository/article/view/1665.

Ummi, F. (2024). Implementasi Scratch dalam Membangun Kompetensi Pemrograman di SMP NU Kaligesing, Purworejo. Jurnal Pendidikan Madrasah, 9(2), 291-298. https://journal.uin-suka.ac.id/tarbiyah/JPM/article/download/10446/4074.

Verawati, H. (2024). Analisis Struktur Sintaksis Kalimat Nominal Dalam Bahasa Arab: Pola, Fungsi, Dan Variasi Gramatikal. Al-Katib: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 1(2), 78-94. https://e-jurnal.stitnurussalam.ac.id/index.php/Al-Katib/article/view/209.

Winarko, W., Wati, T. T., & Alawiyah, N. R. (2023). Peningkatan Literasi Bahasa Inggris Siswa SMP: Sebuah Tinjauan Naratif tentang Metode Inovatif. Al-Haytham: Jurnal Pendidikan Islam, 139-149. https://jurnal.staidasumsel.ac.id/index.php/alhaytham/article/view/146.

Downloads

Published

2025-12-01