Desain Aplikasi Belajar Huruf dan Kata untuk Anak TK dengan Menggunakan Website Kodular

Desi Novitasari, Kharisma Nur Adinda, Cahyo Hasanudin

Abstract


abstrak—kodular adalah suatu website drag-drop pembuatan program yang menghasilkan aplikasi untuk mempermudah dalam pembelajaran.  Peneliti mengenalkan aplikasi belajar huruf dan kata yang bernama ABC kids. Metode yng digunakan dalam penelitian ini menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall ada 5 tahap yaitu requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Hasil dan pembahasan ini mencakup 1) screen menampilkan hasil desain, 2) tombol card view menampilkan format tata letak, 3) label menampilkan teks sebagai petunjuk atau informasi, 4) Image untuk menampilkan gambar, 5) space memberikan jarak kosong, 6) Horizontal Arrangement mengatur tata letak untuk dari arah kiri ke kanan, 7) Vertical Scrool Arrangement menampilkan secara menggulir atau scroll, 8) Tombol Button untuk menuju screen selanjutnya. Simpulan pada penelitian ini yaitu mencakup pembelajaran tentang huruf dan kata yang bernama ABC kids.

Kata kunci—huruf, kata, anak tk, dan kodular.

 

Abstract—kodular is a drag-drop program creation website that produces applications to facilitate learning.  Researchers introduced a letter and word learning application called ABC kids. The method used in this research uses the System Development Life Cycle (SDLC) with a waterfall model there are 5 stages namely requirements, design, implementation, verification, and maintenance. The results and discussion include 1) screen displays the design results, 2) card view button displays the layout format, 3) label displays text as a hint or information, 4) Image to display images, 5) space provides empty distance, 6) Horizontal Arrangement sets the layout for from left to right, 7) Vertical Scrool Arrangement displays scrolling or scroll, 8) Button to go to the next screen. The conclusion of this research is that it includes learning about letters and words called ABC kids.

Keywords— -letters, words, kindergarten children, and codular.


Keywords


letters, words, kindergarten children, and codular.

Full Text:

PDF

References


Basuki, l, & Soekarno, S. (2003). Panduan membuat desain ilustrasi busana. Jakarta: PT Kawa. Pustaka.

Darmawan, R., & Geni, B. Y. (2023). Perancangan dan pengembangan sistem informasi monitoring sewa atm berbasis web menggunakan metode sdlc. Journal Of Information System Research (JOSH), 4(4), 1109-1117.http://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/article/view/380

Ekawati, S., & Basri, F. (2022). Workshop pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan kodular. Abdimas Langkanae, 2(2), 216-222. https://doi.org/10.53769/jpm.v2i2.183.

Fadhila, O., & Rakimahwati, R. (2020). Limbah daur ulang dapat meningkatkan kreativitas anak di taman kanak-kanak. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(1), 445-452.https://doi.org/10.31004/jptam.v4i1.481.

Fajri, A. H. (2013). Implementasi web service dalam sikronisasi aplikasi desktop dengan aplikasi web pada ipi-leppindo palembang. (Doctoral dissertation, universitas binadarma). http://eprints.binadarma.ac.id/328/1

Febriyanti, R., & Husna,. L. (2021). Pengantar linguistik jepang. Malang: Penerbit FA.

Haji, B. T. (2020). Pengertian Implementasi. LAPORAN AKHIR, 31. http://repository.uin-suska.ac.id/28720/2/GABUNGAN.pdf#page=43

Haryono, L., & Susanty, A. (2018). Penerapan total productive maintenance dengan pendekatan overall equipment effectiveness (OEE) dan penentuan kebijakan maintenance pada mesin ring frame divisi spinning i di pt pisma putra textile. Industrial Engineering Online Journal, 6(4). https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/ieoj/article/view/18274

Herlianus, H., & Gunadi, G. (2022). Pengembangan media pembelajaran organ gerak hewan dan manusia berbasis android menggunakan kodular. Informatik: Jurnal Ilmu Komputer, 18(1), 88-96. https://doi.org/10.52958/iftk.v17i4.4605.

Hoesada, J. (2013). Taksonomi ilmu ekonomi. Yogyakarta: ANDI.

Juniati, W., & Hazizah, N. (2020). Pengaruh permainan sorting color dalam meningkatkan kemampuan klasifikasi pra-matematika di taman kanak-kanak islam budi mulia. Jurnal Golden Age, 4(01), 143-151.https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/jga/article/view/2187.

Kholifah, U., & Imansari, N. (2022). Pelatihan membangun aplikasi mobile menggunakan kodular untuk siswa smpn 1 selorejo. Abdimas Galuh, 4(1), 549-553. http://dx.doi.org/10.25157/ag.v4i1.7259.

Magdalena, I., Salsabila, A., Krianasari, D. A., & Apsarini, S. F. (2021). Implementasi model pembelajaran daring pada masa pandemi covid-19 ki Kelas III SDN sindangsari III. Pandawa, 3(1), 119-128. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pandawa/article/view/1005.

Mallisza, D., Setya Hadi, H., & Tri Aulia, A. (2022). Implementasi model waterfall dalam perancangan sistem surat perintah perjalanan dinas berbasis website dengan metode sdlc. Marostek: Jurnal Teknik, Komputer, Agroteknologi dan Sains, 1(1), 24-35.https://repo.unespadang.ac.id/id/eprint/175

Mardiawati, D., Handayuni, L., Maisharoh, M., Frista, T. E., Marsela, P., Yuniar, M., & Naftalia, A. (2020). Edukasi dan demonstrasi cuci tangan untuk meningkatkan phbs pada anak di taman kanak-kanak (TK). Jurnal Abdidas, 1(6), 735-741.https://abdidas.org/index.php/abdidas/article/download/153/110.

Nadirahsyahla, S., Fauzi, T., & Andriani, D. (2022). Pengaruh permainan letter bowling terhadap kemampuan mengenali kata pada anak usia dini. Lectura PAUD: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (01), 16-24. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v5i03.8922.

Nurhadiat,. D. (2004). Pendidikan seni rupa. Grasindo.

Nurrifqhi, A., Widowati, S., & Imrona, M. (2019). Implementasi user centered requirements engineering pada perancangan aplikasi panduan informasi pertanian untuk petani. Indonesia Journal on Computing (Indo-JC), 4(2), 9-20. https://doi.org/10.34818/INDOJC.2019.4.2.256

Pasaribu, M. I., Ritonga, D. A. A., & Irwan, A. (2021). Analisis perawatan (maintenance) mesin screw press di pabrik kelapa sawit dengan metode failure mode and effect analysis (fmea) dipt xyz. JiTEKH, 9(2), 104-110. https://doi.org/10.35447/jitekh.v9i2.432.

Perlina, P. (2020). Pengembangan perilaku sosial anak dalam aspek kerjasama di taman kanak-kanak. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 3071-3082.https://doi.org/10.31004/jptam.v4i3.812.

Purnama, W. C., Annas, F., Musril, H. A., & Darmawati, G. (2023). Perancangan media pembelajaran pai berbasis android menggunakan kodular kelas x di sma n 1 iv koto. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(2), 1304-1311. https://doi.org/10.36040/jati.v7i2.7246.

Purwanti, R., & Suhaimi, S. (2020). Model gelpitas (gerak & lagu, picture & picture, talking stick) untuk meningkatkan perkembangan bahasa Inggris anak taman kanak-kanak. JPPM (Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat), 7(2), 124-134.https://www.academia.edu/download/113786235/pdf.pdf

Raharadi, F. (2006). Panduan lengkap menulis artikel, feature, dan esai. Jakarta: Kawan Pustaka.

Rukman, P. H. (2022). Peningkatan kemampuan mengenal huruf melalui penggunaan kartu huruf dengan papan flannel di taman kanak – kanak aisyah mamajang kota makassar.http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/25988.

Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). Kodular assisted mathematics digital teaching materials. Duconomics Sci-meet (Education & Economics Science Meet), 2, 93-103. https://doi.org/10.37010/duconomics.v2.5913.

Salsabila, S., Anriani, N., & Santosa, C. A. H. F. (2023). Pengembangan e-modul pada android menggunakan kodular untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 8(1), 1-10. http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v8i1.8704.

Sanawiah, S., & Hartiningsih, W. B. (2020). Sistem informasi verifikasi dan validasi penempatan jabatan pelaksana pada pemerintah provinsi dki jakarta. Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika, 11(1), 50-56. https://www.academia.edu/download/103893383/353838836.pdf.

Susilo, A. A. T. (2019). Sistem informasi dan verifikasi pengolahan data guru sertifikasi pada dinas pendidikan kabupaten musirawas. JURNAL ILMIAH BETRIK: Besemah Teknologi Informasi dan Komputer, 10(03), 150-160. https://core.ac.uk/download/pdf/249328562.pdf.

Setiawan, I., Wijaya, K., & Yuliana, Y. (2020). Aplikasi media pembelajaran pengenalan huruf alfabet menggunakan adobe flash cs3. Informatika, 8(3), 89-94.https://doi.org/10.36987/informatika.v8i3.1794.

Sofyan, A. A., Puspitorini, P., & Yulianto, M. A. (2016). Aplikasi media informasi sekolah berbasis sms gateway dengan metode SDLC (System Development Life Cycle). Jurnal Sisfotek Global, 6(2), 297726.https://www.academia.edu/download/82564259/119.pdf

Susilowati, L. (2023). Panduan lengkap pintar eyd (ejaan bahasa indonesia yang disempurnakan). Jakarta: Redaksiafterus.

Umah, K. K., & Rakimahwati, R. (2021). Perkembangan kreativitas anak melalui permainan pasir ajaib di taman kanak-kanak. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(1), 28-36.https://doi.org/10.31004/aulad.v4i1.86.

Utami, W. T., Yeni, I., & Yaswinda, Y. (2019). Pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler tari tradisional di taman kanak-kanak sani ashila padang. Jurnal Ilmiah Potensia, 4(2), 87-94.https://doi.org/10.33369/jip.4.2.87-94.

Wahid, A. A. (2020). Analisis metode waterfall untuk pengembangan sistem informasi. j. ilmu-ilmu inform. dan manaj. Stmik, no. November, 1(1), 1-5.https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/download/5733/3250.

Wahyuni, S., Handayani, A., & Rakhmawati, D. (2024). Meningkatkan minat belajar anak taman kanak-kanak melalui pembelajaran di luar kelas. Pedagogika: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan, 4(1), 28-33.https://doi.org/10.57251/ped.v4i1.1409.

Yanti, Z. P. (2024). Kajian kebahasaan (teori dan analisis). Gresik: Thalibul Ilmi Publishing & Education.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.